home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / tieguide.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  28KB  |  686 lines

  1. Last Update Aug 28 1995
  2.  
  3. The One and Only On-Line Internet
  4.  ________   __   ____     _____   _    _   _   ___     ____
  5. |__    __| |  | |  __|   |  ___| | |  | | | | |  _ \  |  __|
  6.    |  |    |  | | |__    | |  _  | |  | | | | | | \ | | |__
  7.    |  |    |  | |  __|   | | | | | |  | | | | | |  || |  __|
  8.    |  |    |  | | |__    | |_| | | |__| | | | | |_/ | | |__
  9.    |__|    |__| |____|   |_____|  \____/  |_| |____/  |____|
  10.  
  11. By Cam: mail to s933464@minyos.xx.rmit.edu.au
  12.  
  13. Available for FTP from Lord Soth's site soon.
  14. Available on the World Wide Web NOW!!
  15. http://minyos.xx.rmit.edu.au/~s933464/tie_cont.html
  16.  
  17. =========
  18. CONTENTS:
  19. =========
  20. Legal crap
  21.  
  22. 1. WEAPONS AND COMBAT EQUIPMENT:
  23.    
  24.    1.0 Offensive weaponry:
  25.       1.00 Table of Warhead power.
  26.       1.01 Laser Cannons.
  27.       1.02 Ion Cannons.
  28.       1.03 Concussion/Advanced Concussion Missiles.
  29.       1.04 Proton/Advanced Proton Torpedoes.
  30.       1.05 Heavy Rockets.
  31.       1.06 Inertial Space Bombs.
  32.    
  33.    1.1 Other Combat Equipment:
  34.       1.10 Shields.
  35.       1.11 Hull Armour/Heatsinks.
  36.       1.12 Tractor Beam.
  37.       1.13 Cockpit Equipment:
  38.      1.130 Hull/Shield Strength Indicator.
  39.      1.131 Sights/Threat Lights.
  40.      1.132 Targeting Computer CMD.
  41.      1.133 Situational Awareness Hemispheres (View Circles).
  42.      1.134 Energy Management Systems.
  43.      1.135 Clock and Tricorder Camera.
  44.       1.14 Auxiliary Display Screens:
  45.      1.140 Map.
  46.      1.141 Message Log.
  47.      1.142 Damage Assessment.
  48.      1.143 Wingman Commands.
  49.      1.144 Keyboard Reference.
  50.      1.145 InFlight Options.
  51.      1.146 Mission Goals Display.
  52.  
  53.  
  54. 2. SPACECRAFT, INSTALLATIONS, AND SIGNIFICANT OBJECTS:
  55. ***Table of size, speed, arms, etc.
  56.    
  57.    2.0 Imperial Starfighters:
  58.    2.1 Hostile/Neutral Starfighters:
  59.    2.2 Other Small Craft:
  60.    2.3 Large and Capital Starships:
  61.    2.4 Stationary Objects/Installations:
  62.  
  63.  
  64. 3. TACTICS.
  65.    3.0 Starfighter-Starfighter Combat:
  66.       3.00 Positioning before the fight.
  67.       3.01 The initial meet.
  68.       3.02 In the melee.
  69.       3.03 Breakaway/Temporary Avoidance.
  70.       3.04 Missile Avoidance.
  71.       3.05 Escort Duties.
  72.    3.1 Starfighter-Ship Combat:
  73.       3.10 Closing the Gap.
  74.       3.11 Gunnery Pass(es).
  75.    3.2 Starfighter-Capital Ship Combat:
  76.       3.20 Closing the Gap, Warhead Use, and the First Pass.
  77.       3.21 Missile Avoidance for Attackers of Capital Ships.
  78.       3.22 Gunnery passes/blind spots.
  79.       3.23 Upon shield failure.
  80.    3.3 Starfighter-Mine Combat.
  81.  
  82. 4. MISSIONS - GOALS AND METHODS. 
  83.  
  84.  
  85. ***************************************************************
  86. *   END OF TABLE OF CONTENTS - BEGINNING OF TEXT OF GUIDE     *
  87. ***************************************************************
  88.  
  89.  
  90.  
  91. (i)     Legal banter and Acknowledgements to Contributors.
