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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / pbm / 3453 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-31  |  9.2 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!uwm.edu!cs.utexas.edu!gateway
  2. From: bc@fccn01.fccn.pt (Luis Miguel Sequeira)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm
  4. Subject: Re: Galaxy Results Format
  5. Date: 31 Dec 1992 03:00:49 -0600
  6. Organization: UTexas Mail-to-News Gateway
  7. Lines: 178
  8. Sender: daemon@cs.utexas.edu
  9. Message-ID: <9212311001.AA14687@fccn01.fccn.pt>
  10. References: <9212281248.AA14627@fccn01.fccn.pt>
  11. NNTP-Posting-Host: cs.utexas.edu
  12.  
  13. I wrote:
  14.  
  15. >Even a TOTALLY OBVIOUS game  (ie., one where all players  have all the
  16. >rules & formulae of  the  game) has a   "non-obvious"  part:  that the
  17. >players are human, and thus, unpredictable...
  18.  
  19. curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch) wrote:
  20.  
  21. >But with many games, like chess, go, etc., you don't really have to
  22. >guess what the other player is going to do.  You basically just assume
  23. >that he will make the best move possible.  There are no secrets in
  24. >the game because you both can see the entire board.  If you are trying
  25. >to guess what your opponent will do, then it's just because you
  26. >can't figure out what your true "best" move is.
  27. >
  28. >But in Galaxy, guessing is required.  Your best move requires
  29. >you to guess what your opponent will do.  There is no absolute
  30. >"best" move like there is in chess.
  31. >
  32. >With chess, it's easy to write an algorithm to calcuate the best move -
  33. >but imposible to find a machine that can run the algorthim in a
  34. >resaonable time.  And the algorithm wouldn't have to guess what move
  35. >the other palyer would make.  It would just find the best possible
  36. >move based on any possible move from the opponent.
  37. >
  38. >With Galaxy, the algorithm would have to make a guess as to what the
  39. >opponent would do.  It's like playing paper-scissors-rock.  The best
  40. >move can't be calculated.
  41.  
  42. If you want to say that programming a chess player is _easier_ than an
  43. automatic, artificially intelligent PBEM   player, you're  of   course
  44. right! However, don't dismiss it as being "impossible to calculate the
  45. best move".
  46.  
  47. I won't bother  you  with  lots  of technicalities.  I'm  no expert of
  48. artificial intelligence; I've  studied it, and its possibilities;  but
  49. if you really want some technically correct explanations, you'd better
  50. ask them from someone qualified.
  51.  
  52. So, I'm just sticking with some basic issues:
  53.  
  54. You mentioned on  previous posts (sorry,  no quotations, I've  already
  55. deleted them...)  the   way  you  play Galaxy   (and  with  which I've
  56. agreed!): simply don't make gross  errors  (which one won't make if he
  57. begins to understand the rules and their implications), have a goal in
  58. mind (ie. conquering or developing this or that planet, attacking this
  59. player, building  this or that...) and let  a  bit of  intuition guide
  60. you.
  61.  
  62. Now, of course you  can't "win" all  the time; you're not judging your
  63. moves based  on solid  calculations  and  facts (as  opposed  to David
  64. desJardins approach...).  But you're  counting  on being impossible to
  65. predict what the other players are  going  to do; so, your "best move"
  66. will be the one which, in special circunstances (ie.  if other players
  67. haven't done anything to prevent it),  give you  most success. Even if
  68. the other    players make exceptionally  moves   - which you  couldn't
  69. predict anyway - your own  move  was YOUR  best  move, as you couldn't
  70. make a  better move WITHOUT knowing  what your opponents were going to
  71. do...
  72.  
  73. What we're dealing with is incomplete knowledge.  There are artificial
  74. intelligence "engines" (or programs) which are  able to deal with this
  75. quite well. Perhaps you are familiar with fuzzy logic (from  the photo
  76. industry, for example); but there are other ways (some quite simple!).
  77.  
  78. All this to get to the following  point: even if you can't "calculate"
  79. the best move using a formula straight from  the spreadsheet, what you
  80. can do is to assess an "heuristic"  value to your position.  Say, it's
  81. "good" to have a lot of ships and a lot of planets (this increases the
  82. heuristic value  of  the current position),  and  "bad"  to  have  low
  83. industry. This would be  given  values points, for each characteristic
  84. thought relevant. So, the automated Galaxy player  would try to make a
  85. move that _improves_ the  heuristic value (ie., trying  a few  variant
  86. moves, choosing randomly among them, calculate the new heuristic value
  87. of the  resulting  situation, and    choose the one with  the  highest
  88. possible value).
  89.  
  90. It also could    assess a few  heuristic  values   to other   players'
  91. situations (from the few data you got on them), and make the move that
  92. not only would improve your situation, but actually degrade  the other
  93. players' situations.
  94.  
