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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / abstract / 672 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-23  |  3.0 KB  |  74 lines

  1. Newsgroups: rec.games.abstract
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!wupost!micro-heart-of-gold.mit.edu!xn.ll.mit.edu!ll.mit.edu!nates
  3. From: nates@ll.mit.edu ( Nate Smith)
  4. Subject: Re: SUSAN (a game)
  5. Message-ID: <1992Dec23.152204.4847@ll.mit.edu>
  6. Sender: news@ll.mit.edu
  7. Organization: MIT Lincoln Laboratory
  8. References: <1992Dec23.065549.12627@risky.ecs.umass.edu>
  9. Date: Wed, 23 Dec 92 15:22:04 GMT
  10. Lines: 62
  11.  
  12. In article <1992Dec23.065549.12627@risky.ecs.umass.edu> trodrigu@ganzer.ecs.umass.edu () writes:
  13. >SUSAN is a game of my own design with extremely simple rules and
  14. >considerable depth of play. The rules are as follows:
  15. >  S U S A N (tm)
  16. >  Copyright (c) 1991 by Stephen Linhart
  17. >  All Rights Reserved
  18. ...[]...
  19. >  around it - _a stone may be surrounded by any combination of your
  20. >  stones, your opponent's stones and the edge of the board_. But be
  21. >  careful; if one of your stones is surrounded on your own turn
  22. >  (even if you surround one of your opponent's stones at the same
  23. >  time), you lose the game!....
  24. >The second half of the second to last sentence confuses some
  25. >people, so I include diagrams to explain it when I print the rules
  26. >on paper....
  27.  
  28. could you say that this is the reverse of Go?  in Go you kill first,
  29. then breath, as for example in a ko.  so in SUSAN you try to breath
  30. first, then kill.  thus, if you cant breath, you die before you kill?
  31. >... The key point is that the game ends as soon as ANY stone
  32. >has no empty spaces around it. Neighboring stones of your own are
  33. >just as much of a threat as your opponent's stones. Every stone is
  34. >both a benefit and a liability.
  35. >The most significant weakness that I am aware of is that it is
  36. >possible to get into a draw situation.
  37.  
  38. how can this happen?  there a finite number (61) of places to go - oh,
  39. okay, the sliding option could lead to repeated positions - just
  40. disallow repeated positions...the 4-6 consecutive slides idea just
  41. sounds messy.
  42.  
  43. >SUSAN is currently available by modem from the Dragon's Eye BBS at
  44. >(512) 343-7727.
  45. >A Macintosh version is available by ftp from
  46. >sumex-aim.stanford.edu
  47. >The Mac version 2.0 has an opponent intelligence that uses neural-
  48. >net techniques, and learns by playing.
  49.  
  50. hey, this is great.  hope the learning goes well.
  51. >  - Stephen
  52.  
  53. sounds like a nice game.  how did you come up with SUSAN?  is it an
  54. acronym?  the end of a bad relationship?  :-)
  55. >  S U S A N (tm)
  56. >  Copyright (c) 1991 by Stephen Linhart
  57. >  All Rights Reserved
  58.  
  59.  got a question here...if i tell somebody else about this game and we play
  60.  it on one my hexgrid boards (i seem to have all these remnants of games
  61.  lying around from failed ideas), is that ok?  as long as i dont make any
  62.  money or let anyone else make money off this?  what's the official word
  63.  on copyrighted games?  i'd like to know, because i have a copyrighted
  64.  game myself.  i know you cant copyright an idea.  you also got a trade-
  65.  mark.  i think the sad thing for us game designer types is that we need
  66.  all 3 things - copyright, trademark and patent.  the last is expensive.
  67.  
  68. - nate
  69.