home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 42
/
SSERVCD_42.bin
/
cd
/
ss020407.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-08
|
22KB
|
717 lines
JOYSTICK W TV
Tym razem nie przy kawie, a przy
doskona│ej £rednio-mocnej herbacie,
spotkali£my siΩ z Maj╣
W≤jcik-Czarkowsk╣ - pomys│odawc╣,
autorem i re┐yserem telewizyjnego
programu JOYSTICK.
- Jak to siΩ sta│o, ┐e program
o grach komputerowych tworzy m│oda
kobieta ?
- Sporo pracowa│am w redakcji
popularnego programu 5-10-15.
Zawsze obserwowa│am zainteresowanie
grami komputerowymi i uzna│am, ┐e
warto spr≤bowaµ zrobiµ o tym
program.
- Kiedy ukaza│o siΩ pierwsze
wydanie JOYSTICK'a?
- W wakacje zesz│ego roku, a wiΩc
przed prawie rokiem. W pierwszym
odcinku Wojtek Malajkat opowiada│
o pocz╣tkach gier komputerowych,
gra│ w pierwsz╣ grΩ - PONG
i stara│ siΩ przybli┐yµ ten £wiat
osobom, kt≤re mog│y zetkn╣µ siΩ
z nim po raz pierwszy.
- Do kogo adresowany jest JOYSTICK,
czy tylko do pocz╣tkuj╣cych?
- Oczywi£cie, ┐e nie. Program jest
tak skonstruowany, ┐e m≤wi osobno
do dw≤ch grup wiekowych: pierwsza
- 7-12 lat, druga - 15-18 lat.
W ka┐dej z nich jest zar≤wno
pojedynek - gracze przeciwko sobie.
Prowadz╣cy nawi╣zuje do tematu gry,
dyskutuj╣c z publiczno£ci╣
w studio. AkcjΩ przeplatamy
felietonami - s╣ to relacje z wizyt
w miejscach, gdzie u┐ywane s╣
komputery, rozmowy z graczami oraz
ludƒmi wykorzystuj╣cymi w swej
pracy komputery.
JOYSTICK adresowany jest do dzieci
i m│odzie┐y. Przez zabawΩ, kt≤ra
nie og│upia, chcΩ przekazaµ im co£
wiΩcej - zacz╣tek p≤ƒniejszej
wiedzy. Program ma odpowiedzieµ na
pytanie "co nowego i ciekawego
dzieje siΩ w dziedzinie komputer≤w
i oprogramowania?".
- W co najczΩ£ciej gracie, jakie
staczacie pojedynki?
- Wybieramy bardzo r≤┐ne gry, nawet
takie, w kt≤re zwykle gra siΩ
samemu. W ka┐dym przypadku s╣ to
jednak tytu│y znane. Weƒmy np.
CENTURION-a - postawi│am zadanie
zdobycia w okre£lonym czasie jak
najwiΩkszej liczby prowincji.
W SILENT SERVICE 2 gracze mieli
zatopiµ jak najwiΩcej wrogich
okrΩt≤w. Natomiast w typowych grach
zrΩczno£ciowych zadanie sprowadza
siΩ do zdobycia jak najwiΩkszej
liczby punkt≤w lub przebycia jak
najwiΩkszej odleg│o£ci.
- A jak dobierasz uczestnik≤w
pojedynku?
- Staram siΩ, aby w konkretnej
komputerowej dyscyplinie wziΩ│a
udzia│ osoba publiczna, najlepiej
je£li jest jako£ zwi╣zana zawodowo
z tematyk╣ gry, i gra│a przeciwko
dziecku. I tak: w JUMPING
JACK'SON-a gra│ Marek Niedƒwiedzki,
w koszyk≤wkΩ Przemys│aw Babiarz
(dziennikarz sportowy), w golfa
Andrzej Strzelecki (re┐yser,
aktor). Zwykle wygrywa dziecko,
a pamiΩtam, ┐e mistrz kierownicy
Andrzej Koper nie chcia│ wyst╣piµ
w programie, bo nie m≤g│ wyjechaµ
z pit-stopu w INDIANAPOLIS 500.
- Dlaczego nie pokazujesz siΩ na
ekranie sama?
- Jestem s│abym graczem, poza tym
uwa┐am, ┐e aktorzy umiej╣ siΩ
lepiej zachowywaµ przed kamer╣.
