home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 19 / SERP1.~ / README.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-04-17  |  36KB  |  672 lines

  1. ==========================================================================
  2. TerraComp           email questions to:         KathyCassidy@compuserve.com
  3. 1702 7th St                                     kathy.cassidy@hopewell.net
  4. Portsmouth, OH 45662  USA                       ccassidy@zoomnet.net
  5. ==========================================================================
  6.    
  7.  SerpentHead may be personalized by sending up to 3 photos with the
  8.  registration fee of $25.  Please write person's name on back of photo.
  9.  If the photo is of an animal or other unusual subject please include
  10.  explanation of who or what you want in the game.
  11.  
  12.  The face of the subject will be in the game on several game screens toward
  13.  the end of the game, as well as in the animated dragon fight scene.   The
  14.  subject's face will take the place of "Jane Doe" or "John Doe" in the
  15.  shareware version.
  16.  
  17.  You may send photos to TerraComp at the above address, or send scanned photos
  18.  via email to any of the email address listed above.
  19.  
  20.  Order form may be printed from the "Order.Txt" file.
  21.  
  22.  
  23. ==========================================================================
  24.           Instructions For Game Play
  25. ==========================================================================
  26.  
  27. THE GAME SCREEN
  28. The game screen is divided into four sections:  the View Window, the Map,
  29. the Text Box, and the Command Buttons.  The View Window is where the game
  30. takes place.  What you see is exactly what your character sees.
  31. The Map displays the floor plan of Castle SerpentHead along with your current
  32. position.  The Text Box is where game messages are displayed.  The Command
  33. Buttons are explained below.
  34.  
  35. THE COMMANDS
  36. There are eight Command Buttons in the center of your game screen.  To
  37. select a command, position the hand cursor over the Command Button and
  38. click the left mouse button.  NOTE:  If you are using the keyboard instead
  39. of a mouse, use the arrow keys to position and press ENTER to choose a
  40. command.  In these instructions, "Click" refers to clicking the left mouse
  41. button or pressing the ENTER key.
  42.  
  43. LOOK
  44. This Command allows you to look at any section of the View Window.  Position
  45. hand icon on LOOK button and click.  Then position hand icon where you want
  46. to look and click.
  47.  
  48. TAKE
  49. This Command allows you to take items in the View Window.  Position hand icon
  50. on TAKE button and click.  Then position hand icon over item you wish to take
  51. and click.
  52.  
  53. OPEN
  54. This Command allows you to open objects in the View Window.  Position hand
  55. icon on OPEN button and click.  Then position hand icon over what you wish to
  56. open (for example, a door) and click.
  57.  
  58. USE
  59. To make use of an item you have taken, position hand icon on USE button.
  60. Click the mouse button and your inventory of items will be displayed.
  61. Position hand icon over the item you wish to use and click. Then position
  62. hand icon where you want to use the selected item in the View Window.
  63. NOTE:  You CANNOT use one item on another item.
  64.  
  65. ITEMS
  66. This command displays a picture of the selected item along with a short
  67. description of that item. Position hand icon on ITEMS button. Click mouse
  68. button and your inventory will be displayed.  Position hand icon over the
  69. item you want described and click.
  70.  
  71. MOVE
  72. Choosing the MOVE button will allow you to move to different rooms in the
  73. castle. Your character will move North, South, East or West according to
  74. the castle map regardless of which direction your character may be facing.
  75. Position hand icon on MOVE button and click mouse button.  The hand icon
  76. will be positioned on the direction indicator which consists of four arrows.
  77. Click the arrow that corresponds to the direction you want to go. Be sure
  78. to note your position on the castle maps at right hand side of the screen.
  79. NOTE:  Pressing the ESC key will cancel an impending MOVE command.
  80.  
  81. QUIT
  82. Click the QUIT button to return to DOS.  Be sure to save your game before
  83. quitting.
  84.  
  85. OPTIONS
  86. Clicking the OPTIONS button will bring up the Options Screen. From the
  87. Options Screen you may load a saved game, save a game, adjust brightness,
  88. and turn sound on or off.
  89. OPTIONS SCREEN COMMANDS
  90.  
  91. SAVING A GAME
  92. From the options menu, choose SAVE GAME.  Use the arrow keys to highlight
  93. a game slot.  Press ENTER key. Give your saved game a name and press ENTER.
  94. If you pick a slot that was not empty, the game that was previously saved
  95. there will be replaced by your game.
  96.  
