home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-385-Vol-1of3.iso / s / sre0990a.zip / UNPACK.EXE / TEXT / PLAYER.MSG next >
Text File  |  1993-01-05  |  37KB  |  647 lines

  1. ^\74 SRE ^\70│ 0.990 │ Solar Realms Elite: ^\74Interstellar Imperialists^\70               ^\07
  2.  
  3. ^\02Written by ^\0AAmit Patel^\02 in ^\0ABorland C++ 3.1^\02 (Borland International)
  4. ^\07Call ^\0EThe Solar Realms BBS^\07, sysop ^\0ESunStriker
  5. ^\0B(713)855-1665^\03  Houston, TX
  6.  
  7. ^\02Send comments, registration forms, suggestions, and bug reports to:
  8. ^\0AAmit Patel
  9. 4851 Cairnsean
  10. Houston, TX 77084-2541
  11.  
  12. ^\0ETo get started
  13. ^\08──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  14. In ^\0FSolar Realms Elite ^\09(^\0BSRE^\09)^\07, you rule a solar empire. The
  15. goal is to become and remain the most powerful empire.  You can gain strength
  16. by buying forces, and you can gain size by colonizing planets. You start with
  17. 6 planets, and a little bit of money.  You are required to feed your people
  18. and army, and to pay to maintain your planets and army.  If you fail to do
  19. these things, disastrous results may occur.  You are given 20 years ("turns")
  20. of protection, during which you can not attack or be attacked. You can not
  21. perform covert operations (except Spy).  This provides a way for smaller
  22. empires to build up their defenses and planets before they enter the "real
  23. world".
  24.  
  25. ^\03A note on time units in SRE:  ^\0ETurns ^\07and ^\0EYears ^\07are game time
  26.                               ^\0EDays ^\07and ^\0EHours ^\07are real time
  27.  
  28. ^\04──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  29. ^\0FGame Menu^\07
  30.  
  31. The main options you should be concerned about are [9] Diplomacy, and
  32. [4] Play Game.  Diplomacy is discussed next, and then the play sequence.
  33.  
  34. ^\02──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  35. ^\0FDiplomatic Relations^\07
  36.  
  37.    ^\0E1^\07 - ^\0ANeutrality Treaty^\07 - This is a treaty with another empire that will
  38.        prevent you from being attacked by the other empire.  It also allows
  39.        trading.
  40.  
  41.    ^\0E2^\07 - ^\0AFree Trade Agreement^\07 - This treaty will also protect you from being
  42.        attacked by the other empire if for more than 0 days.  This treaty
  43.        also will earn money from tariffs from trade with the other empire.
  44.  
  45.    ^\0E3^\07 - ^\0AMinor Alliance^\07 - This treaty will not only protect you from the other
  46.        empire's attacks, but the other empire will also send you defensive
  47.        forces when you are attacked.  You will automatically send him or her
  48.        forces when he/she is attacked also.
  49.  
  50.    ^\0E4^\07 - ^\0ATotal Defense^\07 - This is the same as the Minor Alliance, but each of
  51.        you will send more forces in defense than in a Minor Alliance.
  52.  
  53.    ^\0E5^\07 - ^\0AArmed Defense Pact^\07 - This is a Total Defense pact that only applies
  54.        to soldiers sent in defense, but more soldiers are sent with the Armed
  55.        Defense Pact than with the Total Defense.
  56.  
  57.    ^\0E6^\07 - ^\0ACruiser Protection Plan^\07 - The heavy cruisers of both empires patrol
  58.        the planet areas of both empires, to provide protection.
  59.  
  60.    ^\0E7^\07 - ^\0ABreak Treaty^\07 - This will automatically break ANY treaty.  BUT, if the
  61.        treaty is for more than 0 days, the treaty is not broken until the
  62.        other empire plays and learns of it.
  63.  
  64.    ^\0E8^\07 - ^\0AView Relations^\07 - This gives you a list of relations with other empires.
  65.  