  92. In general:
  93. Share and copy as much as you like, just don't edit,
  94. shorten, add to, or change it, and don't charge for it except for
  95. email or online-time charges. You can print your own copy, but
  96. please do not distribute printed copies to anyone else.
  97. If you want to use part of the guide, or update it, or add to it,
  98. mail the authors at the address(es) above; if there is a problem,
  99. error, or fault in the guide, let us know and we will attempt 
  100. to update the guide as soon as possible.
  101. THIS GUIDE AND THE INFORMATION IN IT IS COPYRIGHT OWNED BY THE AUTHOR
  102. (care of s933464@minyos.xx.rmit.edu.au) EXCEPT THOSE PARTS ACKNOWLEDGED 
  103. AS SUCH WHICH ARE COPYRIGHT TO THEIR RESPECTIVE AUTHORS OR AGENCIES;
  104. AND NEITHER THE WHOLE NOR ANY PART OF IT MAY BE COPIED, CHANGED, 
  105. TRANSFERRED, REPRODUCED, OR STORED IN ANY FASHION
  106. OR BY ANY MEANS WHATSOEVER, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO BOTH 
  107. PRINTED AND/OR ELECTRONIC FORM, WITHOUT THE EXPRESS WRITTEN PERMISSION
  108. OF THE AUTHOR(s) _unless written permission is obtained from the author(s)_.
  109. LUCASARTS, TIE FIGHTER, AND ANY OTHER TRADEMARKS OR REGISTERED                
  110. TRADE NAMES OR ETCETERA ARE COPYRIGHT, REGISTERED, OR ETCETERA
  111. OF THEIR RESPECTIVE OWNERS AND ARE USED HERE FOR DESCRIPTIVE 
  112. PURPOSES ONLY. LUCASARTS HAS NOT SUPPORTED OR AUTHORISED THIS
  113. PUBLICATION IN ANY WAY OR MEANS AND IS NOT RESPONSIBLE FOR ANY
  114. CORRESPONDENCE OR DAMAGES.
  115. THE AUTHORS WILL NOT BE HELD RESPONSIBLE FOR ANY CLAIMS, DAMAGES
  116. ETCETERA ARISING FROM THE USE, MISUSE, OR INABILITY TO USE
  117. THIS PRODUCT. LIABILITY IN THE CASE OF FAULT IS LIMITED TO 
  118. REPLACEMENT OF THE DOCUMENT PROVIDED IF OBTAINED DIRECTLY 
  119. FROM THE AUTHORS. AT NO TIME WILL THE AUTHORS BE HELD RESPONSIBLE
  120. FOR ANY LOSS, DAMAGE ETC. ARISING FROM USE OF THIS DOCUMENT. 
  121.  
  122. (ii)    Description of the TIE Guide.
  123.  
  124.    Welcome to what was designed as the ultimate TIE Fighter Guide or
  125. Frequently Asked Questions answerer (FAQ) for the die-hard pilot or
  126. user of LucasArts' TIE Fighter simulation, described
  127. below. It should give you the knowledge to be victorious in almost
  128. any situation in TIE Fighter, given practice and a small amount of 
  129. luck. Should you have the basic skills in piloting and gunnery to
  130. make use of this information, you will find flying a TIE Fighter 
  131. and its associate starfighters easier and more enjoyable. If you
  132. don't have these skills, practice in the Training Simulator is
  133. in order. Much of this information is available scattered throughout
  134. the game, or the manual, and much more of it is in the hint book.
  135. However, here it is collected in a logical (we hope) fashion
  136. and is cheaper than the hint book. So There.
  137.  
  138.  
  139. (iii)   Review/description of TIE Fighter CD vs Floppy Version.
  140.  
  141. At this stage (prior to Oct. '95 release of CD) it is believed that the 
  142. Enhanced CD has: Enhanced Sound & Graphics, extra cut scenes,
  143. and a full new group of battles as well as the Defender of the Empire 
  144. extensions. 
  145.  
  146.  
  147.  
  148. 1. WEAPONS AND COMBAT EQUIPMENT:
  149.    
  150.    
  151.    1.0 Offensive weaponry:
  152.    This is the most essential element of any mission. Without
  153.    effective weapons and their proper use, escorts are powerless,
  154.    rescues are ineffective, and attacks are pointless.
  155.  
