home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 42 / SSERVCD_42.bin / cd / ss020407.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-08  |  22KB  |  717 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. JOYSTICK W TV
  5.  
  6. Tym  razem nie  przy kawie,  a przy
  7. doskona│ej £rednio-mocnej herbacie,
  8. spotkali£my     siΩ      z     Maj╣
  9. W≤jcik-Czarkowsk╣  -  pomys│odawc╣,
  10. autorem  i  re┐yserem telewizyjnego
  11. programu JOYSTICK.
  12.  
  13. - Jak  to  siΩ  sta│o,  ┐e  program
  14. o grach komputerowych  tworzy m│oda
  15. kobieta ?
  16.  
  17. - Sporo   pracowa│am   w   redakcji
  18. popularnego    programu    5-10-15.
  19. Zawsze obserwowa│am zainteresowanie
  20. grami  komputerowymi i  uzna│am, ┐e
  21. warto   spr≤bowaµ   zrobiµ   o  tym
  22. program.
  23.  
  24. - Kiedy   ukaza│o    siΩ   pierwsze
  25. wydanie JOYSTICK'a?
  26.  
  27. - W  wakacje zesz│ego  roku, a wiΩc
  28. przed  prawie  rokiem.  W pierwszym
  29. odcinku  Wojtek  Malajkat opowiada│
  30. o pocz╣tkach   gier  komputerowych,
  31. gra│   w   pierwsz╣   grΩ   -  PONG
  32. i stara│  siΩ przybli┐yµ  ten £wiat
  33. osobom,  kt≤re  mog│y  zetkn╣µ  siΩ
  34. z nim po raz pierwszy.
  35.  
  36. - Do kogo adresowany jest JOYSTICK,
  37. czy tylko do pocz╣tkuj╣cych?
  38.  
  39. - Oczywi£cie, ┐e  nie. Program jest
  40. tak  skonstruowany, ┐e  m≤wi osobno
  41. do  dw≤ch grup  wiekowych: pierwsza
  42. - 7-12  lat,  druga  -  15-18  lat.
  43. W ka┐dej   z   nich   jest  zar≤wno
  44. pojedynek - gracze przeciwko sobie.
  45. Prowadz╣cy nawi╣zuje do tematu gry,
  46. dyskutuj╣c      z     publiczno£ci╣
  47. w studio.     AkcjΩ     przeplatamy
  48. felietonami - s╣ to relacje z wizyt
  49. w miejscach,   gdzie   u┐ywane   s╣
  50. komputery, rozmowy  z graczami oraz
  51. ludƒmi   wykorzystuj╣cymi   w  swej
  52. pracy komputery.
  53.  
  54. JOYSTICK adresowany  jest do dzieci
  55. i m│odzie┐y.  Przez  zabawΩ,  kt≤ra
  56. nie og│upia, chcΩ  przekazaµ im co£
  57. wiΩcej   -   zacz╣tek   p≤ƒniejszej
  58. wiedzy. Program  ma odpowiedzieµ na
  59. pytanie  "co   nowego  i  ciekawego
  60. dzieje siΩ  w dziedzinie komputer≤w
  61. i oprogramowania?".
  62.  
  63. - W  co  najczΩ£ciej  gracie, jakie
  64. staczacie pojedynki?
  65.  
  66. - Wybieramy bardzo r≤┐ne gry, nawet
  67. takie,  w  kt≤re   zwykle  gra  siΩ
  68. samemu.  W ka┐dym  przypadku s╣  to
  69. jednak  tytu│y   znane.  Weƒmy  np.
  70. CENTURION-a  -  postawi│am  zadanie
  71. zdobycia  w  okre£lonym  czasie jak
  72. najwiΩkszej    liczby    prowincji.
  73. W SILENT  SERVICE  2  gracze  mieli
  74. zatopiµ   jak   najwiΩcej   wrogich
  75. okrΩt≤w. Natomiast w typowych grach
  76. zrΩczno£ciowych  zadanie  sprowadza
  77. siΩ  do  zdobycia  jak  najwiΩkszej
  78. liczby  punkt≤w  lub  przebycia jak
  79. najwiΩkszej odleg│o£ci.
  80.  
  81. - A   jak   dobierasz   uczestnik≤w
  82. pojedynku?
  83.  
  84. - Staram  siΩ,   aby  w  konkretnej
  85. komputerowej   dyscyplinie   wziΩ│a
  86. udzia│  osoba  publiczna, najlepiej
  87. je£li jest  jako£ zwi╣zana zawodowo
  88. z tematyk╣  gry, i  gra│a przeciwko
  89. dziecku.    I   tak:    w   JUMPING
  90. JACK'SON-a gra│ Marek Niedƒwiedzki,
  91. w koszyk≤wkΩ   Przemys│aw   Babiarz
  92. (dziennikarz  sportowy),   w  golfa
  93. Andrzej     Strzelecki    (re┐yser,
  94. aktor).  Zwykle   wygrywa  dziecko,
  95. a pamiΩtam,  ┐e  mistrz  kierownicy
  96. Andrzej  Koper nie  chcia│ wyst╣piµ
  97. w programie,  bo nie  m≤g│ wyjechaµ
  98. z pit-stopu w INDIANAPOLIS 500.
