home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 46
/
SSERVCD_46.bin
/
cd
/
ss064.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-15
|
7KB
|
224 lines
SYN BOGA WIATRU
Legenda g│osi, ┐e Quetzalcohuatl
by│ za│o┐ycielem pa±stwa Aztek≤w,
prawodawc╣ i nauczycielem. Kiedy
porzuci│ sw≤j nar≤d, wyruszaj╣c
w podr≤┐ na wsch≤d, obieca│
powr≤ciµ, z zachodu i obj╣µ
w│adzΩ. Wyr≤┐niaµ go mia│a bia│a
sk≤ra i potΩ┐na broda. Jednak, aby
przepowiednia mog│a siΩ pe│niµ,
musi znaleƒµ siΩ £mia│ek, kt≤ry
dotrze do czterech ukrytych
w labiryncie amfor. Wypijaj╣c ich
zawarto£µ, nabΩdzie mocy, kt≤ra
pozwoli mu przywr≤ciµ
Quetzalcohuatlatla i wskrzesiµ
chwa│Ω oraz potΩgΩ plemienia
Aztek≤w.
LABIRYNT 1
Zabierz klucz i idƒ: prawo, g≤ra,
lewo, weƒ klucz, prawo, prawo,
prawo, prawo, d≤│, prawo, podnie£
klucz, lewo, g≤ra, prawo, weƒ
klucz, g≤ra, lewo, g≤ra, g≤ra,
g≤ra, prawo, zabierz klucz, lewo,
zejdƒ na d≤│ po drabinie, d≤│,
prawo, dwukrotnie otw≤rz drzwi,
prawo, skok w d≤│, d≤│, zejdƒ na
d≤│, d≤│, zejdƒ na d≤│ po linie
z prawej strony, prawo, otw≤rz
drzwi, g≤ra, otw≤rz drzwi, zejdƒ na
d≤│ po linie z prawej strony,
otw≤rz drzwi i napij siΩ z amfory.
LABIRYNT 2
Idƒ w prawo, podnie£ klucz, prawo,
prawo, g≤ra, lewo, lewo, weƒ klucz,
w prawo g≤r╣, prawo, otw≤rz drzwi,
prawo, prawo, d≤│, prawo, otw≤rz
drzwi, d≤│, lewo, lewo, lewo,
zabierz klucz, prawo, w prawo
g≤r╣, w prawo do│em, prawo na d≤│
po drabinie, weƒ klucz, d≤│, d≤│,
d≤│, otw≤rz drzwi, lewo g≤ra,
podnie£ klucz, d≤│, lewo, otw≤rz
drzwi, lewo, omi± do│em drzwi nie
otwieraj╣c ich, lewo, zabierz klucz
i otw≤rz drzwi, lewo, otw≤rz drzwi
i weƒ klucz, d≤│, d≤│, otw≤rz
drzwi, prawo, prawo, w lewo g≤r╣,
lewo, g≤ra, weƒ klucz, d≤│, lewo,
lewo, lewo, lewo, otw≤rz drzwi, idƒ
w lewo i wypij amfory.
LABIRYNT 3
Prawo, g≤ra, g≤ra, weƒ klucz,
g≤ra, g≤ra, prawo, prawo, otw≤rz
drzwi, zejdƒ na d≤│ po linie, d≤│,
prawo, d≤│, podnie£ klucz, g≤ra,
lewo, g≤ra, g≤ra, otw≤rz drzwi, po
prawej, na d≤│ drabin╣ z prawej
strony, prawo, prawo, d≤│, d≤│,
d≤│, zejdƒ na d≤│ po linie z prawej
strony, prawo, zabierz klucz, lewo,
g≤ra, g≤ra, g≤ra, g≤ra, lewo, lewo,
g≤ra, na d≤│ po linie, d≤│, lewo,
d≤│, prawo, otw≤rz drzwi, d≤│,
lewo, podnie£ klucz, prawo, zejdƒ
po drabinie z prawej, prawo, d≤│,
prawo, weƒ klucz, lewo, g≤ra, le
wo, g≤ra, zejdƒ na d≤│ po drabinie
z lewej strony, prawo, d≤│, lewo,
podnie£ klucz, prawo, g≤ra, lewo,
d≤│, weƒ klucz, g≤ra, g≤ra, na d≤│
po linie, lewo, otw≤rz drzwi, d≤│,
lewo, na lewo g≤r╣, zabierz klucz,
prawo, prawo, prawo, dwukrotnie
otw≤rz drzwi, prawo, otw≤rz drzwi,
prawo, podnie£ klucz, dwukrotnie
otw≤rz drzwi i wysusz amforΩ.
LABIRYNT 4
Prawo, d≤│, lewo, lewo, weƒ klucz,
prawo, prawo, prawo, w prawo g≤r╣,
otw≤rz drzwi, d≤│, lewo, d≤│, lewo,
g≤ra, podnie£ klucz, lewo, d≤│,
zabierz klucz, g≤ra, otw≤rz drzwi,
wejdƒ na g≤rΩ po drabinie, g≤ra,
lewo, lewo,, lewo, lewo, d≤│, lewo,
lewo, lewo, do g≤ry nie otwieraj╣c
drzwi, zabierz klucz, d≤│, prawo,
d≤│, na d≤│ po drabinie, ponownie
na d≤│ po drabinie, podnie£ klucz,
d≤│, prawo, dwukrotnie otw≤rz
drzwi, prawo, zabierz klucz
i otw≤rz drzwi, prawo, dwukrotnie
otw≤rz drzwi, idƒ w prawo i opr≤
┐nij ostatni╣ amforΩ.