Studio nie mo┐e byµ martwe,
a aktorzy potrafi╣ doskonale
o┐ywiµ bezruch skoncentrowanego
gracza, kt≤ry towarzyszy nawet
bardzo dynamicznej grze. St╣d te┐
taka dekoracja studia, by
pozostawiµ miejsce do poruszania
siΩ osobie prowadz╣cej. Poza tym
wszyscy musz╣ uczestniczyµ w grze
- widzowie w studio oraz widzowie
w swoich domach. Dlatego wszΩdzie
porozstawiane s╣ monitory, by
go£cie mogli obserwowaµ przebieg
gry.
- A sk╣d w JOYSTICK-u wzi╣│ siΩ
Kazimierz Kaczor, postaµ z grami
dot╣d nie kojarzona?
- Wpad│am na pomys│, by zaprosiµ go
do studia, gdy┐ dowiedzia│am siΩ,
i┐ kupuje on sporo oryginalnych
gier. By│y to w wiΩkszo£ci gry
strategiczne, a ┐e dzieci
i m│odzie┐ nie maj╣ zbyt wiele
cierpliwo£ci do tego typu zabawy,
temat dot╣d nie by│ zajΩty.
Kazimierz Kaczor czuje siΩ £wietnie
jako recenzent kolejnych gier. Jego
ulubione tytu│y to: CIVILIZATION
i HARPOON.
- Ile os≤b ogl╣da JOYSTICK?
- Z ostatnich sonda┐y wynika, ┐e
nasza widownia liczy ok. 300
tysiΩcy os≤b. Otrzymujemy 42% ocen
bardzo dobrych! Naszym problemem
s╣ godziny emisji, nie dla
wszystkich widz≤w wygodne. Jednak
nasi fani potrafi╣ zaplanowaµ sobie
czas, by pograµ z nami co drugi
wtorek o 15.35.
- A jak wygl╣da strona techniczna
programu? Ile os≤b jest
zaanga┐owanych w powstawanie
programu i ile czasu to zajmuje?
- Pracujemy w Studio-3, ze sta│╣
obsad╣. Wykorzystujemy cztery
kamery, nakrΩcanie dw≤ch odcink≤w
trwa 12 godzin. Opr≤cz tego krΩcimy
felietony, potem sze£µ godzin
monta┐u. Bez realizatora
- Krzysztofa Jasi±skiego
i producenta - Zbyszka
Adamkiewicza, praca nie sz│aby nam
tak g│adko. Teraz, gdy mamy za
sob╣ ju┐ prawie dwadzie£cia
odcink≤w, zesp≤│ jest zgrany
i praca przebiega bez wiΩkszych
zak│≤ce±. Za£ na pocz╣tku wszystko
by│o jedn╣ wielk╣ niewiadom╣,
zar≤wno dla mnie, jak i dla
obs│ugi technicznej.
Je£li chodzi o nak│ady czasowe, to
25-minutowy program produkujemy
w ci╣gu ok. 26 godzin.
- Jakie komputery najczΩ£ciej
wykorzystujecie?
- Dot╣d grali£my na Amidze, a od
niedawna zaczynamy coraz czΩ£ciej
i coraz szerzej wykorzystywaµ
IBM-a. Przesta│ on byµ komputerem
uwa┐anym za biurowo-naukowy, a do
gier jest £wietny! Okazuje siΩ, ┐e
w tej chwili ponad 60% ukazuj╣cych
siΩ na rynku tytu│≤w, to w│a£nie
gry na PC. W Polsce ten sprzΩt te┐
poma│u zaczyna siΩ upowszechniaµ
i przede wszystkim ju┐ nie my£li
siΩ o graniu jak o marnowaniu
czasu.
- Twoje ulubione gry?
- Skrzywienie zawodowe nie pozwala
mi ukochaµ jednej konkretnej gry,
ale najchΩtniej wracam do
HARPOON-a, KGB, DIUNY i MONKEY
ISLAND. A moja piΩcioletnia c≤rka
najczΩ£ciej gra w DUCK TALES.
- Na koniec musimy zapytaµ CiΩ,
jakie jest Twoje ulubione pismo
o grach komputerowych?
- Regularnie czytam AMIGA ACTION
i ZERO, natomiast z coraz wiΩkszym
zaciekawieniem obserwujΩ SECRET
SERVICE.
