home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 46
/
SSERVCD_46.bin
/
cd
/
ss06a.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-15
|
17KB
|
533 lines
CARRIERS AT WAR
Zesp≤│ STRATEGIC STUDIES GROUP
znany jest od dawna mi│o£nikom gier
strategicznych. Australijski team
militaryst≤w nada│ miΩdzy innymi
trzyczΩ£ciow╣ seriΩ DECISIVE
BATTLES OF THE AMERICAN CIVIL WAR,
obejmuj╣c╣ okres wojny secesyjnej
tej firmy to gry ROMMEL oraz
PANZERBATTLES, przedstawiaj╣ce
bitwy si│ pancernych na froncie
afryka±skim oraz wschodnim II Wojny
îwiatowej.
Pod koniec sierpnia 1992 roku SSG
wyda│a pierwsz╣ pozycjΩ
z planowanej serii gier
strategiczno - wojennych - CARRIERS
AT WAR 1.0. W po│owie 1993 r.
gotowy UPGRADE do wersji 2.0.
Producent zapowiada pojawienie siΩ
kolejnej gry z historii II Wojny
îwiatowej na Pacyfiku, pod tytu│em
JAPAN SWEEPS SOUTH. Wiadomo, ┐e
jeden ze scenariuszy bΩdzie
zawiera│ najwiΩksz╣ bitwΩ
powietrzno - morsk╣ II Wojny
îwiatowej - w zatoce Leyte.
TEMATYKA GRY
CARRIERS AT WAR ukazuje schematy
funkcjonowania lotnictw w wojnie
morskiej. Gra odbywa siΩ na
poziomie operacyjno - taktycznym
i nie wymaga wchodzenia
w kompetencje dow≤dc≤w ni┐szego
szczebla. DziΩki temu pozwala
£ledziµ og≤lne mechanizmy walki
w oderwaniu od szczeg≤│≤w
realizacji rozkaz≤w.
Symulacja odbywa siΩ w spos≤b
ci╣g│y, czas gry up│ywa
w piΩciominutowych odcinkach. Bieg
wydarze± przerywany jest podczas
wydawania rozkaz≤w oraz kiedy kilka
kontakt≤w bojowych ma miejsce w tym
samym przedziale czasu. DostΩpna
jest dynamiczna analiza akcji,
szczeg≤│owe dane techniczne
i taktyczne ka┐dej wystΩpuj╣cej
w scenariuszu jednostki marynarki
lub lotnictwa oraz charakterystyki
baz lotniczych na l╣dzie.
W wersji 2.0. dostΩpne jest osiem
scenariuszy z okresu II Wojny
îwiatowej na Pacyfiku. Wszystkie
zawieraj╣ powa┐ne operacje morskie
lub kombinowane, w kt≤rych wziΩ│y
udzia│ lotniskowce. Scenariusze
dostΩpne s╣ w historycznym
uk│adzie si│ lub w wariantach
fikcyjnych, kt≤re mia│y byµ mo┐e
pewne cechy prawdopodobie±stwa.
Wyj╣tek stanowi wersja scenariusza
PEARL HARBOR 7 grudnia 1941 roku
wprowadza do akcji wsp≤│czesny
lotniskowiec atomowy.
Wynik gry okre£lony jest przez
bilans punkt≤w zwyciΩstwa (VICTORY
POINTS). Ka┐da jednostka p│ywaj╣ca
w VP swoj╣ warto£µ, uwzglΩdnian╣
w podsumowaniu w razie uszkodzenia
lub zatoniΩcia okrΩtu.
W scenariuszach, kt≤rych
uko±czenie wymaga wysadzenia
desantu lub dostarczenia
zaopatrzenia, dodatkowe znaczenie
maj╣ punkty za wy│adunek
(CARGOPIONTS).
MARYNARKA
Si│y morskie zorganizowane s╣
w zespo│y (TASK FORCES, TF), kt≤re
dziel╣ siΩ na grupy operacyjne
(TASK GROUPS, TG). Sk│ad grup jest
wierny historycznie. W wersji 2.0
zachowane jest faktyczne
nazewnictwo grup, w poprzedniej
by│y one okre£lane nazw╣ flagowego
okrΩtu. Sk│ad zespo│≤w i grup
operacyjnych jest zmienny.