  99.  
  100. - Dlaczego  nie  pokazujesz  siΩ na
  101. ekranie sama?
  102.  
  103. - Jestem  s│abym graczem,  poza tym
  104. uwa┐am,   ┐e  aktorzy   umiej╣  siΩ
  105. lepiej  zachowywaµ   przed  kamer╣.
  106. Studio   nie   mo┐e   byµ   martwe,
  107. a aktorzy     potrafi╣    doskonale
  108. o┐ywiµ   bezruch   skoncentrowanego
  109. gracza,   kt≤ry   towarzyszy  nawet
  110. bardzo  dynamicznej grze.  St╣d te┐
  111. taka    dekoracja     studia,    by
  112. pozostawiµ  miejsce  do  poruszania
  113. siΩ  osobie  prowadz╣cej.  Poza tym
  114. wszyscy  musz╣ uczestniczyµ  w grze
  115. - widzowie  w studio  oraz widzowie
  116. w swoich  domach.  Dlatego wszΩdzie
  117. porozstawiane   s╣   monitory,   by
  118. go£cie  mogli  obserwowaµ  przebieg
  119. gry.
  120.  
  121. - A  sk╣d  w  JOYSTICK-u  wzi╣│ siΩ
  122. Kazimierz  Kaczor,  postaµ  z grami
  123. dot╣d nie kojarzona?
  124.  
  125. - Wpad│am na pomys│, by zaprosiµ go
  126. do  studia, gdy┐  dowiedzia│am siΩ,
  127. i┐  kupuje  on  sporo  oryginalnych
  128. gier.  By│y  to  w  wiΩkszo£ci  gry
  129. strategiczne,    a     ┐e    dzieci
  130. i m│odzie┐  nie   maj╣  zbyt  wiele
  131. cierpliwo£ci  do tego  typu zabawy,
  132. temat   dot╣d   nie   by│   zajΩty.
  133. Kazimierz Kaczor czuje siΩ £wietnie
  134. jako recenzent kolejnych gier. Jego
  135. ulubione  tytu│y  to:  CIVILIZATION
  136. i HARPOON.
  137.  
  138. - Ile os≤b ogl╣da JOYSTICK?
  139.  
  140. - Z  ostatnich  sonda┐y  wynika, ┐e
  141. nasza   widownia   liczy   ok.  300
  142. tysiΩcy os≤b.  Otrzymujemy 42% ocen
  143. bardzo  dobrych!  Naszym  problemem
  144. s╣   godziny    emisji,   nie   dla
  145. wszystkich  widz≤w  wygodne. Jednak
  146. nasi fani potrafi╣ zaplanowaµ sobie
  147. czas,  by  pograµ  z  nami co drugi
  148. wtorek o 15.35.
  149.  
  150. - A  jak wygl╣da  strona techniczna
  151. programu?     Ile     os≤b     jest
  152. zaanga┐owanych     w    powstawanie
  153. programu i ile czasu to zajmuje?
  154.  
  155. - Pracujemy  w  Studio-3,  ze sta│╣
  156. obsad╣.    Wykorzystujemy    cztery
  157. kamery,  nakrΩcanie  dw≤ch odcink≤w
  158. trwa 12 godzin. Opr≤cz tego krΩcimy
  159. felietony,   potem   sze£µ   godzin
  160. monta┐u.       Bez      realizatora
  161. - Krzysztofa            Jasi±skiego
  162. i producenta        -       Zbyszka
  163. Adamkiewicza, praca  nie sz│aby nam
  164. tak  g│adko.  Teraz,  gdy  mamy  za
  165. sob╣    ju┐    prawie   dwadzie£cia
  166. odcink≤w,   zesp≤│    jest   zgrany
  167. i praca  przebiega   bez  wiΩkszych
  168. zak│≤ce±. Za£  na pocz╣tku wszystko
  169. by│o   jedn╣   wielk╣   niewiadom╣,
  170. zar≤wno   dla  mnie,   jak  i   dla
  171. obs│ugi technicznej.
  172.  
  173. Je£li chodzi o  nak│ady czasowe, to
  174. 25-minutowy   program   produkujemy
  175. w ci╣gu ok. 26 godzin.
  176.  
  177. - Jakie    komputery    najczΩ£ciej
  178. wykorzystujecie?
  179.  
