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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / video / 26133 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-30  |  3.6 KB  |  73 lines

  1. Newsgroups: rec.games.video
  2. Path: sparky!uunet!gatech!destroyer!ais.org!mfrose
  3. From: mfrose@ais.org (Martin Rose)
  4. Subject: Re: Wonder Dog [SEGA CD]
  5. Message-ID: <C03A2x.457@ais.org>
  6. Organization: UMCC
  7. References: <1hnbnbINN7jv@usenet.INS.CWRU.Edu> <Bzzn3z.4B6@ais.org> <C01IJu.15y@mentor.cc.purdue.edu>
  8. Distribution: na
  9. Date: Wed, 30 Dec 1992 20:25:44 GMT
  10. Lines: 61
  11.  
  12. In article <C01IJu.15y@mentor.cc.purdue.edu> rusbasan@expert.cc.purdue.edu (Bob Rusbasan) writes:
  13. >In article <Bzzn3z.4B6@ais.org> mfrose@ais.org (Martin Rose) writes:
  14. >[ interesting and helpful review of Wonder Dog deleted ]
  15.  
  16. [Martin basks in the glow of positive feedback... :) ]
  17.  
  18. >Thanks for the review, but could you answer a few other questions.
  19. >First of all, does this game save high scores to the CD's memory?
  20. >Like others, I've found that high scores can add a lot of fun to
  21. >a game, but I doubt that this game saves them.
  22.  
  23. You're right.  It doesn't.  It doesn't maintain a high-score list, or
  24. even remember the current highest score for this power-cycle!  Sheesh.
  25.  
  26. >Secondly, does this game allow you to save your game?  If not, then
  27. >I would consider this a serious design flaw.  Platform games are fun,
  28. >but as they've gotten bigger and bigger and take longer and longer
  29. >to finish, it's harder to finish them in ones sitting.  After a while
  30. >it ceases to be fun.  If it could be broken up into smaller intervals
  31. >of playing then the entertainment value would shoot WAY up.  For example,
  32. >I almost never play Kid Chameleon, but if it let me save my game I
  33. >would probably play it all the time (for maybe an hour at a time
  34. >every few days).
  35.  
  36. Wonder Dog gives you a password at the end of each Level.  (It's like the
  37. Sonics, where each Level is broken up into Zones.)  However, the passwords
  38. and continues (infinite in number) restart you at the beginning of your
  39. current LEVEL.  That's right -- if you lose your last hound in Bunny Hop
  40. Meadow, Zone 3, when you choose to continue, you will restart at BHM, Zone
  41. ONE.  Talk about a handicap...
  42.  
  43. As for Kid Chameleon...well, I got myself a Game Genie for Christmas.  They
  44. include codes to start you at just about any level in the game.  (The
  45. codebook only lists one Elsewhere, but I happen to know there are many, many
  46. levels named Elsewhere. :) )  Now I can finally get back to work on The
  47. Final Marathon!
  48.  
  49. I've also had the chance to play this game to completion -- well, I didn't
  50. finish it completely myself, I suckered my brother into getting through
  51. Planet Wierd for me, and when he got to Planet K-9 (your destination) he had
  52. to leave and I finished up from there. :)  As an I-have-to-beat-this-game
  53. game, it's not long enough.  But there's LOTS and LOTS of hidden stuff to
  54. find, even if you do reveal all the invisible platforms in the Level by
  55. finding the Smiley-Face.  I have yet to get a Perfect, All Bones Retrieved
  56. bonus for BHM.
  57.  
  58. Speaking of bonus, the bonus rounds (which have to be found by walking on
  59. the correct screen space) can be very tricky to complete, especially the
  60. Ring-The-Bells stages.
  61.  
  62. I will also never forget the moment where we discovered that the thing
  63. bouncing toward us on Planet Wierd was a walrus on a pogo stick... B)
  64.  
  65. (Final note:  does anyone else with this game and a good stereo get an
  66. incessant high-pitched whine throughout the game?  And where's the sound on
  67. the game intermissions, not to mention the closing animation?)
  68. -- 
  69.   PCHammer:  Lieutenant, About-to-Die Police (Martin Rose) - mfrose@ais.org
  70. -----------------------------------------------------------------------------
  71.  "Think of it, Batman; to never again walk on a summer's day with a hot wind
  72.     in your face and a warm hand to hold.  Oh, yes -- I'd KILL for that."
  73.