SYN BOGA WIATRU Legenda głosi, że Quetzalcohuatl był założycielem państwa Azteków, prawodawcą i nauczycielem. Kiedy porzucił swój naród, wyruszając w podróż na wschód, obiecał powrócić, z zachodu i objąć władzę. Wyróżniać go miała biała skóra i potężna broda. Jednak, aby przepowiednia mogła się pełnić, musi znaleźć się śmiałek, który dotrze do czterech ukrytych w labiryncie amfor. Wypijając ich zawartość, nabędzie mocy, która pozwoli mu przywrócić Quetzalcohuatlatla i wskrzesić chwałę oraz potęgę plemienia Azteków. LABIRYNT 1 Zabierz klucz i idź: prawo, góra, lewo, weź klucz, prawo, prawo, prawo, prawo, dół, prawo, podnieś klucz, lewo, góra, prawo, weź klucz, góra, lewo, góra, góra, góra, prawo, zabierz klucz, lewo, zejdź na dół po drabinie, dół, prawo, dwukrotnie otwórz drzwi, prawo, skok w dół, dół, zejdź na dół, dół, zejdź na dół po linie z prawej strony, prawo, otwórz drzwi, góra, otwórz drzwi, zejdź na dół po linie z prawej strony, otwórz drzwi i napij się z amfory. LABIRYNT 2 Idź w prawo, podnieś klucz, prawo, prawo, góra, lewo, lewo, weź klucz, w prawo górą, prawo, otwórz drzwi, prawo, prawo, dół, prawo, otwórz drzwi, dół, lewo, lewo, lewo, zabierz klucz, prawo, w prawo górą, w prawo dołem, prawo na dół po drabinie, weź klucz, dół, dół, dół, otwórz drzwi, lewo góra, podnieś klucz, dół, lewo, otwórz drzwi, lewo, omiń dołem drzwi nie otwierając ich, lewo, zabierz klucz i otwórz drzwi, lewo, otwórz drzwi i weź klucz, dół, dół, otwórz drzwi, prawo, prawo, w lewo górą, lewo, góra, weź klucz, dół, lewo, lewo, lewo, lewo, otwórz drzwi, idź w lewo i wypij amfory. LABIRYNT 3 Prawo, góra, góra, weź klucz, góra, góra, prawo, prawo, otwórz drzwi, zejdź na dół po linie, dół, prawo, dół, podnieś klucz, góra, lewo, góra, góra, otwórz drzwi, po prawej, na dół drabiną z prawej strony, prawo, prawo, dół, dół, dół, zejdź na dół po linie z prawej strony, prawo, zabierz klucz, lewo, góra, góra, góra, góra, lewo, lewo, góra, na dół po linie, dół, lewo, dół, prawo, otwórz drzwi, dół, lewo, podnieś klucz, prawo, zejdź po drabinie z prawej, prawo, dół, prawo, weź klucz, lewo, góra, le wo, góra, zejdź na dół po drabinie z lewej strony, prawo, dół, lewo, podnieś klucz, prawo, góra, lewo, dół, weź klucz, góra, góra, na dół po linie, lewo, otwórz drzwi, dół, lewo, na lewo górą, zabierz klucz, prawo, prawo, prawo, dwukrotnie otwórz drzwi, prawo, otwórz drzwi, prawo, podnieś klucz, dwukrotnie otwórz drzwi i wysusz amforę. LABIRYNT 4 Prawo, dół, lewo, lewo, weź klucz, prawo, prawo, prawo, w prawo górą, otwórz drzwi, dół, lewo, dół, lewo, góra, podnieś klucz, lewo, dół, zabierz klucz, góra, otwórz drzwi, wejdź na górę po drabinie, góra, lewo, lewo,, lewo, lewo, dół, lewo, lewo, lewo, do góry nie otwierając drzwi, zabierz klucz, dół, prawo, dół, na dół po drabinie, ponownie na dół po drabinie, podnieś klucz, dół, prawo, dwukrotnie otwórz drzwi, prawo, zabierz klucz i otwórz drzwi, prawo, dwukrotnie otwórz drzwi, idź w prawo i opró żnij ostatnią amforę. Deathlike Kuba AVALON '93 ATARI -------------------------------- BARAHIR A jak Askar, B jak Barahir, C jak Ciemni