  180. - Dot╣d  grali£my na  Amidze, a  od
  181. niedawna  zaczynamy  coraz czΩ£ciej
  182. i coraz    szerzej    wykorzystywaµ
  183. IBM-a.  Przesta│ on  byµ komputerem
  184. uwa┐anym  za biurowo-naukowy,  a do
  185. gier jest £wietny!  Okazuje siΩ, ┐e
  186. w tej chwili  ponad 60% ukazuj╣cych
  187. siΩ  na rynku  tytu│≤w, to  w│a£nie
  188. gry na PC. W  Polsce ten sprzΩt te┐
  189. poma│u  zaczyna  siΩ  upowszechniaµ
  190. i przede  wszystkim  ju┐  nie my£li
  191. siΩ  o  graniu   jak  o  marnowaniu
  192. czasu.
  193.  
  194. - Twoje ulubione gry?
  195.  
  196. - Skrzywienie zawodowe  nie pozwala
  197. mi  ukochaµ jednej  konkretnej gry,
  198. ale    najchΩtniej     wracam    do
  199. HARPOON-a,  KGB,   DIUNY  i  MONKEY
  200. ISLAND.  A moja  piΩcioletnia c≤rka
  201. najczΩ£ciej gra w DUCK TALES.
  202.  
  203. - Na  koniec  musimy  zapytaµ  CiΩ,
  204. jakie  jest  Twoje  ulubione  pismo
  205. o grach komputerowych?
  206.  
  207. - Regularnie  czytam  AMIGA  ACTION
  208. i ZERO, natomiast  z coraz wiΩkszym
  209. zaciekawieniem   obserwujΩ   SECRET
  210. SERVICE.
  211.  
  212. Rozmawiali:  Waldemar  Nowak Marcin
  213. Przasnyski
  214.  
  215. ===================================
  216.  
  217. RZUT  OKIEM  (widok  z  dziurki  od
  218. nosa)
  219.  
  220. "Latest warez and hot stuff" na ten
  221. miesi╣c  prezentuje  siΩ  nie mniej
  222. ciekawie, ni┐  poprzednio. Mimo, i┐
  223. dzi£  w  kolejce  czekaj╣  nastΩpne
  224. cieplutkie    nowo£ci,    to    bez
  225. przesady!,  zestaw   gier  do  tego
  226. wydania    RZUTU   OKIEM    i   tak
  227. zmieniali£my ze cztery razy.
  228.  
  229. MICROPROSE  zadziwi│a   nas  przede
  230. wszystkim   REX   NEBULAR-em   oraz
  231. CHALLENGE  OF  FIVE  REALMS. SIERRA
  232. zachwyci│a       nas      PEPPER-em
  233. i zaciekawi│a  FREDDY-m.  LUCASFILM
  234. zab│ysn╣│ X-WINGIEM.  Z nowo£ci nie
  235. przedstawionych w  tym wydaniu RzO,
  236. nale┐y wspomnieµ o DOGFIGHT - nowym
  237. symulatorze  MICROPROSE  oraz  INCA
  238. - przygod≤wce SIERRY.
  239.  
  240. Inne   firmy  te┐   oczywi£cie  nie
  241. pr≤┐nuj╣. DYNAMIX przygotowuje ACES
  242. OVER  EUROPE (z  milion razy lepsz╣
  243. grafik╣,    jak    zapewni│    mnie
  244. osobi£cie  jej  autor)  i  podwodny
  245. symulator SEA WOLF. Na rynku ma siΩ
  246. te┐  lada   dzie±  pojawiµ  trzecia
  247. wersja  s│ynnego   symulatora  F-15
  248. STRIKE EAGLE.
  249.  
  250. Mimo         naszego,         wrΩcz
  251. b│yskawicznego, cyklu wydawniczego,
  252. nie          mo┐emy         nad╣┐yµ
  253. z przedstawianiem    nowo£ci.   Gdy
  254. zwiΩkszymy  objΩto£µ,  jest  pewne,
  255. ┐e   RZUT  OKIEM   spuchnie  do  co
  256. najmniej piΩciu stron,  a tym razem
  257. zdoby│ nawet ty│ ok│adki!
  258.  
  259. Naczelny
  260.  
  261. ===================================
  262.  
  263. INTERNATIONAL ATHLETICS
  264.  
  265. Firma ZEPPELI GAMES ju┐ w pierwszym
  266. tygodniu  marca   wyda│a  now╣  grΩ
  267. sportow╣ - INTERNATIONAL ATHLETICS.