Wydanie rozkaz≤w si│om nawodnym
odbywa siΩ z poziomu dow≤dcy grupy
operacyjnej. Mo┐na ustaliµ zakres
rozpoznania lotniczego (ACTION),
skierowaµ zesp≤│ 1 do akcji
(MOVEMENT) oraz uzyskaµ raport
og≤lny (STATUS). Przydzielone
zadania takie, jak przygotowanie
artyleryjskie desantu (BOMBARD),
wysadzenie desantu (INVADE) czy
dostarczenie zaopatrzenia (SUPPLY),
nie s╣ dostΩpne bezpo£rednio po
dotarciu grupy do punktu
docelowego.
Po nawi╣zaniu bezpo£redniego
kontaktu przez si│y nawodne, bieg
wydarze± zostaje przerwany, co daje
czas na wydanie rozkaz≤w
dow≤dztwem okrΩt≤w (SURFACE).
Odleg│o£µ dziel╣ca zespo│y zale┐y
od skutk≤w obserwacji, zmiennej
w r≤┐nych porach doby oraz od
warunk≤w atmosferycznych.
Dysponuj╣c przewag╣ prΩdko£ci
mo┐na podj╣µ pr≤bΩ oderwania siΩ od
przeciwnika (FLEE). W miarΩ
skracania dystansu bitwa przechodzi
w fazΩ wymiany ognia.
Starcie si│ nawodnych rozwi╣zane
jest w spos≤b bardzo schematyczny,
rozgrywka odbywa siΩ na zasadzie
kolejek ruchu. O wygranej decyduje
tylko intensywno£µ i si│a
spowodowanego ognia. Szyki
zespo│≤w podzielone s╣ na czΩ£ci
czo│ow╣ (VAN), £rodkow╣ (LINE) oraz
ko±cow╣ (REAR). Ka┐da z nich mo┐e
manewrowaµ i prowadziµ ogie±
niezale┐nie (CLOSE - zbli┐enie,
MAINTAIN - utrzymanie stanu
bie┐╣cego, OPEN - akcja
samodzielna, FIRE ORDER
- ostrza│/atak torpedowy. Po
wykonaniu posuniΩµ przez wszystkie
czΩ£ci walc z╣cych zespo│≤w
nastΩpuje przerwa, podczas kt≤rej
mo┐na skorygowaµ rozkazy zale┐ne od
rozwoju sytuacji. Uszkodzenia
poniesione podczas walki s╣ usuwane
na bie┐╣co, w granicach mo┐liwo£ci
za│≤g okrΩt≤w.
OkrΩty podwodne maj╣ autonomiΩ
dzia│ania w sta│ych patrolach.
Melduj╣ jedynie o dostrze┐eniu si│
nieprzyjaciela lub prowadzeniu
ataku torpedowego.
Lotniskowce, podobnie jaki
pozosta│e jednostki, funkcjonuj╣
jako sta│y element grupy
operacyjnej. Dla wygody wszystkie
lotniskowce wchodz╣ w sk│ad jednego
zespo│u operacyjnego zosta│y
wyodrΩbnione we wsp≤lnym menu.
LOTNICTWO
Podstawow╣ jednostk╣ organizacyjn╣
jest dywizjon (SUADRON). W grze nie
jest uwzglΩdniony podzia│ na
eskadry i klucze. Ka┐dy typ
samolotu ma charakterystyczne
minimum operacyjne, tj.
najmniejsz╣ liczbΩ samolot≤w,
z kt≤rej mo┐na sformowaµ grupΩ.
W konsekwencji mo┐e siΩ zdarzyµ,
┐e rozbity dywizjon w ca│o£ci nie
weƒmie udzia│u w akcji, mimo ┐e
niekt≤re samoloty bΩd╣ sprawne.
W aspekcie taktycznym samoloty
dziel╣ siΩ na my£liwce (FIGHTER),
bombowe i torpedowe (BOMBER oraz
rozpoznawcze (RECONAISSACE).
My£liwce przeznaczone s╣ do ochrony
lotnisk i okrΩt≤w przed nalotem
(tzw. COMBAT AIRPATROL) oraz
eksportowania zgrupowa± bombowc≤w.
Pomocniczo mog╣ zostaµ u┐yte do
bombardowania.
Samoloty torpedowe wykorzystuje
siΩ g│≤wnie do nalot≤w na jednostki
p│ywaj╣ce.
Rozr≤┐niamy samoloty bombowe
nurtuj╣ce (DIVE) oraz horyzontalne
(LEWEL). Pierwsze z nich
odznaczaj╣ siΩ wiΩksz╣ precyzja
bombardowania i nadaj╣ siΩ do akcji
przeciwko okrΩtom. Drugie s╣
bardziej skuteczne w atakach na
nieruchome cele. Niekt≤re typy
bombowc≤w mog╣ zostaµ u┐yte do
przeprowadzenia zwiadu lotniczego.