  97. RESTORING A GAME
  98. From the options menu, choose LOAD GAME.  Use the arrow keys to select
  99. a game slot. Press ENTER key to restore saved game.
  100.  
  101. Choose SOUND ON/OFF and press ENTER to toggle sound on/off.
  102. o increase the brightness of your game screen, press the right arrow key.
  103. To decrease the brightness, press the left arrow key.
  104.  
  105. ==========================================================================
  106.           The Story of SerpentHead
  107. ==========================================================================
  108.                Foreword
  109.  
  110. The pages that follow contain the complete Story of SerpentHead--
  111. not only a description of events immediately preceding the game,
  112. but also a history of the Land of Xanaria where the game takes
  113. place, complete with a list of Kings and Royal Mages.
  114.  
  115. You may ask, "Why such a long story for one game?"  It is true
  116. that much of the information contained herein will have no direct
  117. bearing on your actual game play, but we felt that having a sense
  118. of history and purpose would give you a greater overall enjoyment
  119. of the game.  In addition, this history provides an excellent source
  120. for sequels and prequels, which, unlike some game designers, we
  121. have planned out well in advance to give those games a credible
  122. storyline, should they materialize.  In the following pages, you may
  123. find a reference to SerpentHead Zero, a prequel we plan to release
  124. if we see sufficient response to this game.
  125.  
  126. But that is for the future.  For the present, there is some
  127. information you will need to know before you continue reading.
  128. When you play SerpentHead, you will be cast in the role of  
  129. a knight who has decided to infiltrate Castle SerpentHead.
  130. It is important here to note that player knowledge is
  131. not necessarily character knowledge--meaning that your hero
  132. not know what you, the player, know.  But, most of the time, this
  133. will not present a problem.  The hero does know the following
  134. story, however, and you should too (especially since the story may
  135. contain hints that will help you during game play).  We, the
  136. authors, hope you enjoy both the story and game.
  137.  
  138.  
  139.                         The Story Thus Far
  140.  
  141.                            The Scepter
  142.  
  143. Long ago in the land of Xanaria, there lived a great and powerful
  144. wizard, Ophiuchus.  Ophiuchus was the Royal Mage (under King
  145. Ethor III), and he was as good and pure as his White Magic.  The
  146. same cannot be said, however, of his vile brother, Salorann, who is
  147. also known as the "Dark Sorceror".
  148.  
  149. One night, Ophiuchus had a dream in which he saw Salorann
  150. among Dragons.  He saw him swear allegiance to the King of
  151. Dragons, Stolm, in order to learn the otherwise-forbidden lore of
  152. Dragon Magic.  He saw Salorann grow powerful, so powerful in
  153. fact that his power dwarfed that of his brother.  In this same
  154. dream, he saw Salorann lead an army of Dragons to Castle
  155. SerpentHead.  He saw a battle, and the face of a fallen King; he
  156. saw a strange staff, and he heard a voice saying, "Seek ye the
  157. Book of Serpents."
  158.  
  159. When Ophiuchus awoke, he knew that this was no ordinary dream.
  160. He knew that Salorann must be plotting to amass an army of
  161. Dragons to besiege the castle and overthrow the King.  He also
  162. knew that his White Magic alone could not destroy him.  He
  163. needed a weapon powerful enough to defeat Salorann.  So he set
  164. out to create the staff he had seen in his dream.
  165.  
  166. In his dream, Ophiuchus had seen a staff which appeared to have a
  167. double-headed snake with glowing eyes coiled about it with a
  168. glowing orb on each end.  He recognized the staff with the coiled
  169. snake as his own, but the orbs and the snake's eyes were
  170. unfamiliar to him.  For the answers as to what these objects were,
  171. he went to Kendar the Weaponsmith, the master creator of magical
  172. weapons such as Axalar, the Sword of Virtue.  As it turned out,
  173. Kendar himself had the two orbs, which he gave to Ophiuchus.
  174. After listening to Ophiuchus' description of the staff, Kendar
  175. concluded that the snake's eyes must be the twin Stones of
  176. Drakkhenar, a volcano known as the Home of Dragons.
  177.  
  178. Ophiuchus then set out to obtain the Stones.  On his way to
  179. Kendar's smithy, Ophiuchus had met a man named Lorin, whose
  180. homeland had been ravaged by Stolm.  Lorin himself was on his
  181. way to Kendar, in search of a weapon which could destroy Stolm.
