home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / s / sre0990a.zip / UNPACK.EXE / TEXT / SRTOPICS.HLP < prev   
Text File  |  1993-01-07  |  29KB  |  701 lines

  1. The SRE Configurable text file!
  2. IMPORTANT:  For instructions on modification, see the end of the file.  Be
  3.             sure to modify Topics.HLP, not SRTopics.HLP, because Topics.HLP
  4.             will not be erased when you upgrade to a new version of SRE.
  5. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  6.  
  7. #key bulletin-version-information
  8.   Solar Realms Elite 0.990 was written by Amit Patel at the Solar Realm\n\n
  9. #end
  10.  
  11. #key bulletin-special-keys
  12. 1.      > will enter the 'max' value listed as MAX= on numerical input.\n
  13.         This should save a lot of typing!\n
  14. 2.      Pressing K or M at a numeric prompt will enter 3 or 6 zeros for\n
  15.         you, so it is now easier to say "6 million" (with 6M).\n
  16. 3.      Pressing Ctrl-C will return you to the BBS.\n
  17. 4.      Press SPACE to abort the display of a file; if you are viewing\n
  18.         a long file (like the instructions), you might want to press\n
  19.         ENTER when the Pause comes up instead of SPACE, because too\n
  20.         many SPACEs will abort the display of the file.\n
  21. 5.      Press ? at a menu to re-display it.\n
  22. 6.      Press 0 or Q at a menu to quit.\n
  23. 7.      Press Z when choosing empires to toggle all.  You can choose\n
  24.         "all but X" by pressing Z first and then pressing X, which\n
  25.         will remove empire X from the list.\n
  26. 8.      Press ESC to quit a menu or empire-choosing prompt to abort.\n
  27. 9.      Press ENTER to select the default value at a prompt or menu.\n
  28.         At most menus, the default action is to quit the menu.\n
  29. \n
  30. #end
  31.  
  32. #key bulletin-new-version
  33. This is the new version of SRE!  If you have played SRE in the past, \
  34. you will notice many changes.  The biggest thing is that 10 old credits \
  35. are now one credit.  Your sysop may also have "non-inflation" set, which \
  36. keeps prices low, even when you have a large empire.\n\n
  37. #end
  38.  
  39. #key planet-petroleum
  40. The income varies between 700 and 100,000 credits per planet, depending \
  41. on supply [number of petroleum planets] and demand [total number of planets].\n
  42. #end
  43.  
  44. #key planet-research
  45. Research planets can increase the efficiency (production) of your planets.  \
  46. By doing this, your planets will produce more profits for your investment \
  47. than those of other players.\n
  48. #end
  49.  
  50. #key planet-government
  51. Government planets house covert agents and generals.  One government \
  52. planet can house 50 generals or 300 covert agents (or a combination).\n
  53. #end
  54.  
  55. #key planet-tourism
  56. Tourism planets depend on people coming to your empire, so \
  57. when conditions are bad (pollution or insurgencies), fewer \
  58. people will be tourists, and profits will go down.\n
  59. #end
  60.  
  61. #key planet-ore
  62. Ore planets are a stable source of income.  Although they \
  63. produce less money than tourism planets, they always are \
  64. profitable, even in the worst civil wars or pollution.\n
  65. #end
  66.  
  67. #key planet-antipollution
  68. The Galactic Coordinator suggests having anti-pollution planets \
  69. to combat pollution, preserve wildlife, and project a good image \
  70. to your people.\n
  71. #end
  72.  
  73. #key planet-urban
  74. Urban planets encourage a population growth in your empire.  \
  75. internal trade in cities and on planets is a source of income.  \
  76. You collect tax money from the people.\n
  77. #end
  78.  
  79. #key planet-education
  80. Education planets cause students to come to your empire to study.  \
  81. If the conditions in your empire are favorable, they usually do not \
  82. go back home, so your empire gets an inflow of young educated citizens.\n
  83. #end
  84.  
  85. #key planet-food
  86. Food planets are needed to produce the food to feed \
  87. your people and soldiers.  If you do not wish to invest \
  88. in food planets, you can buy food from the food market.\n
  89. #end
  90.  
