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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / mac / games / 13456 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-23  |  3.4 KB

  1. Path: sparky!uunet!olivea!apple!amdahl!jsp
  2. From: jsp@uts.amdahl.com (James Preston)
  3. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  4. Subject: Re: ARASHI 1.0a on sumex-aim
  5. Keywords: Arashi Storm Tempest
  6. Message-ID: <00WQ03VRc6TW00@amdahl.uts.amdahl.com>
  7. Date: 23 Dec 92 18:57:20 GMT
  8. References: <1992Dec18.214115.20015@netcom.com> <1h3etdINN4g1@hpscit.sc.hp.com> <1992Dec22.182109.18982@nntp.hut.fi> <1h8i23INNkct@hpscit.sc.hp.com>
  9. Reply-To: jsp@pls.amdahl.com
  10. Organization: Amdahl Corporation, Sunnyvale CA
  11. Lines: 62
  12.  
  13.  
  14. First, let me say that I really love Arashi.  If those who've worked on
  15. it are worried that some netters might get on their case for reasons 
  16. similar to the current Maelstrom flap, I can say that I think the two
  17. cases are totally different.  The whole purpose of Arashi is to duplicate
  18. the arcade game, so the more copying it does the better as far as I'm
  19. concerned.
  20.  
  21. So please, guys, keep up the good work.
  22.  
  23. klui@corp.hp.com (Kenneth K.F. Lui) writes:
  24.  
  25. }In article <1992Dec22.182109.18982@nntp.hut.fi> jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki) writes:
  26. }>I kind of like the way fuseballs work now.
  27. }[...]
  28. }>                                  Arashi is probably a bit more
  29. }>difficult in this respect.
  30. }>
  31. }Yes, it's a _lot_ more difficult than the arcade version.  I'm
  32. }having a difficult time getting past the yellow Star.
  33.  
  34. I would really like to see this brought more in line with the arcade
  35. game.  I often find myself with two fuseballs approaching me from 
  36. opposite sides.  In that case, there is *nothing* that I can do except 
  37. die (assuming that I've used up my mega-blast, or whatever the spacebar 
  38. command is called).  This seems rather unfair.
  39.  
  40. Of course, if there's something that I've missed, and there is some way
  41. to kill a fuseball when it's on the outer rim, please tell me now!
  42.  
  43. }>I had a lot of trouble remembering how pulsars should work... I'm
  44. }>still not sure hwo they work, because my memories are clouded from
  45. }>the amount of testing that I did with Arashi/STORM.
  46. }>
  47. }It appears as though pulsars are always pulsing except for a
  48. }fraction of the time when they are changing lanes in Arashi.  In
  49. }Tempest, the pulsars pulsate at a different rate than their rate
  50. }in which they're changing lanes.  i.e. There's a long-enough
  51. }period of time when all pulsars aren't pulsing and are either
  52. }changing lanes or moving up/down a tube.  All pulsars pulse at
  53. }the same time.  The only "safe" method of killing pulsars is to
  54. }constantly fire at an adjacent lane and wait for it to move into
  55. }your lane in Arashi.  'Course, this method also works for Tempest.
  56.  
  57. Here, too, I'd like to vote for the arcade way.  Until I read this,
  58. I thought that my memory of the arcade game was faulty; I hadn't
  59. remembered pulsars being *that* much trouble.  In Arashi, once the
  60. pulsars appear, my whole style of play has to change drastically or
  61. I just keep getting zapped by those things.  They just take way too
  62. much of my attention.  And on the invisible levels, the Arashi pulsars
  63. are almost impossible to deal with (at least for me), because without
  64. the lane lines, it's just too difficult to get exactly one lane over
  65. from them.
  66.  
  67. }>I'm glad you like it. Mike was a bit worried that Arashi wouldn't be
  68. }>well received after the way some of the recently released games have
  69. }>been treated on comp.sys.mac.games.
  70.  
  71. Again, I love it; you'll hear no complaints from me.  And if you guys
  72. want to start charging a shareware fee, my checkbook is ready.
  73.  
  74. --James Preston
  75.