  156.    1.00 Table of Warhead Attributes.   
  157.    
  158.       Warhead      Power (BLS)    Speed (MGLT)    Guidance
  159.       ===========|==============|===============|===================
  160.       Conc. Mis.     30             240           Homes for 30 sec.
  161.       Adv. Conc.   
  162.       Prot. Torp.   100             120           Homes for 60 sec.
  163.       Adv. Prot.   
  164.       Space Bomb    650              10           Minor steering only.  
  165.       Hvy. Rocket   350              80           Clumsy slow homing.
  166.  
  167.       1.01 Laser Cannons.
  168.       The most common weapon used, it can pack a punch powerful
  169.       enough to down a starfighter or small ship in seconds, and
  170.       can be recharged infinitely to repeatedly take small chunks
  171.       out of the biggest capital ships, until they flee or die.
  172.       A boosted (fully charged) laser will knock out 5 SBD of
  173.       shields.
  174.  
  175.       1.02 Ion Cannons.
  176.       Also infinitely rechargeable, Ion cannons can provide an
  177.       alternative weapon when laser charge drops. They pack an
  178.       effective punch against shields, but their real use is when
  179.       the shields drop - the ion discharge will quickly disperse 
  180.       throughout the target's vital systems, disabling the ship
  181.       without damaging it at all. Ion cannons can be used to stop
  182.       a capital ship firing back at the player or escaping into 
  183.       hyperspace by disabling it quickly, allowing the player to
  184.       kill it at his or her leisure with lasers.
  185.  
  186.       1.03 Concussion/Advanced Concussion Missiles.
  187.       Fast, manouverable self-guided weapons ideal for destroying
  188.       enemy starfighters. Not a very large warhead, which means
  189.       that many can be carried, but also they do very little 
  190.       against larger ships. Advanced version features better target
  191.       tracking and larger warhead, and is ideal for dogfights.
  192.  
  193.       1.04 Proton/Advanced Proton Torpedoes.
  194.       Fairly fast weapons, barely manouverable enough for a rear 
  195.       attack on slow Y-wings, however they are significantly more
  196.       powerful than missiles. Ideal for attacking smaller starships
  197.       between shuttle and corvette size (anything larger is not
  198.       likely to lose all its shields, even after a full load of
  199.       torps). Advanced version features better target tracking 
  200.       and larger warhead, making a good multipurpose weapon.
  201.  
  202.       1.05 Heavy Rockets.
  203.       Great for smaller capital ships (Corvette or bigger), 
  204.       and the surprise rear attack on a largish ship such as an 
  205.       SPC or ATR. These carry a slow motor to propel them to a 
  206.       target and a very large warhead, along with basic steering.
  207.  
  208.       1.06 Inertial Space Bombs.
  209.       Ideal for the largest slowest ships and for platform attack.   
  210.       These weapons are slung out from your starfighter with no
  211.       self propulsion, and barely enough guidance to get by. 
  212.       Their one advantage is a huge warhead that will take
  213.       noticeable chunks out of the toughest shields in existence.
  214.       For best effect launch just out of laser range from the 
  215.       target while flying at speed, as this will minimize flight time.
  216.  
  217.    1.1 Other Combat Equipment:
  218.       
  219.       1.10 Shields.
  220.       If you don't have them, you have to be very careful. These
  221.       absorb/dissipate laser, ion, and warhead attacks, allowing
  222.       a pilot to concentrate on his or her target for that extra
  223.       vital second. However, a pilot in straight and level travel 
  224.       will recieve a barrage of lasers that will possibly reduce
  225.       shields to nothing, so do not trust them for too long. 
  226.       Also good for ramming ships with little or no shields if the
  227.       player's are significantly stronger. Should be recharged as
  228.       often as possible, and kept balanced fore/aft except in 
  229.       special situations.
  230.  
  231.       1.11 Hull Armour/Heatsinks.
  232.       Hull armour will let you survive that stray laser you almost
  233.       avoided, or that portion of missile warhead that penetrated 
  234.       your shields, but is very limited. Also, you are likely to
  235.       have vital systems or displays damaged rather than your 
  236.       heatsinks boiling safely into space, and armour cannot be
  237.       recharged like shields. 
  238.       
  239.       1.12 Tractor Beam.