strażnicy, D jak Daeron. Oto wszystkie dramatis personae tej ponurej historii. Mroczny dostojnik uwięził konkurenta politycznego w głębokim lochu w zamku na odludziu. Czy znajdzie się straceniec, gotów go uwolnić ? Barahir jest wojownikiem młodym, i w gorącej wodzie kąpanym. Nie ma pojęcia, z kim zadziera. Obława następuje mu na pięty, kiedy przez nieprzebytą puszczę przedziera się do nieukrytego zamku. Ze skraju lasu widać już cel jego podróży... Podejdź do bramy zamku. W pobliżu spoczywa wiekowy głaz, koło którego leżą małe głaziczki, czyli kamyki. Możesz zastukać kilkakrotnie kołatką (trzeba najpierw obejrzeć bramę) albo obrzucić bramę kamykami. Jeśli po otwarciu wrót strażnik nie wyjdzie ci na spotkanie, zabij go wewnątrz i przypasaj jego miecz. Przez dziedziniec wejdź do pomieszczenia i zjedz pieczywo z kredensu. Z dziedzińca zabierz drabinę i otwórz dębowe drzwi. Zabij strażnika, zabierz jego klucz i wyjmij krzesiwo z szuflady stołu. Ot wórz bukowe drzwi po przeciwnej stronie korytarza. Zapal pochodnię krzesiwem, postaw drabinę i wejdź po niej na strych. Zabierz z poddasza nóż i złoty kluczyk i przesuń dźwignię. Przez dziedziniec wróć do pomieszczenia, w którym zajadałeś się chlebem. Otwórz skrzynię złotym kluczykiem i wyjmij z niej szklaną kulę. Wróć na dziedziniec, przejdź przez nowo otwarte przejście i weź medalion. Zejdź do piwnicy i zjedz wszystko, co znajdziesz. Wróć na górę, idź na północ. Przekup strażnika medalionem. Pod głową dzika ukryta jest dźwignia. Pociągnij za nią i wróć na dziedziniec. W pokoju od strony wschodniej usiądź w fotelu. W sekretnej komnacie użyj magicznej kuli. Wykorzystaj fotel ponownie, po drugiej stronie wejdź na górę i weź różdżkę. Wróć do miejsca, gdzie widziałeś głowę dzika. W pomieszczeniu od strony zachodniej użyj magiczną różdżkę i weź klucz. W komnacie, w której znalazłeś różdżkę, zabij strażnika i otwórz drzwi. Wejdź na górę. Strzeż się łoża! Przeniknij przez lustro i idź na północ. Przekręć świecznik. Sprawdź, czy otworzyło się przejście na zachód i ponownie poruszaj świecznikiem. Z biblioteki weź płaszcz ukryty w schowku. Następnie idź na północ, a potem na zachód, zabijając po drodze strażnika. Okolica pełna jest puł apek, nie pchaj się, gdzie nie trzeba. Idź na północ, zjedz chleb i ściągnij futro zakrywające przejście. Zejdź do kanału i weź manuskrypt z komnaty od zachodniej strony. Teraz wracaj po śladach: wschód, góra, południe, zachód, południe. Użyj manuskryptu i wejdź do ukrytej komnaty. Weź laskę, zrzuć książki z półki i zabierz ukryte pod nimi złoto. Wróć do kanału tą samą drogą, którą szedłeś po manuskrypt. Zamiast skręcić na zachód, idź na północ. Przekonaj strażnika, by oślepł na chwilę, dając mu worek złota. W komnacie na północ uwięziony jest Daeron. Oddaj czarnoksiężnikowi płaszcz, Który przywróci mu moc. Użyj laski, by uwolnić Maga. Daeron mamrocze niezrozumiałe słowo, i oto obaj znajdujecie się poza zamkiem. Wspólnie udajecie się w drogę powrotną do królestwa, gdzie czeka was sporo pracy. Otwarte zakończenie zapowiada następną część BARA HIRA, jak na przyzwoitą grę przygodową przystało.