Rozmawiali: Waldemar Nowak Marcin
Przasnyski
===================================
RZUT OKIEM (widok z dziurki od
nosa)
"Latest warez and hot stuff" na ten
miesi╣c prezentuje siΩ nie mniej
ciekawie, ni┐ poprzednio. Mimo, i┐
dzi£ w kolejce czekaj╣ nastΩpne
cieplutkie nowo£ci, to bez
przesady!, zestaw gier do tego
wydania RZUTU OKIEM i tak
zmieniali£my ze cztery razy.
MICROPROSE zadziwi│a nas przede
wszystkim REX NEBULAR-em oraz
CHALLENGE OF FIVE REALMS. SIERRA
zachwyci│a nas PEPPER-em
i zaciekawi│a FREDDY-m. LUCASFILM
zab│ysn╣│ X-WINGIEM. Z nowo£ci nie
przedstawionych w tym wydaniu RzO,
nale┐y wspomnieµ o DOGFIGHT - nowym
symulatorze MICROPROSE oraz INCA
- przygod≤wce SIERRY.
Inne firmy te┐ oczywi£cie nie
pr≤┐nuj╣. DYNAMIX przygotowuje ACES
OVER EUROPE (z milion razy lepsz╣
grafik╣, jak zapewni│ mnie
osobi£cie jej autor) i podwodny
symulator SEA WOLF. Na rynku ma siΩ
te┐ lada dzie± pojawiµ trzecia
wersja s│ynnego symulatora F-15
STRIKE EAGLE.
Mimo naszego, wrΩcz
b│yskawicznego, cyklu wydawniczego,
nie mo┐emy nad╣┐yµ
z przedstawianiem nowo£ci. Gdy
zwiΩkszymy objΩto£µ, jest pewne,
┐e RZUT OKIEM spuchnie do co
najmniej piΩciu stron, a tym razem
zdoby│ nawet ty│ ok│adki!
Naczelny
===================================
INTERNATIONAL ATHLETICS
Firma ZEPPELI GAMES ju┐ w pierwszym
tygodniu marca wyda│a now╣ grΩ
sportow╣ - INTERNATIONAL ATHLETICS.
Mamy do wyboru szereg dyscyplin:
bieg na 100 metr≤w, skok w dal,
bieg na 110 metr≤w przez p│otki,
rzut oszczepem, skok wzwy┐,
pchniΩcie kul╣, tr≤jskok i rzut
dyskiem. Gra dzia│a na wszystkich
kartach dostΩpnych na PC, ale
najwy┐ej w 16 kolorach. Obs│uguje
karty dƒwiΩkowe takie jak AdLib czy
SoudBlaster (i kompatybilne).
Animacja i opcje gry przypominaj╣
znane gry sportowe z 8-bitowc≤w,
jednak w stosunku do tamtych
zosta│a znacznie zlepszona. Mo┐emy
definiowaµ stopie± trudno£ci,
warunki atmosferyczne itp. Przy
ka┐dej dyscyplinie ukazuj╣ siΩ
zdjΩcia z olimpiady. Wed│ug mnie
autorom tego programu zabrak│o
polotu. Mamy przed sob╣ okaz
typowej gry sportowej. Warto
by│oby do│o┐yµ co£ nowego, co£, co
przyku│oby gracza. Nadal musimy
jednak czekaµ na przeb≤j
w kategorii gier sportowych.
INTERNATIONAL ATHLETICS jest dobra,
ale przebojem nie bΩdzie.
===================================
CHALLENGE OF THE FIVE REALMS
Opr≤cz opisywanego w tym numerze
REX NEBULAR-a, firma MICROPROSE
wyda│a niedawno r≤wnie┐ grΩ
CHALLENGE OF THE FIVE REALMS.
I te┐ nie jest to symulator.
Wy£cig PiΩciu Kr≤lestw
- Oczarowanie Krain╣ Nhgardia
(w wolnym t│umaczeniu) to gra
│╣cz╣ca w sobie elementy
role-playing oraz przygod≤wki.
D│ugie i efektowne intro wprowadza
nas na zamek Ballytogue, gdzie
stary kr≤l opowiada synowi
o wy£cigu piΩciu krain, kt≤re
symbolizuje piΩµ z│otych koron.