  240.       Only available after a sufficiently experienced pilot
  241.       survives to see its invention and production, the weak 
  242.       directional tractor beam is used to reduce the manoueverability
  243.       of an enemy when in your sights. When the beam is active
  244.       it gives off a low warbling sound, and a starfighter which
  245.       is unlucky enough to be flying straight away from the player
  246.       in his sights is likely to be captured. A hard jink by the
  247.       trapped is sometimes able to free him/her, and he/she is
  248.       unlikely to be trapped if travelling across the sights 
  249.       quickly in the first place.
  250.  
  251.       1.13 Cockpit Equipment:
  252.      
  253.      1.130 Hull/Shield Strength Indicator.
  254.      Two thicknesses of shields can be built up, and as each
  255.      layer is powered down its display darkens and goes from
  256.      green to yellow to red to black (no strength). A hit on 
  257.      shields or hull is indicated by a white flash on the 
  258.      affected part. 
  259.      
  260.      1.131 Sights/Threat Lights.
  261.      Laser targeting of small objects can be made easier if the
  262.      player remembers that the cannons are mounted off-center
  263.      and fire as such, so that, for example a tug can be hit 
  264.      more easily at close range if the starfighter is turned to
  265.      move the target 'closer to the cannon', otherwise the beams
  266.      may pass harmlessly around the target.
  267.      If the warning lights go on in a craft not fitted with 
  268.      shields, the only chance for survival is to dodge fast and
  269.      hard. The left warning light is for starfighter/fixed 
  270.      cannons trained on the player, the center one is for 
  271.      cannons on a large ship or turrets trained at the player, 
  272.      and the right hand light is for missile tracking.
  273.  
  274.      1.132 Targeting Computer CMD.
  275.      Shows useful information including sensor scan's reports
  276.      of cargo, and a real-time camera image of the target.
  277.   
  278.      1.133 Situational Awareness Hemispheres (View Circles).
  279.      One of the most important tools in a dogfight, these 
  280.      show the relative positions of all ships, objects etc.,
  281.      allowing the pilot turn directly towards the target
  282.      while avoiding collisions and enemies.
  283.      
  284.      1.134 Energy Management Systems.
  285.      The starfighters are powered by individual reactor cores,
  286.      one to a ship. How the player uses the energy provided
  287.      is up to him or her. A fixed amount goes to power the 
  288.      basic ship's systems, but the main part is spent on
  289.      'variable power sinks', and the leftover goes to the
  290.      engine to increase speed. That is, the energy supplied to
  291.      items like the shields, lasers, and perhaps a tractor 
  292.      beam, can be changed to change the rate of charging 
  293.      of the storage cells that power these items. With
  294.      no recharging, the power is slowly leaked out of the 
  295.      cells, and soon the lasers/shields/etc have no power.
  296.      This is zero percent recharge, or power diverted to 
  297.      engines at maximum rate.
  298.      Alternatively, the recharge rate can be kept at maximum,
  299.      allowing the shield or laser cells to be fully charged
  300.      constantly (100%). Or, a middle ground can be chosen 
  301.      to allow charging to only replace the natural leakage 
  302.      (50% recharge). The energy management system allows
  303.      5 different settings of recharge rates (0%, 25%, 50%,
  304.      75%, and 100%) for each system. Since the engine gets
  305.      all the energy surplus left over from these systems,
  306.      a lower shield or laser recharge rate means a faster
  307.      ship. 
  308.      Also, once some power is stored in the cells for one 
  309.      system, (e.g. the lasers) set quantities can be moved  
  310.      to another system (e.g. shields) allowing for a quick
  311.      boost of shield or cannon power in an emergency.
  312.  
  313.      1.135 Clock and Tricorder Camera.
  314.      The mission clock records the amount of time passed
  315.      since the launch of your ship. This is measured in real
  316.      time except during time acceleration, when the clock is
  317.      accelerated x2 or x4 as appropriate.
  318.      The camera display contains an 'on' light and a film
  319.      remaining indicator (in percent).
  320.  