  66. A treaty is used to ensure protection with your allies.  You can propose
  67. one of the 6 types of treaties with another empire, and if the empire
  68. accepts the treaty, you two will be friendly for a period of time.  If you
  69. specify a length of time for the treaty to be obeyed, during that time, the
  70. treaty is binding.  The other empire may not attack you or perform covert
  71. operations on you.  Likewise, you are prohibited from attacking or
  72. performing covert operations on the other empire.  When the treaty expires,
  73. or if you specify 0 days for the length of the treaty, the treaty still
  74. exists between your empires, but an attack or covert operation is not
  75. strictly prohibited.  Performing one of these actions immediately cancels
  76. the treaty.  Breaking the treaty is also immediate if the treaty has
  77. expired.  Use of these treaties allows small empires to bond together or
  78. with larger empires.  Also, trading is only allowed with empires you have
  79. relations with (by having a treaty).  Both the Neutrality Treaty and the
  80. Free Trade Agreement are meant to allow trading and to show good faith
  81. without making a commitment of forces for defense.  A guerilla ambush,
  82. however, is a surprise attack, and military defense treaties do not help
  83. the defender.
  84.  
  85. ^\09──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  86. ^\0FGame Play^\07
  87.  
  88. When you select option [4], "Play Game", you can play up to 5 turns (per day)
  89. of ruling your empire.  The game flow is illustrated by this diagram:
  90.  
  91.     [4] Play Game
  92.         │
  93.         Lottery (Registered version only)
  94.         │
  95.       ┌─> Reports on the earnings from planets and other sources of income
  96.       │   │
  97.       │   Status screen (shows the state of your empire)
  98.       │   │
  99.       │   Maintain your empire
  100.       │   │
  101.       │   Feed your people
  102.       │   │
  103.       │   Covert operations, if you have covert agents
  104.       │   │
  105.       │   Bank (Registered version only)
  106.       │   │
  107.       │   Government Spending  <──────────>  Operations Menu
  108.       │   │                                   │
  109.       │   │                                   ├─Messages
  110.       │   │                                   │
  111.       │   │                                   ├─Bank
  112.       │   │                                   │
  113.       │   │                                   ├─Covert operations
  114.       │   │                                   │
  115.       │   │                                   ├─Trading
  116.       │   Battles                             │
  117.       │   │                                   └─Status Screen
  118.       │   Trading
  119.       │   │
  120.       │   Change in population / end of turn status
  121.       └───┘
  122.  
  123. ^\0A──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  124. ^\0FEarnings^\07
  125.  
  126. The game will show you what each type of planet produced.  It also shows you
  127. the amount you made in taxes.  For supply planets, it shows the amount of each
  128. type of military unit that was added to your forces.  Petroleum and
  129. anti-pollution planets also report the change in the amount of pollution in
  130. your atmosphere.
  131.  
  132. ^\0C──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  133. ^\0FPayments^\07
  134.  
  135. You will be prompted to pay your forces, your planets, the bank (to repay
  136. a loan), and taxes to the Galactic Coordinator.  In the registered version,
  137. you can visit the bank before you do this to get extra funds if necessary.
  138. If the system determines that you can afford to pay everything fully, it
  139. will ask you whether you want to pay it all at once, and if you do, it will
  140. not ask you to pay for each item individually.
  141.  
  142.    ^\0ENOTE^\07 : The number in brackets ^\09[]^\07 is the default.  If you press
  143.           ^\09[^\0BENTER^\09]^\07, the default will be used.
  144.           If it shows as ^\09[^\0BMAX=^\03####^\09]^\07, it is the maximum; default 0.
  145.           If you press ^\0F>^\07, it enters the maximum number for you.
  146.           Pressing ^\0FK^\07 or ^\0FM^\07 enters 3 or 6 zeros for you.
  147.  
  148. ^\02──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  149. ^\0FFood Market^\07
  150.  
  151. In the Food Market, which is owned and operated by the Galactic Coordinator,
  152. you can buy or sell food.  Your people and army require food each turn; if
  153. you have extra food, you can sell it to the market.  If you do not have enough,
  154. you can buy food.  The default amount to buy is the amount that you need to
  155. feed everyone this year; if you can feed them all, the default is to buy 0.
  156.  
  157. Your advisors will warn you if they believe that you are running out of food.
  158.  
  159. ^\05──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  160. ^\0FCovert Operations^\07
  161.  