Opowie£µ przerywa go£µ z ciemno£ci,
kt≤ry jednym spojrzeniem unicestwia
kr≤la i ca│y dw≤r, nie zauwa┐aj╣c
tylko m│odego ksiΩcia.
Pos│uguj╣c siΩ kilkoma podstawowymi
opcjami czynno£ciowymi sterujemy
naszym bohaterem, rozpoczynaj╣c od
komnat zamkowych. Do£µ powiedzieµ,
┐e od strony prezentacji producent
zbytnio siΩ nie wysili│, daj╣c jako
widok prostok╣tny rzut z g≤ry na
tocz╣c╣ siΩ akcjΩ. Grafika ani
dƒwiΩk nie rzucaj╣ na kolana, mam
te┐ zastrze┐enia do niezbyt
wyraƒnej wymowy postaci
zabieraj╣cych g│os w intro.
Gra mnie nie zachΩci│a, ale te┐ nie
odrzuci│a. Wam radzΩ siΩ szybko
zdecydowaµ, bo ponad 20 MB twardego
dysku nie mo┐e d│ugo le┐eµ
od│ogiem.
===================================
LEMMINGS 2
Trzy poprzednie wydania Przyg≤d
Bandy Bezmy£lnych Lemming≤w by│y
wielkim sukcesem. W nasze rΩce
wpad│o w│a£nie demo nowej gry (jest
ju┐ ca│a gra), zapowiadaj╣ce
rewolucjΩ w krainach lemming≤w.
Napisa│em "krainy" w liczbie
mnogiej, gdy┐ LEMMINGS 2 - THE
TRIBES to nowe przygody dwunastu
plemion zielonow│osych ┐yj╣tek.
W demie s╣ tylko cztery plansze
z dw≤ch krain: leming≤w-cyrkowc≤w
i leming≤w-£redniowiecznych. Mapka
pokazuje jeszcze krainy leming≤w
klasycznych, ogrodowych, polarnych,
g≤rskich, pla┐owych, jaskiniowych,
sportowc≤w, kosmonaut≤w i leming≤w
wyznawc≤w ciemno£ci (uuuuu...).
S│owem - rewia mody. Cel gry jest
zawsze ten sam - doprowadziµ jak
najwiΩksz╣ kupΩ m│otk≤w do wyj£cia.
Rzecz╣, kt≤ra r≤┐ni LEMMINGS 2 od
poprzednich, jest nowy, bardzo
szeroki zestaw czynno£ci, kt≤re
robale mog╣ wykonaµ. I tak: s╣
lemingi mog╣ce biegaµ dwa razy
szybciej, s╣ graj╣ce muzykΩ, przy
kt≤rej reszta w pobli┐u zatrzymuje
siΩ i ta±czy, strzelaj╣ce z │uku,
wystrzeliwuj╣ce siΩ z armat
i katapult (co za odwaga!)
i lataj╣ce z balonikiem.
Nowo£ci╣ s╣ plansze nie tylko
poziome lecz o dowolnych
proporcjach, przesuwaj╣ce siΩ
bardzo p│ynnie po ekranie. Grafika
jest jak zwykle wspania│a,
z dopracowanymi detalami. Animacje
ruch≤w leming≤w zadziwiaj╣ swoj╣
precyzj╣, oczywi£cie
z nieod│╣cznym falowaniem
czuprynek.
Konieczna jest mysz, VGA, przyda
siΩ te┐ sporo pamiΩci rozszerzonej
na PC. Z tre£ci do│╣czonego
przypadkiem listu od programisty
wynika, ┐e opr≤cz standardowych
kart dƒwiΩkowych, do grania bΩdzie
mo┐na te┐ zaprz╣c CD-ROM'a.
Prawdopodobnie w komplecie bΩdzie
kompakt z fantastycznymi
muzyczkami.
Czeka nas odlot w ciapki.
===================================
PEPPER'S ADVENTURES IN TIME
Ledwie sko±czy│em zachwycaµ siΩ
SPACE QUEST 5 (opis w nastΩpnym
numerze!), a SIERRA ju┐ uraczy│a
nas now╣ gierk╣ - PEPPER'S
ADVENTURES IN TIME z serii SIERRA
DISCOVERY SERIES.
Ma│a dziewczynka z pieskiem stoi
przed domem, no i ju┐. Jak to bywa
w grach SIERRY, trzeba troszkΩ
pomy£leµ. G│≤wnym celem gry jest
przegl╣d r≤┐nych postaci i sytuacji
z najr≤┐niejszych epok.
