home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / tone.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  39KB  |  632 lines

  1. Strategy Guide for The Tone Rebellion
  2. Written by Marcus Spears
  3. The Tone Rebellion is a trademark of The Logic Factory, Inc.
  4.  
  5.  
  6.     This strategy guide is based on my observations from many long hours of
  7. playing The Tone Rebellion.  Some of the tables at the end of this document are
  8. based on what is printed in the manual.  Let's start with a brief discussion of
  9. the four realms and the effect they have on gameplay.
  10.  
  11. 1. Realms of Existence 
  12.  
  13.     There are four realms of existence in The Tone Rebellion.  These are:
  14.  
  15. ? The Physical realm, the realm of matter and objectively defined reality. 
  16. ? The Supernatural realm, the realm of logic, reason, and understanding.
  17. ? The Ethereal realm, the realm of spirits, dreams, and the intangible. 
  18. ? The Natural realm, the realm of life and instincts.
  19.  
  20. Living creatures exist on all four realms at once, but they are most comfortable
  21. when their perception is firmly rooted in one realm.  They can dimly perceive
  22. creatures of other realms, but they will seem to have amazing powers and will seem
  23. alien and frightening.    For example, to a physical Floater, creatures of the
  24. natural realm have incomprehensible and otherworldly powers, and what they do
  25. is strange and seemingly without purpose.  Energy flows in limited ways between
  26. the realms.  The direction of the flow determines how much one realm can affect
  27. another, as shown below:
  28.  
  29. ? Physical dominates Supernatural
  30. ? Supernatural dominates Ethereal
  31. ? Ethereal dominates Natural
  32. ? Natural dominates Physical
  33.  
  34. There are also tides between the realms which oppose each other.  These pairs of
  35. realms are called opposites, as shown below:
  36.  
  37. ? Physical is opposite Ethereal
  38. ? Natural is opposite Supernatural
  39.  
  40. When the energy tide favors a realm, it dominates its opposite across the circle.
  41. The tides spend equal time at each end of their swing so, overall, no realm
  42. dominates its opposite.  An example of this influence is an ethereal vampire, who
  43. has frightening powers at night but is weakened and helpless during the day, when
  44. its nocturnally helpless victims of the physical realm are bold and strong.  Each
  45. of the four tribes of Floaters comes from a different realm.  The Tark exist in
  46. the Physical realm.  They are always more powerful than Supernatural creatures,
  47. but are weak against Natural creatures.  Depending on the tides, they may be more
  48. or less powerful than Ethereal creatures.  The Zygons exist in the Supernatural
  49. realm.  They are stronger than Ethereal creatures and weaker than Physical creatures,
  50. and so forth.  The Cepheans exist in the Ethereal realm, and the Dyla exist in the
  51. Natural realm.
  52.     In game terms, this means that you may be stronger or weaker than some of
  53. Leviathan's creatures that you will face.  There are four Leviathan spawn of each
  54. realm, two with ranged attacks and two without.  When a Tark attacks a Drack, a
  55. Leviathan creature from the supernatural realm, the Tark's attacks will hit more
  56. frequently and do more damage, while the Drack will do less damage than normal.  If
  57. the same Tark is attacked by a Zwacker, a creature of the Natural realm, the Zwacker's
  58. attacks will be stronger than usual, and it will be more resistant to the attacks of
  59. the Tark.  A Zygon would be more effective against a Ronth (ethereal), and less
  60. effective against a Rakalingus (physical), and so forth.
  61.     Some Floaters of a given tribe are able to shift their perception into
  62. another realm.  For example, the Tark Gazers are able to perceive the supernatural
  63. plane.  There are also spells that can shift the perceptions of a Floater to the
  64. next realm, or back to the previous one.  For instance, casting the Realm Transcend
  65. spell on a group of Gazers will shift their perception (temporarily) into the
  66. Ethereal realm.  This affects their strength against creatures of other realms.
  67. Table 4 at the end of this strategy guide gives you some basic information on all
  68. the different enemies you will face in the game.  
  69.     At the lower levels of difficulty, you can pretty much ignore these effects.
  70. At higher levels, however, the effect of the tides is more pronounced, and you will
  71. want to learn which creatures should be attacked by which group of Floaters.
  72.  
  73. 2. Tone Pools, Tone Flow, and Tone Nodes
  74.  
  75. You must have an understanding of the way in which Tone functions.  Tone Pools are
  76. the source of Tone Flow, which provides the vital force for the structures and Floaters
  77. of your tribe.  Each Pool that you restore to health will add to the tribal Tone Flow.
  78. Each Floater consumes one point of Tone Flow simply by living.  Each Tone Spreader,
  79. Tone Solidifier, Tone Crystal Grower, and Magic Tone Creator also consumes one point
  80. of Tone Flow.  Tone nodes resemble blue spirals.  They come in three sizes: Small,
  81. medium, and large.  Your four basic structures (Tone Spreaders, Tone Solidifiers,
  82. Tone Crystal Grower, and Magic Tone Creator) should be built on the small nodes
  83. wherever possible.  This allows you to build your Dojos and mage towers on the medium
  84. and large nodes.  You can see the current boundary of the Tone Flow by looking at
  85. which Nodes are lit.  You liberate Tone Pools by removing the spawners and the growths
  86. around it.  If it does not start spouting Tone (which means it has not been primed),
  87. you can prime the pool by spreading Tone over to it.  You always want to build Tone
  88. Spreaders as close to the current boundary of the Tone Flow as possible, and preferably
  89. on one of the smaller nodes.
