home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / civadv.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  36KB  |  817 lines

  1.   THE PLAYER'S CIVILOPEDIA
  2.   
  3.      This file provides an alphabetical reference to the
  4.   technological advancements in Sid Meier's Civilization. It
  5.   allows one to check the blueprints (prerequisites, future
  6.   advancements, and residual benefits) for each advance
  7.   against the needs of the players specific situation. THIS
  8.   FILE IS VERY LONG AND THUS NOT PRACTICAL FOR ON-LINE USE. We
  9.   recommend readers print this file out for "monitor-side"
  10.   reference.
  11.  
  12.      These chunks of wisdom were excerpted from Alan Emrich
  13.   and Johnny Wilson's Sid Meier's Civilization, Or Rome On
  14.   640K A Day, an excellent supplement and strategy guide done
  15.   in close collaboration with Sid Meier.
  16.   
  17.   Advanced Flight
  18.      Requires: Flight, Electricity
  19.      Leads to: Rocketry.
  20.      Makes available: Bomber and Aircraft Carrier Units.
  21.      Advanced Flight is an important milestone on the road to
  22.  
  23.   Space Flight and the colonization of Alpha Centauri, and the
  24.   immediate military advantages are impressive. Aircraft
  25.   Carrier units possess the best defense in the game and, when
  26.   parked in a coastal city with City Walls, can be nearly
  27.   impossible to destroy. Bomber units, on the other hand, are
  28.   a fine offensive tool. They can block enemy units, pillage
  29.   enemy resources, attack cities while negating the effects of
  30.   City Walls, and can be based on Carriers for an extra
  31.   extension to their range. While not an urgent discovery,
  32.   Advanced Flight is certainly an important and highly useful
  33.   advance for both war mongers and space colonizers.
  34.   
  35.   Alphabet
  36.      Requires: None.
  37.      Leads to: Code of Laws, Map Making, Math, Writing
  38.      All good things spring forth from the Alphabet. With the
  39.   possible exception of Pottery, it should be the first thing
  40.   a player discovers. Short of an urgent military necessity
  41.   requiring Bronze Working, don't waste a moment.
  42.  
  43.   Astronomy
  44.      Requires: Mysticism, Mathematics
  45.      Leads to: Navigation, Theory of Gravity
  46.      Makes available: Copernicus' Observatory
  47.      Astronomy is primarily a stepping stone on the way to
  48.   Navigation, which leads to the crucial, world-exploring Sail
  49.   units and the never-expiring Magellan's Expedition wonder.
  50.   It is THE door to modern science.
  51.   
  52.   Atomic Theory
  53.  
  54.      Requires: Theory of Gravity, Physics
  55.      Leads to: Nuclear Fission
  56.      As far as advances go, Atomic Theory does not offer much.
  57.   It leads toward the Manhattan Project wonder and Nuclear
  58.   Power, and thus can be put off until one has a pressing need
  59.   for a cleaner fuel supply or nuclear superiority.
  60.   
  61.   Automobile
  62.      Requires: Combustion, Steel
  63.      Leads to: Mass Production
  64.      Makes available: Armor Units
  65.      Makes Obsolete: Copernicus' Observatory and Knight Units.
  66.      The Automobile advance is a can of worms. While allowing
  67.   players to build the best overall military unit in the game,
  68.   it also makes Knights obsolete and increases your pollution
  69.   problems considerably. Fortunately, it brings the player 1
  70.   step from the Mass Production advance which negates the
  71.   population pollution effect, and 2 steps from the Recycling
  72.   advance which reduces industrial pollution to its lowest
  73.   possible level.
  74.  
  75.   Banking
  76.      Requires: Trade, The Republic
  77.      Leads to: Industrialization, Corporation
  78.      Makes available: Banks
  79.      Banks become available with the advent of banking, which
  80.   increase luxury item and coin production by 50%. It also
  81.   comprises half of the ingredients necessary for the
  82.   Industrialization advance.
  83.  
  84.   Bridge Building
  85.      Requires: Iron Working, Construction
  86.      Leads to: Railroad
  87.      Makes available: Roads on river squares.
  88.      In itself, Bridge Building is not an important advance
  89.   (unless your empire is divided by numerous rivers), but its
  90.   necessity in acquiring the essential Railroad advance make
  91.   it a priority.
  92.   
  93.   Bronze Working
  94.  