W ka┐dym momencie mo┐emy sprawdziµ,
czy dana osoba mog│a by
w rzeczywisto£ci znaleƒµ siΩ akurat
w tym miejscu. Odpowiedzi komputera
s╣ wzbogacone o informacje
historyczne. Kolejna gra, kt≤ra do
mi│ej scenerii i opowie£ci dok│ada
elementy edukacyjne! Na szcΩ£cie,
taka nauka wcale nie zniechΩca,
a co wiΩcej, egzamin przy ko±cu
ka┐dego aktu (a jest ich kilka) to
sama rozkosz.
Wracaj╣c do standardowych nerwic
towarzysz╣cych grom Sierra
On-Line, tu zosta│ wprowadzony nowy
element gry. Ka┐d╣ nieudan╣
sytuacjΩ mo┐na powt≤rzyµ bez
┐adnych problem≤w. Pr≤cz tego
dysponujemy typowym narzΩdziem
SAVE-RESTORE. W trakcie zabawy
czasem sterujemy m│od╣ kobiet╣,
a czasem... jej psem, kt≤ry mo┐e
wszystko obw╣chaµ, polizaµ,
a tak┐e kopaµ do│ki.
Koniec zachwyt≤w, ju┐ wkr≤tce
kompletny opis, bo gry bywaj╣
bardziej mΩcz╣ce ni┐ ┐ycie.
===================================
FREDDY PHARKAS FRONTIER PHARMACIST
Tego jeszcze nie by│o! Dziki
Zach≤d, r┐enie koni, strza│y
bandyt≤w, skrzypienie k≤│ wozu,
a w £rodku ty, przemierzaj╣cy
przestrzenie dalekiej Ameryki za
czas≤w pierwszych osadnik≤w.
Dlaczego temat tak silnie
eksploatowany w westernach le┐a│
dot╣d od│ogiem w grach?
FREDDY PHARKAS to atak Sierry na
niezdobyty bastion gier o Dzikim
Zachodzie. Westerny na szerokim
ekranie wprawdzie wychodz╣ z mody,
ale przecie┐ kr≤lowa│y
kilkadziesi╣t lat i na monitorze na
pewno prze┐yj╣ powt≤rn╣ m│odo£µ.
Freddy jest aptekarzem w ma│ym
miasteczku Coarsegold, w Kaliforni.
Jest tu te┐ bank, saloon,
wiΩzienie, parΩ sklep≤w i kuƒnia.
Obok p│ynie ma│a, czysta rzeczka.
S│owem - sielanka. Ludzie maj╣
swoje problemy, zar≤wno te
rozwi╣zywane naci£niΩciem spustu,
jak i powa┐niejsze, wymagaj╣ce
my£lenia. Freddy bΩdzie musia│
zmagaµ siΩ z Indianami, z po┐arem,
ze z│odziejami oraz ze swoimi
ci╣gotami do us│ug miejscowego
saloonu.
Potrzebna jest jeszcze informacja:
autorem gry Al Lowe, tw≤rca ca│ej
serii Larry-ch, a on gwarantuje
nietuzinkowy humor i zaskakuj╣ce
sytuacje.
===================================
BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN
Claus von Stauffenberg sta│ teraz
sam w przedsionku baraku. Zdj╣│
z wieszaka pas i czapkΩ i po│o┐y│
przed sob╣ na ma│ym stoliku. Potem
otworzy│ teczkΩ szybkim chwytem.
Odgarn╣│ na bok papiery le┐╣ce na
bombie, wzi╣│ obcΩgi, kt≤re mia│
w lewej kieszeni spodni, £cisn╣│
nimi zapalnik. Powsta│ ledwie
dos│yszalny syk, jak gdyby kto£
wrzuci│ do szklanki kostkΩ lodu.
Eksplozja musi teraz nast╣piµ
w ci╣gu mniej wiΩcej piΩtnastu
minut. (...) By│a godzina 13.37.