  90.     New Floaters will only be born when you have a Surplus Flow of 5 or greater.
  91. If you lose all your Tone Pools, no new workers can be born, and the game is over for
  92. you.  If you have more than one Tone Solidifier, Tone Crystal Grower, or Magic Tone
  93. Creator, and you are not using all of them, you can turn the building off to get more
  94. Tone Flow.  You cannot turn off Tone Spreaders, but if you are not using any of the
  95. nodes that it activated, then you can order your Floaters to attack and destroy it.
  96.     If you need more workers, and you are having trouble getting enough Tone Flow,
  97. and if you have more than one Dojo, then try to find a Dojo that you aren't really
  98. using much.  Order your Floaters to attack and destroy it.  The Floaters that were
  99. trained in that Dojo will revert to normal Workers.
  100.  
  101. 3. Workers
  102.  
  103. Workers are very intelligent, and are the experts on how to get things done.  They
  104. organize their own efforts on the jobs you give them, rather than you giving specific
  105. orders to each Floater.  They balance their work based on the importance you assign
  106. to each job.  Floaters that have been trained in Dojos will not do the job of a
  107. Worker.  Workers can and will cross the bridges between the islands, so they will go 
  108. where the work is.  Here are some of the jobs that Workers can perform:
  109.  
  110. ? Build structures
  111. ? Charge Dojos and spell towers so their special Floaters can recharge energy, heal,
  112.   and train
  113. ? Repair structures
  114. ? Enlarge structures
  115. ? Use keys and artifacts
  116. ? Defend against hostile intruders, usually as a last-ditch measure, when the panic
  117.   button is on
  118.  
  119. You can control the priority of jobs from the Task List.  Each task can be cancelled,
  120. or you can set it to Normal Priority, High Priority, or Exclusive Priority.  Any job
  121. set to Exclusive Priority will only share Workers with other Exclusive jobs.  Any
  122. High or Normal priority jobs are put on hold as long as an Exclusive job is being
  123. performed.
  124.     High Priority jobs get a larger percentage of the work than Normal Priority
  125. jobs, but the Normal jobs are not put on hold.  For example, if you had 16 Workers
  126. and 4 jobs, then each job would normally get 4 Workers assigned to it.  If you set
  127. two of those jobs to High Priority, they would get 6 Workers each, while the other
  128. two Normal priority jobs would get 2 Workers each.
  129.     Note that in order to build a Tone Spreader, Tone Solidifier, Tone Crystal
  130. Grower, and Magic Tone Creator, you must have at least one point of Tone Flow
  131. available.  If you start building one of these four structures, and you notice that
  132. no Workers are being assigned to it, then you will have to turn off or destroy one
  133. of your other buildings to get the Flow you need.
  134.     Workers can defend against hostile intruders, if you turn on the panic button.
  135. Sometimes, before your first Dojo is built, spores may threaten your only Tone Pool,
  136. or a Leviathan creature may start attacking one of your buildings to try to destroy
  137. it.  If this happens, use the panic button.  Your Workers are physically weak, however,
  138. and if you attack a creature with them, expect some of them to die.  (Spores don't
  139. have an attack, so they are not a danger to your Workers. not directly, anyway!)
  140.  
  141. 4. Tone Creators and Stockpiles
  142.  
  143. There are three types of Tone, each with its own purpose.  Structure Tone is produced
  144. by a Tone Solidifier.  Your Tribal Center will also produce Structure Tone, but at
  145. a painfully slow rate.  These balls of solidified Tone are used to build, upgrade,
  146. and repair structures.  It is also used when teleporting structures.  Tone Crystals
  147. are the densest, most energetic form of Tone.  A Dojo uses these crystals to fuel the 
  148. large amounts of energy that the trained Floaters use in their attacks.  They are
  149. also used for training and healing Floaters.  Tone Crystals and Magic Tone are both
  150. required to cast spells.  Tone Crystals are created by Tone Crystal Growers.
  151. Finally, the intangible orbs of Magic Tone makes the casting of spells possible,
  152. and some is used with each spell cast.  It also supplies one of the components needed
  153. to teleport structures.  It is created by a Magic Tone Creator.  At the start of a
  154. game, your Tribal Center has 50 balls of Structure Tone in its stockpile.  It can 
  155. store up to 150 of each type of Tone.  As you discover more islands, your Tribal
  156. Center will become noticeably larger.  A Level 2 Center can stockpile 200 of each
  157. type of Tone, and the largest Center can stockpile 250 of each type of Tone.  When
  158. you teleport a building, it always draws Magic Tone and Structure Tone from this
  159. reserve.  To look at the Tribal Center status, click on any empty part of the screen.