  162. Here are the options in this menu :
  163.     ^\0A1^\0B - Send Spy^\07
  164.         You can get information about another empire, similar but less
  165.         detailed than your own status screen.  Spying may not always be
  166.         successful, but you can guarantee that you can get a spy report by
  167.         bribing a spy in the other empire (see option 9).  You can spy as many
  168.         times as you like.
  169.    ^\03*^\0A2^\0B - Insurgent Aid^\07
  170.         By sending rebellious troublemakers and pamphlets an opponent empire,
  171.         you can increase the internal violence in that empire.  To restore
  172.         peace may be costly or impossible for the other emperor, and may cause
  173.         civil war.  The violence in the other empire will cause tourism
  174.         profits to decrease and the population to drop.  Insurgent Aid can be
  175.         attempted once per turn per empire.  It's harder to do Insurgent Aid
  176.         if the other empire is ^\03already^\07 in civil disorder.
  177.    ^\03*^\0A3^\0B - Set up^\07
  178.         Your spies send reports to empire B that it was attacked by empire A.
  179.         Although the two empires may have been at peace prior to your
  180.         meddling, empire B will believe that he was attacked by empire A.
  181.         Empire A may deny it, but there won't be a way to prove it.  The
  182.         operation can be performed once per day to the empires.  You cannot
  183.         set up empire A with empire B and then empire A with empire C on the
  184.         same day, but you can set up A and B and then C and D.
  185.    ^\03*^\0A4^\0B - Support Dissension^\07
  186.         Your spies will encourage the opponent empires's soldiers to desert
  187.         their posts.  This operation can be performed once per day per empire.
  188.         Your spies will not attempt the action for 12 real hours.
  189.    ^\03*^\0A5^\0B - Demoralize Troops^\07
  190.         By sending distractions and interruptions to the target empire, you
  191.         can reduce the training efficiency of their soldiers and reduce the
  192.         effectiveness of the army.  You can demoralize troops of each empire
  193.         only once per day.  Your spies will not attempt the action for 12
  194.         real hours.
  195.    ^\03*^\0A6^\0B - Bombing Operations^\07
  196.         Your spies can booby-trap the target's food supplies.  Some or
  197.         all of the food may be blown up.  This is useful in starving another
  198.         empire to death.  You can bomb the food supplies of each empire
  199.         only once per day.
  200.    ^\03*^\0A7^\0B - Relations Spying^\07
  201.         Your agents discover the treaties held by another empire.  You can
  202.         perform this action as many times as you like.
  203.    ^\03*^\0A8^\0B - Take Hostages^\07
  204.         Your terrorist spies capture a prominent official from the other
  205.         empire and demand a sum of money for his or her return.  The opponent
  206.         emperor is forced to pay the fee, and you will receive the money.
  207.         Taking hostages can be done once per day per empire.  The terrorists
  208.         wait 12 real hours before performing the action.
  209.    ^\03*^\0A9^\0B - Bribe Personnel^\07
  210.         After bribing a spy in the other empire, you can be guaranteed spy
  211.         reports without fear of your spy being captured.
  212.  
  213.    ^\03*^\07 - Only available when NOT in protection.
  214.  
  215. ^\07──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  216. ^\0FSolar Bank^\07
  217.  
  218. If your sysop is running the ^\0BREGISTERED^\07 version, and the bank is
  219. enabled, you will enter the bank.  You can deposit credits as a savings
  220. account, on which you will earn interest, or get a loan, which you will
  221. have to make yearly payments.  Each year, interest is accumulated on a
  222. savings account or on a loan.  Early payback of a loan reduces some of
  223. the interest costs.  You can also invest in Galactic Coordinator Bonds.
  224. They cost 8500 credits and they return 10,000 credits after some amount
  225. of time.
  226.  
  227. ^\01──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  228. ^\0FGovernment Spending^\07
  229.  
  230. You will then come to the ^\0Egovernment spending^\07 menu.  You have the option
  231. of buying various forces.  Some are defensive, and others are offensive:
  232.   ^\0ASoldiers                   ^\03Defensive and Offensive
  233.   ^\0AFighters                   ^\03Offensive
  234.   ^\0ADefense Stations           ^\03Defensive
  235.   ^\0AHeavy Cruisers             ^\03Defensive and Offensive
  236.  
