home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / obitus.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  35KB  |  721 lines

  1.  
  2.                         Obitus Complete Documentation
  3.  
  4.                                   OBITUS
  5.                                   ~~~~~~
  6. Obitus is a gripping combination of RPG and arcade action.  It places you in
  7. the role of Wil Mason as he finds himself mysteriously transported to 
  8. Middlemere: a world of knights, trolls, dungeons, castles, wizards, 
  9. princesses... and death.  This world, although not his own, is disturbingly 
  10. familiar, and it is one from which he must escape.
  11.  
  12. As Mason explores the four shires of Middlemere, he interacts with indigenous
  13. characters and objects in an effort to discover where he is and how he can 
  14. get out.
  15.  
  16. THE LAND THAT TIME REMEMBERED
  17. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  18. Middlemere was a prosperous land.  It thrived under the rule of King
  19. Cirkassia, its people were happy and everything in the garden seemed rosy.
  20. But even though the king was pleased with his empire and for his subjects, he 
  21. was not a happy man.  He craved children; an heir to his throne, someone to 
  22. watch over the kingdom he had so proudly built and skilfully cultivated.
  23. Unfortunately, he coveted a son so badly that it was to be the undoing of his 
  24. prosperous dynasty:
  25.  
  26. Deep in the bowels of Castle Drakehurst, DomaKk the dark wizard worked his
  27. wicked ways.  He hated to see a thriving land and so plotted to bring King 
  28. Cirkassia's domain crashing down.  The news that the king craved children 
  29. was just the opportunity DomaKk had been waiting for.  He visited the
  30. king in the guise of a human being and most loyal subject, and, spouting 
  31. incantations around the throneroom, promised Cirkassia a wife and heirs.  The 
  32. king was dubious but at the same time joyfully expectant.  DomaKk kept his 
  33. wicked word and he 'fashioned' a romantic encounter for the king.  The ensuing
  34. marriage was a spectacular affair the like of which Middlemere had never seen
  35. before.
  36.  
  37. Cirkassia became the proud father of four sons.  However, as the boys grew,
  38. the envious trait evoked into them by DomaKk grew also.  They learned to 
  39. hate one another.  In fact they detested each other so much that when 
  40. eventually the king passed away the brothers began warring for possession of 
  41. the land.  None gained from the conflict and Middlemere was torn asunder, 
  42. poverty and degradation was the result.  The war continued for years, there 
  43. seemed no end in sight.  Meanwhile, DomaKk smiled and left for another 
  44. temporal plane in which to cause havoc.
  45.  
  46. Then, one day, as if by magic, a strange contraption appeared in the exact
  47. centre of Middlemere.  Dread of the strange machine quickly spread and the 
  48. four warloards cowered in their castles for fear of retribution.  But nothing 
  49. happened, the machine merely existed.  Eventually the more learned of the 
  50. land realized the machine was no threat, in fact the warlords themselves saw 
  51. the potential in it.
  52.  
  53. Individually the four brothers visited the machine and took parts of it away.
  54. Each now in possession of a section of the machine, they discovered that 
  55. ruling became easier as their subjects were so afraid of the strange 
  56. contraption: those who held it, held power.
  57.  
  58. Soon the warring ceased and a truce was signed.  The remains of the machine
  59. were securely stored and the lords divided Middlemere equally into four 
  60. shires.  They were suddenly and strangely content to rule one quarter of the 
  61. land each, although the shires remained heavily patrolled... just in case.
  62.  
  63. A RAINY NIGHT IN MIDDLEMERE
  64. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  65. Wil Mason cruises safely through the winding roads of Middlemere towards
  66. home.  Night driving in the country is so much easier than in suburbia.
  67. Street lights dazzle and neons give him a headache, out here there's nothing 
  68. to worry about but foxes and the odd nocturnal farmer.
  69.  
  70. This rain doesn't help much though.  He tries to remember the last time it
  71. was so heavy.  His first and last holiday in Snowdonia probably, it's always 
  72. chucking it down there.
  73.  
  74. His Volvo Estate is built for safety.  Perhaps it is this sense of security
  75. together with his deep thoughts and the poor visibility that Wil fails to 
  76. notice the branch in the road until the last minute.  Snapping out of his 
  77. musings, Wil overreacts and swerves madly to avoid hitting the branch... he 
  78. succeeds and careens into a ditch.
  79.  