  91. #key planet-supply
  92. Supply planets produce military for less money than buying the military \
  93. unit would cost.  However, you also have to consider the initial investment \
  94. of buying a supply planet instead of a money-producer.  Sometimes \
  95. it is cheaper to buy a tourism planet and use the money from there to \
  96. buy a military; other times it is better to buy a supply planet.  Also, \
  97. it is more convenient to have a constant production of military rather than \
  98. having to buy it every turn.\n
  99. #end
  100.  
  101. #key civil-war-general
  102. Civil Wars are caused when you can't feed your people or pay to \
  103. maintain your planets.  This civil war indicates either that you \
  104. ran out of money or you had insufficient food.\n\n
  105. #end
  106.  
  107. #key civil-war-tourism
  108. Tourism planets, although giving 40% more profits than ore, are susceptible to \
  109. a loss of profits if another player performs insurgencies on you.  \
  110. One strategy is to have some tourism and some of the lower-profit ore, \
  111. because ore won't lose its profits during insurgencies.  The ore provides \
  112. a stable source of income when you have tourism problems.\n\n
  113. #end
  114.  
  115. #key civil-war-long-term-food
  116. Even if you didn't have food shortages now, you can ensure that you don't \
  117. have any in the future by being self-sufficient.  You should buy enough \
  118. food planets to produce the amount of food you use each turn.\n\n
  119. #end
  120.  
  121. #key civil-war-continuous
  122. Many times one civil war leads to another because you are unable to \
  123. stabilize the society.  You can sell your military and non-profitable \
  124. planets (government, research, education, and urban) to reduce costs of \
  125. operating your empire.  That way, you may have enough money to survive \
  126. the next turn.\n\n
  127. #end
  128.  
  129. #key civil-war-loan
  130. You can also try to get a loan from the bank so that \
  131. you can pay for your empire for a turn, which may stop \
  132. the cycle of civil wars.\n\n
  133. #end
  134.  
  135. #key help-strategies
  136. Here are some popular strategies:\n
  137.   1.  Buy lots of ore planets.  They are "safe"; they produce money even when\n
  138.       your empire is in internal conflict.  This virtually prevents losses\n
  139.       during insurgencies.\n
  140.   2.  Buy lots of tourism planets, and with the extra money, buy a lot of\n
  141.       covert agents to protect against insurgent aids by other empires.\n
  142.   3.  Buy urban and education planets and set a very high tax rate (70-100%),\n
  143.       so that you can make money from taxes instead of planets.  Some people\n
  144.       prefer a lower tax rate (10-20%) so that more people will come to the\n
  145.       empire.  If you keep a lower tax rate, be sure to buy a lot of food!\n
  146.   4.  Increase your tax rate to boost your profits.  However, there might be\n
  147.       civil unrest or mass emmigrations.  If you have enough education and\n
  148.       urban planets, the losses might not be too bad.\n
  149.   5.  Get a loan to buy extra planets.  If planets are inexpensive, you can\n
  150.       make enough money with the new planets to pay back your loan the next\n
  151.       turn.  (Registered versions of SRE only)\n
  152.   6.  Buy research planets and build up the efficiency of your other planets.\n
  153.       Then when you buy new planets, they'll be more profitable than everyone\n
  154.       else's planets, since you researched and built up efficiency first.\n
  155.   7.  Buy government planets and covert agents.  You can then Take Hostages\n
  156.       from your enemies to earn money.  However, you usually need your own\n
  157.       money supply in case your attempts fail.\n
  158.   8.  If you can convince EVERY empire in your galaxy to keep exactly 1/10th\n
  159.       of their planets as petroleum planets, the petroleum prices will be\n
  160.       higher than tourism or ore.  This requires cooperation by all empires.\n
  161.       If you keep a better ratio (1/20), the prices will be higher!\n
  162. #end
  163.  
  164. #key help-research
  165. Research planets can increase the efficiency (production) of your planets.  \
  166. By doing this, your planets will produce more profits for your investment \
  167. than those of other players.  For example, if you push your Ore profits \
  168. up to 3,000 per planet, you will be making 2,000 profit, and someone else \
  169. would be making 1,000 profit.  You will be able to buy twice as much as \
  170. another player!\n
  171. #end
  172.  