  237. ^\07You can also Colonize Planets:
  238.   ^\0EFood^\07
  239.                             On these planets, huge farms produce food,
  240.                             which is required for your empire to survive.
  241.                             An alternative to having food planets is to
  242.                             buy from the food market each year, but the
  243.                             risks are that the supply of food in the food
  244.                             market may run out.  Having a food planet is
  245.                             safer, but costs more than buying food from
  246.                             the market.  Having too many food planets
  247.                             leads to food surpluses, which can be sold
  248.                             for low prices to the market, or saved for
  249.                             a later time.
  250.   ^\0EOre^\07
  251.                             A stable source of income, ore planets continue
  252.                             to function even during wars and domestic
  253.                             troubles.  They can be valuable if your tourism
  254.                             planets are not producing a good income during
  255.                             troubled times.
  256.   ^\0ETourism^\07
  257.                             Producing more money (on average) than ore
  258.                             planets, the tourism planets depend upon the
  259.                             tourists spending money.  During periods that
  260.                             your empire is not ^\03PEACEFUL^\07 (such as after a
  261.                             civil war), the tourist attractions earn very
  262.                             little or nothing.  Too many tourism planets
  263.                             can cause your empire to be dependent on
  264.                             peaceful times, and the empire can easily
  265.                             collapse if you do have internal troubles.
  266.   ^\0ESupply^\07
  267.                             Supply planets can produce military at a lower
  268.                             cost than buying them.  They are also more
  269.                             convenient, because they keep producing military
  270.                             constantly.  You can set the balance of
  271.                             production by entering the Operations Menu
  272.                             and choosing "Supply Planet Production".
  273.   ^\0EGovernment^\07
  274.                             The base of the government agencies, these
  275.                             planets house the generals, who not only are
  276.                             military commanders, but are important
  277.                             political figures as well.  They set up bases
  278.                             of operations for which they required 1/50th
  279.                             of the planet's usable land area.  Therefore,
  280.                             50 generals can use a single government planet.
  281.                             The covert agents also roam these planets, and
  282.                             having over 300 spies on one planet causes them
  283.                             to fight each other for territory, leading to
  284.                             internal conflicts.
  285.   ^\0EEducation^\07
  286.                             Educational planets have large universities to
  287.                             which students come from independent planets,
  288.                             where the educational facilities are not as
  289.                             large as those that your empire can afford.
  290.                             After seeing your empire's resources and power,
  291.                             most of the students remain in your empire to
  292.                             add to your general population.
  293.   ^\0EResearch^\07
  294.                             These planets are set up as scientific research
  295.                             laboratories in which developments may or may
  296.                             not occur.  If a breakthrough occurs, it may
  297.                             benefit your empire and give you an edge over
  298.                             other empires that do not have your technology.
  299.                             The benefits are reported to you before the
  300.                             first status screen.  They include such things
  301.                             as proteins to increase crop yield on food
  302.                             planets to new tourist attractions that
  303.                             increase tourism planet revenues.  Some of the
  304.                             benefits will last forever and others are only
  305.                             temporary.
  306.   ^\0EUrban^\07
  307.                             Urban planets are devoted to housing people.
  308.                             Since every city has internal commerce in the
  309.                             form of stores, fuel docks, and other
  310.                             services, the urban planets earn revenue in the
  311.                             form of sales taxes.  Urban planets also
  312.                             increase the population of your empire, and as
  313.                             a result, increase the income taxes earned
  314.                             from your people.  Don't underestimate their
  315.                             power --- even though they seem to do very little
  316.                             at first, they become more influential the longer
  317.                             you've had them.
  318.   ^\0EPetroleum^\07
  319.                             These planets supply petroleum (oil) to the
  320.                             galaxy.  All planets in the galaxy require
  321.                             petroleum to run machinery and vehicles.  If
  322.                             there are few petroleum planets, the demand
  323.                             for oil will be higher and the income per
  324.                             petroleum planet will be higher.  If there are
  325.                             too many of these planets, the price of oil
  326.                             will drop, and so will profits.  One problem
  327.                             of petroleum planets is high pollution.