  321.       1.14 Auxiliary Display Screens:
  322.      As the pilot looks down into his/her cockpit, a number of
  323.      screens displaying vital information can be seen. By 
  324.      pressing the appropriate key to get into one of these
  325.      screens, the whole lot can be accessed with the left and
  326.      right arrow keys. To exit, just press the appropriate key
  327.      for the screen. E.g. press k to go to keyboard reference
  328.      screen, arrows to get to the map, and m to exit the map
  329.      and go into combat. Combat is paused while the pilot
  330.      is in these screens.
  331.      
  332.      1.140 Map.
  333.      The beautiful thing about the map in TIE Fighter compared 
  334.      to X-Wing is the ability to simulate a 3-d situation,
  335.      and view it from any angle, instead of a 2-D 'flat' map.
  336.      Craft that are not involved in a fight can be selectively
  337.      blocked out to reduce clutter.
  338.      
  339.      1.141 Message Log.
  340.      Another improvement over X-wing, the Log records and stores
  341.      all radio messages and the time recieved, and displays as
  342.      text on a screen. Useful when too many messages come 
  343.      at once.
  344.  
  345.      1.142 Damage Assessment.
  346.      Same as X-Wing. When a portion of your hull containing
  347.      vital systems is damaged, the systems can usually be 
  348.      temporarily repaired in a few seconds to a few minutes.
  349.      This screen displays systems, their status, and time to 
  350.      repair (if damaged).
  351.      
  352.      1.143 Wingman Commands.
  353.      A list of wingman commands can be accessed.
  354.  
  355.      1.144 Keyboard Reference.
  356.      Press 'k' during flight to see this. Lists almost every key
  357.      used anywhere during TIE Fighter flight. Press 'k' again
  358.      to leave. Useful if you don't want to ruin your game docs 
  359.      by constantly referring to them.
  360.  
  361.      1.145 InFlight Options.
  362.      Change detail, sound etc for a smoother or more realistic
  363.      flight.
  364.  
  365.      1.146 Mission Goals Dislay.
  366.      A key element in mission planning, along with the map. This
  367.      display shows all 'must complete for a sucessful mission'
  368.      events as Primary Goals, and lists them as completed when
  369.      they are. Similarly, Secondary Goals are shown. Bonus Goals
  370.      are bonuses not planned on by your commander(s), and as such
  371.      are listed as completed but not shown when not yet completed.
  372.  
  373.  
  374. 2. SPACECRAFT, INSTALLATIONS, AND SIGNIFICANT OBJECTS:
  375. ***Table of size, speed, arms, etc.   
  376. Note: Job B means the ship is capable of boarding others, R means
  377. capable of repair/rearming, and M means moves others.
  378.  
  379.    2.0 Imperial Starfighters:
  380.                                  
  381. SHIP | LENGTH | SPEED | CANNON | LAUNCHER | SHIELDS | HULL | JOB
  382. ================================================================
  383. T/F     10      100     2LASER   NOT USU.     -       15RU.
  384. T/I     10      111     4L       NOT USU.     -       20
  385. T/B     10      80      2L       2 VARIOUS    -       50
  386. T/A     10      145     4L       2 VAR.     100SBD    20
  387. GUN     15      90      2L,2ION  2 VAR.     100       50
  388.  
  389. ***2.1 Hostile/Neutral Starfighters:****************
  390.  
  391. Y-W     20      80      2L, 2I   2 PROTON   75        40
  392. X-W     15      100     4L       2P         50        20
  393. A-W     10      120     2L       2CONCUSS'N 50        15
  394. B-W     15      90      3L, 3I   2P         125       60
  395. Z-95    15      85      2L       2C         20        15
  396.  
  397. ***2.2 Other Craft: *******************************
  398.  
  399. SHU     20      65      4L       -          100       25     B
  400. E/S     30      75      3L,1TURRET -        120       35
  401. SPC     150     80      3L, 1T   -          150       60
  402. TRN     20      55      2L,2I    2P         100       50     B,R
  403. ATR     45      65      2L       2P         100       50     B,R
  404. CORT    25      65      2L       -          100       50     B,R
  405. TUG     5       10      -        -          -         5      R
  406. CON. A:75m LONG, B:55m, C:75m, D:50m, E:40m. 50       10
  407. HLF     25      20      -        -          -         10     M
  408. FRT     100     16      -        -          120       30
  409. CNVYR   150     24      -        -          70        30
  410. CARG    90      20      -        -          60        30
  411. CTRNS   100     30      -        -          50        35
  412.  