  173. #key help-covert-operations
  174. With Covert Agents, you can perform underhanded actions that can seriously \
  175. damage another empire.  Covert operations include:  Spying, Insurgent Aid \
  176. (which reduces the production of the other empire), Dissension (cause \
  177. military dissension), Demoralize (reduce the effectiveness of another's \
  178. army), Take Hostages, and Bribe Spy.  To prevent other people from doing \
  179. covert operations on you, you should keep a supply of covert agents (who \
  180. try to intercept opponent agents).\n
  181. #end
  182.  
  183. #key help-bank
  184. The bank (in the Registered version) allows you to take a loan, deposit \
  185. for interest, or invest in bonds.  For example, you can take a loan on the \
  186. first turn to buy more planets than usual.  This could give you a head start \
  187. in the game!  During the game, depositing money in the bank gives you a \
  188. reserve in case you need money.  However, both cash and bank deposits are \
  189. subject to being taken by Terrorists asking for Ransom (Covert Op 'Take \
  190. Hostages').  If you do not need your funds immediately, you can save them \
  191. by Investing.  Investments are completely safe; however the money does not \
  192. return for a while.  They also give a very good profit.\n
  193. #end
  194.  
  195. #key help-taxes
  196. Taxing your people is sometimes helpful to make extra profits.  However, taxes \
  197. are not necessary to survive.  If you keep a tax-free empire, many people will \
  198. come to your empire.  When you are in trouble, you can call on these people \
  199. to pay some taxes.  As long as you do not ask too much, they will comply.  \
  200. On the other hand, you can encourage people to come to your empire with \
  201. Urban and Education planets.  Then you can keep a high tax rate to earn money.\n
  202. #end
  203.  
  204. #key help-draft-rate
  205. If you want to draft your citizens during time of war, you can set \
  206. a draft rate from 0 to 30%.  When another empire attacks you with \
  207. a conventional attack, some of your people will be drafted to help \
  208. defend the empire.  A million people turn into 100 soldiers.  When \
  209. the battle is over, most of these people will be dead or they will \
  210. leave your empire, so if you set your draft rate too high, your \
  211. population will drop every time you are attacked, even if your \
  212. military would have been able to handle the situation.\n
  213. #end
  214.  
  215. #key help-petroleum
  216. Petroleum prices fluctuate due to supply and demand.  If there are too many \
  217. petroleum planets in a galaxy, the price will be low.  If there are few, \
  218. the price will be high.  Having one petroleum planet for every 10 other planet \
  219. types will keep the prices at around 2.5 to 3 thousand, which is better than \
  220. tourism.  However, you have to convince the other players to do the same thing \
  221. to prevent the prices from becoming too low.\n
  222. #end
  223.  
  224. #key help-population
  225. Urban planets increase the birth rate; the birth rate is affected by the number \
  226. of people (parents) in your empire.  Education planets bring in new people, \
  227. regardless of the current population.  So education planets are very good \
  228. when you're small, and urban planets are good when you're large.\n
  229. \n
  230. To change the population growth/decrease, adjust your tax rate.  A side effect \
  231. of decreasing your population by increasing the tax rate is a surge of income!\n
  232. #end
  233.  
  234. #key help-nuclear-attacks
  235. Nuclear attacks are illegal according to the Galactic Coordinator.  However, \
  236. if you do want to try them, you need to have a lot of covert agents, who \
  237. will search the area for black market agents who will illegally sell you \
  238. the weapons (for a price, of course!).  Nuclear weapons destroy a large \
  239. number of the opponent's planets, and your target will not even have a \
  240. CHANCE to prevent it.  Be careful -- some of these underground traders \
  241. may give you a faulty bomb!\n
  242. #end
  243.  
  244. #key help-chemical-attacks
  245. Chemical attacks are illegal according to the Galactic Coordinator.  However, \
  246. if you do want to try them, you need to have a lot of covert agents, who \
  247. will search the area for black market agents who will illegally sell you \
  248. the weapons (for a price, of course!).  Chemical weapons kill approximately \
  249. half of the opponent's people, and those poor civilians won't have a clue to \
  250. what hit them.\n
  251. #end
  252.  