  182. Kendar presented Lorin with the dagger "Drakkhencist" ("Dragon-
  183. Cutter"), which works as a homing missile on Dragons, searching
  184. out their weakest point.  Because a great number of the Dragons
  185. normally present on Drakkhenar were busy attacking Castle
  186. SerpentHead, Ophiuchus and Lorin were successful in their quest
  187. when ordinarily they couldn't have survived.  This event is known
  188. as the First Trek Up Drakkhenar.*  Ophiuchus now had all three
  189. magical objects, so he combined them and called the assembled
  190. staff the SerpentScepter.
  191.  
  192. *The land's leading mystics have stated that there will be a Second
  193. Trek Up Drakkhenar, but its purpose is unclear.
  194.  
  195.  
  196.                       The Nine Days War
  197.  
  198. As Ophiuchus was busy on Drakkhenar, Salorann and his army of
  199. Dragons launched their attack on Castle SerpentHead.  For eight
  200. days, the King's Royal Guard kept them back, but by the ninth
  201. day, the Guard was so depleted that Salorann's army stormed the
  202. castle.  But fortunately, Ophiuchus returned with the
  203. SerpentScepter and unleashed its power on Salorann.  Salorann
  204. crumpled beneath its might, and the remaining Dragons fled when
  205. they saw their leader defeated.  The Nine Days War was over.
  206.  
  207. Ophiuchus had defeated Salorann, but he couldn't bring himself to
  208. bring the full power of the Scepter to bear on his brother, for surely
  209. it would have killed him.  Salorann escaped by casting the spell of
  210. Teleportation saying, "You were a fool to spare me, Ophiuchus!
  211. One day, I shall return and use that Scepter of yours to conquer all
  212. the world!"  Salorann's threat made Ophiuchus realize that the
  213. SerpentScepter was much too powerful a weapon to leave
  214. assembled, so he separated it into its component parts and hid
  215. them within the ruins of the ancient and monstrous Castle
  216. IronGate.  Because Ophiuchus knew that Salorann would be after
  217. these artifacts, he created special box-shaped containers and
  218. locked them with special spells that would prevent anyone with an
  219. evil heart from opening them.  Ophiuchus recorded the location of
  220. the components in a book written in his own language--a special
  221. dialect that can only be translated by Royal Mages.
  222.  
  223.                 The Second Coming of Salorann
  224.  
  225. Many years later, long after the death of Ophiuchus, the Royal
  226. Mage Cendric, from the line of Ophiuchus, had a dream like his
  227. ancestor's.  In his dream, he saw the Dark Sorceror (who had
  228. preserved himself using perverse necromancy and arcane spells)
  229. returning to Castle SerpentHead; he saw himself lying dead; he
  230. saw the face of a clock, and he heard a voice saying, "Seek ye the
  231. Book of Serpents."
  232.  
  233. After he awoke, he consulted Ophiuchus' book.  He then went on a
  234. quest to bring back the parts of the SerpentScepter (the details of
  235. which will be chronicled in SerpentHead Zero).  Cendric was
  236. successful in his quest and brought the parts back to Castle
  237. SerpentHead to be reassembled.  Unfortunately, Cendric had just
  238. finished reassembling the Scepter when Salorann appeared behind
  239. him and attacked.  The Scepter flew from Cendric's hands as he
  240. fell to the floor.  Salorann reached for the Scepter, but right before
  241. he took hold of it, Cendric invoked a special spell that he had
  242. prepared to hide the Scepter to keep it out of Salorann's hands.
  243. Enraged, Salorann turned on Cendric, but he had already died.
  244. Salorann then took out his anger by viciously murdering all those
  245. who were in the castle.
  246.  
  247. Because Cendric had foreseen his own death in his dream, he had
  248. told his young apprentice, Tarm, of his plans to hide the Scepter.
  249. Cendric had told Tarm that, if he died, Tarm was to go to the
  250. closest village and tell the people how to find the Scepter.  Just as
  251. Tarm was fleeing from the castle, however, the Dark Sorceror
  252. appeared before him and seared him with a magic fireball.
  253. Thinking that Tarm was dead, Salorann went back into the castle.
  254. Tarm actually was not dead, but was badly injured.  He made his
  255. way to the village and told the people of the attack and of the
  256. SerpentScepter being the only weapon that could destroy Salorann.
  257. But, before he could tell them where the Scepter was hidden, he
  258. died.  His final words were, "Seek ye the Book of Serpents. . ."
  259.  
  260.                           Your Quest
  261.  
  262. That was years ago.  Since then, the Dark Sorceror has taken
  263. control of the kingdom and the villagers live in fear.  Others have
  264. attempted to find the Scepter--many have left; few have returned.