Samoloty rozpoznawcze patroluj╣
rozleg│e obszary oceanu
w poszukiwaniu okrΩt≤w
nieprzyjaciela. Za odkrytym
zespo│em pod╣┐aj╣ a┐ do
osi╣gniΩcia "punktu bez powrotu",
ca│y czas uaktualniaj╣c obserwacje.
Niekorzystne warunki pogodowe
staj╣ siΩ przyczyn╣ pomy│ek
w ocenie sk│adu zespo│u.
BAZY LÑDOWE I LOTNISKOWCE
Operowanie si│ami lotniczymi odbywa
siΩ na poziomie dywizjonu. Mo┐liwe
jest przerzucanie dywizjonu
pomiΩdzy bazami lotniczymi
(TRANSFER). Poniewa┐ jest to lot
bez powrotu, mo┐na do maksimum
wykorzystaµ zasiΩg samolot≤w.
Po£r≤d baz najczΩ£ciej spotykane
s╣ lotniska z utwardzonym pasem
startowym (STRIPRUNWAY) oraz
kotwicowiska wodnosamolot≤w
(SEAPLANE ANCHORAGE). W du┐ej bazie
mo┐e stacjonowaµ do 10 dywizjon≤w
lotniczych.
Przestrze± powietrzn╣ bazy lub
lotniskowca mo┐na obj╣µ ochron╣
my£liwc≤w (COMBAT AIR OATROL).
Parasol powietrzny jest r≤wnie┐ po
og│oszeniu alarmu przeciwlotniczego
(AIR WARNING).
Podstawowy rozkaz (ORDER) to
zatankowanie i uzbrojenie maszyn
(ARM & FUEL), czyli przygotowanie
do lotu bojowego. Jego realizacja
trwa oko│o 10 - 15 minut w skali
szwadronu. Samoloty zostaj╣ bez
rozkazu rozbrojone i roztankowane.
(DISPERSE) na noc oraz w razie
groƒby nalotu. Mo┐na, bez wzglΩdu
na okoliczno£ci, trzymaµ maszyny
stale przygotowane do startu,
jednak podczas bombardowania
stwarza to ryzyko powa┐nych
zniszcze± wskutek eksplozji paliwa
i uzbrojenia.
Po wskazaniu celu nalotu (STRIKE)
samoloty zostaj╣ przygotowane do
akcji bojowej (znane ARM & FUEL).
Je┐eli by│y gotowe w chwili wydania
rozkazu, startuj╣ od razu. Samoloty
z lotniskowca mo┐na skierowaµ do
ataku na cel znajduj╣cy siΩ poza
zasiΩgiem, wykorzystuj╣c
miΩdzyl╣dowanie w bazie naziemnej
(STRIKE TRANSFER) dla uzupe│nienia
zapasu paliwa. Powr≤t na okrΩt
odbywa siΩ t╣ sam╣ drog╣.
Piloci bombowc≤w maj╣ podczas lotu
bojowego swobodΩ dzia│ania. Mog╣
zmieniµ rozkaz i zbombardowaµ inny
cel, ni┐ wskazany.
Istniej╣ specyficzne ograniczenia,
odnosz╣ce siΩ do operowania
lotnictwem pok│adowym. Tylko
maszyny lekkie i £rednie, a wiΩc
o mniejszym zasiΩgu i │adowno£ci,
mog╣ wystartowaµ z pok│ady
lotniskowca. Samoloty s╣ uzbrojone
i tankowane na pok│adach
hangarowych, a stamt╣d odkrytymi
windami wynoszone na pok│ad
lotniczy. Pierwsze szeregi
samolot≤w zajmuj╣ miejsce mniej
wiΩcej w po│owie pok│adu, ogony
najciΩ┐szych maszyn wystaj╣ poza
rufy. Przed startem lotniskowiec
obraca siΩ pod wiatr i samoloty
jeden po drugim startuj╣. Tylko
niekt≤re maszyny - rozpoznawcze
i dy┐urne my£liwce - s╣
wystrzeliwane z katapult2.
L╣dowanie jest du┐o trudniejsze3.
Maszyny wytracaj╣ prΩdko£µ,
zaczepiaj╣c specjalnym hakiem
o kauczukow╣ linΩ, rozci╣gniΩt╣
w poprzek pok│adu. Natychmiast po
zatrzymaniu samolot jest
przetaczany do hangaru lub usuwany
na bok, by zwolniµ miejsce kolejnym
l╣duj╣cym pilotom.