  328.   ^\0EAnti-Pollution^\07
  329.                             Anti-pollution planets are completely covered
  330.                             with forests and jungles to absorb the toxic
  331.                             chemicals released into the galactic atmosphere
  332.                             by petroleum planets.  Pollution causes reduced
  333.                             tourism, so the anti-pollution planets are
  334.                             neccessary to keep tourism active and also to
  335.                             reduce emmigration.
  336.  
  337. You can build a ^\03command ship^\07, which will add power to your heavy
  338. cruisers during battle.  The command ship's strength increases by 5%
  339. automatically (at no cost) each turn.  You can also build it up by spending
  340. money (to build faster).  In battle, one general is required to command
  341. every 50 soldiers.  One carrier is needed to transport 100 fighters to
  342. the site of conflict.
  343.  
  344. You may also buy ^\02covert agents^\07, which allow you to perform ^\04immoral^\07 acts
  345. on other empires, such as spying, encouraging soldiers to dissent, taking
  346. hostages, setting up two empires against each other, reducing another
  347. army's effectiveness with distractions, and aiding rebels to produce
  348. internal conflicts.  Covert agents are very useful to bring down a large
  349. empire if you are a small empire.
  350.  
  351. You can also sell any item except a planet or the command ship for one- third
  352. of the current price.  When you sell a planet, you can release it, but you
  353. will not receive any money for it.
  354.  
  355. ^\04──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  356. ^\0FOperations Menu^\07
  357.  
  358. The operations menu can be accessed by pressing ^\09[^\0B*^\09]^\07.  The system menu
  359. allows you to go back to the bank or covert operations menu.  It also lets you
  360. see your status screen or the scores.  You can buy a Super Lottery Ticket
  361. in this menu.  One Super Lottery Ticket is selected at the end of the day
  362. to be the winner.  All players will be notified of the winner of the
  363. jackpot.  From the system menu, you can configure the game to your suiting,
  364. (like choosing short/long descriptions, report dates, etc.), see the
  365. intructions (this file!), check waiting trade deals, abdicate (who'd want to
  366. do that?), and set the taxation rate (the percentage your police steal from
  367. each person's pocketbook every year), and set a draft rate (to draft
  368. people into your military for defense against an attack).
  369.  
  370. ^\02──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  371. ^\0FDiplomatic Relations^\07
  372.  
  373.    ^\0E1^\07 - ^\0ANeutrality Treaty^\07 - This is a treaty with another empire that will
  374.        prevent you from being attacked by the other empire.  It also allows
  375.        trading.  Unlike other treaties, this one remains binding even after
  376.        the time limit has run out.
  377.  
  378.    ^\0E2^\07 - ^\0AFree Trade Agreement^\07 - This treaty will also protect you from being
  379.        attacked by the other empire if for more than 0 days.  This treaty
  380.        also will earn money from tariffs from trade with the other empire.
  381.  
  382.    ^\0E3^\07 - ^\0AMinor Alliance^\07 - This treaty will not only protect you from the other
  383.        empire's attacks, but the other empire will also send you defensive
  384.        forces when you are attacked.  You will automatically send him or her
  385.        forces when he/she is attacked also.
  386.  
  387.    ^\0E4^\07 - ^\0ATotal Defense^\07 - This is the same as the Minor Alliance, but each of
  388.        you will send more forces in defense than in a Minor Alliance.
  389.  
  390.    ^\0E5^\07 - ^\0AArmed Defense Pact^\07 - This is a Total Defense pact that only applies
  391.        to soldiers sent in defense, but more soldiers are sent with the Armed
  392.        Defense Pact than with the Total Defense.
  393.  
  394.    ^\0E6^\07 - ^\0ACruiser Protection Plan^\07 - The heavy cruisers of both empires patrol
  395.        the planet areas of both empires, to provide protection.
  396.  
  397.    ^\0E7^\07 - ^\0ABreak Treaty^\07 - This will automatically break ANY treaty.  BUT, if the
  398.        treaty is for more than 0 days, the treaty is not broken until the
  399.        other empire plays and learns of it.
  400.  