  265. Those that have come back have brought little information of
  266. value except for a crude map of the castle.  Also, it has been
  267. learned that the Dark Sorceror has cast the spell of Protection from
  268. Weapons around the castle.  This spell prevents anyone from
  269. bringing weapons and shields into the castle.  Therefore, you must
  270. enter the castle armed with only your wits.
  271. Fare thee well.
  272.  
  273.  
  274.              CHAPTER 2:  A History of the Land
  275.  
  276. The world on which exists the kingdom of Xanaria consists of
  277. only two large continents, with seemingly infinite numbers of
  278. islands and other smaller land masses.  The two major continents
  279. are separated by a vast ocean called the Sea of Partition, which is
  280. so named because its tumultuous waters prevent all but the most
  281. sturdy of vessels from crossing it.  For this reason, the cultures that
  282. dwell on either continent have been for the most part isolated and
  283. have developed independently of each other.
  284.  
  285. Intelligent life came into being at approximately the same time on
  286. both continents, and both cultures developed at roughly the same
  287. rate until the Feudal Era.  During this Era, nations and kingdoms
  288. did not exist.  In their place were individual estates, usually owned
  289. by a lord who set his or her estate's own governmental hierarchy
  290. and/or caste system.  Since there are no feelings of nationalistic
  291. unity within such a system, estates constantly fought and bickered
  292. with one another.
  293.  
  294. On the continent of Xanaria, a race of mountain-dwellers known
  295. as the Charia took advantage of feudal disunion.  While the estates
  296. fought with one another, the Charia slowly grew their own army
  297. and resources, poised for an all-out war of conquest.  When they
  298. finally struck, the quarreling estates were no match for the Charia's
  299. superior forces.  The Charia swarmed over the continent like a
  300. voracious swarm of locusts, devouring everything in their path and
  301. growing stronger all the time.  Eventually, the Charia conquered
  302. all but the most powerful estates.  Lord Ethor, master of one such
  303. estate, realized that only as a unified whole could the remaining
  304. estates hope to defeat the Charia.  He gradually convinced the
  305. other lords, and in doing so gave birth to the first nation the world
  306. had ever seen.  Ethor was recognized as the leader of the new
  307. nation, and his coat-of-arms, a hissing snake, was the basis for the
  308. nation's name:  SerpentHead.  The combined might of the former
  309. estates was enough to stop the spread of the Charian Empire, but
  310. was insufficient to completely defeat it.  The two forces continued
  311. to periodically wage war on each other, neither one emerging a
  312. clear victor.
  313.  
  314. Several years following the first clash of SerpentHead and the
  315. Empire, a mysterious woman came before the Charian Emperor.
  316. The woman was an immensely powerful sorceress who had made
  317. the mistake of believing the Charia to be benevolent leaders and
  318. had come to help the Emperor improve the living conditions of his
  319. subjects.  The Emperor saw a grand opportunity to exploit her
  320. power, thereby increasing his own might enough to defeat
  321. SerpentHead and expand his rule over the entire continent.  The
  322. sorceress was given the grandiose title of S'hi Sharim, which in the
  323. language of the Charia means "Imperial Mage."  Although the title
  324. was impressive, it actually gave her no political power whatsoever.
  325. All power continued to rest with the Emperor, who instructed the
  326. sorceress to perform various feats of magic (under the guise of
  327. helping the citizens of the Empire) that were, in truth, engineered
  328. to further his own interests.  After some years, the sorceress
  329. discovered the treachery of the Emperor.  Furious that her magic
  330. had been used for evil ends, she vowed to leave Xanaria never to
  331. return, but not before she furnished Ethor with some powerful
  332. enchanted weapons that would enable him to defeat the Charia
  333. once and for all.
  334.  
  335. Ethor's army, now augmented by the sorceress' weaponry,
  336. launched an attack on the Empire.  The ensuing war was won
  337. quickly, but at a high cost.  Many of Ethor's soldiers fell, and
  338. every last member of the Charian Imperial race was slain during
  339. the battle.  The oppressed were now free, however, and the
  340. oppressors were no more.  But what had happened forced everyone
  341. to realize that they could not return to the old feudal ways.
  342. Overwhelmed with a feeling of togetherness unlike any ever felt
  343. before, the people of Xanaria decided to unite under one ruler.