  268. Mamy  do  wyboru  szereg dyscyplin:
  269. bieg  na  100  metr≤w,  skok w dal,
  270. bieg  na 110  metr≤w przez  p│otki,
  271. rzut    oszczepem,    skok   wzwy┐,
  272. pchniΩcie  kul╣,  tr≤jskok  i  rzut
  273. dyskiem.  Gra dzia│a  na wszystkich
  274. kartach   dostΩpnych  na   PC,  ale
  275. najwy┐ej  w 16  kolorach. Obs│uguje
  276. karty dƒwiΩkowe takie jak AdLib czy
  277. SoudBlaster    (i    kompatybilne).
  278. Animacja  i opcje  gry przypominaj╣
  279. znane  gry  sportowe  z 8-bitowc≤w,
  280. jednak   w   stosunku   do  tamtych
  281. zosta│a znacznie  zlepszona. Mo┐emy
  282. definiowaµ    stopie±    trudno£ci,
  283. warunki  atmosferyczne   itp.  Przy
  284. ka┐dej   dyscyplinie   ukazuj╣  siΩ
  285. zdjΩcia  z  olimpiady.  Wed│ug mnie
  286. autorom   tego   programu  zabrak│o
  287. polotu.   Mamy   przed   sob╣  okaz
  288. typowej   gry    sportowej.   Warto
  289. by│oby do│o┐yµ co£  nowego, co£, co
  290. przyku│oby  gracza.   Nadal  musimy
  291. jednak     czekaµ     na    przeb≤j
  292. w kategorii     gier    sportowych.
  293. INTERNATIONAL ATHLETICS jest dobra,
  294. ale przebojem nie bΩdzie.
  295. ===================================
  296.  
  297. CHALLENGE OF THE FIVE REALMS
  298.  
  299. Opr≤cz  opisywanego  w  tym numerze
  300. REX  NEBULAR-a,   firma  MICROPROSE
  301. wyda│a    niedawno    r≤wnie┐   grΩ
  302. CHALLENGE   OF  THE   FIVE  REALMS.
  303. I te┐ nie jest to symulator.
  304.  
  305. Wy£cig        PiΩciu       Kr≤lestw
  306. - Oczarowanie    Krain╣    Nhgardia
  307. (w   wolnym  t│umaczeniu)   to  gra
  308. │╣cz╣ca     w     sobie    elementy
  309. role-playing    oraz   przygod≤wki.
  310. D│ugie i  efektowne intro wprowadza
  311. nas  na   zamek  Ballytogue,  gdzie
  312. stary    kr≤l    opowiada    synowi
  313. o wy£cigu   piΩciu   krain,   kt≤re
  314. symbolizuje  piΩµ   z│otych  koron.
  315. Opowie£µ przerywa go£µ z ciemno£ci,
  316. kt≤ry jednym spojrzeniem unicestwia
  317. kr≤la  i ca│y  dw≤r, nie zauwa┐aj╣c
  318. tylko m│odego ksiΩcia.
  319.  
  320. Pos│uguj╣c siΩ kilkoma podstawowymi
  321. opcjami   czynno£ciowymi  sterujemy
  322. naszym bohaterem,  rozpoczynaj╣c od
  323. komnat zamkowych.  Do£µ powiedzieµ,
  324. ┐e od  strony prezentacji producent
  325. zbytnio siΩ nie wysili│, daj╣c jako
  326. widok  prostok╣tny rzut  z g≤ry  na
  327. tocz╣c╣  siΩ   akcjΩ.  Grafika  ani
  328. dƒwiΩk  nie rzucaj╣  na kolana, mam
  329. te┐    zastrze┐enia    do   niezbyt
  330. wyraƒnej       wymowy       postaci
  331. zabieraj╣cych g│os w intro.
  332.  
  333. Gra mnie nie zachΩci│a, ale te┐ nie
  334. odrzuci│a.  Wam  radzΩ  siΩ  szybko
  335. zdecydowaµ, bo ponad 20 MB twardego
  336. dysku   nie    mo┐e   d│ugo   le┐eµ
  337. od│ogiem.
  338.  
  339. ===================================
  340.  
  341. LEMMINGS 2
  342.  
  343. Trzy  poprzednie   wydania  Przyg≤d
  344. Bandy  Bezmy£lnych  Lemming≤w  by│y
  345. wielkim  sukcesem.   W  nasze  rΩce
  346. wpad│o w│a£nie demo nowej gry (jest
  347. ju┐   ca│a    gra),   zapowiadaj╣ce
  348. rewolucjΩ  w   krainach  lemming≤w.
  349. Napisa│em   "krainy"    w   liczbie
  350. mnogiej,  gdy┐  LEMMINGS  2  -  THE
  351. TRIBES  to  nowe  przygody dwunastu
  352. plemion zielonow│osych ┐yj╣tek.
  353.  
  354. W demie  s╣  tylko  cztery  plansze
  355. z dw≤ch  krain:  leming≤w-cyrkowc≤w
  356. i leming≤w-£redniowiecznych.  Mapka
  357. pokazuje  jeszcze  krainy  leming≤w
  358. klasycznych, ogrodowych, polarnych,
  359. g≤rskich,  pla┐owych, jaskiniowych,
  360. sportowc≤w, kosmonaut≤w  i leming≤w
  361. wyznawc≤w   ciemno£ci   (uuuuu...).
  362. S│owem -  rewia mody. Cel  gry jest
  363. zawsze  ten sam  - doprowadziµ  jak
  364. najwiΩksz╣ kupΩ m│otk≤w do wyj£cia.