  95.      Leads to: Currency, Iron Working
  96.      Makes available: Phalanx Units, Colossus wonder
  97.      The closer you discover a neighboring civilization, the
  98.   more important this advance becomes. The Phalanx units it
  99.   provides will be your primary defensive unit until the
  100.   invention of Gunpowder. The Colossus wonder is also very
  101.   useful, being the cheapest to construct and adding to your
  102.   trade production during the crucial early years when they
  103.   are needed the most.
  104.  
  105.   
  106.   Ceremonial Burial
  107.      Requires: None
  108.      Leads to: Monarchy, Mysticism
  109.      Makes available: Temples
  110.      This advance does not sound as important as it really is.
  111.   The immediate affect is the ability to construct temples
  112.   (absolutely necessary early on at higher difficulty levels)
  113.   which in turn prevent volcano disasters. It is also the
  114.   building block to Monarchy and Mysticism, two other crucial
  115.   advances. Ceremonial Burial -- dig it!
  116.   
  117.   Chemistry
  118.      Requires: University, Medicine
  119.      Leads to: Refining, Nuclear Power
  120.      Chemistry has no immediate benefits, though it is a major
  121.   gateway to many modern era advances.
  122.   
  123.   Chivalry
  124.      Requires: Feudalism, Horseback Riding
  125.      Leads to: Nothing
  126.      Makes available: Knight Units
  127.      Makes obsolete: Chariots
  128.      If you are a warring type of leader, Chivalry is
  129.   certainly not the dead end that it seems. The Knight Units
  130.   it makes available are the best all around units on the
  131.   board until Gunpowder and Metallurgy bring in heavier fire
  132.   power. Peacefully situated civilizations may opt to leave
  133.   Feudalism and Chivalry alone.
  134.  
  135.   Code of Laws
  136.      Requires: Alphabet
  137.      Leads to: Monarchy, Trade, Literacy, The Republic
  138.      Makes available: Courthouses
  139.      Code of Laws is a major gateway in the early portion of
  140.   the game. Unless in a war situation requiring the urgent
  141.   research of Bronze or Iron working, one should get their
  142.   Code of Laws established as soon as possible.
  143.   
  144.   Combustion
  145.      Requires: Refining, Explosives
  146.      Leads to: Flight, Automobile
  147.      Makes available: Cruisers
  148.      Makes obsolete: Ironclads, Barracks
  149.      Two very important advances depend on Combustion: Flight
  150.   and the Automobile. While the immediate effect of being able
  151.   to build Cruisers is useful (especially for examining
  152.   unexplored oceans), the fact that Barracks become obsolete
  153.   for the 2d time might cause some consternation. Not only
  154.   must Barracks be rebuilt, but their maintenance costs
  155.   increase as well.
  156.      Note: New icons appear for Granaries, Marketplaces, and
  157.   Barracks in the View City display.
  158.   
  159.   Communism
  160.      Requires: Philosophy, Industrialization
  161.      Leads to: Labor Unions
  162.      Makes available: United Nations
  163.      Makes obsolete: Pyramids and Michelangelo's Chapel
  164.      Communism should be pursued under 3 conditions 1) you
  165.   need to improve your war effort by adding Mechanized
  166.   Infantry to your bag of tricks, 2) you're losing a war with
  167.   another civilization and need the United Nations to
  168.   establish peace, 3) you don't have the Pyramids or
  169.   Michelangelo's Chapel which become obsolete. Otherwise,
  170.   except as a tool for starting wars, Communism is a pretty
  171.   useless form of government 
  172.   
  173.   Computers
  174.      Requires: Mathematics, Electronics
  175.      Leads to: Space Flight, Robotics
  176.      Makes available: SETI program
  177.      Computers are an important way-point to a player's entire
  178.   space program and, ultimately, Robotics (where Artillery
  179.   units and Manufacturing Plants are a MAJOR reward). The SETI
  180.   Program wonder, with its +50% gross light bulb production,
  181.   while useful, arrives at a fairly late stage in the game
  182.   after most of the discoveries have already been made. Still,
  183.   every wonder is worth 20 Civ Points and having the SETI
  184.   program makes the value of the additional 5 points scored
  185.   for each "Future Advance" far more attainable.
  186.   
  187.   Conscription
  188.      Requires: The Republic, Explosives
  189.      Leads to: Nothing
  190.      Makes available: Riflemen Units
  191.      Makes obsolete: Legions, Musketeers
  192.      There is only one reason to develop Conscription -- 
  193.   Riflemen units, the best military value in the game and a
  194.   great boon for defense. If readying the defenses is not a
  195.   priority, research elsewhere. Remember, though, you can
  196.   never be too prepared for a sneak attack.
  197.   