  413. ***2.3 Large and Capital Class Vessels *****************
  414.  
  415. CRV     150     20      2T       1C         100       50
  416. M/CRV   150     20      6T       1C         100       50
  417. FRG     400     16      7L, 4T   1C         160       80
  418. M/FRG   250     16      MANY     1C         160       100
  419. ESC     500     12      MANY     1C         180       90
  420. INT     600     8       MANY     -          180       70
  421. VSD     900     8       MANY     2C         200       100
  422. ISD     1600    10      MANY     1C         300       150
  423. CRL     500     12      MANY     2C         160       80
  424. CRS     1300    10      MANY     2C         240       140
  425.  
  426. ***2.4 Stationary Objects/Installations:****************
  427.  
  428. SAT     5               -        -          -         5
  429. MINE/A  15              1L       -          -         5
  430.      B  15              1I       -          -         5
  431.      C  15              1L       1C         -         5
  432. PROBE/A,B 5             -        -          -         5
  433. PLT/(all) 250           MANY     1C         200       100
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438. 3. TACTICS.
  439.  
  440.    3.0 Starfighter-Starfighter Combat:
  441.  
  442.       3.00 Positioning before the fight.
  443.     Avoid engaging within the range of enemy starships or mines.
  444.     If possible, try to draw the enemy into the range of your
  445.     installation/mothership/etc.'s guns.
  446.  
  447.       3.01 The initial meet.
  448.     If the enemy is attacking another target, try to attack 
  449.     from behind.
  450.     If the enemy is attacking you, approach head-on until your
  451.     threat indicator tells you the enemy is firing. Then swing 
  452.     and dodge to avoid fire.
  453.     If you use missiles, lock as soon as possible, and fire
  454.     as soon as you get lock. Then dodge to one side temporarily
  455.     so the enemy's laser fire at you will not destroy your missiles.
  456.       
  457.       3.02 In the melee.
  458.     Never fly in a straight line for more than a few seconds.
  459.     Attempt to attack from behind whenever possible.
  460.     Use your throttle to avoid flying past the enemy in front
  461.     of its guns. Sitting close behind an enemy flying the same
  462.     speed and repeatedly firing can destroy a shielded starfighter
  463.     in a few seconds. However, be careful you do not fly too slow.
  464.     In a non-shielded craft, friendly fire here is deadly - don't
  465.     get very close to your target (Also watch out when it explodes).
  466.  
  467.       3.03 Breakaway/Temporary Avoidance.
  468.     When you are in danger (i.e. hit on shields, or aimed at
  469.     in a non-shielded craft), go to full throttle and make at 
  470.     least a 90-degree turn in any direction. Then continuously 
  471.     change the direction of your turn by small amounts. Do not 
  472.     stop turning or reverse the turn unless you are sure you
  473.     are well out of the firing line.
  474.  
  475.       3.04 Missile Avoidance.
  476.     Make an instant 90-degree turn, note where the missile is,
  477.     and keep it at right angles to your flight path by flying 
  478.     such that the missile is shown at the very edge of your
  479.     front or rear sensor display circles. Increase speed to 
  480.     at least 80. Once it passes you, you may choose to turn
  481.     to follow it and shoot it with lasers.
  482.     If launched at you head-on, firing lasers at it will usually
  483.     be effective, as well as hitting its launcher.
  484.  
  485.       3.05 Escort Duties.
  486.     Use your mission displays and map to note which enemy are
  487.     attacking your target and destroy them first. If possible, 
  488.     engage enemy before they are within missile range of your
  489.     escorted ship.
  490.  
  491.    3.1 Starfighter-Ship Combat:
  492.       3.10 Closing the Gap.
  493.     Try to approach from a 'blind spot' where there are no laser
  494.     turrets that can hit you; e.g. directly behind a corvette.
  495.     Fire warheads outside about 2km range, then dodge aside so
  496.     no lasers hit your warheads.
  497.  
  498.       3.11 Gunnery Pass(es).
  499.     When attempting to take out a turret or laser, concentrate
  500.     boosted laser fire so every shot hits. Be very conscious of
  501.     your shield status.
  502.     Otherwise, dodge while firing so your shots spray across the
  503.     full length of the ship, making you more difficult to hit.
