home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / olgloss.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  7KB  |  148 lines

  1.  
  2.  
  3.                               OVERLORD Glossary
  4.                              Virgin Mastertronic
  5.  
  6.  
  7.  
  8. CRAFTS
  9. ======
  10.  
  11. Cargo Cruiser
  12.  This is the craft you should use when you set up a trucking operation to
  13.  move Resources around a planet system. It can carry a payload of 2250 tons
  14.  and 1850 civilians. It has a long range - its fuel tanks can hold 1250
  15.  tons  of fuel.  If you can afford it, a good tactic is to but a Cargo
  16.  Cruiser and use it as a backup ship for the Atmosphere Processor. Fill
  17.  the Cargo Cruiser with people and Resources and send it to orbit the planet
  18.  the Processor is formatting - as soon as the colony has been established,
  19.  land the cargo cruiser, unload everything and then scrap it to reclaim some
  20.  more resources. You've just provided your colony with an instant starter
  21.  pack.
  22.  
  23. Solar Satellite Generator
  24.  An automatic, nuclear-powered device that does not require a crew or fuel.
  25.  In the Mittsu and Yottsu planet systems, Energy is required as part payment
  26.  for purchases made on the Buy Screens. It is worth buying several Solar
  27.  Satellites early in the game and launching them into orbit around Starbase
  28.  so that you can be sure of funding purchases. Make sure you have at least
  29.  one Solar Satellite in orbit around each planet on which you have placed a
  30.  Mining Station or Horticultural Station.
  31.  
  32.  The yield from a Solar Satellite is greatly increased if it is placed in
  33.  orbit around a desert planet.
  34.  
  35. Battle Cruiser
  36.  You need Battle Cruisers to move your Platoons from planet - and you are
  37.  likely to need quite a few as the game progresses, because each Battle
  38.  Cruiser can only transport four Platoons at a time.
  39.  
  40.  A Battle Cruiser can also be used to carry a small quantity of cargo - 600
  41.  tons. By remembering to load cargo for a trip you are going to make to
  42.  deliver Platoons, or by stopping off to load cargo on the return journey
  43.  to pick up fresh Platoons from Starbase, you can sometimes save yourself a
  44.  trip with a Cargo Cruiser.
  45.  
  46.  Up to 4500 passengers can be carried on a Battle Cruiser, in addition to
  47.  Platoons and cargo, which makes it the ideal vehicle for moving people
  48.  around.
  49.  
  50.  Don't forget that you can also use the craft to put people in cryogenic
  51.  storage in times of economic crisis, or to ship people off one of your
  52.  planets that is about to be conquered by the enemy.
  53.  
  54. Atmosphere Processor
  55.  A very expensive piece of equiptment - its price reflects its
  56.  sophistication.  An automatic, nuclear-powered device that does not
  57.  require a crew or fuel, the Atmosphere Processor turns lifeless,
  58.  unformatted planets into seed colonies. Once all the planets in a system
  59.  have been formatted, remember to scrap your Atmosphere Processor and
  60.  reclaim some of the Resources you paid for it. And  don't leave it lying
  61.  on the surface of a planet - if the enemy captures that planet, he will
  62.  scrap your Atmosphere Processor and you may have to pay dearly for
  63.  another one.
  64.  
  65. Mining Station
  66.  Capable of mining Minerals and Fuel from the core of a planet, this
  67.  refines the products of excavation and delivers Fuel and Minerals into the
  68.  reserves of the host colony. It draws energy from the colony's reserves in
  69.  order to operate.
  70.  
  71.  A crew of 294 people is needed for a Mining Station. With a fuel capacity
  72.  of 950 tons, it can travel between planets and can transport resources on
  73.  the journey; there is no passenger accommodation.
  74.  
  75.  Mining Stations work comparatively slowly, so it is worth establishing at
  76.  least one on Starbase as soon as you can, then look for a volcanic planet
  77.  on which to station further Mining Units - yield is significantly improved
  78.  if mining operations are undertaken on Volcanic planets.