  80. Slightly stunned, Mason quells a burst of anger as he attempts to restart
  81. his seemingly undamaged vehicle and fails.  For some minutes he continues to 
  82. turn the key only to hear a progressively less healthy battery struggling to 
  83. bring the engine to life.
  84.  
  85. Accepting the inevitable, Wil grabs his mac from the back seat and struggles
  86. to put it on.  Slapping his hat on his head he leaves the relative comfort of
  87. his car to face the now torrential rain.
  88.  
  89. Knowing much of things historic and nothing of mechanics, Wil doesn't even
  90. consider opening the bonnet but instead heads off in to the darkness to find 
  91. help.  Spending the night in his car does not appeal.
  92.  
  93. Wil splashes along the road for some twenty minutes.  There is no sign of
  94. life, no sound but for the wind and rain.  Then, off the road to his left he 
  95. sees a flickering light.  Scrambling over the fence he heads towards it.  
  96. Strangely the light gets no nearer.  Cold and wet, Wil considers turning back 
  97. for the road when he comes across a crumbling structure.
  98.  
  99. Curiosity takes him closer.  The building is a tower, a very old one that,
  100. due to decay, has lost some of its height.  Four doors lead in to the tower, 
  101. one of which is ajar.  Wil enters.
  102.  
  103. Closing the door behind him Wil finds himself in a surprisingly cosy,
  104. circular room with, thankfully, a watertight ceiling.
  105.  
  106. Removing his sodden mac, he sits on the dry floor and assesses his
  107. situation.  The sound of the wind and the rain is pleasant from within the 
  108. sanctuary of the tower... a wave of tiredness flows over Wil.  Sleep soon 
  109. follows.
  110.  
  111. He wakes to the sound of birds.  The rain has stopped.  Looking around he is
  112. surprised to find his mac... gone!  In fact his whole attire has changed.  His
  113. surroundings look the same, a little cleaner perhaps and the four doors look
  114. less worm ridden, but he's definitely still in the same tower.  An attempt to
  115. open the doors confirms his worst fears: all four are jammed... or locked!
  116.  
  117. Puzzlement, concern then panic washes over Wil as he shouts at the tower and
  118. attacks the four doors in an attempt to escape.  Eventually, worn out, he 
  119. sits and thinks... sleep comes again.
  120.  
  121. Wil has no idea how long he slept but he wakes with a resolve to discover
  122. what's happened to him, where he is and how he can get home.  The first thing 
  123. to do is get out of this damn tower...
  124.  
  125. Is that a key on the floor?
  126.  
  127. INSTRUCTIONS
  128. ~~~~~~~~~~~~
  129. THE GAME
  130. ~~~~~~~~
  131. You are Wil Mason.  Your objective is to learn of your whereabouts, discover a
  132. way through Middlemere and find your way home.  It won't be easy - but with a 
  133. little effort you should (eventually) achieve success.  Good luck!
  134.  
  135. AN INTRODUCTION TO MIDDLEMERE
  136. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  137. The world of Middlemere is a strange and frightening place - but if you're
  138. planning to get out alive, you'll have to become familiar with its ways.  The 
  139. first thing to remember is that you're in charge.  Wherever you go, whoever
  140. you meet, you're the one who decides what happens next.  Interaction with the
  141. characters and objects on screen is the key - as long as you're prepared to 
  142. take the time to explore this world thoroughly and scrutinize everything you 
  143. find, you shouldn't have any difficulties.  Remember to take it slowly - if
  144. you rush about you might miss something vital early on and that could
  145. jeopardize your chances in the future.  Should you encounter any friendly-
  146. looking locals along the way, don't be too proud to simply stop and have a
  147. chat...
  148.  
  149. THE SCENARIOS
  150. ~~~~~~~~~~~~~
  151. As you make your way through the land of Middlemere, you'll encounter three
  152. different types of scenario (see below), each of which needs to be tackled in
  153. a slightly different way.  If at any time you're unsure about what to do next,
  154. don't panic - simply consult the appropriate section in the guide.  It
  155. contains all the information you need.
  156.  
  157. MAZE SECTIONS
  158. ~~~~~~~~~~~~~
  159. The game has many maze sections which utilise incredibly smooth
  160. forward-scrolling techniques to portray your first-person-perspective
  161. movement.  Items and characters encountered in these sections are interacted 
  162. with via the icons at the base of the screen.
  163.  