  344. That ruler, they decided, would be the hero of the war, Ethor.  In
  345. order to show that his leadership would be nothing like the
  346. Charia's, Ethor abandoned most everything associated with them,
  347. such as their castle, IronGate, and the title "Emperor" (however, he
  348. liked the idea of having an Imperial Mage, so he did in fact
  349. appoint one, but changed the title to "Royal Mage").  So, in an
  350. elaborate ceremony, Ethor was crowned King of Xanaria at the
  351. newly-constructed Castle SerpentHead, which was named after the
  352. land's first nation.
  353.  
  354. The sorceress, who by that time was known only by her title,
  355. decided to retain that name but remove the imperial S'hi from it.
  356. Following that, the Sharim (or "the Mage") traveled to the other
  357. continent, whose inhabitants were still experiencing the constant
  358. quarreling of feudalism.  By teaching them the ways of peace and
  359. diplomacy, she united the fragmentary estates into a single nation.
  360. Under her great leadership, the nation has prospered and has not
  361. experienced the horror of war in over two hundred years.
  362. Although she was never a Royal Mage, her actions on
  363. SerpentHead's behalf have earned her official recognition as The
  364. First Royal Mage.  She is honored as a great hero by the people of
  365. Xanaria, who often pay her homage by naming their first-born
  366. child after her ("Sharim" for girls, "Mharim" for boys).
  367.  
  368. What became of the Sharim's weaponry is in question.  It is known
  369. that many of the Sharim's weaker weapons were broken in battle.
  370. Others were pried from the death-grips of fallen soldiers by
  371. Charian looters.  It is not known where these weapons are kept, but
  372. they are rumored to be in a hidden armory at IronGate.  Since the
  373. war, many have ventured to IronGate and some weapons have
  374. been recovered, but the location of the armory, if it exists, is still a
  375. mystery.
  376.  
  377. AN INTERESTING FOOTNOTE TO THIS STORY:  The Dark Sorceror's
  378. ultimate goal is conquest of the entire world, but even his
  379. sorcery is no match for the power of the Sharim.  For this
  380. reason, the Dark Sorceror seeks the SerpentScepter, with which he
  381. could defeat the Sharim.  However, he has been unable to find it.
  382. This is why he lets adventurers into Castle SerpentHead in the first
  383. place:  It is his hope that one of them will discover the Scepter for
  384. him, in which case he will kill the adventurer and steal it for
  385. himself.  Therefore, it is likely that he closely watches all those
  386. who enter the Castle.  Your only hope for victory is that he has
  387. grown lax in his vigil after so many years.
  388.  
  389. For details of Xanaria's subsequent history, consult Chapters 3
  390. and 4:  "The Line of Ethorian Kings" and "The Royal Mages."
  391.  
  392.  
  393.           CHAPTER 3:  The Line of Ethorian Kings
  394.  
  395. There have been five Ethorian Kings, beginning with Ethor the
  396. Great.  As a tribute to him, all subsequent Kings took the name
  397. Ethor when they assumed the throne.  The people of Xanaria feel a
  398. great sense of loyalty and respect for their Kings, and as a sign of
  399. their affection they have given Royal Surnames to each monarch
  400. (for example, Ethor III is called "the Valiant," and Ethor IV, "the
  401. Pious").  Because of the Dark Sorceror's evildoings, there will be
  402. no more Ethorian Kings; so remember these great men well.
  403.  
  404. Ethor the Great:  Lord Ethor was originally the head of the
  405. continent's largest estate during the Feudal Era.  During the
  406. Charian Expansion, he unified the larger estates to fight the
  407. Charia.  After they were deposed, Ethor was selected as the first
  408. King of Xanaria.  Ethor established Xanaria's governmental
  409. system, instituted the Royal Mage system, wrote the Kingdom's
  410. first legal code--his list of achievements is endless.  He is certainly
  411. worthy of the surname, "The Great."  For more information about
  412. Ethor, consult Chapter 2:  "A History of the Land."
  413.  
  414. Ethor II the Unsung:  Ethor II was the first son of Ethor the great.
  415. Shortly after his birth, his mind was manipulated by then Royal
  416. Mage Andrache, who planned to use Ethor II as a puppet to gain
  417. control of the kingdom.  As a result of Andrache's manipulations,
  418. Ethor II never really was able to live his own life; his day-to-day
  419. existence was a battle between his own will and Andrache's.
  420. When Ethor the Great died, Ethor II was made King, although his
  421. mind was still being controlled.  Andrache's plan nearly
  422. succeeded, but fortunately, a young but gifted magician named
  423. Ophiuchus who happened to be staying at the Castle was able to
  424. detect Andrache's use of Black Magic.  When he confronted the
  425. Black Royal Mage, Andrache attacked Ophiuchus.  The two
  426. mages then entered into a magical battle of immense proportions.