  504.     Should you destroy enough guns to make a 'blind spot' (e.g.
  505.     upper-fore, upper-mid and upper-rear laser guns on a FRG
  506.     creates a blind spot directly above the hull near the 
  507.     docking point) make all passes from that angle, or if no
  508.     other enemy are near, sit in the spot continuously firing.
  509.  
  510.    3.2 Starfighter-Capital Ship Combat:
  511.       3.20 Closing the Gap, Warhead Use, and the First Pass.
  512.     As above, except that warheads should be effectively used
  513.     against warhead launchers, especially on CRS and CRL.
  514.     Be aware that self-defence fighters may be launched.
  515.  
  516.       3.21 Missile Avoidance for Attackers of Capital Ships.
  517.     As above. A fun game to shoot the missiles once you are
  518.     practiced enough, but don't let the enemy escape while
  519.     you do it.
  520.  
  521.       3.22 Gunnery passes/blind spots.
  522.     As above.
  523.       3.23 Upon shield failure.
  524.     Use ion cannons to disable almost instantly. You may then 
  525.     leave the enemy for later if you wish, though it may still
  526.     launch starfighters.
  527.  
  528.    3.3 Starfighter-Mine Combat.
  529.     Keep shields strong (back off to recharge if necessary).
  530.     Use twin or quad weak lasers for better hit chance but
  531.     stronger shields.
  532.     Try to attack the 'edge' of a minefield first, rather than
  533.     getting yourself surrounded by mines.
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538. 4. MISSIONS - GOALS AND METHODS.
  539.  
  540. Please: send me your tips and I will put them in 
  541. the latest version of this guide with full credit to you.
  542. Mail s933464@minyos.xx.rmit.edu.au.
  543.  
  544. Note: thanks to the unknown person who uploaded a list of secret
  545. goals to wpi.wpi.edu. If you know them please mail me and I will
  546. give them credit.
  547.  
  548.  
  549. MISSION | SECRET GOALS                  | HINTS
  550. ========|===============================|============================
  551.                     
  552. B1M1    100% E/SHU Tough destroyed.     Inspect TRN Dayta, then all
  553.     TRN Glich destroyed.            FRT. Help shoot down the 
  554.                     FRT's shields when you can.
  555.  
  556. B1M2    100% CRV Ubote destroyed.       Destroy all fighters quickly
  557.     SHU Shutz captured.             then wait for T/B to kill 
  558.                     CRV before going home.
  559.  
  560. B1M3    TRN Dawn inspected.             Concentrate torps on CARG.
  561.     100% B-W Gold, X-W Red destroyed
  562.  
  563. B1M4    At least 1 of E/S Claf dest.    Inspect CONTRN Gopher early.
  564.     CONTRN Gopher captured.
  565.  
  566. B1M5    100% X-W Blue, Red, A-W         Kill first wave of fighters
  567.     Gold destroyed.                 quickly, then inspect CON.
  568.                     Stay out of mine/CRS range.
  569.  
  570. B1M6    50% SHU Derris captured.        Charge up shields out of range
  571.     100% mines MX-B, MX-C...        of mines etc. until fighters
  572.     to MX-F, RQ-A to RQ-G dest.     launch. When CRS Lulsa is hull
  573.                     damaged, do a gun pass to ensure
  574.                     launch of SHU Derris. Immediately
  575.                     ID & disable commander's SHU.
  576.  
  577. B2M1    TRN Epsilon 1&2 finish          
  578.     mission, CRL Falaricae
  579.     destroyed, CNVYR Asbo ?
  580.     captured.
  581.  
  582. B2M2    SHU Toten Inspected, TRN Epsilon **NOTE** Do NOT destroy the
  583.     1&2 completed mission, FRG       FRG DROMON: there is a bug that
  584.     Dromon Destroyed *SEE NOTE*      will make B2M4 impossible.
  585.     CN/C Lab Module ? captured.
  586.     PLT Youst captured.
  587.  
  588. B2M3    100% E/S Typhon destroyed
  589.     100% SHU Nazaar complete mission
  590.  
  591. B2M4    CRL Falaricae inspected         **NOTE** If you destroyed the
  592.     FRG Manus Fearae inspected      FRG DROMON in B2M2 you will NOT
  593.     FRG Shemsher inspected          get the two SHU necessary to 
  594.     M/CRV Runka inspected           complete this mission.
  595.     CARG Godendag inspected
  596.     CARG Glaive inspected
  597.  