Ograniczenia w ilo£ci wolnego
miejsca oraz wzglΩdy
bezpiecze±stwa przemawiaj╣ za tym,
by nie trzymaµ bombowc≤w
uzbrojonych i przygotowanych do
startu. Ewentualny nalot mo┐e
zmieniµ okrΩt w s│up ognia. Po
og│oszeniu alarmu przeciwlotniczego
zgromadzone na pok│adzie samoloty
s╣ w przyspieszonym trybie
£ci╣gane na pok│ad, rozbrajane
i roztankowywane. Je┐eli jest to
mo┐liwe, zaczynaj╣ startowaµ
my£liwce. Nota bene, jako
najl┐ejsze znajduj╣ one pocz╣tkow╣
pozycjΩ na pok│adzie startowym
i mog╣ byµ od razu wyrzucone
w powietrze. My£liwce startuj╣
z pok│adu lotniskowca na CAP,
rozci╣gaj╣ parasol powietrzny nad
ca│╣ grup╣ operacyjn╣.
TAKTYKA
Kierunki dzia│ania okre£la aktualna
sytuacja operacyjna. Wojna na morzu
ma swoj╣ specyfikΩ, trudn╣ do
ujΩcia w ramy" przepisu na
zwyciΩstwo". Dowodz╣c pe│nym
zespo│em operacyjnym masz do
dyspozycji ogromny potencja│
bojowy. Jego maksymalna prΩdko£µ
jako ca│o£ci decyduje, jak szybkie
mo┐e byµ twoje dzia│anie.
Zaskoczeniem mo┐e byµ dla ciebie
fakt, i┐ na morzu mo┐na dysponowaµ
potΩ┐nymi si│ami, nie mog╣c
wprowadziµ ich do akcji z powodu
znacznej odleg│o£ci lub braku
przykrycia lotniczego. Czas efektyw
nej walki na morzu liczy siΩ
najwy┐ej w godzinach, brzemienne
decyzje dokonuj╣ siΩ na przestrzeni
minut. CzΩsty niedostatek
podstawowych informacji powoduje,
┐e posuniΩcia wykonuje siΩ na
prawach pokerowych zagrywek.
Szybki, mobliny lotniskowiec mo┐e
zagroziµ nie os│oniΩtym zespo│em
przeciwnika w promieniu kilkuset
mil morskich. Nierozs╣dnym jest
wystawianie go na zbΩdne ryzyko,
przez pojawienie siΩ bez potrzeby
w zasiΩgu lotnictwa z baz
l╣dowych. Na walce pomiΩdzy
lotniskowcami lepiej wychodzi ta
strona, kt≤ra pierwsza wyrzuci
samoloty w powietrze. Prawdziwym
nieszczΩ£ciem jest uszkodzenie
pok│adu lotniczego w chwili, kiedy
samoloty znajduj╣ siΩ w powietrzu.
Dezaktywacja baz l╣dowych wymaga
sporego wysi│ku i jest zasadna
jedynie w sytuacji, kiedy korzy£ci
operacyjne przewy┐szaj╣ poniesione
ryzyko. Nale┐y liczyµ siΩ zar≤wno
ze stratami w£r≤d samolot≤w, jak
i przewa┐aj╣cym kontruderzeniem
z powietrza, kt≤re ugodzi w okrΩty.
Podstaw╣ sukcesu jest szerokie
rozpoznanie, szybko£µ reagowania na
nieoczekiwane zmiany w uk│adzie
si│... zdrowy rozs╣dek - to nie
pr≤ba zbycia tematu ! Maj╣c
£wiadomo£µ, jak najd│u┐szego
pozostania na powierzchni ┐ycz╣
Master & Pooh
Dystrybutor: IPS Computer Group
SCENARIUSZE
PEARL HABOR
"Dzie± ha±by" dla Amerykan≤w. 7
grudnia 1941 roku dowodzony przez
wiceadmira│a OzawΩ zesp≤│
japo±skich lotniskowc≤w niewykryty
zbli┐y│ siΩ do Hawaj≤w.
G│≤wnodowodz╣cy Floty Pacyfiku,
admira│ Husband E. Kimmel,
zlekcewa┐y│ podstawowe £rodki
bezpiecze±stwa. Nieoczekiwany atak
lotniczy sko±czy│ siΩ wytr╣ceniem
z linii siedmiu spo£r≤d o£miu
ameryka±skich pancernik≤w.
CORAL SEA
Bitwa na Morzu Koralowym jako
pierwsza w historii stoczona
zosta│a wy│╣cznie przez lotnictwo
pok│adowe, startuj╣ce przeciwko
okrΩtom.
