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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / abstract / 690 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1992-12-29  |  4.1 KB

  1. Path: sparky!uunet!news.claremont.edu!ucivax!news.service.uci.edu!usc!rutgers!micro-heart-of-gold.mit.edu!xn.ll.mit.edu!ll.mit.edu!nates
  2. From: nates@ll.mit.edu ( Nate Smith)
  3. Newsgroups: rec.games.abstract
  4. Subject: Re: defects in abstract games
  5. Message-ID: <1992Dec29.160141.2804@ll.mit.edu>
  6. Date: 29 Dec 92 16:01:41 GMT
  7. References: <kleber.725061503@husc.harvard.edu> <1hie51INNnvd@usenet.INS.CWRU.Edu> <1992Dec28.224523.28467@news.arc.nasa.gov>
  8. Sender: news@ll.mit.edu
  9. Organization: MIT Lincoln Laboratory
  10. Lines: 82
  11.  
  12. In article <1992Dec28.224523.28467@news.arc.nasa.gov> nicholso@pioneer.arc.nasa.gov (Melvin H. Nicholson YBH) writes:
  13. >First my characterization of what constitutes 'defect free' status[:]
  14. >
  15. >1: state should be limited to position of pieces on the board and whose
  16. >turn it is, with no reference to 'previous board positions' and other
  17. >phenomenon which must be tracked
  18.  
  19. this does sound like a good criterion.  but the "no repeat" concept
  20. also has a nice sound to it.  repeated positions can occur in games
  21. where pieces move or are removed, but cannot occur in games where
  22. pieces are steadily added to the playing board until the result is
  23. determined.  
  24. >
  25. >2: the rules should not admit special cases and be symmetric to all
  26. >pieces and positions
  27.  
  28. if this symmetry is a logical symmetry, rather than ruling out
  29. rectangular or other asymmetrical boards.  "what i can do with my
  30. greeblefoy is what you can do with your greeblefoy".
  31. >
  32. >3: the rules should be stable in a concise way, and not too numerous
  33. >
  34. another poster has surmised that you meant to say "statable".  i dont
  35. view that as necessary to being free of defects - you could have
  36. 500,000 rules and still be "defect free" i suppose, its just not
  37. desirable!!
  38.  
  39. the notion of being "stable" is also a good target.  this gets back
  40. into the realm of the mathematical fiction created by the game's
  41. rules.  it must be a stable realm.  if, in the interest of conciseness,
  42. we inadvertantly allow a "leak" in the game-space, this is no good.
  43. if Go was on an infinite board, a shicho (ladder) would destroy the
  44. game, or if there was no rule about a ko....
  45.  
  46. >While I agree that defect free status isn't all that wonderful of a
  47. >thing (as someone pointed out, tic-tac-toe is quite 'defect free' in
  48. >this since, but in general is a lousy game), I do sympathise with the
  49. >aesthetic quality the original author was trying to put his finger on.
  50.  
  51. thank you.  :-)
  52. >
  53. >The only interesting games (above the tic-tac-toe level of complexity)
  54. >which I can think of that meet this criterion are Abalone, Reversi, and
  55. >Dots.  There has been enough talk about the games that I don't feel I
  56. >need to repeat their rules, but their simple accounting of score and
  57. >very simple rules which belie their complexity is quite inspiring.
  58. >
  59. >Mel
  60.  
  61. maybe i could expand this line to the notion of "desirable".
  62. An abstract game becomes more "desirable" when
  63.  
  64.   1) the number of rules of play is smaller.
  65.  
  66.   2) the rules of play are freer of defects.
  67.  
  68.   3) the game is easier to describe to others.
  69.  
  70.   4) the game is more complex to play.
  71.  
  72. the description of the playing board (whatever it is, 2-d, 3-d,
  73. all mental, etc.) & playing pieces should also be easy to do.
  74.  
  75. now i will admit a certain prejudice to pentominoe games, but the
  76. description of the pieces as "the 12 ways to arrange 5 squares joined
  77. by their edges in a 2-d plane" will always need some further elucidation
  78. when you are introducing them to a new player.
  79.  
  80. if you take the 4th criterion and divide it by the sum of the first 3,
  81. you get a ratio.  i suspect that Go comes out very well with such a
  82. subjective index.  on the other hand, some of the dungeons & dragons
  83. role-playing games get huge in the divisor when getting huge in the
  84. numerator.  or consider the avalon-hill war games with their focus on
  85. simulation over abstract aesthetics.  indeed, simulation, in both of
  86. those kinds of games, is held in high importance.  it has no importance
  87. in abstract games.  using Go strategy in WWII was not appropriate.
  88. simulation will probably always introduce undesirable effects to an
  89. abstract game.
  90.  
  91. this discussion had been talking about driving number 2 to zero.
  92.  
  93. - nate
  94.