  79.  
  80. Horticultural Station
  81.  Uses hydroponic and cell-culture techniques to produce supplies of food
  82.  for your people, drawing energy from the colony's reserves to do so. Yield
  83.  is much improved if you locate a Horticultural Station on the surface of a
  84.  Tropical planet - flora and fauna are used to increase the rate of
  85.  production.
  86.  
  87.  A crew of 175 people is required to operate a Horticultural Station, which
  88.  has a cargo payload of 950 tons and a fual capacity of 750 tons. A Farming
  89.  Station can travel between planets under its own power, carrying resources
  90.  as cargo but no passengers.
  91.  
  92.  Horticultural Stations produce the prime resource in any planet system -
  93.  without food, life cannot be sustained so it is worth acquiring several
  94.  Horticultural Stations as soon as you can.
  95.  
  96. MILITARY EQUIPMENT
  97. ==================
  98.  Three weapon systems and four grades of body armor are available for
  99.  purchase on the Platoon Management Screen. While the temptation is usually
  100.  to give your Troops the very best equiptment when you commission them into
  101.  a Platoon, this is not always expedient - you may not have the cash to
  102.  hand, or you may have to commission fewer Platoons than you would like to
  103.  if you choose the most expensive kit.
  104.  
  105.  The choice of weapon system and body armor can have a significant effect
  106.  on the performance of a Platoon, and unless you are awash with Credits,
  107.  you should experiment with the options to discover the most cost-effective
  108.  way of equipping your fighting men.
  109.  
  110. Armor
  111.  The most basic suit - little more than your Trooper was born with! For a
  112.  mere 20 Credits per man, this is the least protective garb that can be
  113.  purchased. Losses in combat are likely to be quite heavy.
  114.  
  115.  Carbon Fibre Armor - Affords a reasonalbe degree of protection against
  116.  low-power weapons and chemical attack, and gives your troopers a serious
  117.  advantage in hand-to-hand combat but does little to reduce the
  118.  debilitating effects of nuclear fall-out. Cost: 100 credits per man.
  119.  
  120.  SynthAlloy armor - Gives complete protection against low-power weapons,
  121.  chemical attack and nuclear fall-out and provides a reasonable defense
  122.  against fire from plasma and laser weapons. Renders the wearer almost
  123.  invincible in hand-to-hand combat. Cost: 200 credits per man.
  124.  
  125.  Personal Force Field - the best protection that money can buy or tecnology
  126.  can provide. When new, this suit makes the wearer imervious to all forms
  127.  of  attack apart from localized (or direct) nuclear strikes. Battle
  128.  conditions  tend to degrade this suit however, and after a while its
  129.  protective capacity will equal that of the SynthAlloy suit.
  130.  
  131. Weapons Systems
  132.  Recoil Cannon - the general infantryman's personal weapon. Employs
  133.  simplistic technology to hurl a solid projectile with a reasonable degree
  134.  of accuracy in the direction in which it is pointed. Basic equiptment for
  135.  a basic price: 50 Credits per man.
  136.  
  137.  Self-Loading Gas Cannon - a multi-purpose infantry weapon that can be used
  138.  as a rapid-fire plasma cannon, a highly accurate sniper's rifle and a
  139.  grenade launcher. Capable of adapting itself to a wide range of ammunition
  140.  types - so captured enemy munitions can be re-cycled. Cost: 120 credits
  141.  per man.
  142.  
  143.  Nuclear Mortar - the most powerful infantry armament in the planet system.
  144.  Can  hurl a variety of large projectiles - from nuclear grenades, though
  145.  high-explosive shells to to rocks and scrap metal shrapnel if ammunition
  146.  is  running low. Can be used as a hand-held or traditional mortar, and
  147.  does not  require an explosive propellant. Cost: 250 credits per man.
  148.