  164. PARALLAX SECTIONS
  165. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  166. You run left or right across amazingly detailed parallax screens, shooting -
  167. with selected weapon - or avoiding adversaries bent on preventing your 
  168. progress.  Beware, for they conceal themselves.
  169.  
  170. INTERIOR SECTIONS 
  171. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  172. A combination of the above two sections, Interiors enable you to explore
  173. castles, abbeys and churches during your quest for escape.  Interaction with 
  174. characters is possible either via the icons at the base of the screen or by 
  175. using whatever you're currently carrying.
  176.  
  177. For more information about playing each of these sections, consult the
  178. instructions below.
  179.  
  180. MAZE SECTIONS
  181. ~~~~~~~~~~~~~
  182. These are places you'll have to use all your initiative: dark forests,
  183. sinister mines and gloomy dungeons.  Look where you're going, try to keep a 
  184. record of your movements and investigate everything and everyone you see.  If 
  185. you're thorough, you're bound to reap the benefits.
  186.  
  187. THE MAIN SCREEN
  188. ~~~~~~~~~~~~~~~
  189. MAIN WINDOW
  190. ~~~~~~~~~~~
  191. Exploration, mystery, battle, conversation - this is where all the real
  192. action occurs, and the main window shows it all as it happens from your
  193. personal viewpoint.  To interact with the characters and objects it displays,
  194. simply click on them using the mouse.
  195.  
  196. LOWER WINDOW
  197. ~~~~~~~~~~~~
  198. This is the part of the screen which provides all the most essential
  199. information (including your inventory and compass) and from which most of
  200. your actions are controlled.
  201.  
  202. COMMAND ICONS
  203. ~~~~~~~~~~~~~
  204. These are the controls which enable you to specify how you want to interact
  205. with people and items on the screen.  To performs a command, simply click on 
  206. the appropriate icon using the ahdn-shaped pointer controlled by the mouse.
  207.  
  208. EAT:  To maintain your levels of personal energy, you'll need a steady supply 
  209. of food.  Make sure the item you wish to consume is in the inventory window, 
  210. click on EAT, then on the food.
  211.  
  212. PICK:  Enables you to collect items from the ground.  Click first on the icon, 
  213. then on the object in the main window you wish to pick up.  The item is 
  214. automatically added to your inventory.
  215.  
  216. DROP:  Allows you to drop any objects in your possession on the main screen.  
  217. Scroll through your inventory until the object is displayed in the inventory 
  218. window, click on DROP, then on the area of the screen in which you wish the 
  219. object to be placed.
  220.  
  221. TALK:  Middlemere is full of characters ready and willing to give useful 
  222. advice.  Click once on the TALK icon, then on the person with whom you wish to 
  223. speak.  If he or she has anything to say, it will be displayed in the lower 
  224. window.
  225.  
  226. USE:  Frequently you'll find a use for one of the items in your inventory.  
  227. Scroll through the inventory using the scroll arrows until the object is 
  228. displayed in the inventory window.  Select USE, then click on the area of the 
  229. main screen you want the item to affect.  (eg:  To unlock a door, scroll 
  230. through the inventory until the relevant key is displayed.  Select USE, then 
  231. click on the door.  It opens automatically.)
  232.  
  233. SLEEP:  Sleeping is one way of boosting your health and energy.  To rest,
  234. click once on the SLEEP icon.  Like most people though, you can only actually
  235. get to sleep when you're tired enough.
  236.  
  237. INFO:  To get more information on a particular item it needs to be in your 
  238. inventory.  Bring it up in the inventory window, then click on INFO.  A 
  239. detailed item description will be displayed.  (For further details see the 
  240. selection entitled THE INVENTORY.)
  241.  
  242. PAUSE:  Pauses the game.
  243.  
  244. DISK:  Enables you to save and load a game in progress (for more information 
  245. see the section entitled SAVING AND LOADING).
  246.  
  247. THE COMPASS
  248. ~~~~~~~~~~~
  249. The compass is the means by which you move about the world of Middlemere.
  250. Clicking on the four compass directions allows you to turn left and right,
  251. walk forwards or backwards.  The direction in which you're facing is always
  252. highlighted in red.
  253.  
  254. WALKING AROUND
  255. ~~~~~~~~~~~~~~
  256. Click on North to walk forwards and South to walk backwards.  As long as
  257. there's a path to walk along, you'll see the scenery change as you go by.
  258.  