  253. #key help-food-planets
  254. On these planets, huge farms produce food, \
  255. which is required for your empire to survive. \
  256. An alternative to having food planets is to \
  257. buy from the food market each year, but the \
  258. risks are that the supply of food in the food \
  259. market may run out.  Having a food planet is \
  260. safer, but costs more than buying food from \
  261. the market.  Having too many food planets \
  262. leads to food surpluses, which can be sold \
  263. for low prices to the market, or saved for \
  264. a later time.\n
  265. #end
  266.  
  267. #key help-ore-planets
  268. A stable source of income, ore planets continue \
  269. to function even during wars and domestic \
  270. troubles.  They can be valuable if your tourism \
  271. planets are not producing a good income during \
  272. troubled times.\n
  273. #end
  274.  
  275. #key help-tourism-planets
  276. Producing more money (on average) than ore \
  277. planets, the tourism planets depend upon the \
  278. tourists spending money.  During periods that \
  279. your empire is not PEACEFUL (such as after a \
  280. civil war), the tourist attractions earn very \
  281. little or nothing.  Too many tourism planets \
  282. can cause your empire to be dependent on \
  283. peaceful times, and the empire can easily \
  284. collapse if you do have internal troubles. \n
  285. #end
  286.  
  287. #key help-supply-planets
  288. Supply planets can produce military at a lower \
  289. cost than buying them.  They are also more \
  290. convenient, because they keep producing military \
  291. constantly.  You can set the balance of \
  292. production by choosing "Supply Planet Production".\n
  293. #end
  294.  
  295. #key help-government-planets
  296. The base of the government agencies, these \
  297. planets house the generals, who not only are \
  298. military commanders, but are important \
  299. political figures as well.  They set up bases \
  300. of operations for which they required 1/50th \
  301. of the planet's usable land area.  Therefore, \
  302. 50 generals can use a single government planet. \
  303. The covert agents also roam these planets, and \
  304. having over 300 spies on one planet causes them \
  305. to fight each other for territory, leading to \
  306. internal conflicts.\n
  307. #end
  308.  
  309. #key help-education-planets
  310. Educational planets have large universities to \
  311. which students come from independent planets, \
  312. where the educational facilities are not as \
  313. large as those that your empire can afford. \
  314. After seeing your empire's resources and power, \
  315. most of the students remain in your empire to \
  316. add to your general population.\n
  317. #end
  318.  
  319. #key help-research-planets
  320. These planets are set up as scientific research \
  321. laboratories in which developments may or may \
  322. not occur.  If a breakthrough occurs, it may \
  323. benefit your empire and give you an edge over \
  324. other empires that do not have your technology. \
  325. The benefits are reported to you before the \
  326. first status screen.  They include such things \
  327. as proteins to increase crop yield on food \
  328. planets to new tourist attractions that \
  329. increase tourism planet revenues.  Some of the \
  330. benefits will last forever and others are only \
  331. temporary.\n
  332. #end
  333.  
  334. #key help-urban-planets
  335. Urban planets are devoted to housing people. \
  336. Since every city has internal commerce in the \
  337. form of stores, fuel docks, and other \
  338. services, the urban planets earn revenue in the \
  339. form of sales taxes.  Urban planets also \
  340. increase the population of your empire, and as \
  341. a result, increase the income taxes earned \
  342. from your people.\n
  343. #end
  344.  
  345. #key help-petroleum-planets
  346. These planets supply petroleum (oil) to the \
  347. galaxy.  All planets in the galaxy require \
  348. petroleum to run machinery and vehicles.  If \
  349. there are few petroleum planets, the demand \
  350. for oil will be higher and the income per \
  351. petroleum planet will be higher.  If there are \
  352. too many of these planets, the price of oil \
  353. will drop, and so will profits.  One problem \
  354. of petroleum planets is high pollution.\n
  355. #end
  356.  
  357. #key help-anti-pollution-planets
  358. Anti-pollution planets are completely covered \
  359. with forests and jungles to absorb the toxic \
  360. chemicals released into the galactic atmosphere \
  361. by petroleum planets.  Pollution causes reduced \
  362. tourism, so the anti-pollution planets are \
  363. neccessary to keep tourism active and also to \
  364. reduce emmigration.\n
  365. #end
  366.  