  427. The battle so distracted Andrache that he lost his hold on Ethor II,
  428. who stepped in front of Ophiuchus to shield him from Andrache's
  429. attack--an act of heroism that would prove to be fatal.  Andrache
  430. raged at his accidental destruction of his puppet and briefly let his
  431. guard down.  Ophiuchus seized the opportunity and vanquished
  432. Andrache.  Ophiuchus then went to attend to the dying Ethor, but
  433. it was too late.  Ethor II's final words were a plea for forgiveness of
  434. all he had done under Andrache's evil influence.
  435.  
  436. Ethor III the Valiant:  Following the death of Ethor II, his younger
  437. brother ascended the throne.  The newly-crowned Ethor III's first
  438. act was to officially grant his brother a pardon for his unintended
  439. actions.  His second act was to appoint Ophiuchus as the next
  440. Royal Mage--a decision which would prove to be exceedingly
  441. wise.  For with Ophiuchus' help, Ethor III was able to root out all
  442. corruption which had festered within the government because of
  443. Andrache.  Ethor III's great leadership prevented the kingdom from
  444. sinking into civil war after its deterioration.  Ethor III perished
  445. during the Nine Days War at the hands of Stolm's army; his
  446. actions on the battlefield earned him the surname, "the Valiant."
  447.  
  448. Ethor IV the Pious:  Although Ophiuchus was unable to save Ethor
  449. III's life during the Nine Days War, he was able to save the life of
  450. his son, who eventually became King Ethor IV.  Ethor IV was a
  451. benevolent leader and his reign was a time of complete peace.  A
  452. simple and holy man, Ethor IV felt that wealth was unimportant if
  453. not used for the betterment of life.  As a result, he gave great
  454. amounts of money to the poor--a characteristic which won him
  455. great favor with his subjects.  When Ophiuchus died, Ethor IV
  456. honored him by building a Chapel within the Castle in his name.
  457. Ethor IV then appointed Imeri as the next Royal Mage.  Ethor IV
  458. eventually died of old age.
  459.  
  460. Ethor V the Stoic:  The son of Ethor IV was also a peaceful man,
  461. benevolent and good like his father.  He is known as "the Stoic"
  462. because he never outwardly expressed himself, although he was in
  463. fact very kind and holy.  His reign was essentially peaceful until
  464. the return of Salorann.  After Imeri died, Ethor V appointed
  465. Ophiuchus' grandson Cendric as the next Royal Mage.  Ethor V,
  466. Cendric, and the entire royal family were murdered by Salorann;
  467. therefore, Ethor V is the last of the Ethorian Kings.
  468.  
  469.  
  470.                  CHAPTER 4:  The Royal Mages
  471.  
  472. The Royal Mage is the Kingdom's leading magician--the highest-
  473. ranking wizard in the land.  A Royal Mage has duties in many
  474. areas, including research in the field of magic, the drafting of
  475. magical legislation, and defense--specifically overseeing the use of
  476. enchanted weaponry in the Royal Guard and the security of the
  477. King within the Castle.  Beyond these duties, however, lies a
  478. Royal Mage's most important role--friend and advisor to the King.
  479.  
  480. After what happened with Andrache, all Royal Mages are required
  481. to practice only White Magic--Black Magic and Dragon Magic are
  482. forbidden to them, as they are to all mages.  White Magic consists
  483. of those spells, potions, and incantations which are only used for
  484. good purposes.  This contrasts sharply with Black Magic, which
  485. can produce desirable results, but will also produce an evil
  486. outcome in return.  However, Black Magic can be very tempting
  487. because the evil it produces often seems quite insignificant when
  488. compared to its desired effects.  This often incites a user to
  489. continue practicing Black Magic.  Unfortunately, Black Magic
  490. tends to have a cumulative negative effect on a user's soul--the
  491. more one uses Black Magic, the more permissive of evil one
  492. becomes.  Soon, users develop a complete disregard for others and
  493. live only for themselves.  The effect is just the opposite with White
  494. Magic.  Dragon Magic is a form of intensely powerful magic that
  495. can only be wielded safely by dragons.  For them, it is neutral--it
  496. can be used for good or for evil with no effect on the dragon's soul.
  497. However, when a human uses Dragon Magic, it has an increased
  498. Black Magic effect.  This is why Dragon Magic has been
  499. forbidden.
  500.  
  501. Here, in order, is the complete list of Royal Mages to date:
  502.  