  259. JUNCTIONS
  260. ~~~~~~~~~
  261. The background of the compass is highlighted whenever there's a junction or
  262. several paths cross.  This is the only time at which you can turn round to
  263. the left or right by clicking on the east and west icons.  By clicking
  264. continuously on either E or W you'll get a full overview of the crossroads
  265. in eight compass directions.  To follow a fresh path, simply make sure
  266. you're facing in the direction you want to go and click on N.
  267.  
  268. ADVENTURER ICON
  269. ~~~~~~~~~~~~~~~
  270. You'll notice at the beginning of the game that there is a small figure
  271. positioned at the centre of the compass.  This icon represents you.  It shows 
  272. the direction in which you're facing and represents your distance away from
  273. the nearest crossroads.  Whenever the figure is at the centre of the compass
  274. you're standing at a junction of the ways.
  275.  
  276. MAKING THE MOST OF YOUR COMPASS
  277. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  278. It's easy to get lost in Middlemere's mazes - everywhere you go things look
  279. pretty much the same and it's hard to keep track of where you've been.  This
  280. is especially confusing at a junction - once you start twisting round and
  281. examining the exits it's easy to forget from which direction you came.  To 
  282. a void this, make a mental note of your initial position whenever you hit
  283. a new crossroads - that way you can at least be sure you won't inadvertently
  284. retrace your steps.  Better still, don't just rely on your memory - draw a
  285. map.
  286.  
  287. THE INVENTORY
  288. ~~~~~~~~~~~~~
  289. The inhabitants of Middlemere are a careless lot.  They've left dozens of
  290. useful objects lying around on the ground which any self-respecting adventurer 
  291. would be glad to place in his inventory: gems, torches, weapons, arrows, 
  292. daggers, riches, talismans, chalices, spells, GemStones, keys, food and 
  293. strength potions abound.
  294.  
  295. THE INVENTORY WINDOW
  296. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  297. The inventory window displays the object you are currently using.  When you
  298. first pick up an object it is automatically displayed in the inventory window 
  299. and whenever you want to DROP, EAT, or USE an item it needs to be shown in the 
  300. inventory window first.  To scroll through the items currently in your 
  301. possession click on the two arrow icons to the right of the window.  To view 
  302. all the items you're currently carrying click once on the INFO command icon
  303. and once on the inventory window.
  304.  
  305. This displays all the items currently in your possession plus special
  306. statistics about the object in the inventory window.  To find out about other 
  307. inventory items there's no need to return to the main game screen - simply 
  308. click once on the object icon in the inventory and the new stats will be 
  309. displayed.
  310.  
  311. OBJECT STATISTICS
  312. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  313. Some information is more relevant to certain items than others.
  314.  
  315. Quantity - the number of identical items carried.  Particularly helpful when 
  316. keeping tabs on the number of arrows in a quiver or how many throwing daggers 
  317. you have left.
  318.  
  319. Weight - the weight of the individual item.  Carrying a lot of heavy objects 
  320. may affect your health and fatigue levels.
  321.  
  322. Total Weight - this only differs from the individual weight when you possess 
  323. two or more identical objects.
  324.  
  325. Value - the value of each individual item.  Useful for assessing the quality
  326. of coins and jewels.
  327.  
  328. Total value - the combined value of all the objects of this type.
  329.  
  330. Nutrition - indicates which food contains most energy.
  331.  
  332. Mystic - some items have special magical qualities.  This rating gives an
  333. indication of how powerful they are.
  334.  
  335. YOUR HEALTH
  336. ~~~~~~~~~~~
  337. All that running around and exploring tends to wear down your energy -
  338. especially if you happen to get injured on the way.  Check the Health
  339. Indicator for a quick guide to your bodily well-being - the more red you
  340. can see the better you feel.  If the red bar disappears, you're dead or
  341. about to die.  For more information on your physical status click once
  342. on the Health bar to access your personal stats screen.
  343.  
  344. PERSONAL HEALTH STATISTICS
  345. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  346. Once you've click on the Health Meter, the lower screen slides away and is
  347. replaced by the stats.  These detail your strength, your currently state of 
  348. fatigue and the weight of your inventory.  If you want to find out how you 
  349. really feel, this is the place to look.  Both your strength and fatigue bars 
  350. are affected by injury, how much you're carrying, and whether or not you've 
  351. recently had something to eat.
  352.  