  95. Of course, this is more easily said than done.  But you would actually
  96. have  a playing   algorithm mimicking  your  way of    playing: try to
  97. evaluate your own situation, how to improve it  just by looking at the
  98. data you have and "imagining" what other players would  do, and pick a
  99. move.  You couldn't blame the computer  if his move  happened to  be a
  100. terrible  one;  after   all,  it (just   like   yourself) has  limited
  101. information on the "world" around him, and chooses  what is best under
  102. such circunstances.
  103.  
  104. Perhaps  not your average  chess player program,  but  it  wouldn't be
  105. _that_ difficult to implement.  Of course, on  a  _very slow_ machine,
  106. you'd have to concern yourself  with the issue  of efficience (ie. the
  107. computer should finish its moves before the next turn is due! :-)...
  108.  
  109.  
  110. >>I _really_ think that a 2-month, one-week-turn game is _too_ short.
  111. >
  112. >Just to make this clear - I was talking about a 2 month, 5 turn per week
  113. >game.
  114.  
  115. Uh... sorry...  misunderstood you! Ok,  this sounds fine.   However, I
  116. must  admit that it's  too much for  me. What you propose is  almost a
  117. cross-breed between a MUD and a PBEM :-)
  118.  
  119. But okay, go for it...
  120.  
  121.  
  122. >I haven't really played any of the role-playing games, but I know what
  123. >you mean about liking to build up your player.  And it's kinda neat playing
  124. >a long Galaxy game.  You spend so much time studying the Galaxy, and
  125. >talking to other players that they become somewhat real.  The game
  126. >starts to feel like home.
  127.  
  128. Exactly my point! :-)
  129.  
  130. Perhaps  I'd add that,  if turns are very  close together,  unless you
  131. spend  24   hrs   a day  on  the net,   diplomacy  would   be  reduced
  132. dramatically... I  really don't  know. Twice a week   turns are for me
  133. already too fast! Unless you play but one game  at the  time - which I
  134. _don't_.
  135.  
  136.  
  137. >But the problem (or just the fact) with Galaxy is that once you loose
  138. >a big fight, you're pretty much out of the game.  There's no real way to
  139. >start over and come back later and win.  One (major) mistake and you're
  140. >dead.  Once you get too far behind in industry you can never catch up.
  141. >
  142. >It might be interesting to try and modify the game so palyers were a
  143. >lot harder to knock out of the game.  Where you could loose more
  144. >battles but not loose the war.  Then the concept of having longer
  145. >games would make more sense.
  146.  
  147. You are _very_ right.  This is the  trouble  with  a lot  of different
  148. games I've played on. Almost every one of it has this problem.
  149.  
  150. There is a single exception (a local PBM) I know about (there must be,
  151. of  course, more!    But I  don't  know them...).   It's an open-ended
  152. campaign.  Here diplomacy & politics are the  key to  survival  - more
  153. true if you have lost your main army!  A "crippled"  player, without a
  154. large   army, _isn't_ absolutely   unuseful!  He still  has  money and
  155. resources.  So,  what he  does is   "buying"  protection: he enters  a
  156. kingdom  (or   a similar  multi-player  organization)  and "pays"  for
  157. protection  (really, he just contributes with  some cash and resources
  158. to the kingdom, so that they  can buy a new army  to protect him until
  159. he's able to  develop  his  own).  I know  of hundreds of  examples of
  160. players starting with very poor positions, but that slowly (and I mean
  161. SLOOOOWLY... as the game is running for two  years now...) cuild build
  162. themselves up  again  to a   stable position.  This  is my   case, for
  163. example... :-)
  164.  
  165. I really don't know how  to implement something  similar in Galaxy, as
  166. there can be but ONE sole winner, and the game ends when this happens.
  167. Perhaps the game could be changed so that the winner is  the  GROUP of
  168. allies  which end the  game alone.  However, this  would mean that the
  169. concept of allegiances would have  to be changed (if everyone declared
  170. Peace on  everyone  else on the  game, it would be over  at the second
  171. turn!). On the game above mentioned, players can  be  grouped together
  172. in "political organizations",  ie. kingdoms, empires,  republics, etc.
  173. You _could_ do something similar in Galaxy...
  174.  
  175.     - Luis Sequeira
  176.   _________________________________________________________________________
  177.  /
  178. /
  179.     _/     _/     _/  _/_/_/     Computer scientists do it byte by byte.
  180.    _/     _/_/ _/_/ _/
  181.   _/     _/ _/  _/  _/_/_/       "We don't ask for miracles to get the job
  182.  _/     _/     _/       _/        done, we RELY upon them!"
  183. _/_/_/ _/     _/  _/_/_/         
  184.  
  185.   bc@fccn01.fccn.pt                        Luis Miguel Sequeira
  186.                                   Laboratorio Nacional de Engenharia Civil
  187.   Phone 351-1-8482131 Ext. 2752   Centro Informatica/Grupo Sistemas Centrais
  188.   "Don't call me, I'll call you"  Av. Brasil, 101 - 1700 Lisboa, Portugal
  189.                                                                           /
  190. _________________________________________________________________________/
  191.