  198.   Construction
  199.      Requires: Masonry, Currency
  200.      Leads to: Engineering, Bridge Building
  201.      Makes available: Fortresses, Aqueducts, Colosseums
  202.      Construction doesn't seem to get a lot of respect until
  203.   after "something happens". After a city is denied growth
  204.   from 10 to 11, or when the unrest in a city becomes too
  205.   acute to ignore any longer, only then do players seem to
  206.   appreciate the value of Construction. A little foresight in
  207.   the development of construction can save many headaches.
  208.   
  209.   Currency
  210.      Requires: Bronze Working
  211.      Leads to: Trade, Construction
  212.      Makes available: Marketplaces
  213.      The Currency advance is where building a civilizations'
  214.   fiscal picture really begins. With a Marketplace
  215.   improvement, a city will generate 50% more coins. Currency
  216.   also gets one on the roads toward trade and the precious
  217.   Caravan units, and is a must when moving toward the more
  218.   advanced government types.
  219.   
  220.   Democracy
  221.      Requires: Philosophy, Literacy
  222.      Leads to: Recycling
  223.      Winston Churchill aptly described democracy as "the worst
  224.   form of government, except for all others." It is the
  225.   highest level that a civilization can achieve and eliminates
  226.   all corruption. Unfortunately, city unrest must be watched
  227.   diligently, for the state of Anarchy following overthrow of
  228.   a democratic government is twice as long (2-8 turns), and
  229.   the double "sad faces" created when troops leave home make
  230.   Democracy a terrible war government. One should only rush
  231.   the discovery of Democracy when the borders are secure, the
  232.   prospects for world peace are promising and there are no
  233.   large expeditions off abroad.
  234.  
  235.   Electricity
  236.      Requires: Magnetism, Metallurgy
  237.      Leads to: Electronics, Advanced Flight
  238.      Makes obsolete: Colossus wonder
  239.      As a civilization advance, Electricity just doesn't have
  240.   a lot of spark. While it can quickly take a player to
  241.   Electronics (nice for its Hoover Dam wonder) and from there
  242.   to Computers, it is best left for the big push toward the
  243.   end game. If you have the Colossus wonder, be sure your civ
  244.   can take the revenue loss due to its obsolescence before
  245.   developing this advance.
  246.   
  247.   Electronics
  248.      Requires: Electricity
  249.      Leads to: Computers, Rocketry, Nuclear Power
  250.      Makes available: Hoover Dam, Hydro Plants
  251.      Makes obsolete: Shakespeare's Theatre
  252.      After the discovery of Electricity, one should quickly
  253.   follow up the discovery of Electronics since both the Hoover
  254.   Dam wonder and the Hydro Plant improvement are excellent
  255.   purchases. Not only do Hydro plants and the Hoover Dam
  256.   provide 50% more shields to an industrialized city, but they
  257.   also reduce the industrial side of the pollution formula by
  258.   50%. The Hoover Dam provides power to all cities on a
  259.   continent, so one should choose the sight for this wonder
  260.   with care.
  261.   
  262.   Engineering
  263.      Requires: The Wheel, Construction
  264.      Leads to: Electronics, Invention
  265.      While Engineering should be selected in the early portion
  266.   of the game and has to be acquired before Industrialization,
  267.   it should not be among the 1st handful of advances made,
  268.   since it offers no immediate advantages.
  269.   
  270.   Explosives
  271.      Requires: Gunpowder, Chemistry
  272.      Leads to: Combustion, Conscription
  273.      Though it sounds powerful, Explosives is another of the
  274.   many intermediate discoveries which reap the player no
  275.   immediate benefit. While Combustion is usually a ways off
  276.   due to the need for Refining, Conscription is often right at
  277.   hand. If you are under attack (or you are busy preparing to
  278.   be attacked like a good paranoid!), the defensive advantage
  279.   of Conscription's inexpensive riflemen might be worth a
  280.   quick dash through Explosives. Otherwise, players should
  281.   pursue other advances with more immediate rewards.
  282.  
  283.   Feudalism
  284.      Requires: Masonry, Monarchy
  285.      Leads to: Chivalry
  286.      There's only one reason to pursue Feudalism -- to pursue
  287.   Chivalry and make Knights available. Knights will dominate
  288.   the battlefield for a long time. If caught up in the
  289.   ancient-to-medieval arms race, one might be pressed into
  290.   pursuing Feudalism. Otherwise, it can easily wait.
  291.   