  353. KEEPING HEALTHY
  354. ~~~~~~~~~~~~~~~
  355. The best way to stay healthy is to avoid injury and to eat plenty of food.
  356. If you're very weak, it may be a good idea to drop the heaviest items from
  357. your inventory - you can always come back and collect them later when you've
  358. recovered your strength.  If your fatigue bar is high (over 50%) it's a good 
  359. idea to get some sleep.
  360.  
  361. KEEPING TIME
  362. ~~~~~~~~~~~~
  363. The two other statistics displayed on the health screen are the current date
  364. and time.  Luckily, life in Middlemere runs at a relatively slow pace so time 
  365. never actually runs out - but it's obvious that the faster you complete your 
  366. quest, the more you'll be held in general esteem.
  367.  
  368. COMBAT
  369. ~~~~~~
  370. There are plenty of characters to meet in Obitus.  Stay in Middlemere long
  371. enough and you'll encounter trolls, slaves, soldiers, knights, mages, wolves, 
  372. rogues, impalers and wizards.  They're not all friendly and frequently you
  373. may find yourself getting into a fight.  There is no special combat mode in
  374. the maze sections.  All battle is controlled using the inventory and the USE
  375. icon.  If you want to shoot a knight, for example, you simply select your
  376. quiver from the inventory, click on USE and once on his body.  It may take
  377. more than a single shot before he dies - just keep on firing until he does.
  378.  
  379. THE PARALLAX SECTIONS
  380. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  381. In the parallax journeys that take place between different locations in the
  382. game, your view of the action changes.  You now control a sprite running 
  383. through a horizontally scrolling environment.  In these parts of Middlemere 
  384. your skill as a fighter will be challenged to the full - dodging missiles and 
  385. firing arrows are par for the course.  These sections are best tackled with a 
  386. keyboard or joystick.
  387.  
  388. THE MAIN SCREEN
  389. ~~~~~~~~~~~~~~~
  390. As usual, this is where the action is.  Wil runs from left to right, throwing
  391. his weapons, jumping and crouching to avoid enemy attack.
  392.  
  393. WEAPON SELECTION SCREEN
  394. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  395. This shows the type and number of weapons you are currently carrying.  The
  396. missile you are using at the moment is displayed to the right.  To switch 
  397. between weapons, pull down on your joystick and keep the fire button pressed.  
  398. On the keyboard press A and the spacebar.
  399.  
  400. HEALTH METER
  401. ~~~~~~~~~~~~
  402. The red energy bar represents your state of health.  It decreases whenever
  403. you take a direct hit.  When it reaches zero, you die.
  404.  
  405. INTERIOR SECTIONS
  406. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  407. The icon control system in the interior exploration section is identical to
  408. the one used in the mazes.  Only the main action screen is different.  As in 
  409. the Parallax sections of the game, you can actually manoeuvre Wil around the 
  410. screen.  He can walk about exploring the rooms, avoid other characters, and 
  411. make his way through passages and doorways.  You can control this part of the 
  412. adventure directly using either the joystick or the keyboard, or with the
  413. mouse using the compass at the base of the screen.  Since, in this case, they
  414. give you greater flexibility and accuracy of movement, we recommend joystick
  415. or keys.
  416.  
  417. ADVICE FOR NEW ADVENTURERS
  418. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  419. If you've never played a game like Obitus before, you may find yourself
  420. wondering where to start.  Here are a few words of advice just in case you
  421. ever find yourself well and truly lost.
  422.  
  423. * The most important thing to remember is that you're here to explore.  
  424. Middlemere is a place of danger and mystery but you won't discover its
  425. secrets unless you seek them out.
  426.  
  427. * Pick up everything you see - you never know where you could be going
  428. and the most unlikely items may come in useful later on.
  429.  
  430. * Keep a track of your movements.  If you think you're going round in
  431. circles, take note of your compass directions and start to make a map.
  432.  
  433. * Keep an eye on your energy.  Rushing into combat when your health is very 
  434. low is a sure-fire recipe for disaster.  If you find yourself suffering a lot 
  435. under enemy attack it's not always advisable to stand and fight.  Running
  436. could be a better option.
  437.  
  438. * Beware of the unexpected.  This is an adventure after all and all sorts of 
  439. surprises could be lurking in the bushes or hiding under the floors.
  440.  
  441. YOUR FIRST STEPS IN MIDDLEMERE
  442. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  443. If you're still unsure exactly how to start, this is a short walk-through for
  444. the first few screens of Obitus.  If you've played any kind of adventure
  445. before you shouldn't really need a guide and using it may spoil your fun -
  446. read on only if you're genuinely stuck.