  503. The Sharim:  During the years of battle between the Charian
  504. Empire and the nation of SerpentHead, a mysterious woman
  505. approached the Charian Emperor and offered to use her vast
  506. magical powers for the good of his subjects.  Unfortunately, the
  507. Emperor tricked the woman into using her powers for evil.  The
  508. woman, who eventually became known as simply "The Sharim"
  509. (which in the Charian Imperial language means "The Mage"), later
  510. discovered the Emperor's scheme.  She soon realized that the
  511. Charia were not benevolent leaders, but in reality ruled as
  512. oppressive dictators.  To correct her mistakes, she presented Lord
  513. Ethor of SerpentHead with some highly powerful enchanted
  514. weapons of her own design.  With these weapons, SerpentHead
  515. finally defeated the Charia.  As a tribute to the Sharim, Ethor gave
  516. her the title of "The First Royal Mage," although she in fact never
  517. was one.  Following this, the Sharim left Xanaria and traveled to
  518. another continent where she unified its quarreling inhabitants into
  519. a peaceful, powerful nation.  It is only conjecture, but by all
  520. available accounts, the Sharim is still alive.  It is unknown how
  521. she has achieved such a long life span without the use of Black
  522. Magic.
  523.  
  524. Tolidus:  One day in the time before the Charian Expansion, Lord
  525. Ethor was traveling on horseback when out from the shadows
  526. jumped three knights from a rival estate.  Their sudden movement
  527. startled Ethor's horse, which reared back, throwing Ethor hard to
  528. the ground.  One knight quickly unsheathed his sword, planning to
  529. run it though the stunned Ethor.  But before he could act, a man
  530. leapt upon him and ran his sword through the knight instead.
  531. Immediately, the man turned and faced the other two knights, who
  532. quickly drew their weapons and engaged him in battle.  The loud
  533. clamor of sword striking sword awakened the dazed Ethor, who
  534. then witnessed a most amazing battle.  Somehow, the lone stranger
  535. was able to dispatch both knights without receiving so much as a
  536. scratch.  After the battle, the stranger helped Ethor to his feet.  The
  537. man said his name was Tolidus, and he had just happened to be
  538. nearby when he heard the commotion caused by Ethor's horse.
  539. Ethor rewarded Tolidus' heroism by making him a general in his
  540. army.  Eventually, Tolidus became the supreme commander of all
  541. of SerpentHead's armed forces.  Ethor and Tolidus became the
  542. closest of friends, each man always looking out for the other.
  543. Once, Ethor observed Tolidus using magic in battle against the
  544. Charia.  This, coupled with the pair's close friendship, prompted
  545. Ethor's decision to name Tolidus as the second Royal Mage,
  546. although in truth Tolidus was not a very skilled magician.  Tolidus
  547. was a good man, however.  He died of natural causes shortly after
  548. the birth of Ethor's first son.
  549.  
  550. Andrache:  Shortly after Tolidus' death, Ethor summoned the
  551. greatest mages from throughout the land to Castle SerpentHead to
  552. find who would be the next Royal Mage.  One of the candidates
  553. was named Andrache, and his adeptness at various forms of magic
  554. greatly impressed Ethor, who was accustomed to the meager
  555. magical ability of Tolidus.  Thus, Andrache was proclaimed the
  556. third Royal Mage, despite his somewhat questionable character.
  557. Ethor did not realize, unfortunately,  that Andrache's magical
  558. ability was greatly augmented by his use of Black Magic.  In
  559. actuality, Andrache planned to use his position as Royal Mage to
  560. gain control of the Kingdom.  To this end, he began to magically
  561. manipulate the mind of Ethor's young son.  Andrache knew that
  562. the boy would one day become king, and if the king was
  563. Andrache's puppet, he would in fact have the power.  Andrache
  564. continued his corrupt actions for several years.  As time wore on,
  565. Ethor's health began to fail.  As a result, Ethor's son began to take
  566. on more and more of the leadership responsibilities his ailing
  567. father could no longer handle.  Andrache, whose control was still
  568. in place, used his influence to have his friends appointed to
  569. important governmental positions.  The stage was set for Andrache
  570. to assume control of the Kingdom.  Finally, Ethor's health failed
  571. completely and he died, whereupon his son assumed the throne
  572. and took the name Ethor II.  Andrache nearly realized his goal, but
  573. for a young magician who had come to the castle to attend Ethor's
  574. funeral.  The magician's name was Ophiuchus, and he somehow
  575. managed to detect Andrache's use of Black Magic when no one
  576. else had been able.  When Ophiuchus confronted Andrache, the
  577. Black Royal Mage attacked him.  The two mages fought a bitter
  578. battle, during which Ethor II, who had broken free of Andrache's
  579. control, sacrificed himself to save Ophiuchus.  Ophiuchus then
  580. vanquished Andrache.
