home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #16 / NN_1992_16.iso / spool / sci / virtual / 2585 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-07-28  |  2.2 KB  |  53 lines

  1. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  2. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!sdd.hp.com!mips!mips!decwrl!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!milton.u.washington.edu!hlab
  3. From: mtj@babar.asd.sgi.com (Michael Jones)
  4. Subject: TECH: MIP-maps and Coordinate-resolution
  5. Message-ID: <1992Jul29.070752.27262@u.washington.edu>
  6. Originator: hlab@milton.u.washington.edu
  7. Sender: news@u.washington.edu (USENET News System)
  8. Organization: Silicon Graphics, Inc.
  9. References: <1992Jul24.051008.17131@u.washington.edu> <BrwADy.Knw@watserv1.
  10. Date: Mon, 27 Jul 1992 21:06:22 GMT
  11. Approved: cyberoid@milton.u.washington.edu
  12. Lines: 39
  13.  
  14.  
  15.  
  16. ON MIP-MAPS:
  17.  
  18. dstamp@watserv1.waterloo.edu (Dave Stampe-Psy+Eng) writes:
  19.  
  20. |> The mip-maps take 4x as much storage as the original texture, however.
  21. In fact, MIP-maps only require an extra 1/3x (total is then 4/3x) storage.
  22. It is summed-area tables that require 4x the base storage.
  23.  
  24. |> Of course, the real problem with textures is speed.
  25.  
  26. Not so. The SGI RealityEngine produces 80, 160, or 320 million
  27. textured anti-aliased pixels per second. This is enough for 7000
  28. textured, anti- aliased polygons at 30Hz, even at 1280x1024 resolution
  29. -- at workstation prices. There are textured systems available from
  30. other vendors, What's the problem with texture speed?
  31.  
  32. ON COORDINATE RESOLUTION:
  33.  
  34. hlab@milton.u.washington.edu (Jeremy Lee) and others argue for 128-bit
  35. coordinates. The common solution in visual simulation is to use 32-bit
  36. fp coordinates as offsets from a specified 64-bit fp origin. Then as
  37. objects or the eyepoint moves through the database, the 64-bit fp eye
  38. location is subtracted from each "relocatable origin" to produce a
  39. 32-bit, sp offset which is added to the object's world-space matrix.
  40.  
  41. This works fine because the dynamic range of a single frame's
  42. coordinates do not exceed 32-bit fp limits -- at least in normal
  43. visual simulation.
  44.  
  45. This implementation is essentially the segment+offset .vs linear
  46. address space issue resolved in favor of segments due to the
  47. consistent spatial locality of visual scenes and the desire for
  48. reduced data transmission.
  49.  
  50. -- Michael Jones    mtj@sgi.com  415.390.1455  M/S 7U-550
  51.                     Silicon Graphics, Advanced Systems Division
  52.                     2011 N. Shoreline Blvd., Mtn. View, CA 94039-7311
  53.