  447.  
  448. Wil Mason's quest begins in a round room with four closed doors.  On the
  449. floor in front of your there's a key.  Get it using the command icon PICK,
  450. and insert it using the command USE, in the north-west door.  If the key
  451. doesn't fit, you're not trying the right door.  Keep turning around until
  452. you're actually facing north-west.
  453.  
  454. When the door opens, elect to Proceed into Falcon Wood.  You look out on to a
  455. dark, forbidding forest.  Turn once to the west and explore the path that
  456. leads north-west.  Keep clicking N on the Compass until you reach a dead end.
  457. Examining the ground and you'll find an apple.  When you pick it up it 
  458. automatically enters your inventory.  You can eat it if you like, using the
  459. EAT command.
  460.  
  461. You can now explore, pick up objects, and use items from your inventory - and
  462. that's really all you need to know.  Now all you've got to do is find your way 
  463. about - happy adventuring!
  464.  
  465. THE CONTROLS
  466. ~~~~~~~~~~~~
  467. Obitus is very simple to control.  All the icons are manipulated by pointing
  468. and clicking using the hand-shaped pointer that is controlled with the mouse.
  469.  
  470. All other controls are as follows:
  471.  
  472. MAZE SECTIONS
  473. ~~~~~~~~~~~~~
  474. Keyboard:
  475. ~~~~~~~~~
  476. Q - Walk Forward
  477. A - Walk Backward
  478. O - Turn Left
  479. P - Turn Right
  480. <spacebar> - Fire/Click
  481. Cursor Keys (on the numeric keypad) control the Hand Icon.
  482.  
  483. Joystick:
  484. ~~~~~~~~~
  485.                             Walk Forward
  486.                                 /\
  487.                                 ||
  488.                                 ||
  489.                   Turn Left <===OO===> Turn Right
  490.                                 ||
  491.                                 ||
  492.                            Walk Backward    
  493.  
  494. Alternatively use the mouse to click on the relevant compass directions (see
  495. COMPASS for more details).
  496.  
  497. PARALLAX SECTIONS
  498. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  499. Joystick:
  500. ~~~~~~~~~
  501.                                Jump
  502.                          J Left /\ J Right
  503.                              \\ || //
  504.                               \\||//
  505.                    Run Left <===OO===> Run Right
  506.                                 ||\
  507.                                 ||  \
  508.                               Crouch  \   
  509.                                         \
  510.                                          Button = Use Weapon
  511.  
  512. Joystick (with fire button):
  513. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  514.     Move Weapon-Select Left <===OO===> Move Weapon-Select Right
  515.                                 ||
  516.                                 ||
  517.                            Weapon Select
  518.  
  519. Keyboard:    
  520. ~~~~~~~~~
  521. Q - Jump
  522. O - Run Left
  523. A - Crouch
  524. P - Run Right
  525. <spacebar> - Fire
  526. A + <spacebar> - Weapon Select
  527.  
  528. INTERIOR SECTIONS
  529. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  530. Joystick:
  531. ~~~~~~~~~
  532.                          Run Into Screen
  533.                                 /\
  534.                                 ||
  535.                                 ||
  536.                    Run Left <===OO===> Run Right
  537.                                 ||\
  538.                                 ||  \
  539.                    Run Out Of Screen  \  
  540.                                         \
  541.                                          Button = Activate Weapon
  542.  
  543. Keyboard:
  544. ~~~~~~~~~
  545. Q - Run Into Screen
  546. O - Run Left
  547. A - Run Out Of Screen
  548. P - Run Right
  549. <spacebar> - Fire/Click
  550. Cursor Keys (on the numeric keypad) control the Hand Icon.
  551.  
  552. Function Keys:
  553. ~~~~~~~~~~~~~~
  554. F1 - Activate eat icon
  555. F2 - Activate sleep icon
  556. F3 - Activate use icon
  557. F4 - Activate pick icon
  558. F5 - Activate disk icon
  559. F6 - Activate drop icon
  560. F7 - Activate talk icon
  561. F8 - Activate pause icon
  562. F9 - Activate info icon
  563.  
  564. The following keys (on the numeric pad) emulate your mouse buttons:
  565. 7 - Left Button
  566. 5 - Middle Button
  567. 9 - Right Button
  568.  