  160. There will be three huts below the "Spare Flow" indicator.  These icons may have a
  161. closed roof (no Tone goes in or out of storage, though the reserve of Structure Tone
  162. and Magic Tone will still be used when teleporting buildings).  If there is an arrow
  163. pointing out of the hut, your Workers may take that type of Tone from your stockpile.
  164. If there is an arrow pointing into the hut, your Workers will begin delivering the
  165. appropriate type of Tone to the Tribal Center, unless you are already storing the
  166. maximum possible amount.Each Dojo also has its own stockpile of Crystal Tone (and
  167. Magic Tone for mage towers).  If this stockpile is less than maximum, your Workers
  168. will automatically start delivering Crystal and/or Magic Tone to the building until
  169. the stockpile is at maximum.  This stockpile is used whenever a Floater is trained,
  170. or when they must return to the building to heal or recharge.  Trained Floaters will
  171. only go back to the Dojo that trained them, never to any other Dojo or your Tribal
  172. Center.  
  173.  
  174. So, if you are under frequent attack, and your trained Floaters are returning
  175. frequently to the Dojo, you may want to check the task list and find which task is
  176. supplying Tone to that Dojo, and assign more workers to it by raising the task's
  177. priority.  The reason they may be returning frequently may be because there is not
  178. enough Tone being delivered to fully recharge the Floaters.
  179.  
  180. 5. Giving Orders to trained Floaters
  181.  
  182. The quickest way to give orders to your trained Floaters is to left-click on one
  183. of the Floaters from a group, then right-click on a target.  They will perform the
  184. most appropriate action based on where you clicked.  If you right-clicked on a
  185. building, they will guard that building.  If you right-clicked on a creature or
  186. growth, they will attack that creature, and so forth.  You can also send them back
  187. to the Dojo to recharge if you have time between attacks, to ensure that they are
  188. ready for the next attack.  When you attack an enemy, the Floaters attacking that
  189. enemy will automatically try to flee back to their Dojo when either their charge
  190. or their health gets too low.  It is advisable later in the game to have at least
  191. two Dojos, so that you can have one on the front lines while the other returns to
  192. its Dojo to recharge.  Spell casters tend to hang around their mage tower, and will
  193. protect it if it is threatened.  You want to keep your mage tower close to the front
  194. lines so your mages can respond quickly, but not so close that the building gets
  195. threatened because your spell casters are physically weak.  You can order Spell
  196. Floaters to a specific location by right-clicking on where you want them to go when
  197. their spell tower is selected.
  198.     Remember that you can order your Dojo Floaters to attack your own buildings
  199. if you need extra Tone Flow.  If you desperately need Workers, you can attack one
  200. of your own Dojos.
  201.  
  202. 6. Getting Started
  203.  
  204. No matter which tribe you start the game as, you will start with the same resources:
  205. You will have one Tone Pool, four Workers, and 50 Structure Tone in your Tribal Center.
  206. If you play as the Tark, you will start on the island Tarzus; the Cepheans start in
  207. the Cephean Sea (duh!), the Dyla start on the island Pangir, and the Zygons originate
  208. from the Crystal Caves.  Your first objective should always be to build a Tone Solidifier
  209. in one of the small Tone Nodes.  Once that is complete, you should begin construction of
  210. a Tone Crystal Grower and your first Dojo.  Your first Dojo will be the Brotherhood of
  211. the Tentacle for the Tark, the Clan of Sol for the Zygon, the Banshees for the Cepheans,
  212. and the Summoners for the Dyla.  Once all these buildings are completed, you might want
  213. to build a Magic Tone Creator and start stockpiling all three types of Tone for later
  214. use.  Your Tribal Center can store 150 Tone of each type.  As you visit more islands,
  215. your Tribal Center will grow; a Level 2 Tribal Center can store 200 Tone of each type,
  216. and a Level 3 Center can store 250 Tone of each type.  Depending on the level of
  217. difficulty you selected, you may be able to build all four of these buildings and fill
  218. your stockpile without ever encountering any enemies, except for spores.
  219.  
  220. 7. Early Expansion
  221.  
  222. Now it's time to start expanding.  Build a Tone Spreader as close to the edge of the
  223. Tone Flow as possible.  This will reveal more Tone Nodes and allow you to see more of
  224. the map.  Hopefully, this will include a second Tone Pool, which will have a huge
  225. spawner growing over it.  You should start by ordering your trained Floaters to
  226. attack any spawn with a ranged attack, especially if there is more than one.  These
  227. include the Plasid, Grender, Mesron, Clockwork Sentinel, Anenepode, and Xylus.  If
  228. there is more than one of these types of spawn, you may want to ignore any creatures
  229. until you've destroyed the spawn, because the spawn are much easier to kill.  Next,
  230. attack any creatures in the area, then start attacking the spawn without a ranged
  231. attack.  Once all the spawn and creatures are gone, start attacking the spawner.
