home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / newbie.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  8KB  |  203 lines

  1. Might and Magic 6: Tips for newbies
  2.  
  3. My party has attained level 17 recently and I've cleaned out
  4. Goblinwatch, Abandoned Temple, Shadow Guild, Dragoon's Cavern, Temple
  5. of Baa, Temple of Tsantsa and Gharik's Forge (just kidding!).  My
  6. party has also cleaned up the environs of New Sorpigal, Castle Iron
  7. Fist, Mist, Bootleg Bay and nearly all of Free Haven, ridding the
  8. roads of assorted scum and villainy--all in the first year.  Although
  9. I'm far from completing the game, it's probably safe to saw I'm no
  10. longer a newbie.
  11.  
  12. I'd like to offer the following observations and tips for those just
  13. starting this awesome game.  The decisions you make early on will have
  14. a major impact on the later stages--and could save you a lot of
  15. headache and grief.  Much of what follows has also been taken from the
  16. experiences of others as posted in this ng.
  17.  
  18. I. Party Selection
  19.  
  20. The first decision you'll have to make when starting up MM6 for the
  21. first time is the composition of your party.  The debate about what
  22. party make-up is most optimal will surely rage for as long as people
  23. play this game.  Nonetheless, there is a general consensus on three
  24. classes that should be included in any party:
  25.  
  26. 1. Knight - for sheer close-up fighting power, high hit points, and
  27. getting your party out of dungeons when the rest of your party is
  28. unconcious.
  29.  
  30. 2. Sorcerer - offensive and elemental magic user, will learn dark
  31. magic later
  32.  
  33. 3. Cleric - for defensive and healing magic, and light magic later
  34.  
  35. The fourth member is less clear.  You have a choice of three others:
  36. Archer (Knight/Sorcerer), Paladin (Knight/Cleric), Druid (Generalist).
  37.  
  38.  
  39. Although some have maligned the Archer, I think it's a good addition.
  40. Setting aside it's good ranged attack abilities (which is a critical
  41. in MM6), the Archer can complement the Knight in close-up attacks, and
  42. the sorcerer in magic attacks.  My Archer is expert in Air Magic and
  43. is learning Fire Magic (my Sorcer is expert in Fire, Water and Earth).
  44. The combination of Knight, Archer, Sorcerer and Cleric is very much an
  45. offensive party.  While some may claim that a Paladin or Druid will
  46. add a critical back-up healing component, I've found that my Cleric
  47. alone is more than adequate for keeping my party conscious in battle.
  48.  
  49. Nonetheless, it's important to note that as long as you have the
  50. Knight, Sorcerer, and Cleric in your party, whether you choose the
  51. Archer, Paladin, or Druid will not significantly harm or aid your
  52. party either way.
  53.  
  54.  
  55. II. Skills
  56.  
  57. The second major choice you'll be confronted with is what skills to
  58. apportion among your party members.  Again, reasonable people may
  59. disagree about the optimal mix, but there seem to be a few critical
  60. ones that will help any party throughout it's adventuring.  Remember,
  61. all skills can be picked up at some point during the game.
  62.  
  63. 1. Most necessary
  64.  
  65. Merchant - at least one member should excel in this skill, and
  66. probably all your members should have it at a minimal level.
  67.  
  68. Disarm trap - the ability to open the numerous traps and crates you
  69. come across, without taking damage (almost all of them are booby
  70. trapped), is very helpful.
  71.  
  72. Identify item - saves you a ton of money in expenses
  73.  
  74. Repair item - again, saves you lots of money (money is a commodity in
  75. short supply early in the game), not to mention handy if you're in the
  76. middle of a dungeon and have found that your favorite sword or armour
  77. has been ruined.
  78.  
  79. Meditation - adds extra spell points - give to Cleric and Sorcerer, at
  80. least (for the Knight, it's useless)
  81.  
  82. Needless to say, become Expert and Master these skills ASAP.
  83.  
  84. 2. Helpful, but not critical
  85.  
  86. Bodybuilding - increase HP
  87.  
  88. Learning - you can find NPCs that do this too
  89.  
  90. Perception - apparently good for grabbing things out of skull piles
  91. without getting ill
  92.  
  93. 3. What's the use...?
  94.  
  95. Diplomacy - seems not to have a great effect...
  96.  
  97.  