  581.  
  582. Ophiuchus: After defeating Andrache, Ophiuchus explained to the
  583. new king, Ethor III, exactly what Andrache had been plotting.
  584. Ethor III was wise enough to realize that Andrache's corruption
  585. had likely spread throughout the government.  Consequently, he
  586. ordered a full-scale investigation to be launched and named
  587. Ophiuchus head investigator.  Ophiuchus uncovered most of the
  588. corruption that had festered within, and advised the new king on
  589. how to deal with it.  Ophiuchus, who also possessed uncanny
  590. leadership skills, also advised Ethor III on how to assuage feelings
  591. of civil unrest that arose when knowledge of the corruption
  592. became public.  With the combined leadership abilities of
  593. Ophiuchus and Ethor III, a civil war was averted.  Ethor soon
  594. named Ophiuchus as the next Royal Mage, restoring the people's
  595. faith in that position after Andrache's treachery.  Unfortunately,
  596. Ophiuchus' ascension angered his jealous brother Salorann, who
  597. had always envied Ophiuchus' superior magical ability.  To prove
  598. his own might, Salorann began practicing Black Magic.
  599. Eventually, he even chose to learn Dragon Magic, which
  600. thoroughly corrupted his soul, but made him the most powerful
  601. mage ever known.  To combat his brother, Ophiuchus assembled
  602. the SerpentScepter, the most powerful magical weapon ever
  603. created.  Ophiuchus defeated Salorann during the Nine Days War,
  604. but the evil mage escaped, vowing to one day avenge himself.
  605. This is only one example of the many great deeds of Ophiuchus,
  606. whose exploits have become legend.  Ophiuchus eventually died of
  607. natural causes because there is no known magic, White or
  608. otherwise, capable of warding off death permanently.  Salorann
  609. has achieved a long life span through some unknown spell of his
  610. own design, although one can rest assured that this spell reeks of
  611. Black Magic.  The Sharim has also lived an inordinately long
  612. time, but no one can be sure how she accomplished this.
  613.  
  614. Imeri:  After the death of Ophiuchus, Imeri was chosen as the next
  615. Royal Mage.  An accomplished magician, Imeri is best
  616. remembered for the scientific methodology he applied to magical
  617. research that had not received much use beforehand.  As a result of
  618. his persistent research, Imeri made numerous discoveries in the
  619. field of magic, greatly expanding the number and variety of
  620. available White Magic spells.  Imeri's other major accomplishment
  621. is the institution of Royal Mage Apprenticeship, which involves
  622. the education of a magically inclined child in the ways of magic
  623. by the Royal Mage.  An apprentice would eventually go on to
  624. become Royal Mage.  Not only would this practice ensure
  625. competent Royal Mages, but also reduce the likelihood of a second
  626. Andrache receiving the title.  Imeri's time as Royal Mage was a
  627. time of peace.  He died of natural causes.
  628.  
  629. Cendric:  Imeri chose Ophiuchus' grandson, Cendric, as his
  630. apprentice.  So, after Imeri's death, Cendric became the Royal
  631. Mage.  Cendric's time was essentially peaceful until he learned in
  632. a dream that Salorann was planning to attack.  Cendric quested to
  633. retrieve the SerpentScepter, but before he could use it, Salorann
  634. slew him.  Cendric's final action was to hide the SerpentScepter in
  635. order to keep it away from Salorann.  The Scepter must be found if
  636. Salorann is to be defeated.
  637.  
  638.  
  639.       "SerpentHead"   Copyright (c) 1994,1997 by Kathy and Bill Cassidy
  640.        Midpak MIDI drivers  Copyright (c) 1994 The Audio Solution
  641.        General MIDI patches (c) 1994 The Fat Man and K. Weston Phelan
  642.  
  643.  
  644. This program is produced by a member of the Association of Shareware
  645. Professionals (ASP). ASP wants to make sure that the shareware principle
  646. works for you. If you are unable to resolve a shareware-related problem
  647. with an ASP member by contacting the member directly, ASP may be able to
  648. help. The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with
  649. an ASP member, but does not provide technical support for members'
  650. products. Please write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road,
  651. Muskegon, MI 49442-9427 USA, FAX 616-788-2765 or send a CompuServe
  652. message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.