Deathlike Kuba
AVALON '93 ATARI
--------------------------------
BARAHIR
A jak Askar, B jak Barahir, C jak
Ciemni stra┐nicy, D jak Daeron. Oto
wszystkie dramatis personae tej
ponurej historii. Mroczny dostojnik
uwiΩzi│ konkurenta politycznego
w g│Ωbokim lochu w zamku na
odludziu. Czy znajdzie siΩ
straceniec, got≤w go uwolniµ ?
Barahir jest wojownikiem m│odym,
i w gor╣cej wodzie k╣panym. Nie ma
pojΩcia, z kim zadziera. Ob│awa
nastΩpuje mu na piΩty, kiedy przez
nieprzebyt╣ puszczΩ przedziera siΩ
do nieukrytego zamku. Ze skraju
lasu widaµ ju┐ cel jego podr≤┐y...
Podejdƒ do bramy zamku. W pobli┐u
spoczywa wiekowy g│az, ko│o
kt≤rego le┐╣ ma│e g│aziczki, czyli
kamyki. Mo┐esz zastukaµ
kilkakrotnie ko│atk╣ (trzeba
najpierw obejrzeµ bramΩ) albo
obrzuciµ bramΩ kamykami. Je£li po
otwarciu wr≤t stra┐nik nie wyjdzie
ci na spotkanie, zabij go wewn╣trz
i przypasaj jego miecz. Przez
dziedziniec wejdƒ do pomieszczenia
i zjedz pieczywo z kredensu.
Z dziedzi±ca zabierz drabinΩ
i otw≤rz dΩbowe drzwi. Zabij
stra┐nika, zabierz jego klucz
i wyjmij krzesiwo z szuflady
sto│u. Ot w≤rz bukowe drzwi po
przeciwnej stronie korytarza. Zapal
pochodniΩ krzesiwem, postaw
drabinΩ i wejdƒ po niej na strych.
Zabierz z poddasza n≤┐ i z│oty
kluczyk i przesu± dƒwigniΩ.
Przez dziedziniec wr≤µ do
pomieszczenia, w kt≤rym zajada│e£
siΩ chlebem. Otw≤rz skrzyniΩ
z│otym kluczykiem i wyjmij z niej
szklan╣ kulΩ. Wr≤µ na dziedziniec,
przejdƒ przez nowo otwarte
przej£cie i weƒ medalion. Zejdƒ do
piwnicy i zjedz wszystko, co
znajdziesz. Wr≤µ na g≤rΩ, idƒ na
p≤│noc. Przekup stra┐nika
medalionem. Pod g│ow╣ dzika ukryta
jest dƒwignia. Poci╣gnij za ni╣
i wr≤µ na dziedziniec. W pokoju od
strony wschodniej usi╣dƒ w fotelu.
W sekretnej komnacie u┐yj magicznej
kuli. Wykorzystaj fotel ponownie,
po drugiej stronie wejdƒ na g≤rΩ
i weƒ r≤┐d┐kΩ.
Wr≤µ do miejsca, gdzie widzia│e£
g│owΩ dzika. W pomieszczeniu od
strony zachodniej u┐yj magiczn╣
r≤┐d┐kΩ i weƒ klucz. W komnacie,
w kt≤rej znalaz│e£ r≤┐d┐kΩ, zabij
stra┐nika i otw≤rz drzwi. Wejdƒ na
g≤rΩ. Strze┐ siΩ │o┐a! Przeniknij
przez lustro i idƒ na p≤│noc.
PrzekrΩµ £wiecznik. Sprawdƒ, czy
otworzy│o siΩ przej£cie na zach≤d
i ponownie poruszaj £wiecznikiem.
Z biblioteki weƒ p│aszcz ukryty
w schowku. NastΩpnie idƒ na
p≤│noc, a potem na zach≤d,
zabijaj╣c po drodze stra┐nika.
Okolica pe│na jest pu│ apek, nie
pchaj siΩ, gdzie nie trzeba. Idƒ na
p≤│noc, zjedz chleb i £ci╣gnij
futro zakrywaj╣ce przej£cie. Zejdƒ
do kana│u i weƒ manuskrypt
z komnaty od zachodniej strony.
Teraz wracaj po £ladach: wsch≤d,
g≤ra, po│udnie, zach≤d, po│udnie.
U┐yj manuskryptu i wejdƒ do ukrytej
komnaty. Weƒ laskΩ, zrzuµ ksi╣┐ki
z p≤│ki i zabierz ukryte pod nimi
z│oto.
Wr≤µ do kana│u t╣ sam╣ drog╣,
kt≤r╣ szed│e£ po manuskrypt.
Zamiast skrΩciµ na zach≤d, idƒ na
p≤│noc. Przekonaj stra┐nika, by
o£lep│ na chwilΩ, daj╣c mu worek
z│ota. W komnacie na p≤│noc
uwiΩziony jest Daeron. Oddaj
czarnoksiΩ┐nikowi p│aszcz, Kt≤ry
przywr≤ci mu moc. U┐yj laski, by
uwolniµ Maga. Daeron mamrocze
niezrozumia│e s│owo, i oto obaj
znajdujecie siΩ poza zamkiem.
Wsp≤lnie udajecie siΩ w drogΩ
powrotn╣ do kr≤lestwa, gdzie czeka
was sporo pracy. Otwarte
zako±czenie zapowiada nastΩpn╣
czΩ£µ BARA HIRA, jak na przyzwoit╣
grΩ przygodow╣ przysta│o.