  365.  
  366. Rzecz╣,  kt≤ra r≤┐ni  LEMMINGS 2 od
  367. poprzednich,   jest   nowy,  bardzo
  368. szeroki  zestaw   czynno£ci,  kt≤re
  369. robale  mog╣  wykonaµ.  I  tak:  s╣
  370. lemingi  mog╣ce   biegaµ  dwa  razy
  371. szybciej,  s╣ graj╣ce  muzykΩ, przy
  372. kt≤rej reszta  w pobli┐u zatrzymuje
  373. siΩ  i ta±czy,  strzelaj╣ce z │uku,
  374. wystrzeliwuj╣ce    siΩ    z   armat
  375. i katapult    (co    za    odwaga!)
  376. i lataj╣ce z balonikiem.
  377.  
  378. Nowo£ci╣   s╣  plansze   nie  tylko
  379. poziome     lecz     o    dowolnych
  380. proporcjach,    przesuwaj╣ce    siΩ
  381. bardzo p│ynnie  po ekranie. Grafika
  382. jest    jak    zwykle    wspania│a,
  383. z dopracowanymi  detalami. Animacje
  384. ruch≤w  leming≤w  zadziwiaj╣  swoj╣
  385. precyzj╣,                oczywi£cie
  386. z nieod│╣cznym           falowaniem
  387. czuprynek.
  388.  
  389. Konieczna  jest  mysz,  VGA, przyda
  390. siΩ te┐  sporo pamiΩci rozszerzonej
  391. na   PC.   Z   tre£ci   do│╣czonego
  392. przypadkiem  listu  od  programisty
  393. wynika,  ┐e   opr≤cz  standardowych
  394. kart dƒwiΩkowych,  do grania bΩdzie
  395. mo┐na    te┐    zaprz╣c   CD-ROM'a.
  396. Prawdopodobnie  w  komplecie bΩdzie
  397. kompakt       z      fantastycznymi
  398. muzyczkami.
  399.  
  400. Czeka nas odlot w ciapki.
  401.  
  402. ===================================
  403.  
  404. PEPPER'S ADVENTURES IN TIME
  405.  
  406. Ledwie  sko±czy│em   zachwycaµ  siΩ
  407. SPACE  QUEST  5  (opis  w nastΩpnym
  408. numerze!),  a  SIERRA  ju┐ uraczy│a
  409. nas   now╣    gierk╣   -   PEPPER'S
  410. ADVENTURES  IN TIME  z serii SIERRA
  411. DISCOVERY SERIES.
  412.  
  413. Ma│a  dziewczynka  z  pieskiem stoi
  414. przed domem, no i  ju┐. Jak to bywa
  415. w grach   SIERRY,   trzeba  troszkΩ
  416. pomy£leµ.  G│≤wnym  celem  gry jest
  417. przegl╣d r≤┐nych postaci i sytuacji
  418. z najr≤┐niejszych epok.
  419.  
  420. W ka┐dym momencie mo┐emy sprawdziµ,
  421. czy    dana    osoba    mog│a    by
  422. w rzeczywisto£ci znaleƒµ siΩ akurat
  423. w tym miejscu. Odpowiedzi komputera
  424. s╣    wzbogacone    o    informacje
  425. historyczne. Kolejna  gra, kt≤ra do
  426. mi│ej scenerii  i opowie£ci dok│ada
  427. elementy  edukacyjne!  Na szcΩ£cie,
  428. taka  nauka  wcale  nie  zniechΩca,
  429. a co  wiΩcej,  egzamin  przy  ko±cu
  430. ka┐dego aktu (a  jest ich kilka) to
  431. sama rozkosz.
  432.  
  433. Wracaj╣c  do  standardowych  nerwic
  434. towarzysz╣cych      grom     Sierra
  435. On-Line, tu zosta│ wprowadzony nowy
  436. element    gry.    Ka┐d╣   nieudan╣
  437. sytuacjΩ   mo┐na    powt≤rzyµ   bez
  438. ┐adnych   problem≤w.   Pr≤cz   tego
  439. dysponujemy    typowym   narzΩdziem
  440. SAVE-RESTORE.   W   trakcie  zabawy
  441. czasem  sterujemy   m│od╣  kobiet╣,
  442. a czasem...  jej  psem,  kt≤ry mo┐e
  443. wszystko     obw╣chaµ,     polizaµ,
  444. a tak┐e kopaµ do│ki.
  445.  
  446. Koniec   zachwyt≤w,   ju┐   wkr≤tce
  447. kompletny   opis,  bo   gry  bywaj╣
  448. bardziej mΩcz╣ce ni┐ ┐ycie.
  449.  
  450. ===================================
  451.  
  452. FREDDY PHARKAS FRONTIER PHARMACIST
  453.  
