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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / abstract / 689 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1992-12-29  |  3.1 KB

  1. Path: sparky!uunet!munnari.oz.au!spool.mu.edu!wupost!zaphod.mps.ohio-state.edu!cis.ohio-state.edu!rutgers!hsdndev!husc-news.harvard.edu!husc.harvard.edu!kleber
  2. From: kleber@husc11.harvard.edu (Gwydden)
  3. Newsgroups: rec.games.abstract
  4. Subject: Re: defects in abstract games
  5. Message-ID: <kleber.725596933@husc.harvard.edu>
  6. Date: 29 Dec 92 02:42:13 GMT
  7. References: <1992Dec22.143005.11060@ll.mit.edu> <kleber.725061503@husc.harvard.edu> 
  8.  <1hie51INNnvd@usenet.INS.CWRU.Edu> <1992Dec28.224523.28467@news.arc.nasa.gov>
  9. Lines: 51
  10. Nntp-Posting-Host: husc11.harvard.edu
  11.  
  12.  
  13. I don't *think* I was the one who started the "defect-free games"
  14. thred-- maybe just helped it along a bit.  In any case, Melfin
  15. Nicholson gets into the action and proposes some criteria for defect-free:
  16.  
  17. > 1: state should be limited to position of pieces on the board and whose
  18. > turn it is, with no reference to 'previous board positions' and other
  19. > phenominon which must be tracked
  20.  
  21. So you would consider a "no repeated positions" rule a defect?  I'm
  22. not sure whether I do or not-- but then again, these are very aesthetic
  23. questions; no surprise that we don't all agree.  Hmm-- what happens
  24. if you eliminate such a rule, anyway?  You end up im places where
  25. the players might loop forever... if you just say that's a loss for
  26. both of them, does that take care of it?  No, I suppose not, because
  27. there's no good way to decide which one should break the loop.
  28. Pity.
  29.  
  30. > 2: the rules should not admit special cases and be symmetric to all
  31. > peices and positions
  32.  
  33. Sometimes it's hard to say what's a special case.  The starting
  34. position in [othello/reversi] always seemed somewhat arbitrary to
  35. me; one of the beauties of go was the fact that the board starts
  36. empty, and only the strategy inherent in the rules determines
  37. the first move.
  38.  
  39. > 3: the rules should be stable in a concise way, and not too numerous
  40.  
  41. (statable, I assume you mean.)  Hmm (evil grin)-- how about Mornington
  42. Crescent?  From one point of view, the rules are not too numerous,
  43. but not statable at all; from another, there are arbitrarily many
  44. rules.  And yet, it's an incredibly aesthetic game... ah, but I suppose
  45. there are those that would argue that it doesn't qualify as an abstract
  46. game, given the definitions I've seen posted here.  (imho, if MC isn't
  47. abstract, what *is*, but that's personal...)
  48.  
  49. > While I agree that defect free status isn't all that wonderful of a
  50. > thing (as someone pointed out, tic-tac-toe is quite 'defect free' in
  51. > this since, but in general is a lousy game), I do sympathise with the
  52. > aesthetic quality the original author was trying to put his finger on.
  53.  
  54. I think flawlessness needs some kind of not-too-easy characteristic...
  55. I think that perfect play being known is definitely a flaw, for example.
  56. Yes, I realize how arbitrary "known" is... maybe "practical to play"?
  57. One of the appeals of "mental jujitsu" is that it's state-tree isn't
  58. computable, because players don't alternate-- but I think that's
  59. *too* much to ask from a poor innocent little game...
  60.  
  61. --Michael Kleber                 I don't have an overactive imagination...
  62.   kleber@husc.harvard.edu        I have an underactive reality...   --EG
  63.