  401.    ^\0E8^\07 - ^\0AView Relations^\07 - This gives you a list of relations with other empires.
  402.  
  403. A treaty is used to ensure protection with your allies.  You can
  404. propose one of the 6 types of treaties with another empire, and if the
  405. empire accepts the treaty, you two will be friendly for a period of
  406. time.  If you specify a length of time for the treaty to be obeyed,
  407. during that time, the treaty is binding. The other empire may not
  408. attack you or perform covert operations on you. Likewise, you are
  409. prohibited from attacking or performing covert operations on the other
  410. empire.  When the treaty expires, or if you specify 0 days for the
  411. length of the treaty, the treaty still exists between your empires,
  412. but an attack or covert operation is not strictly prohibited.
  413. Performing one of these actions immediately cancels the treaty.
  414. Breaking the treaty is also immediate if the treaty has expired,
  415. unless you have a Neutrality treaty, which is always binding.  Use of
  416. these treaties allows small empires to bond together or with larger
  417. empires.  Also, trading is only allowed with empires you have
  418. relations with (by having a treaty).  Both the Neutrality Treaty and
  419. the Free Trade Agreement are meant to allow trading and to show good
  420. faith without making a commitment of forces for defense.  A guerilla
  421. ambush, however, is a surprise attack, and military defense treaties
  422. do not help the defender.
  423.  
  424. ^\04──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  425. ^\0FBattles^\07
  426.  
  427. After you are finished spending, you are given the option to attack
  428. another player.  You cannot attack a player that is in protection;
  429. you cannot attack if you are in protection, unless you wish to void
  430. your protection.  To void your protection, you are required to be a
  431. large enough empire with an adequate defense force.  You are not allowed
  432. to attack an empire that you have a ^\03binding treaty^\07 with.  Treaties
  433. that have expired but that are still in effect are no longer binding,
  434. and attacking that empire will cancel the treaty.
  435.  
  436. ^\0AConventional Attack^\07
  437. The normal way to attack another empire, the conventional attack uses your
  438. soldiers (led by generals), fighters (taken to battle by carriers), and heavy
  439. cruisers for battle and looting.  If you win, you can capture some of the
  440. opponent's planets and take some of the money.  The battle comes after a
  441. declaration of war, so the opponent has time to call her or his allies for
  442. defense. This is the only honorable way to fight another empire.
  443.  
  444. There are three fronts fought simultaneously during a conventional attack.
  445. Soldiers will fight on the ground against enemy soldiers; fighters will
  446. attack the defense stations, which will fire back at your fighters; these
  447. battles take place in the space around the planets.  Heavy cruisers battle
  448. in deep space against each other.  Your soldiers are not very effective
  449. in taking out defense stations or cruisers, but are crucial to your control
  450. of the planets.  Fighters can fight soldiers, but are not able to do much
  451. damage; they can do very little damage to cruisers.  The heavy cruisers
  452. are meant for deep space; although they can approach planets, their energy
  453. is spent maintaining orbit or maneuvering rather than fighting, so they
  454. are not able to do very much damage to defense stations or soldiers.
  455.  
  456. The best strategy to minimize your losses and to have the best chance
  457. of winning is to match your opponent's army on each front.  An army based
  458. solely on fighters will be devastated if the enemy has soldiers and
  459. cruisers; you need to control two of the three fronts to win.  You may
  460. wish to use covert agents to determine the type of military held by your
  461. opponent before choosing what offensive you wish to use.
  462.  
  463. ^\0AGuerilla Ambush^\07
  464. This somewhat immoral act is a surprise attack on the opponent that allows
  465. no warning, so the victim empire has no time to call allies.  Also, the
  466. soldiers are randomly shooting at the enemy, so no generals are needed
  467. to lead them.  There is no good way of knowing the enemy casualties, and
  468. no planets can be captured.  However, fear can be spread in the civilian
  469. areas of the opponent's empire, and some of the soldier defenses can be
  470. weakened.  There is a risk that the opponent will capture a few of your
  471. soldiers and discover your identity; otherwise your attack will go
  472. unnoticed.
  473.  