  232. (The spawner itself cannot attack, except to create new creatures; this is why you
  233. want to save it for last.)  If the spawner creates any new creatures while you are
  234. attacking it, destroy the creature, then return to the spawner.
  235.  
  236.     This should reveal a new Tone Pool, which may or may not be primed.  If it
  237. is not yet primed, build another Tone Spreader as close to the current edge of the
  238. map as possible.  This should prime it and allow it to add Tone Flow to your tribe.
  239.     Once you've captured a second Tone Pool, you may want to teleport a Tone
  240. Solidifier and a Tone Crystal Grower closer to the front lines, or build new ones.
  241. Then build a new Dojo near the front lines.  Have the Floaters from your current Dojo
  242. get to guard the Tone Spreader that is closest to the Tone Pool.  This way they can
  243. defend the Tone Pool from spores, and defend your workers from Leviathan's creatures.
  244.     Continue advancing in the same manner: Clear a Tone Pool, and set some of your
  245. floaters to guard that general area.  At the lower difficulties, you may not have to
  246. keep teleporting your structures to the front lines.  At higher difficulty levels,
  247. when the enemy attacks far more frequently, you will probably want to teleport your
  248. buildings closer to the front lines as you advance, so that your Floaters won't have
  249. to go so far to recharge.
  250.     Once you have destroyed all Spawners on an island, it becomes a mop-up job,
  251. destroying any remaining creatures and growths.  Leviathan creatures cannot cross
  252. over the bridges to re-infest an island that has been cleared.
  253.  
  254. 8. Experience and Advancement
  255.  
  256. As your Floaters attack the enemy, they gain experience.  All Floaters (except for
  257. Mage Floaters) gain one experience point per successful hit.  Mage Floaters gain 5
  258. experience points for each spell they cast.  Floaters with enough experience are
  259. able to advance to a higher level.Simply having the experience is not enough, though.
  260. As you open bridges to new islands, your wisdom increases, and you will be able to
  261. upgrade your Dojos, or build a new type of Dojo.  If you can upgrade a Dojo, a blue
  262. double-arrow will indicate that it can be upgraded.  Once a Dojo has been enlarged 
  263. to level two, your two most experienced Floaters from that Dojo will become 2nd-level
  264. Floaters.  This will increase their hit points and the strength of their attacks.
  265. Two Workers will be recruited to replace the two 1st-level Floaters.  Likewise, when
  266. you upgrade a Dojo to level three, your most experienced 2nd level Floater may be 
  267. advanced to 3rd level.  Your most experienced 1st-level Floater will be advanced to
  268. 2nd level, and a Worker will be recruited to replace the 1st level Floater, for a
  269. maximum of six trained Floaters per Dojo.  If your Floaters do not have enough
  270. experience to advance, that Dojo may be understaffed for a while.  
  271.     Mage towers are different.  They only train one Floater of each level, for
  272. a maximum of three mages per tower.  
  273.     The number of upgrades you will have depends on the size of the world, not
  274. on the difficulty level.  On a small world (six islands) you will not be allowed to
  275. have most of the upgrades and new Dojos.  On a medium world (ten islands) you will
  276. have all but one of the upgrades, and on a large world (14 islands), you will be able
  277. to have all the upgrades.  This makes a high-difficulty game with a small world
  278. extremely difficult, since you will not have as many high-powered Floaters.  Table 1
  279. at the end of this strategy guide gives you some information on the types of Dojos
  280. each tribe can build.
  281.     On most games, you can win with only a few buildings (other than Tone
  282. Spreaders).  Usually, this consists of two or three Tone Solidifiers, three Tone
  283. Crystal Growers, and two Magic Crystal Generators.  One of each of these, you will
  284. keep close to your Tribal Center for when you want to replenish your stockpile.
  285. The others you will place close to your front lines, so that you can resupply your
  286. Dojos more quickly.  I usually build two Dojos of each type, except for Mage Towers;
  287. I usually only build one Mage Tower, because my mages rarely engage in direct combat.
  288.  
  289. 9. Late Expansion
  290.  
  291. You will probably find one or more Bridge Keys on each island.  These are used to open
  292. passages to other islands.  I recommend advancing slowly, one island at a time.  When
  293. you open a bridge, take a look at the new island first.  You may need to send some
  294. trained Floaters to that world to destroy any creatures in the area first.  Otherwise,
  295. when you start teleporting your buildings to that world, the building may be attacked,
  296. and can be badly damaged or destroyed before the Floaters catch up.  Teleporting a
  297. building is instantaneous; the Floaters from that Dojo still have to get to the bridge
  298. and cross the bridge to get there.
  299.  
  300. Also, before you start teleporting buildings, go to your Tribal Center and make sure
  301. your stockpile is fully charged.  Remember that the Structure Tone and the Magic Tone
  302. stored in your Tribal Center is used to teleport buildings.
  303.     After you have cleared out the creatures, and perhaps the spawn with ranged
  304. attacks, the first thing you will teleport is one of your Dojos, followed by a Tone
  305. Crystal Grower and a Tone Solidifier.  Teleport more Dojos to the island as you free
  306. up more Tone Nodes.
  307.  