  454. Tego   jeszcze   nie   by│o!  Dziki
  455. Zach≤d,   r┐enie    koni,   strza│y
  456. bandyt≤w,  skrzypienie   k≤│  wozu,
  457. a w   £rodku   ty,   przemierzaj╣cy
  458. przestrzenie  dalekiej  Ameryki  za
  459. czas≤w     pierwszych    osadnik≤w.
  460. Dlaczego    temat     tak    silnie
  461. eksploatowany  w  westernach  le┐a│
  462. dot╣d od│ogiem w grach?
  463.  
  464. FREDDY  PHARKAS to  atak Sierry  na
  465. niezdobyty  bastion  gier  o Dzikim
  466. Zachodzie.  Westerny   na  szerokim
  467. ekranie wprawdzie  wychodz╣ z mody,
  468. ale        przecie┐       kr≤lowa│y
  469. kilkadziesi╣t lat i na monitorze na
  470. pewno prze┐yj╣ powt≤rn╣ m│odo£µ.
  471.  
  472. Freddy  jest   aptekarzem  w  ma│ym
  473. miasteczku Coarsegold, w Kaliforni.
  474. Jest    tu   te┐    bank,   saloon,
  475. wiΩzienie,  parΩ sklep≤w  i kuƒnia.
  476. Obok  p│ynie ma│a,  czysta rzeczka.
  477. S│owem  -   sielanka.  Ludzie  maj╣
  478. swoje    problemy,    zar≤wno    te
  479. rozwi╣zywane  naci£niΩciem  spustu,
  480. jak   i   powa┐niejsze,  wymagaj╣ce
  481. my£lenia.   Freddy   bΩdzie  musia│
  482. zmagaµ siΩ z  Indianami, z po┐arem,
  483. ze   z│odziejami  oraz   ze  swoimi
  484. ci╣gotami   do   us│ug  miejscowego
  485. saloonu.
  486.  
  487. Potrzebna jest  jeszcze informacja:
  488. autorem  gry Al  Lowe, tw≤rca ca│ej
  489. serii  Larry-ch,  a  on  gwarantuje
  490. nietuzinkowy  humor  i  zaskakuj╣ce
  491. sytuacje.
  492.  
  493. ===================================
  494.  
  495. BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN
  496.  
  497. Claus  von Stauffenberg  sta│ teraz
  498. sam  w  przedsionku  baraku.  Zdj╣│
  499. z wieszaka  pas i  czapkΩ i po│o┐y│
  500. przed sob╣ na  ma│ym stoliku. Potem
  501. otworzy│  teczkΩ  szybkim  chwytem.
  502. Odgarn╣│  na bok  papiery le┐╣ce na
  503. bombie,  wzi╣│  obcΩgi,  kt≤re mia│
  504. w lewej  kieszeni  spodni,  £cisn╣│
  505. nimi   zapalnik.   Powsta│   ledwie
  506. dos│yszalny  syk,  jak  gdyby  kto£
  507. wrzuci│  do  szklanki  kostkΩ lodu.
  508. Eksplozja   musi   teraz   nast╣piµ
  509. w ci╣gu   mniej   wiΩcej  piΩtnastu
  510. minut. (...) By│a godzina 13.37.
  511.  
  512. Tak, ceniony  pisarz niemiecki Hans
  513. Hellmut  Kirst   opisywa│  ostatnie
  514. przygotowania             kalekiego
  515. py│kownika-arytokraty  do  g│o£nego
  516. zamachu   na  Adolfa   Hitlera.  Za
  517. spraw╣  firmy   MUSESOFT  dzi£  ty,
  518. Czytelniku,           uczestniczysz
  519. w tragicznych wydarzeniach 20 lipca
  520. 1944 roku. Smutna  to rola i wielka
  521. odpowiedzialno£µ.  Ale  w  pucharze
  522. cierpienia   brak    tylko   jednej
  523. kropli,  kt≤ra   dziΩki  tobie  byµ
  524. mo┐e ju┐ nigdy nie upadnie.
  525.  
  526. AkcjΩ   rozpoczynasz    gdzie£   na
  527. najwy┐szym   z    trzech   poziom≤w
  528. kwatery       g│≤wnej      fuehrera
  529. wielkoniemieckiej  Rzeszy. Dochodzi
  530. po│udnie,   do   narady   genera│≤w
  531. pozosta│o  niewiele   czasu.  BombΩ
  532. ukryto   w   toalecie   gdzie£   na
  533. pierwszym    (startowym)    piΩtrze
  534. bunkra.  Bez  wzglΩdu  na  to,  czy
  535. │adunek     zostanie     pod│o┐ony,
  536. o przewidzianym czasie wybuchnie.
  537.  
  538. Zegar    mo┐na    wyzerowaµ,   lecz
  539. bezpiecznie    przy    tym   unikaµ
  540. zbΩdnych £wiadk≤w.
  541.  