  367. #key help-score
  368. Score is a measure of your people's pride in your empire.  Your score \
  369. depends on your population and planets.  Every time you attack, you \
  370. gain points if you win and lose points if you lose.  You also gain points \
  371. when you buy planets.  The player with the highest score at the beginning \
  372. of each day is chosen Solar Master, and that player receives a small prize.\n
  373. #end
  374.  
  375. #key help-insurgencies
  376. A quick reference for insurgency levels:\n
  377. \n
  378.         Peaceful\n
  379.         Mild Insurgencies\n
  380.         Occasional Riots\n
  381.         Violent Demonstrations\n
  382.         Political Conflicts\n
  383.         Internal Violence\n
  384.         Revolutionary Warfare\n
  385.         Under Coup\n
  386. \n
  387. #end
  388.  
  389. #key SRE-command-line-options
  390. Primary options (must be the first parameter)\n
  391. HELP                 Shows this help\n
  392. RESET                Start a new game\n
  393. SYSOP                Sysop functions, such as resetting the game\n
  394. REGISTER             Enter your registration numbers\n
  395. \n
  396. Secondary Options (may appear in combination with other parameters)\n
  397. /NoANSI              Forces ANSI off\n
  398. /ANSI                Forces ANSI on\n
  399. /NoSpecialEffects    Turn off the special effects on the pause and Yes/No\n
  400.                      prompts\n
  401. /NoCheckTimeLimit    Disable time-limit checking\n
  402. /CheckTimeLimit      Enable time-limit checking\n
  403. /Local               Force local play\n
  404. #end
  405.  
  406. #key hint-small-empire-no-planets
  407. You may want to avoid building up your military until you have a lot of planets.  \
  408. You also could sell your army and generals (to get more money) if you haven't \
  409. already done so.  No one can attack you until your 'protection' is over, so \
  410. there is no point in keeping and paying lots of money to maintain your military.  \
  411. You could be spending your money on buying more planets!\n\n
  412. #end
  413.  
  414. #key hint-small-empire-almost-ready
  415. You may want to start building up an army now, since \
  416. you will soon be out of protection.  After that, any \
  417. other empire will be able to attack yours.\n\n
  418. #end
  419.  
  420. #key hint-small-empire-no-money
  421. You should get many tourism, ore, and petroleum planets \
  422. so that you will have a good source of income.  You may \
  423. also want to start establishing relations with other empires \
  424. with treaties.  They will allow you to trade with other \
  425. empires, and perhaps make a profit; some treaties provide \
  426. defense from attackers.\n\n
  427. #end
  428.  
  429. #key hint-small-empire-command-ship
  430. You should start work on your command ship.  It will build \
  431. up automatically each turn, or you can spend extra money to \
  432. build it up quicker.  It acts as a powerful leader when you \
  433. go into battle.  It adds to your heavy cruiser strength by \
  434. providing a central flagship.\n\n
  435. #end
  436.  
  437. #key hint-small-empire-covert-agents
  438. You may want to buy covert agents to prepare you for the world \
  439. out of protection.  Other empires may send spies to yours or they \
  440. may try to perform covert operations on your planets or people.  By \
  441. keeping covert agents, you can defend yourself against these types \
  442. of attacks.\n\n
  443. #end
  444.  
  445. #key hint-insurgency
  446. You might need to sell some of your assets so that \
  447. you won't go through civil wars.\n\n
  448. #end
  449.  
  450. #key hint-covert-agents
  451. You may want to buy covert agents so that your empire will \
  452. not be vulnerable to covert operations that can cause damage \
  453. or riots.\n\n
  454. #end
  455.  
  456. #key hint-tax-rate
  457. You may want to go to the Operations Menu (*) and increase your \
  458. tax rate.  This will increase the money you have to spend.  On \
  459. the other hand, if you lower it, you will attract people to your \
  460. empire.\n\n
  461. #end
  462.  
  463. #key hint-soldiers
  464. Your empire lacks soldiers, which are useful for both offense and \
  465. defense.\n\n
  466. #end
  467.  
  468. #key hint-defense-stations
  469. You may want to buy some defense stations.  They are a good form \
  470. of defense against attacks.\n\n
  471. #end
  472.  
  473. #key hint-pollution
  474. You need anti-pollution planets to reduce pollution in your empire.\n\n
  475. #end
  476.  