  308. 10. Mystic Locations and Artifacts
  309.  
  310. Each island has one of the ancient Mystic Locations on it.  Each of these mystic
  311. locations requires two artifacts to activate it.  You will find these artifacts
  312. randomly scattered around the islands.  (This randomness is the reason why it is
  313. impossible to write an actual "walkthru" for this game.)  The mystic locations will
  314. be on the same islands every time, though.  Table 5 at the end of this strategy guide
  315. tells you which artifacts are needed for each mystic location.  Each Mystic Location
  316. you activate will give you another rune.  All the runes must be found before you can
  317. destroy the Leviathan.  At some point after you get your first rune, an Awakened One
  318. will be born.  This special floater will glow blue, so it is easy to identify.  It
  319. tends to hover around your Tribal Center, except when you send it to Friid (the
  320. Leviathan's home) to use the runes you've collected.  You must keep this floater
  321. alive; it is the only one who knows how to use the runes.  It will not act as a Worker,
  322. nor can it be used to attack the enemy, except when the Panic button is turned on.
  323.  
  324. 11. Using Spells
  325.  
  326. This section is slightly out of place, but I had to put it in somewhere.  To use a
  327. spell, select a spell tower.  Eight icons will appear in the lower right corner of
  328. the screen, each one indicating a different spell.  If the tower doesn't have any
  329. mages experienced enough to cast the spell, the name of the spell will appear in
  330. red when you pass your cursor over it.  If you have the skill to cast it (but not
  331. necessarily enough Tone Crystals or Magic Tone), the name of the spell will appear
  332. in white.  Most spells require a target after casting.  Six spells do not require
  333. a target at all.  These are: Healing, Sacrifice, Enchant Tribe, Chi Flare, Cadmus,
  334. and Channel Chronomyst.  Three spells require you to target a Tone Pool.  These are
  335. Free Tone Pool, Tone Pool Rebel, and Pool Ward.  Six spells require you to target
  336. one of your Dojos.  These are: Heal Dojo, Repair, Force of Will, Realm Transcend,
  337. Stamina, and Racial Memory.  The spell of Silent Shield is the only one that targets
  338. a specific Tone Node.  Enchant Dwelling can target any of your buildings.  Star Disk
  339. can be used on any structure or growth except Spawners.  Sky Stoner and Paralyze
  340. Growths require you to target a growth, though Paralyze Growth has an area of effect 
  341. and also paralyzes any growths near the target.  Far Obtain's target is an artifact.
  342. Spell duration can be classified as Temporary, Instant, or Permanent.  Those with
  343. Instant effects are usually those which destroy something.  These are Sacrifice,
  344. Star Disk, Sky Stoner, Free Tone Pool, and Chi Flare.  Most spells are temporary, and
  345. last for only a certain period of time.  These spells include Channel Chronomyst,
  346. Cadmus, Racial Memory, Tone Pool Rebel, Stamina, Enchant Tribe, Realm Transcend, Force 
  347. of Will, Pool Ward, Silent Shield, Enchant Dwelling, Paralyze Growths, and Far Obtain.
  348. Those spells that I classify as "Permanent" are usually healing spells.  They don't
  349. have a specific duration, and their effects are permanent until the target is damaged
  350. again.  These include Heal Dojo, Healing, Repair, and Awaken Spirit.  Table 2 at the
  351. end of this strategy guide tells you which spells can be used by which tribes.  Table 
  352. 3 tells you how many Crystal Tone and Magic Tone are needed to cast the spell, and a
  353. brief description.
  354.  
  355. 12. Useful Spells
  356.  
  357. This section includes a listing of all the spells in the game, who can use them, and
  358. when you will find them most useful.  Some spells are more useful than others.  Your
  359. mileage may vary.
  360.  
  361.     Enchant Dwelling is a 1st-level spell.  The Cepheans and the Tarks can use
  362. this spell.  It is most often used when you have a building (any building, not
  363. necessarily a Dojo) close to the front lines that the enemy seems determined to destroy.
  364. Casting this spell on that building will temporarily protect it from all damage.
  365.     Far Obtain is a 1st-level spell, used only by the Zygons.  This is useful when
  366. you want to grab an artifact that is in a spot surrounded by a lot of dangerous creatures
  367. or spawn, and you aren't ready to try to destroy them yet.  It will fetch an artifact
  368. from any visible spot on the island where your mage tower is located.  It would be more
  369. useful if it would fetch an artifact from any island, not just the one that the tower 
  370. is on.
  371.     Heal Dojo is a 1st-level spell, used by the Zygons and the Dyla.  When you cast
  372. this spell and pick a Dojo, all the trained Floaters from that Dojo are fully healed.
  373. This is especially useful when you're engaged in a hot battle on the front lines, and
  374. you really can't risk pulling them back to heal.
  375.     Healing is a 1st-level spell known only by the Dyla.  It calls upon the essence
  376. of Tone to heal several of your most wounded Workers.  I didn't think this spell was
  377. that useful, since Workers are usually easy to replace, and if you're careful, they won't
  378. be attacked anyway.