  542. Przed uko±czeniem  misji nie mo┐esz
  543. liczyµ  na ┐adn╣  pomoc z  zewn╣trz
  544. - za sojusznika masz jedynie siebie
  545. i niezawodny pistolet.  Ten ostatni
  546. stanowi     argument    ostatecznie
  547. rozstrzygaj╣cy    i    lepiej   nie
  548. afiszowaµ  siΩ z  jego posiadaniem.
  549. AmunicjΩ  mo┐na  zabraµ stra┐nikom,
  550. bywa  te┐  dostΩpna  za  niekt≤rymi
  551. drzwiami.   Magazynek   mie£ci   10
  552. naboi.
  553.  
  554. W kieszonce   munduru   na   piersi
  555. znajdziesz wytarte przepustki. Mimo
  556. naszywek     oficerskich     musisz
  557. okazywaµ  je   na  ka┐de  wezwanie.
  558. Kr≤tkie,     warkotliwe    "Heil!",
  559. po│╣czone       z      nazistowskim
  560. pozdrowieniem    potwierdza   tre£µ
  561. wyboru. Pierwsza  pomy│ka wprowadza
  562. parabellum   do    rΩki   stra┐nika
  563. i nieco nerwow╣  atmosferΩ, kolejna
  564. zwiΩksza  masΩ  twego  m≤zgu  o  25
  565. gram≤w  o│owiu.   Ka┐da  przepustka
  566. wa┐na   jest   na   innym  poziomie
  567. bunkra,   uk│ad    wybierany   jest
  568. losowo.
  569.  
  570. Organizatorzy zamachu przewidzieli,
  571. ┐e  m≤g│by£ zg│odnieµ  podczas gry,
  572. st╣d  w koszta  akcji wliczone jest
  573. 100   marek  na   zakup  hamburgera
  574. z col╣.   W   sytuacji   krytycznej
  575. wykorzystaj   je    w   charakterze
  576. wsparcia finansowego  dla ┐andarm≤w
  577. - mog╣     staµ     siΩ    bardziej
  578. tolerancyjni.
  579.  
  580. Rozwi╣zania                kra±cowe
  581. charakteryzuj╣  siΩ   woni╣  prochu
  582. i hukiem    wystrza│≤w.   Dzia│anie
  583. takie     bywa      groƒne,     gdy
  584. w pomieszczeniu znajduje siΩ wiΩcej
  585. ni┐  jedna  osoba,  gdy┐  zanim  j╣
  586. dosiΩgniesz     przewa┐nie    zd╣┐a
  587. uaktywniµ   alarm.  Je£li   go  nie
  588. wy│╣czysz,     zaroi     siΩ     od
  589. stra┐nik≤w,  kt≤rzy  bΩd╣  najpierw
  590. strzelaµ, a  potem zadawaµ pytania.
  591. Zastrzeleni  ┐o│nierze   mog╣  mieµ
  592. przy   sobie    pieni╣dze   (zwykle
  593. niewiele), przepustki  i naboje, co
  594. otwiera nowe perspektywy.
  595.  
  596. Do  otwarcia  drzwi  dziwnym trafem
  597. jest  potrzebny  pistolet.  WziΩcie
  598. przedmiot≤w     znalezionych     za
  599. drzwiami   wymaga   czssu,  ponadto
  600. reakcja  stra┐nik≤w  na  bro±  bywa
  601. alergiczna, st╣d  szperaµ po pokoju
  602. najlepiej   w   samotno£ci.   Twoim
  603. │upem pa£µ  mo┐e p│aszcz, pamiΩtnik
  604. Hitlera,  obrazki,  pociski, klucze
  605. oraz    BOMBA.    ZamkniΩte   drzwi
  606. wymagaj╣  klucza  -  strzelanie  do
  607. nich ko±czy siΩ eksplozj╣!
  608.  
  609. Wersji  bunkra  jest  kilka, trudno
  610. o mapΩ,  gdy┐ wybierane  s╣ losowo.
  611. Dobr╣  metod╣ jest  notowanie planu
  612. jednego    bunkra,    a   nastΩpnie
  613. zapisywanie gry  (CONTROL+C) w celu
  614. p≤ƒniejszej kontynuacji.  PiΩtra s╣
  615. trzy,  komunikacjΩ   pomiΩdzy  nimi
  616. zapewnia winda.  SalΩ konferencyjn╣
  617. odnajdziesz na najni┐szym piΩtrze.
  618.  