  98. III. Spell Skills and Spells
  99.  
  100. The last big decision you'll have to make is what spells skills to
  101. distribute.  Again, one may comfortably choose a variey of skills, but
  102. the seemingly most important ones are in order (spells in paranthesis
  103. are those most helpful early on):
  104.  
  105. Sorcerer     Fire (Firebold, Fireball and Ring of Fire)
  106.         Water (Cold Beam, Water Walking and Enchant Item)
  107.         Earth (Deadly Swarm)
  108.  
  109. Cleric         Spirit (Bless and Heroism)
  110.         Body (Harm and Cure Wounds)
  111.         Mind (Mind Blast)
  112.  
  113. Other         Air (Wizard's Eye and Sparks)
  114.  
  115.  
  116. IV. Weapons
  117.  
  118. One weapon is very important for at least three--if not all--members
  119. to have: the bow.  Many of the enemies you'll face early in the game
  120. do not have ranged attack.  And because your party is not that high in
  121. hit points, being able to sit back and pick off (or significantly
  122. weaken) the baddies before they finally get close enough to attack is
  123. of great help.  The prime strategy I follow when confronted with
  124. hoardes of raging monsters is:
  125.  
  126. -- Approach close enough to "peal off" three or four monsters so that
  127. they charge.  Attack with arrows and perhaps the occasional magic from
  128. the Cleric.  If they've survived when they get into attack range, your
  129. Knight and Archer should be able to finish them off with little
  130. trouble.  Later, the Sorcerer's and Archer's fireball spells offers
  131. added firepower if arrows are not doing enough damage or if a large
  132. number of monsters are charging.
  133.  
  134. As for other weapons skills, distributing most of them among your
  135. party is a good idea because you never know when you'll come across a
  136. powerful weapon that does tremendous damage.  Here are the weapons
  137. skills of my party members (the one listed first is the one they
  138. started with):
  139.  
  140. Knight:      Sword
  141.         Axe (had a powerful axe for a long time)
  142.         Bow
  143.  
  144. Archer:         Bow
  145.         Sword (probably should have learned spear instead for
  146. it's defensive capabilities)
  147.  
  148. Sorcerer     Dagger
  149.         Bow
  150.  
  151. Cleric         Mace
  152.         Staff
  153.  
  154.  
  155. V. Armour
  156.  
  157. With armour, it's important to note that the stronger it is, the more
  158. time your party member needs to recover before attacking again (at
  159. least until you reach master), so you must strike a balance between
  160. protection and attack speed.  There's no firm consensus on what class
  161. should learn what armour; in my game, only the Knight has learned
  162. anything beyond leather armour--the others are all expert in leather
  163. armour.
  164.  
  165. Also note that regardless of the armour-wearing abilities of your
  166. members (some, like the Sorcerer and Cleric, can't learn anything
  167. above leather armour), EVERYONE can wear protective gauntlets, shoes,
  168. helmuts, cloaks, rings and amulets.
  169.  
  170.  
  171. General Tips:
  172.  
  173. Bottles - grab as many as you can.  Those herbs and things lying
  174. around everywhere make potions, but you need bottles to put them in
  175. (hint: don't take a plain herb and click it on your character--he or
  176. she will get sick).
  177.  
  178. Bar tender tipping - there can be some useful tips he or she gives
  179. you.
  180.  
  181. NPCs - can join your party.  The most sought after ones seem to be the
  182. instructors/teachers (who boost experience gained) and those who boost
  183. merchant skills.
  184.  
  185. Fountains and wells - usually offer temporary increases in stats or
  186. rejuvenate hp's or magic points. Beware of the troughs though, they
  187. are often poisonous.
  188.  
  189. Auto map - when you arrive in a new city, the automap kicks in.  Be
  190. sure to uncover as much area as you can so that the map no longer
  191. contains blacked out spots.  There's typically other areas on islands
  192. or remote areas that contain helpful shrines, caves, monsters, etc. 
  193.  
  194. Obviously, not everyone will agree with me--and I invite their
  195. comments, additions, or criticisms.  The beauty of this game is its
  196. non-linearity and different ways of playing.  Enjoy!
  197.  
  198. -Robert
  199.  ----------------------------------------------
  200. | Remove the spam deterrent to reply via email |
  201.  ----------------------------------------------
  202.  
  203.