  379.     Paralyze Growths is known by the Zygons and Cepheans.  This spell must be targeted
  380. on a specific Leviathan growth, but it has an area effect, temporarily paralyzing the
  381. target and any other growths nearby.  It can be useful when you are getting ready to clear
  382. out a large cluster of growths.
  383.     Pool Ward is a 1st-level spell known only to the Dyla.  This is a very useful
  384. spell, since it surrounds a Tone Pool with an energy shield that prevents Leviathan
  385. Spores from infecting it with a new Spawner.  If you don't have enough Magic Tone and
  386. Crystal Tone in your stockpile, this spell can protect a newly-freed Tone Pool until you
  387. can teleport a Dojo close enough to defend it.
  388.     Repair is another 1st-level spell known only to the Dyla.  It is useful in the
  389. same circumstances as Enchant Dwelling.  If one of your buildings keeps being attacked,
  390. you can use this spell to keep it repaired until help can arrive.  It won't prevent it
  391. from being damaged again, but its relatively low Tone cost makes it economical to cast.
  392.     Sacrifice is a 1st-level spell known to the Tarks.  The Wizard gives up his life,
  393. creating a wave of Tone power that will severely damage anything nearby.  I almost never
  394. use this spell, because it deprives you of one of your mages until a new one can be
  395. trained.
  396.     Silent Shield is a 1st-level spell known only by the Cepheans.  It works like
  397. Pool Ward, but it protects a Tone Node from being infected by Leviathan Spawn.  This
  398. spell is not really very useful as far as I'm concerned; it's easy enough to just send
  399. some trained Floaters to attack the infection before it grows into a new spawn.
  400.     Star Disk is by far the most useful spell known by the Tarks.  It will destroy
  401. a structure or growth at any distance (not spawners, however), so you don't have to risk
  402. your valuable Floaters in a direct assault.
  403.     Awaken Spirit is a 2nd-level spell, known by the Dyla and Tarks.  The target is
  404. one of your Dojos.  All Floaters from that Dojo will be given additional hit points equal
  405. to their base hit points.  (For example: The base hit points of a Dyla Summoner is 17.
  406. If it had only 11 hit points left, and you cast this spell on its Dojo, 17 more hit
  407. points would be added, giving it a total of 28 hit points.)  These hit points are
  408. "permanent" until the Floater is damaged again.
  409.     Enchant Tribe is known to the Zygons and Tarks.  It temporarily makes all your
  410. workers immune to all harm.  It's useful when you must send them into combat, or to
  411. pick up an artifact surrounded by dangerous growths.
  412.     Free Tone Pool is known by the Cepheans and Dyla.  It summons the Tone Fury
  413. (which looks like a glowing magical bird) to destroy a Leviathan Spawner at any distance.
  414. By far this is one of the most useful spells.
  415.     Force of Will is known to the Tarks only.  The target is one of your Dojos.  All
  416. Floaters from that Dojo will temporarily have higher strength (more damage per attack)
  417. and skill (more damage per attack).
  418.     Realm Transcend is a spell used by the Zygons and Dyla.  The target is one of
  419. your Dojos.  It temporarily shifts the Floaters of that Dojo into the next realm of
  420. existence, allowing them to have better effectiveness against certain creatures.  Most
  421. useful on the higher difficulty levels, where the effect of the tides between the four
  422. realms is more pronounced.
  423.     Sky Stoner is also known only by the Tarks.  The target is any Leviathan creature.
  424. It calls down celestial boulders that will totally destroy that creature.  Very useful.
  425.  
  426.     Stamina is known only by the Zygons.  The target is one of your Dojos.  This
  427. allows the Floaters from that Dojo to continue fighting without having to return to the
  428. Dojo to resupply their Crystal Tone (though they may still have to return to heal).
  429. Very useful in a pitched battle.
  430.     Tone Pool Rebel is a spell used by the Cepheans.  It temporarily paralyzes the
  431. Spawner that you use it on, so it can't create spores or new creatures.
  432.     Cadmus is a 3rd-level spell known by the Cepheans and the Tarks.  It mesmerizes
  433. the hostile creatures (both growths and creatures) so they turn their hostility randomly
  434. against each other.  Very useful.
  435.     Channel Chronomyst is known by the Zygons and Dyla.  It temporarily doubles the
  436. speed of all your Floaters, both your Workers and your trained Floaters.  Exceptionally
  437. useful.
  438.     Chi Flare is a spell used only by the Zygons.  No target is required; the area
  439. of effect is centered on the caster, shattering anything nearby.  Rarely useful to me
  440. because I don't let my mages get into front line battles.
  441.     Finally, Racial Memory is used only by the Cepheans.  It temporarily shifts the
  442. Floaters of a Dojo into the previous realm of existence, which can change how effective
  443. they are against certain creatures.  Most useful at the higher levels of difficulty.
  444.     Keep in mind that in a multi-player game of The Tone Rebellion, any spell that
  445. targets a Dojo can be used on the Dojos of another friendly tribe, though this is hard
  446. to coordinate.
  447.  