  598. B2M5    SHU Omlaut inspected
  599.     100% All Dimok & Ripoblus craft
  600.     destroyed, 100% of T/A AA,AB,
  601.     AC, AD complete mission.
  602.  
  603. B3M1    TRN Scouter destroyed
  604.  
  605. B3M2    ASSAULT TRN Tiger finish docking.
  606.     CN/A CRM908A ? boarded
  607.  
  608. B3M3    100% of SHU Escape destroyed    Wait with wingmen until B-W 
  609.                     launch. Then attack all craft
  610.                     making attacks on FRG. Kill only
  611.                     one Y-W so as to avoid replacements
  612.  
  613. B3M4    SHU Shakker inspected           SHU launches from CRV Moive when
  614.                     one dest. and one hull damaged.
  615.  
  616. B3M5    100% SHU Gamer, Bliss, Noway
  617.     Destroyed.
  618.  
  619. B3M6    TRN Shark finish docking
  620.     SHU Electra inspected
  621.  
  622. B4M1    CRV Charger 1&2 inspected
  623.  
  624. B4M2 through to B4M4: no bonus goals
  625.  
  626. B4M5    TRN Tela destroyed              Sneaky tip: load up rockets, then
  627.                     when in mission fire as soon as
  628.                     reasonable. Reload via TRN Sigma who
  629.                     will overload your ship with rockets.
  630.  
  631. B5M1    T/I Gamma 2&3 Destroyed         Kill Gamma 2&3, then all but 1 mine.
  632.     100% of T/A H-Alpha & H-delta,  inspect then kill CN/D's. Kill last
  633.     T/B H-Beta, SHU Lambda dest'd.  mine then run for cover of your M/FRG's
  634.     100% Mine 1a, 1b, CN/D dest'd.  guns. Lasers to 0%. Speed quickly to ID
  635.     100% X-W Blue, Y-W Red dest'd.  SHU Lambda, then return to M/FRG (fight).
  636.  
  637. B5M2    B-W Red 1&2&3, Z-95 Wolf 3&4,   One laser or missile hitting the VSD
  638.     100% z-95 Wolf, CORT Cimigo,    is enough to 'attack' it.
  639.     at least 1 T/A H-Alpha, at
  640.     least 1 A-W Blue,    dest'd.
  641.     CN/B Chi 3&4, 100% CN/C Pi,
  642.     100% CN/E Xi, 100% CN/D Psi
  643.     inspected.
  644.     VSD Protector attacked.
  645.  
  646. B5M3    At least 1 CN/E Phi inspected
  647.     VSD Protector attacked.
  648.     HLF AAA, A1, A2 dest'd
  649.     At least 1 T/A H-Alpha, H-beta,
  650.     H-Gamma, H-Delta, dest'd.
  651.     100% A-W Blue dest'd.
  652.  
  653. B5M4    VSD Protector attacked.
  654.     100% CRV Wurger inspected.
  655.     SHU Toten complete mission.
  656.     CARG Badger 1&2 dest'd.
  657.  
  658. B5M5    FRG Olinor Inspected.
  659.     100% CRV Wurger dest'd.
  660.     Shu Toten dest'd.
  661.     TRN Kolermigon boarded
  662.     CORT Geddawai captured.
  663.  
  664. B6M1    100% rebel craft dest'd.
  665.  
  666. B6M2    100% rebel craft dest'd.
  667.  
  668. B6M3    100% X-W blue, A-W Gold, dest'd
  669.     A-W Gold 3 dest'd
  670.  
  671. B6M4    Tug U4F91 to U4F94, U14F1
  672.     complete mission. 100% A-W
  673.     red dest'd, CARG Bujiboi dest'd
  674.  
  675. B7M1    100% HLF Waq, CARG Whell dest'd
  676.  
  677. B7M2    100% Y-w Red & gold, Z95 blue
  678.     & red, X-W gold dest'd.
  679.  
  680. B7M3    100% rebel craft dest'd
  681.  
  682. B7M4    100% GUN destroyed
  683.     ISD Harpox completes mission
  684.  
  685. B7M5    none.
  686.