  569. SAVED GAMES
  570. ~~~~~~~~~~~
  571. To save a game in progress or load a previously saved game, click on the Disk
  572. icon and follow the on-screen instructions.  If you are saving a game for the 
  573. first time on to a floppy disk please ensure you have a blank formatted disk
  574. in your drive.  If you are saving on to your hard drive, the program will
  575. automatically save the game into the Obitus directory.
  576.  
  577. Please note that you may only save or load a game when the Disk icon is
  578. available to you: i.e. Not during the Parallax Sections.
  579.  
  580. FALCONWOOD, THE START OF A LONG JOURNEY!
  581. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  582. Welcome to Obitus!  I am Glyphyx your guide.  I will try to help you get
  583. through Falconwood without harm.  Be warned, however, that I do not know 
  584. everything about the wood, and can travel with you no further than the edge
  585. of Hobmoor!  Much of what I have to say may be of general assistance
  586. throughout your adventure, so ready your bow and follow me...
  587.  
  588. Notice how your COMPASS works: you can see yourself represented within it,
  589. in an overhead view.  The COMPASS direction indicators (N,S,E or W) serve
  590. two purposes: To the tiny figure (you) within the compass, the direction
  591. indicators show the direction you are facing (the direction indicators
  592. illuminate as you face a specific direction and the whole display gets
  593. brighter as you reach the centre of each trail junction).  They are also
  594. action buttons representing directions to move or turn in: N translates to
  595. Move Forward, regardless of what compass direction you are actually facing.
  596. S is Move Backward, W is Turn Left, and E is Turn Right.  You can use the
  597. mouse both for manipulating objects and for moving, or you can use a
  598. combination of mouse and joystick: mouse for object manipulation and joystick
  599. for movement.  Another word of advice to my friend, MAKE A MAP, or use the
  600. one in your manual.  Experienced travellers know the value of a good map.
  601. I have found that parchment ruled with a grid is most handy for charting
  602. one's progress!
  603.  
  604. Here is the sanctuary of the Tower, you are safe from any danger.  Beyond its
  605. four doors lies a huge realm of mystery.  PICK up that silver key, there on
  606. the floor.  Face each door and try the key in each ("click" on USE and point
  607. to the door to unlock it) it will work in one of them.  There!  Beyond lies
  608. Falconwood, a dark forest of many twisting paths.
  609.  
  610. We are ready to being our quest.  You have a bow, but lack arrows... You will
  611. find the small map in your manual invaluable.  Refer to it often and use it to 
  612. mark your progress.  Let's begin our journey by searching along the Northeast 
  613. path; perhaps one of the wood's denizens has dropped something of value there.  
  614. Yes, there is a quiver of arrows.  PICK it up, you will find it very helpful, 
  615. let's continue on this trail to the next junction.
  616.  
  617. You can get information about your possessions by entering INFO mode and
  618. "clicking" on the square window to the right of your compass.  Notice that
  619. your bow doesn't show up, even though you really do have one!  You can make
  620. an object you carry "current" (allowing you to USE it quickly) by using the
  621. scroll arrows to the left of the object window, or by selecting the object
  622. from the full inventory display and then exiting back to the main view.
  623.  
  624. From here we'll follow this path around to the left: follow me to the
  625. Northwest until we get to the next trail junction where we will go West.
  626. Look, there's a coin on the ground.  PICK it up.  We must continue on to 
  627. the next trail junction and then proceed Southwest to the next one.  Pause
  628. here and look around.  There, look to the Northwest, I see some cherries.
  629. PICK them up and then proceed to the Southeast, to the next junction.
  630. Let's pause here again and look around.  There to the West, an apple, PICK
  631. it up.  It will taste good when you are very hungry, and this is not the
  632. only fruit which grows in Falconwood.
  633.  
  634. (Remember this during your travels: just because you follow the path does
  635. not mean that all objects will be conveniently placed in plain view!  When
  636. at junctions, try turning to the left or right to see if you can find objects
  637. off to the sides of the path.)
  638.  
  639. We have now walked in an almost complete circle.  To the East is the path
  640. back to the Tower and to the West are more apples...
  641.  
  642. Hssst!  I hear movement ahead!  To your North stands a Knight, and down the
  643. path to the Southwest lurks one of the King's Bowmen... Knights in their
  644. heavy armour you would do well to avoid, unless you are more practiced with
  645. your bow, but the King's man should be an easy mark.  Select an armor, and
  646. get ready to USE it... Now move Southwest until you can see him clearly...
  647. There he is! Point to him and "click" your left mouse button to loose your
  648. arrow at him.  And again!  Bravo!  For a beginner you are handy with the bow.