Tak, ceniony pisarz niemiecki Hans
Hellmut Kirst opisywa│ ostatnie
przygotowania kalekiego
py│kownika-arytokraty do g│o£nego
zamachu na Adolfa Hitlera. Za
spraw╣ firmy MUSESOFT dzi£ ty,
Czytelniku, uczestniczysz
w tragicznych wydarzeniach 20 lipca
1944 roku. Smutna to rola i wielka
odpowiedzialno£µ. Ale w pucharze
cierpienia brak tylko jednej
kropli, kt≤ra dziΩki tobie byµ
mo┐e ju┐ nigdy nie upadnie.
AkcjΩ rozpoczynasz gdzie£ na
najwy┐szym z trzech poziom≤w
kwatery g│≤wnej fuehrera
wielkoniemieckiej Rzeszy. Dochodzi
po│udnie, do narady genera│≤w
pozosta│o niewiele czasu. BombΩ
ukryto w toalecie gdzie£ na
pierwszym (startowym) piΩtrze
bunkra. Bez wzglΩdu na to, czy
│adunek zostanie pod│o┐ony,
o przewidzianym czasie wybuchnie.
Zegar mo┐na wyzerowaµ, lecz
bezpiecznie przy tym unikaµ
zbΩdnych £wiadk≤w.
Przed uko±czeniem misji nie mo┐esz
liczyµ na ┐adn╣ pomoc z zewn╣trz
- za sojusznika masz jedynie siebie
i niezawodny pistolet. Ten ostatni
stanowi argument ostatecznie
rozstrzygaj╣cy i lepiej nie
afiszowaµ siΩ z jego posiadaniem.
AmunicjΩ mo┐na zabraµ stra┐nikom,
bywa te┐ dostΩpna za niekt≤rymi
drzwiami. Magazynek mie£ci 10
naboi.
W kieszonce munduru na piersi
znajdziesz wytarte przepustki. Mimo
naszywek oficerskich musisz
okazywaµ je na ka┐de wezwanie.
Kr≤tkie, warkotliwe "Heil!",
po│╣czone z nazistowskim
pozdrowieniem potwierdza tre£µ
wyboru. Pierwsza pomy│ka wprowadza
parabellum do rΩki stra┐nika
i nieco nerwow╣ atmosferΩ, kolejna
zwiΩksza masΩ twego m≤zgu o 25
gram≤w o│owiu. Ka┐da przepustka
wa┐na jest na innym poziomie
bunkra, uk│ad wybierany jest
losowo.
Organizatorzy zamachu przewidzieli,
┐e m≤g│by£ zg│odnieµ podczas gry,
st╣d w koszta akcji wliczone jest
100 marek na zakup hamburgera
z col╣. W sytuacji krytycznej
wykorzystaj je w charakterze
wsparcia finansowego dla ┐andarm≤w
- mog╣ staµ siΩ bardziej
tolerancyjni.
Rozwi╣zania kra±cowe
charakteryzuj╣ siΩ woni╣ prochu
i hukiem wystrza│≤w. Dzia│anie
takie bywa groƒne, gdy
w pomieszczeniu znajduje siΩ wiΩcej
ni┐ jedna osoba, gdy┐ zanim j╣
dosiΩgniesz przewa┐nie zd╣┐a
uaktywniµ alarm. Je£li go nie
wy│╣czysz, zaroi siΩ od
stra┐nik≤w, kt≤rzy bΩd╣ najpierw
strzelaµ, a potem zadawaµ pytania.
Zastrzeleni ┐o│nierze mog╣ mieµ
przy sobie pieni╣dze (zwykle
niewiele), przepustki i naboje, co
otwiera nowe perspektywy.
Do otwarcia drzwi dziwnym trafem
jest potrzebny pistolet. WziΩcie
przedmiot≤w znalezionych za
drzwiami wymaga czssu, ponadto
reakcja stra┐nik≤w na bro± bywa
alergiczna, st╣d szperaµ po pokoju
najlepiej w samotno£ci. Twoim
│upem pa£µ mo┐e p│aszcz, pamiΩtnik
Hitlera, obrazki, pociski, klucze
oraz BOMBA. ZamkniΩte drzwi
wymagaj╣ klucza - strzelanie do
nich ko±czy siΩ eksplozj╣!
Wersji bunkra jest kilka, trudno
o mapΩ, gdy┐ wybierane s╣ losowo.
Dobr╣ metod╣ jest notowanie planu
jednego bunkra, a nastΩpnie
zapisywanie gry (CONTROL+C) w celu
p≤ƒniejszej kontynuacji. PiΩtra s╣
trzy, komunikacjΩ pomiΩdzy nimi
zapewnia winda. SalΩ konferencyjn╣
odnajdziesz na najni┐szym piΩtrze.