  448. 13. The Final Assault on Friid
  449.  
  450. The island of Friid, home of the Leviathan, can be tough, especially at the higher levels
  451. of difficulty.  It has no less than six Spawners creating spores and creatures, surrounded
  452. by dozens of growths.  The rune towers are also here; there is one rune tower corresponding
  453. to one of the runes you have collected.  If possible, use long-range spells like Star Disk
  454. to destroy growths, Free Tone Pool or Tone Pool Rebel to destroy or paralyze the Spawners,
  455. or Cadmus to turn the growths and creatures against each other.  If you don't have some
  456. of those spells, attacking from both sides is advisable.  There are three Spawners on each
  457. side of the Leviathan, and the quicker you can kill them the better.  Once your Floaters 
  458. are no longer being threatened, send in the Awakened One to use the runes.  There is one
  459. rune for each tower.  As you use the runes, the towers are destroyed.  Once all the towers
  460. are destroyed, the Leviathan will also be destroyed.  Game over!
  461.     I hope this strategy guide helps you in your quest to defeat the Leviathan.  If
  462. you have any questions, or need more help, I'm willing to try.  Send comments and e-mail
  463. to:
  464.  
  465. Marcus Spears
  466.  
  467.  
  468. Tables
  469. Table 1: Building Types
  470.  
  471.             Tark            Zygon        Cephean        Dyla
  472. Name            Brotherhood of Tentacle    Clan of Sol    Banshees    Summoners
  473. Range (1)        close            160        close        230
  474. Realm (2)        physical            supernatural    ethereal        natural
  475. Hit Points (3)        17            13        14        17
  476. Attack Charge (4)    19            13        14        19
  477. Strength (3)        5            5        5        5
  478. Speed (1)         3            4        4        3
  479. Levels            1-3            1-3        1-3        1-3
  480.  
  481.             Tark            Zygon        Cephean        Dyla
  482. Name            Gazers            Spirit Callers    Stormers    Den of the Beast
  483. Range (1)        145            close        175        close
  484. Realm (2)        supernatural        ethereal        natural        physical
  485. Hit Points (3)        14            15        15        14
  486. Attack Charge (4)    17            15        16        17
  487. Strength (3)        4            5        3        4
  488. Speed (1)        3            3        4        3
  489. Levels            1-3            1-3        1-3        1-3
  490.  
  491.             Tark            Zygon        Cephean        Dyla
  492. Name            League of the Star    Light Shaping    Astral Travelers    Wind Shapers
  493. Range (1)        120            close        195        close
  494. Realm (2)        physical            supernatural    ethereal        natural
  495. Hit Points (3)        15            14        13        16
  496. Attack Charge (4)    19            14        16        18
  497. Strength (3)        5            6        4        3
  498. Speed (1)        4            4        3        4
  499. Levels            1-2            1-2        1-2        1-2
  500.  
  501.             Tark            Zygon        Cephean        Dyla
  502. Name            Soc. Of Magicians    Sorcerors    Arcania        Druids
  503. Range (1)        close            close        close        close
  504. Realm (2)        physical            supernatural    ethereal        natural
  505. Hit Points (3)        16            14        15        16
  506. Attack Charge (4)    10            10        10        12
  507. Strength (3)        3            2        2        2
  508. Speed (1)        3            4        4        3
  509. Levels            1-3            1-3        1-3        1-3
  510.  
  511. 1) I'm not sure how the range is measured; possibly in pixels.  I also don't know exactly
  512. how speed is determined.
  513. 2) Remember the progression: Physical dominates Supernatural, Supernatural dominates
  514. Ethereal, Ethereal dominates Natural, and Natural dominates Physical.  Physical may
  515. dominate Ethereal, and Supernatural may dominate Natural, depending on the tides between
  516. realms.  This means that some creatures will be more or less resistant to your attacks.
  517. 3) This indicates the basic Hit Points and Strength of the Floaters.  As they go up in
  518. level, these two values will also go up.
  519. 4) The Attack Charge indicates how many attacks that these Floaters may make before
  520. they must return to their Dojo to recharge.  Usually, they retreat automatically when
  521. they are down to 2 or 3 charges.
  522.  
  523. Table 2: Spell Types
  524.  
  525. Race            1st level            2nd level            3rd level
  526. Zygons            Heal Dojo        Realm Transcend        Chi Flare
  527.             Paralyze Growths        Enchant Tribe        Channel Chronomyst
  528.             Far Obtain        Stamina
  529.  
  530. Cepheans        Paralyze Growths        Force of Will        Cadmus
  531.             Enchant Dwelling    Free Tone Pool        Racial Memory
  532.             Silent Shield
  533.             Tone Pool Rebel
  534.  
  535. Dyla            Heal Dojo        Awaken Spirit        Channel Chronomyst
  536.             Healing            Realm Transcend
  537.             Repair            Free Tone Pool
  538.             Pool Ward
  539.  
  540. Tarks            Enchant Dwelling    Awaken Spirit        Cadmus
  541.             Sacrifice            Force of Will
  542.             Star Disk        Enchant Tribe
  543.                         Sky Stoner
  544.  