  477. #key hint-lottery
  478. Perhaps you should buy some lottery tickets as an investment for \
  479. tomorrow!  Who knows, you may win!\n\n
  480. #end
  481.  
  482. #key hint-end-of-protection
  483. This is your first turn out of protection.  Other empires can attack you, \
  484. perform covert operations on you, and trade with you.  Good luck in surviving \
  485. the 'real' world!\n\n
  486. #end
  487.  
  488. #key hint-last-turn-of-protection
  489. This is your last turn in protection.  Other empires will be able to \
  490. attack you, so be sure to buy a defense this turn!\n
  491. #end
  492.  
  493. #key hint-research
  494. You might want to buy research planets so that you can improve the \
  495. efficiency of your planets.\n
  496. #end
  497.  
  498. #key reset-inflation
  499. \n
  500. There are two sets of game rules in SRE:II.  \
  501. You can have Inflation (similar to the older versions of SRE), \
  502. where prices increase as the empire gets larger, or \
  503. Non-Inflation, where prices remain relatively constant.  \
  504. The Non-Inflation rules include bureaucracy costs, and are \
  505. more challenging.  You may want to run the Inflationary \
  506. version for a while until your players are used to the new \
  507. version; you may want to set up another game for `advanced' \
  508. players (non-inflationary).  \
  509. \n
  510. #end
  511.  
  512. #key reset-maintenance-interval
  513. \n
  514. You can allow more time for users to play their turns by \
  515. assigning more than one real day for each game `day'.  \
  516. (The system will run maintenance less often.)  \
  517. This may be useful if your games are full and users are unable \
  518. to call daily.  \
  519. \n
  520. #end
  521.  
  522. #key reset-galactic-coordinator-taxes
  523. \n
  524. The Galactic Coordinator \
  525. collects taxes from all the empires, and also gives out \
  526. money each day.  If you set a higher tax rate, your \
  527. players will pay more, but they'll also receive more; \
  528. the Galactic Coordinator will also give money to some \
  529. empires after they suffer civil wars, and the amount \
  530. is greater if you use a higher tax rate.  However, if \
  531. the tax rate is too high, your empires will be paying \
  532. too much for taxes and they won't grow as well.  \
  533. \n
  534. #end
  535.  
  536. #key reset-planet-market
  537. \n
  538. You can specify how many planets to put into the initial \
  539. market.  Although the initial reaction of most sysops is \
  540. to put in as many as possible, we've found that the games \
  541. last longer if there are few planets available.  Players \
  542. that start later are able to catch up more easily to provide \
  543. more competition.  \
  544. \n
  545. #end
  546.  
  547. #key reset-planet-limit
  548. \n
  549. You can set a limit on the number of planets a player can buy \
  550. in one turn.  If you wish to do this, enter the limit; otherwise, \
  551. press Enter.  \
  552. \n
  553. #end
  554.  
  555. #key reset-planet-regeneration
  556. \n
  557. Planets are automatically regenerated for players to buy.  \
  558. You can set the number of seconds it takes to add one \
  559. new planet into the planet market.  \
  560. \n
  561. #end
  562.  
  563. #key reset-food-market
  564. \n
  565. You can specify how much food to put in the food market.  \
  566. Warning:  putting no food in the market may destroy \
  567. players who accidentally forget to buy food planets.  \
  568. \n
  569. #end
  570.  
  571. #key reset-new-player
  572. \n
  573. You can play either an Emperor or Emperess who will be able to rule \
  574. for centuries.  Once you create a ruler, the same ruler will be used \
  575. after the reset.  (You will be able to create a new empire each time.)  \
  576. \n
  577. #end
  578.  
  579. #key info-register
  580. \n
  581. If you register,\n
  582. \n
  583.  1.  You will have a Solar Bank where players can make deposits, \n
  584.      get loans, and invest their extra cash.\n
  585.  2.  Your name will appear at the end of the program as a \n
  586.      "registered sysop".\n
  587.  3.  There will be a few extra options when you reset the game.\n
  588. \n
  589. Registering is a way of showing your support for this game; please \
  590. do not register just to get the bank and extra options.  I am not \
  591. providing these features as a way to "cripple" the unregistered version; \
  592. they are a way for me to show my appreciation to those sysops who \
  593. support my work.\n
  594. \n
  595. If you wish to remove the "UNREGISTERED" message at the end of the game, \
  596. read the Docs/Resource.DOC file.\n
  597. \n
  598. #end
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603. #EOF
  604.  