DƒwiΩk jest interesuj╣cy; grafika
mo┐e siΩ podobaµ. Warto zauwa┐yµ,
┐e przy powa┐niejszej b╣dƒ co b╣dƒ
tematyce, gra nie jest wierna
faktom. Pomin╣wszy zupe│nie
rzeczywistego wykonawcΩ zamachu,
autorzy gry wprowadzili postaµ nie
znaj╣cego jΩzyka niemieckiego
(sic!) cz│onka ruchu oporu. Po
wykonaniu zamachu
niezidentyfikowany Tata Niedƒwiedƒ
(PAPA BEAR) wysy│a meldunek do MAMA
BEAR - Mamy Mi£ - z pro£b╣
o ratunek, podczas gdy rzeczywiste
wydarzenia rozegra│y siΩ zupe│nie
inaczej. Brak r≤wnie┐ szerszej
podbudowy historycznej, co przy tej
randze wydarze± jest
niedopuszczalne. Choµ mimo wszystko
warto jednak zasi╣£µ przed
klawiatur╣ wys│u┐onego Atari
i spr≤bowaµ uratowaµ £wiat.
A zainteresowanym problemem zamachu
20 lipca nie tylko od strony czysto
historycznej, ale i moralnej,
polecam ksi╣┐kΩ "Upi≤r" Leonarda,
ale przede wszystkim niebagateln╣
powie£µ Kirsta "Bunt »o│nierzy",
z kt≤rej nb. pochodzi cytat
pocz╣tkowy.
Master
===================================
WOLFENSTEIN 3D
Wilczy Szaniec to miejsce najlepiej
zwiedzone i najlepiej poznane, a to
za po£rednictwem gier Wolfenstein
3D oraz Spear of Destiny.
W przeciwie±stwie do Atarowskiego
pierwowzoru sprzed lat, tu
intelektualne zadanie jest mniej
ni┐ nieistotne. Zabiµ, zabiµ, zabiµ
- to chyba mrucz╣ pod nosem
wszyscy, kt≤rym przysz│o wcieliµ
siΩ w rolΩ super-komandosa
Blazkovitza.
Szkoda papieru na ethosy;
WOLFENSTEIN 3D zosta│ przetrawiony
na wszystkie strony, │╣cznie z tym,
┐e napisano program, kt≤ry wyci╣ga
z gry mapy wszystkich leveli. Nie
ma co siΩ wiΩc d│ugo
rozwodziµ-pos│uchaj, jak czuje siΩ
cz│owiek osaczony.
Martinez
[czytaµ z zapartym tchem]
Poczu│e£, ┐e stoisz na krawΩdzi,
i zaraz siΩ zsun╣│e£, ale nie
czu│e£ lotu. Roz│o┐y│e£ szeroko
rΩce i, zataczaj╣c siΩ, zdo│a│e£
jako£ doj£µ do windy. Krople potu
i │zy pali│y na twarzy. Piek│a krew
wysychaj╣ca na przygryzionych
wargach.
Zrozumia│e£ zatem, ┐e to ju┐, po
wszystkim. Silne md│o£ci zmusi│y
ciΩ do nag│ego znalezienia oparcia.
Po│o┐y│e£ rΩce na £cianie
i £cisn╣│e£ g│owΩ pomiΩdzy
ramionami. Obezw│adniaj╣cy skurcz
w ┐o│╣dku i uczucie ssania
sprawi│y, ┐e podda│e£ siΩ,
i opad│e£ na kolana. W chwilΩ potem
skuli│e£ siΩ, gdy poczu│e£ dusz╣cy
b≤l poni┐ej mostka. Zamkn╣│e£ oczy.
Przez zaci£niΩte zΩby przedar│ siΩ
szloch.
Zap│aci│e£ za to, co sta│o siΩ
twoim udzia│em. Za co£, czego nigdy
nie uda ci siΩ zapomnieµ i co,
je£li prze┐yjesz, bΩdzie ciΩ
niszczyµ jeszcze przez wiele lat.
Niewiele rzeczy mo┐e ju┐ dla ciebie
co£ znaczyµ. Z wyj╣tkiem tej
jednej: nie chcesz umrzeµ tu,
w zamku WOLFENSTEIN.