  474. ^\0ANuclear Offensive^\07
  475. Rumours have spread concerning nuclear weapons that are being sold on
  476. the black market, now even in our galaxy.  The Galactic Coordinator is
  477. currently trying to destroy the sources of these weapons.  It may be a
  478. while before you are able to get nuclear weapons, if at all.  Nuclear
  479. weapons can spread radiation and make dead planets from productive ones.
  480. Naturally, any empire caught using nuclear weapons will be punished or
  481. eliminated by the Galactic Coordinator.  If you think you can withstand
  482. the force of The Galaxy's forces, and you have hired enough covert agents
  483. to look for the weapons, you can take the risk...
  484.  
  485. ^\0AChemical Warfare^\07
  486. Poisonous chemicals have been banned in our galaxy, but exist in many of
  487. the barbaric galaxies in the universe.  Occasionally these chemicals are
  488. brought to our galaxy for causing human misery.  Due to the highly
  489. uncivilized nature of these weapons, the Galactic Coordinator is tightly
  490. enforcing the ban.  If you found even possessing chemicals that can be
  491. used for chemical warfare, you will be instantly annihilated by The
  492. Galaxy's army.  Don't even think of using these.
  493.  
  494. ^\0APirate Raid^\07
  495. If you pay attention to the events that occur before the status screen,
  496. you may notice that various teams of Pirates take some of your military,
  497. covert agents, planets, food, or money.  You can raid these foes from the
  498. attack menu by sending a military and lots of money to capture back some
  499. of their goods.  Included in the items you capture may be items that they
  500. have captured from other empires.
  501.  
  502. ^\0ASpy on Pirates^\07
  503. If you don't know which pirates are good to attack, you can spend your
  504. attack turn spying on all of the pirate teams.  There is no cost for
  505. spying on the pirates, and you find out their number of planets and net
  506. worth.
  507.  
  508. ^\04──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  509. ^\0FTrading^\07
  510.  
  511. After you have finished in the battle section, you may trade with another
  512. empire.  You can trade with any player that you have a treaty with, even
  513. if the treaty has expired.  You can choose how much you would like to
  514. send to the other empire, and how much you will demand in return.  If you
  515. are generous, you may wish to send items without demanding anything in
  516. return.  Trading requires enough carriers to carry everything you send
  517. ^\0Dand^\07 to carry everything that will be sent back.
  518.  
  519. Note that empires in protection have guaranteed non-interaction
  520. status.  "Interaction" includes trading, attacks, and covert operations,
  521. so you cannot trade with empires under protection.
  522.  
  523. ^\05──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  524. ^\0FInsurgencies^\07
  525.  
  526. When other empires perform covert operations on you, you go through civil
  527. war, you are ambushed by guerilla forces, or your people riot due to high
  528. taxes, you may experience insurgencies within your empire.  There are 8
  529. levels of insurgencies, listed in increasing order:
  530.  
  531.     ^\0DPeaceful^\07                    Your empire is internally in peace,
  532.                                 and all operations are proceeding
  533.                                 normally.
  534.  
  535.     ^\0DMild Insurgencies^\07           Peaceful demonstrations might disrupt
  536.                                 tourism, and faith in your empire is
  537.                                 slightly weakened.
  538.  
  539.     ^\0DOccasional Riots^\07            Small riots break out in your empire;
  540.                                 many people refuse to pay taxes, and
  541.                                 your empire's income is lower.  The
  542.                                 conditions also reduce the number of
  543.                                 people coming to your empire and may
  544.                                 increase the number leaving.
  545.  
  546.     ^\0DViolent Demonstrations^\07      Large groups of your subjects participate
  547.                                 in riots and demonstrations.  These
  548.                                 severely affect the flow of tourists
  549.                                 in your empire; your tourism industries
  550.                                 suffer.  Universities, harboring many
  551.                                 dissidents, attract fewer people to your
  552.                                 empire.
  553.  
  554.     ^\0DPolitical Conflicts^\07         Officials within your government begin
  555.                                 to take sides, causing factions to form
  556.                                 and causing supporters to fight each
  557.                                 other.  Some of your industries are
  558.                                 devastated by the conditions in your
  559.                                 empire.
  560.  