3 maja 1942 roku Japo±czycy
zajmuj╣ wysepkΩ Tulagi, na p≤│noc
od wybrze┐y Guadalcanalu.
W odpowiedzi Amerykanie bombarduj╣
zesp≤│ desantowy. 6 maja pad
Corregider - ostatnia pozycja
sprzymierzonych na Filipinach.
W tym samym czasie do wybrze┐y
Nowej Gwinei zbli┐a siΩ grupa
desantowa, kt≤rej celem jest Port
Moresby, klucz bo wybrze┐y
Australii. Fletcher jest got≤w
zap│aciµ ka┐d╣ cenΩ za
powstrzymanie inwazji.
MIDWAY
Wed│ug oceny admira│a Yamamoto,
atak na Midway mia│ "wywabiµ
w pole" pozosta│o£ci floty
ameryka±skiej i doprowadziµ do
wydania "decyduj╣cej bitwy
morskiej". Amerykanie zostali
uprzedzeni przez wywiad
o planowanej operacji i postawili
wszystkie posiadane si│y w stan
gotowo£ci bojowej.
GUADALCANAL
Celem operacji WIE»A STRA»NICZA
(WATCHOWER) by│o zdobycie wysp:
Tulagi oraz Guadalcanal, w dalszej
kolejno£ci ca│ego Archipelagu
Salamona. Opanowanie wykrytego na
Guadalcanalu lotniska jest
pierwszorzΩdnym celem operacyjnym.
Japo±czycy wiedz╣ o przygotowaniach
do inwazji wyspy. Zapewnienie
os│ony desantowi ma decyduj╣cy
znaczenie dla jego powodzenia.
EASTERN SOLOMONES
Po utracie pozycji na Guadalcanalu
i zako±czonej niepowodzeniem
pr≤bie odbicia lotniska przez si│y
l╣dowe, dow≤dztwo japo±skie wysy│a
w rejon Archipelagu Salomona si│y
Po│╣czone Floty. Po raz kolejny
Yamamoto usi│uje doprowadziµ do
decyduj╣cego starcia flot. Po
bitwie u Wschodnich Wysp Salomona
utrzymuj╣ kontrolΩ na morzu,
podczas gdy walki l╣dowe na
Guadalcanalu trwaj╣.
SANTA CRUZ
Japo±skie si│y l╣dowe nie s╣
w stanie odzyskaµ kontroli nad
lotniskiem Hendersen Feld na
Guadalcanalu. Po│╣czona Flota
podejmuje pr≤bΩ odciΩcia morskich
linii zaopatrzeniowych
ameryka±skiego garnizonu. Krwawa
Bitwa Santa Cruz nie ko±czy
kampanii o Gudalcanal, tym niemniej
przechyla szalΩ zwyciΩstwa na
stronΩ Amerykan≤w.
TARAWA
Inwazja wyspy Betio w atolu Tarawa
(Wyspy Gilberta) by│a operacj╣
amfibijn╣. Åle przygotowany desant
okupowany zosta│ du┐ymi statkami.
Ta czΩ£µ operacji GALVANIC by│a
pierwsz╣ ameryka±sk╣ akcj╣
przeprowadzon╣ poza zasiΩgiem
lotnictwa z baz l╣dowych,
PHILIPINE SEA
Wyspa Saipan by│a pierwszym celem
ameryka±skiego ataku na Mariany.
Przykrycie lotnicze operacji
zapewni│o lotnictwo pok│adowe.
Odpowiedzi╣ Japo±czyk≤w by│o
podjΩcie operacji A-Go, kt≤ra
mia│a zrealizowaµ obsesyjne
d╣┐enie admira│≤w do wydania
Amerykanom rozstrzygaj╣cej bitwy
morskiej.
1 Ka┐d╣ jednostkΩ organizacyjn╣
marynarki wojennej mo┐na okre£liµ
mianem zespo│≤w okrΩt≤w, co nie
musi byµ r≤wnoznaczne z pojΩciem
zespo│u operacyjnego lub
uderzeniowego.2 OkrΩty
ameryka±skie wyposa┐one by│y
w jedn╣ do trzech katapult.
Japo±czycy nie posiedli tego
systemu.3 Znaczna czΩ£µ strat
w£r≤d samolot≤w spowodowana by│a
wypadkiem podczas l╣dowania.
Zainteresowanym II Wojn╣ îwiatow╣
na Pacyfiku polecam "BurzΩ nad
Pacyfikiem" Zbigniewa Flisowskiego.