  619. DƒwiΩk  jest  interesuj╣cy; grafika
  620. mo┐e  siΩ podobaµ.  Warto zauwa┐yµ,
  621. ┐e przy powa┐niejszej  b╣dƒ co b╣dƒ
  622. tematyce,   gra  nie   jest  wierna
  623. faktom.     Pomin╣wszy     zupe│nie
  624. rzeczywistego   wykonawcΩ  zamachu,
  625. autorzy gry  wprowadzili postaµ nie
  626. znaj╣cego    jΩzyka    niemieckiego
  627. (sic!)  cz│onka   ruchu  oporu.  Po
  628. wykonaniu                   zamachu
  629. niezidentyfikowany  Tata Niedƒwiedƒ
  630. (PAPA BEAR) wysy│a meldunek do MAMA
  631. BEAR   -  Mamy   Mi£  -   z  pro£b╣
  632. o ratunek, podczas  gdy rzeczywiste
  633. wydarzenia  rozegra│y  siΩ zupe│nie
  634. inaczej.   Brak   r≤wnie┐  szerszej
  635. podbudowy historycznej, co przy tej
  636. randze         wydarze±        jest
  637. niedopuszczalne. Choµ mimo wszystko
  638. warto    jednak    zasi╣£µ    przed
  639. klawiatur╣     wys│u┐onego    Atari
  640. i spr≤bowaµ uratowaµ £wiat.
  641.  
  642. A zainteresowanym problemem zamachu
  643. 20 lipca nie tylko od strony czysto
  644. historycznej,   ale   i   moralnej,
  645. polecam  ksi╣┐kΩ  "Upi≤r" Leonarda,
  646. ale  przede  wszystkim niebagateln╣
  647. powie£µ  Kirsta  "Bunt  »o│nierzy",
  648. z kt≤rej    nb.    pochodzi   cytat
  649. pocz╣tkowy.
  650.  
  651. Master
  652.  
  653. ===================================
  654.  
  655. WOLFENSTEIN 3D
  656.  
  657. Wilczy Szaniec to miejsce najlepiej
  658. zwiedzone i najlepiej poznane, a to
  659. za  po£rednictwem  gier Wolfenstein
  660. 3D    oraz   Spear    of   Destiny.
  661. W przeciwie±stwie  do  Atarowskiego
  662. pierwowzoru    sprzed    lat,    tu
  663. intelektualne  zadanie  jest  mniej
  664. ni┐ nieistotne. Zabiµ, zabiµ, zabiµ
  665. - to   chyba   mrucz╣   pod   nosem
  666. wszyscy,  kt≤rym  przysz│o  wcieliµ
  667. siΩ    w    rolΩ    super-komandosa
  668. Blazkovitza.
  669.  
  670. Szkoda    papieru     na    ethosy;
  671. WOLFENSTEIN 3D  zosta│ przetrawiony
  672. na wszystkie strony, │╣cznie z tym,
  673. ┐e napisano  program, kt≤ry wyci╣ga
  674. z gry  mapy wszystkich  leveli. Nie
  675. ma     co     siΩ     wiΩc    d│ugo
  676. rozwodziµ-pos│uchaj, jak  czuje siΩ
  677. cz│owiek osaczony.
  678.  
  679. Martinez
  680.  
  681. [czytaµ z zapartym tchem]
  682.  
  683. Poczu│e£,  ┐e  stoisz  na krawΩdzi,
  684. i zaraz   siΩ  zsun╣│e£,   ale  nie
  685. czu│e£  lotu.   Roz│o┐y│e£  szeroko
  686. rΩce  i,  zataczaj╣c  siΩ, zdo│a│e£
  687. jako£  doj£µ do  windy. Krople potu
  688. i │zy pali│y na twarzy. Piek│a krew
  689. wysychaj╣ca    na    przygryzionych
  690. wargach.
  691.  
  692. Zrozumia│e£  zatem, ┐e  to ju┐,  po
  693. wszystkim.  Silne  md│o£ci  zmusi│y
  694. ciΩ do nag│ego znalezienia oparcia.
  695. Po│o┐y│e£    rΩce     na    £cianie
  696. i £cisn╣│e£      g│owΩ     pomiΩdzy
  697. ramionami.  Obezw│adniaj╣cy  skurcz
  698. w ┐o│╣dku    i    uczucie    ssania
  699. sprawi│y,    ┐e    podda│e£    siΩ,
  700. i opad│e£ na kolana. W chwilΩ potem
  701. skuli│e£ siΩ,  gdy poczu│e£ dusz╣cy
  702. b≤l poni┐ej mostka. Zamkn╣│e£ oczy.
  703. Przez zaci£niΩte  zΩby przedar│ siΩ
  704. szloch.
  705.  
  706. Zap│aci│e£  za  to,  co  sta│o  siΩ
  707. twoim udzia│em. Za co£, czego nigdy
  708. nie  uda  ci  siΩ  zapomnieµ  i co,
  709. je£li   prze┐yjesz,    bΩdzie   ciΩ
  710. niszczyµ  jeszcze przez  wiele lat.
  711. Niewiele rzeczy mo┐e ju┐ dla ciebie
  712. co£   znaczyµ.   Z   wyj╣tkiem  tej
  713. jednej:   nie  chcesz   umrzeµ  tu,
  714. w zamku WOLFENSTEIN.
  715.  
  716.  
  717.