  561.     ^\0DInternal Violence^\07           Top officials begin to question your
  562.                                 authority; many of them form factions,
  563.                                 intending to take political power.
  564.                                 Massive riots leave your empire in
  565.                                 ruins.
  566.  
  567.     ^\0DRevolutionary Warfare^\07       Government officials organize large
  568.                                 scale military units to bring the
  569.                                 threat of civil war into the heart
  570.                                 of your empire.  Your empire is avoided
  571.                                 by tourists and students; people flee
  572.                                 in masses.
  573.  
  574.     ^\0DUnder Coup^\07                  Your command position is in jeopardy;
  575.                                 you have little control of your military
  576.                                 except when you can convince them to
  577.                                 attack an outside foe.  Income from
  578.                                 tourism, taxes, and urban trade is
  579.                                 gone, and your population is decreasing
  580.                                 rapidly.  Unless you bring stability
  581.                                 to your empire, it will crumble soon.
  582.  
  583. ^\08──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  584. ^\0FFinal Status^\07
  585.  
  586. The final status screen will then be displayed.  This screen tells you
  587. how much your population has changed, and in what ways.  People leave
  588. and die when you have internal conflicts, and they come and are born
  589. when your empire is running well.  The immigration rate is increased
  590. by getting education planets, and the birth rate increases with urban
  591. planets.  The death rate increases with overcrowding, and the emmigration
  592. rate increases with violence in your empire.  Also shown on this screen
  593. are losses from a civil war, if you have one.
  594.  
  595. ^\03──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  596. ^\0FMessages^\07
  597.  
  598. Many times, you may wish to send messages to other empires in the game.
  599. From the Game menu or the Operations menu, you can send messages (item
  600. [7] on the menu).  Messages can be either private (email) or public
  601. (posts).
  602.  
  603. If you wish to post a message that everyone will see, you can press ^\0B*^\07
  604. as the destination of the message.  If not, you can specify the empires you
  605. wish to send to by entering their empire letters.  To see a list, press
  606. ^\0B?^\07.  You can also toggle all empires by pressing ^\0BZ^\07; you can
  607. turn off an empire that you have already entered by pressing the same letter
  608. again.  (This is the same interface as the one for treaties, except here
  609. you can also press *.)  Press ^\0BRETURN^\07 to stop toggling players and to
  610. start writing the message.
  611.  
  612. Each time you start a new line of the message, the current line number is
  613. displayed.  You can type up to ^\0399^\07 lines in each message.  Enter a line
  614. with just ^\09"^\0B/S^\09"^\07 on it to end the message.  You can choose to
  615. make the message anonymous if you wish.
  616.  
  617. ^\08──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  618. ^\0FStrategies^\07
  619.  
  620. As if this weren't enough, you will also need to think about your strategies.
  621. The types of planets you buy will probably be the most influence in
  622. determining how successful you are (for a while, at least).  Some players
  623. go for Tourism because it makes a lot of money; others go for Ore since
  624. it is stable and does not lose profits when your empire goes through civil
  625. war.  Others like Education and Urban planets and collect high taxes.  There
  626. are many other strategies available to you, so explore the possibilities!
  627.  
  628. ^\04──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  629. ^\0EA Note from the Galactic Coordinator^\09  (^\0BIt^\09)^\07
  630.   "Asks you-Why does It collect taxes?  It have to fund the food market.
  631.    It run a communications network that gives all empires free message
  632.    transmissions and free notices when they attacked.  It also have to
  633.    pay the losses on the Super Daily Lottery, 12% of each day's prize
  634.    comes out of Its money.  Then maintain an army It must to stop you big
  635.    empire from using chemical and nuclear weapons; It to protect empires
  636.    under "protection" supply security; It also spend money stopping black
  637.    market men.  On humans It spend a lot of time and money providing, so
  638.    taxes a little you should pay."          ^\01─^\09─^\0BGalactic Coordinator^\07
  639. ^\04──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  640.  
  641. (don't tell ^\03It^\07 that ^\03It^\07 has bad sentences──It's struggling with English.)
  642.  
  643. ^\0EThat's about all!  Enjoy the Game!
  644.  
  645. ^\0B                                Amit Patel^\03, programmer
  646.  
  647.