  545. Table 3: Spell Descriptions
  546.  
  547.     All spell effects (except for ones that completely destroy a spawner, growth, or
  548. creature) are temporary.  The caster must have enough magic tone and tone crystals to cast
  549. the spell (stored in the mage tower he's from).  Unless otherwise specified, spells that
  550. affect floaters (such as Awaken Spirit) affect only floaters from one dojo.
  551.  
  552. Spell Name        Magic Tone    Tone Crystals    Description
  553. Awaken Spirit        33        13        Double floater's hit points
  554. Cadmus            59        33        Make enemies randomly attack each other
  555. Channel Chronomyst    46        22        Double the speed of all floaters
  556. Chi Flare        39        18        Shatter anything nearby (area effect)
  557. Enchant Dwelling    10        9        Protect structure from damage
  558. Enchant Tribe        36        17        Make workers immune to harm
  559. Far Obtain        9        14        Fetch an artifact from visible location
  560. Force of Will        28        17        Boost floater's might and skill
  561. Heal Dojo        9        7        Heal all floaters from one dojo
  562. Healing            12        9        Heal most workers
  563. Paralyze Growths        16        11        Paralyze Leviathan growths (area effect)
  564. Pool Ward        14        10        Protect a Tone Pool from infection    
  565. Racial Memory        43        18        Shift floaters into previous realm
  566. Realm Transcend        34        12        Shift floaters into next realm
  567. Repair            9        12        Completely repair a building
  568. Sacrifice            11        17        Wizard self-destructs, area effect damage
  569. Sky Stoner        7        13        Destroy any spawn of the Leviathan
  570. Silent Shield        12        7        Protect a Tone Node from infection
  571. Stamina            22        19        Allow the floaters of a dojo to fight w/o rest
  572. Star Disk        11        13        Blast a growth (not spawners) at any dist.
  573. Tone Pool Rebel        35        12        Temporarily freeze a spawner
  574.  
  575. Table 4: Enemy Types
  576.  
  577. Spawn Name        Range        Realm        Hit Points    Strength        Speed
  578. Spores            n/a        all        4        n/a        1
  579. Rakalingus        close        physical        16        4        2
  580. Broontilingus        close        physical        27        7        3
  581. Zeeth            130        physical        11        4        2
  582. Keth            130        physical        18        7        3
  583. Drack            close        supernatural    13        3        3
  584. Nadrack            close        supernatural    22        6        3
  585. Tone Wasp        140        supernatural    8        3        3
  586. Sasp            140        supernatural    13        6        3
  587. Ronth            close        ethereal        14        5        4
  588. Varnth            close        ethereal        23        8        4
  589. Metha            150        ethereal        9        4        3
  590. Koalint            150        ethereal        15        7        3
  591. Zwacker            close        natural        15        3        3
  592. Zwaup            close        natural        25        6        3
  593. Shandi            160        natural        10        5        2
  594. Flindex            160        natural        17        8        2
  595.  
  596. Growth Name        Range        Hit Points    Strength
  597. Blind Arm        close        15        3
  598. Blistin            close        10        5
  599. Quitch            close        18        4
  600. Hydron            close        22        7
  601. Fire Hive        close        24        8
  602. Mabus            close        23        10
  603. Plasid            150        9        2
  604. Grender            100        13        3
  605. Mesron            200        11        4
  606. Clockwork Sentinel    175        20        5
  607. Anenepode        260        15        6
  608. Xylus            320        16        6
  609.  
  610. Table 5: Mystical Locations and Artifacts
  611.  
  612.     All mystical locations require two artifacts to activate.  These artifacts will be
  613. randomly scattered across the islands, so I can't tell you where to find them.  The
  614. mystical locations themselves will always be on one specific island.  Each mystical
  615. location you activate, gives you another of the runes needed to defeat the Leviathan.
  616. You do not have to find or deliver the artifacts in any particular order, nor do you have
  617. to activate the mystic locations in any particular order.
  618.  
  619. Mystic Location            Island            Artifact 1        Artifact 2
  620. Mantu the Still            Tarzus            Tetrajen        Octajen
  621. Tone Amplifier            Crystal Cave        Taze Crystal        Taze Crystal
  622. Vortex of Perception        Cephean Sea        Ether Lantern        Ether Lantern
  623. Last Respiria Plant        Pangir            Respiria Spore        Growth Tone
  624. Dreest the Bog Shade        Dreen Bog        skull of a Floater    skull of New One
  625. The Krajin            Onsama            idol of Strength    idol of Surrender
  626. The Hall of Stories        Palomon            Key            Key
  627. Memory of the Ancestors        The Core        Lunar Disk        Solar Disk
  628. Shrine of the Storm        Frenza            Xaphen            Xenog
  629. Disk of Time            Lethe            Power Disk        Sands of Time
  630. Spire of the Dead        Mymus            Lamp of the Living    Lamp of Dead
  631. Haunt of the Mad One        Morfid            Tone Canister        Tone Canister
  632. Span of Norasten        Norasten        East Key        West Key