  605. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  606. Instructions on modifying the help file (HELP.DAT):
  607.  
  608. The help file is set up as a series of topics marked by #key and #end.  You
  609. can change any parts of the text, but be warned:
  610.  
  611.    1.  SRE does not read your end-of-lines as the end of a line.  It
  612.        instead does word-wrapping automatically.  You need a '\n' sequence
  613.        to force SRE to go to the next line.  This is usually easier than
  614.        word-wrapping yourself.
  615.  
  616.    2.  Many editors remove trailing spaces at the end of the line.  For
  617.        easier editing without worrying about the trailing spaces, SRE
  618.        reads the '\' at the end of a line and ignores it.  You put a '\'
  619.        character at the end of the line AFTER the spaces, and SRE will
  620.        keep those spaces.
  621.  
  622.    3.  More details on the format:
  623.           │
  624.           │ #key «type»-«name»
  625.           │   «text»
  626.           │ #end
  627.           │
  628.        The 'type' is pre-determined by SRE.  Currently supported are
  629.        "hint", "help", "civil-war", "planet", and "bulletin".  See below
  630.        for a description of each type.  The 'name' is an identifier that
  631.        SRE uses to distinguish between the many entries under a single
  632.        type.  For example, 'planet' might be the type, and 'tourism' would
  633.        be the name.  In "help" and "bulletin", you can use your own names.
  634.        In the others, you may not (use the names already in this file).
  635.        The 'text' is as described above in #1 and #2.  It can be as long
  636.        as you'd like, and SRE will word-wrap and insert pauses as needed.
  637.  
  638.    4.  Notice that you can add any text that you'd like between the #key and
  639.        #end statements (as comments).  Anything after the #EOF will be
  640.        ignored (for increased speed in searches).
  641.  
  642.    5.  There is a new-line ('\n') at the end of each block of text.
  643.  
  644.    6.  You can modify SRTopics.HLP if you wish, but I recommend that you
  645.        modify Topics.HLP instead.  That way, when you upgrade, and get a newer
  646.        SRTopics.HLP, your own additions won't be erased.  SRE will search
  647.        first in Topics.HLP for help topics, and if they aren't there, it will
  648.        search in SRTopics.HLP.
  649.  
  650. Have fun customizing SRE for your own BBS!
  651.  
  652. ─[PLANET TEXT]───────────────────────────────────────────────────────────────
  653. The first time a user buys planets, this text is displayed.  You can use
  654. this to introduce users to the types of planets and their uses.  You can
  655. also modify the descriptions to match something about your BBS.  Don't
  656. change the name of the planet, because SRE will still look for the original
  657. name!
  658.    │
  659.    │ #key planet-«name»
  660.    │   «text»
  661.    │ #end
  662.    │
  663.  
  664. ─[CIVIL WAR TEXT]────────────────────────────────────────────────────────────
  665. The civil war text is displayed when a user goes through civil war.  It is
  666. meant to help out those who don't know how to recover from food/money
  667. shortages.  Don't change the name, because SRE expects certain names.
  668.    │
  669.    │ #key civil-war-«name»
  670.    │   «text»
  671.    │ #end
  672.    │
  673.  
  674. ─[HELP TEXT]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  675. The help text allows the user to access help on any number of topics.  The
  676. help is available in the System Menu by pressing 'H'.  The format of the
  677. help text is:
  678.    │
  679.    │ #key help-«name»
  680.    │   «text»
  681.    │ #end
  682.    │
  683. Where 'name' is the help topic that the user types in to see the text.  You
  684. can add all types of topics - popular strategies, rules for tournaments,
  685. hints, BBS advertisements, etc.
  686.  
  687. ─[BULLETINS]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  688. You can add a bulletin with:
  689.    │
  690.    │ #key bulletin-«name»
  691.    │   «text»
  692.    │ #end
  693.    │
  694. You can add any name you want (case insensitive, but case is displayed in the
  695. list of bulletins).  The user can type in the name of the bulletin and the
  696. text will appear.  Since the user is typing in the name, keep it short for
  697. convenience.
  698. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  699.  
  700.  
  701.