  649. PICK up his arrows and add them to your quiver...
  650.  
  651. Follow me now past his bones to the next junction, and there turn right,
  652. continuing up the Northwest path.  Nearby, there dwells a handsome maid
  653. named Maladina, I'll show you the way to her abode.  Turn to the Southwest
  654. here, and walk to the next junction.  Look to the North, there she is.
  655. She has spoken of your coming, and has a gift for you.  TALK to her, and
  656. collect your gift.
  657.  
  658. When meeting another in these lands, you must approach closely before
  659. information can be exchanged.  Dangerous in many cases, but it cannot be 
  660. avoided... Some folk may seem fierce, yet pose no threat... Others seem 
  661. friendly, but will attack before speaking!  (Be prepared!)
  662.  
  663. Ahh!  The Keys!  A gift of rare worth.  Now follow me Northeast, and hurry,
  664. for time is of the essence.  You should also nock another arrow: Danger may be 
  665. closer than you think... Turn North and LOOK OUT!  Another bowman!  Kill him, 
  666. collect his quiver, and proceed North.  At this next junction, you have three 
  667. choices: To your left, West, is another Knight who holds a torn parchment 
  668. (page) you will need.  A second path goes Southwest from here.  And to the 
  669. Northeast there are more apples on the path to the centre of the wood.
  670. Realize that not all your enemies can be vanquished with only one or two
  671. arrows!
  672.  
  673. If you begin to feel fatigued, or suffer many wounds, it would be wise to
  674. stop and eat or, if the situation warrants, sleep for a while.  Fatigue is
  675. normal but may be aggravated by carrying too heavy a load... You can get
  676. detailed information about your health by "clicking" on the Health Indicator
  677. Bar.
  678.  
  679. You sent the Knight to the skies, I see.  Now stow the parchment, and ready
  680. your bow.  Turn Northeast and go to the next junction.  Pause here for a
  681. moment and look around.  Notice the path heading North: We will return here
  682. soon.  Now continue Northeast, then turn East to find Odin, who will attempt
  683. to block your passage through his domain... He will TALK but must be killed
  684. for you to be able to reach the place where he has hidden a potion.
  685.  
  686. Odin is no longer.  Good!  I think the potion he hid is nearby, along that
  687. Northeast path ahead... Remember to be aware of your surroundings!  Many a 
  688. traveller has overlooked gold while searching for silver!
  689.  
  690. (Potions may save you, and potions can kill, USE them when the time is
  691. right!)
  692.  
  693. We must turn back now, for beyond lies Abbotsleigh, for which you are not yet
  694. prepared!  Turn back Southwest to find the centre of the wood.  Follow me 
  695. quickly, for I know the way well: Southwest, then West, and Southwest again.  
  696. Now North, until the path ends.  Look around.  Beyond the forest to the West 
  697. lies Hobmoor.  Turn right and go Northeast to the next junction.  Now turn
  698. East to find Odin's twin, Otto, near the end of this path.  He is as taciturn
  699. as his brother, and he too hides something you will need.  Shoot him quickly
  700. and step over his bones to find a torch.  Turn completely around and return
  701. West, then go Southwest and West again, to enter the central glade.
  702.  
  703. Here are many paths: to the Northwest lives the Green Man, he too has been
  704. awaiting your arrival.  Go and see what he has for you... A blue gem!  
  705. Valuable, but a sizeable load... Keep it safe for trading!  Let's back up
  706. now, and turn right, for North of the centre are more apples.  Search beyond
  707. them for more arrows on a Northeast path, then return here (either back
  708. straight up and turn South, or go to the Abbotsleigh exit and turn Southwest
  709. to retrace your steps).  Southwest from the centre are more arrows, I think
  710. and to the Northeast a villain did drop a silver bar while fleeing a hideous
  711. creature.  Yes, that's it!  Now come this way West, to the western edge of
  712. the wood: I have seen some daggers lying there - take them with you for added
  713. protection!
  714.  
  715. Here at the edge of Hobmoor, where Eldor waits to advise you now (turn
  716. Northwest), I must leave you to your journey.  Remember all that I have told 
  717. you, and do not tarry upon the Moor, for you will be outnumbered there.  Keep 
  718. your arrows for Eldon Mines where enemies are few and singly found... It may
  719. be that we will meet again, if ever you return to Falconwood.  'Til then,
  720. Fare well, my friend!
  721.