  292.   Flight
  293.      Requires: Combustion, Physics
  294.      Leads to: Advanced Flight
  295.      Makes available: Fighter Units
  296.      The first step down the road to colonizing Alpha Centauri
  297.   is Flight (which proceeds through Advanced Flight, Rocketry,
  298.   and Space Flight). The immediate benefit of Flight is the
  299.   Fighter Unit. Note that fighters were 'upgunned' during the
  300.   final playtesting stage of the game, and now posses a 4
  301.   attack and a 2 defense, and not the 3 - 3 values indicated
  302.   in the rule book. While Fighters might take a while to get
  303.   to the front, they are quite handy once they get there.
  304.  
  305.   Fusion Power
  306.      Requires: Nuclear Power, Superconductor
  307.      Leads to: Futuristic Advances
  308.      Makes obsolete: Hydro Plants
  309.      Fusion Power is usually the last advance one achieves
  310.   before researching Futuristic Advances. Aside from something
  311.   to do with scientific research production, Fusion Power
  312.   actually does contribute one thing. With Fusion Power, the
  313.   risk of nuclear melt-down is completely eliminated, making
  314.   Nuclear Plants the energy source of choice for their lower
  315.   building and maintenance costs and, now, absolute safety.
  316.   After discovering Fusion Power, one must decide whether to
  317.   keep the light bulbs burning to achieve Futuristic Advances,
  318.   or to go completely hedonistic with ones luxury rate.
  319.   
  320.   Futuristic Advance
  321.      Requires: Fusion Power
  322.      Leads to: More Futuristic Advances
  323.      During playtesting, this advance was known as "The
  324.   Meaning of Life" and, as the rules state, was worth 10
  325.   Civilization Points each. In the final code, they became a
  326.   generic Futuristic Advance and are worth only 5 Civilization
  327.   Points. The question the player must ask is whether they are
  328.   a good value at only 5 points each, whereas the resources
  329.   used to produce them might yield more in the final outcome.
  330.   
  331.   Genetic Engineering
  332.      Requires: Medicine, The Corporation
  333.      Leads to: Nothing
  334.      Makes available: Cure for Cancer
  335.      The single reason to pursue Genetic Engineering is the
  336.   Cure For Cancer wonder. While the 20 Civilization Points for
  337.   the wonder and the extra happy face amongst each city's
  338.   populous are nothing to sneeze at, Genetic Engineering can
  339.   wait for more pressing discoveries to be made. This Advance
  340.   is usually only to be pursued by "idle minds", as it were.
  341.   
  342.   Gunpowder
  343.      Requires: Invention, Iron Working
  344.      Leads to: Metallurgy, Explosives
  345.      Makes available: Musketeers
  346.      Makes obsolete: Barracks, Militia, Phalanx, The Great
  347.   Wall
  348.      Gunpowder is one of the 3 big Advances that really
  349.   changes the complexity of the game. Gunpowder makes all
  350.   Barracks obsolete and, when rebuilt, have a higher
  351.   maintenance cost. While Gunpowder makes the Great Wall,
  352.   Militia, and Phalanx units obsolete, it does allow
  353.   Musketeers to be built (with their excellent defense
  354.   strengths). Gunpowder is usually a priority Advance, just
  355.   don't forget to sell off all your old Barracks immediately
  356.   prior to its discovery.
  357.   
  358.   Horseback Riding
  359.      Requires: Nothing.
  360.      Leads to: Chivalry
  361.      Makes available: Cavalry Units
  362.      Horseback Riding offers very little. While it is required
  363.   to obtain Chivalry and the Knight unit, it is ultimately a
  364.   dead end path. This Advance can be stabled for a while
  365.   unless there are long term prospects for war ahead. If it's
  366.   looking hostile out there, one had better saddle up and move
  367.   'em out.
  368.   
  369.   Industrialization
  370.      Requires: Railroad, Banking
  371.      Leads to: Steel, The Corporation, Communism
  372.      Makes available: Women's Suffrage, Transports, Factories
  373.      Makes obsolete: Frigates
  374.      Industrialization kicks off the modern era, and one is
  375.   advised to acquire it with all haste. Nearly every thing
  376.   about it is positive. Factories will increase production in
  377.   cities by 50%; Transports greatly enhance sealift capacity;
  378.   and Women's Suffrage is, arguably, the single most important
  379.   wonder in the game. The downside is that population
  380.   pollution begins to be factored into the pollution equation
  381.   (see the Pollution Formula in the other Civilization hint
  382.   file).
  383.   
  384.   Invention
  385.      Requires: Engineering, Literacy
  386.      Leads to: Steam Engine, Gunpowder
  387.      Makes obsolete: Hanging Gardens
  388.      With necessity as its mother, Invention is a linchpin
  389.   Advance on the road to both the Steam Engine (which leads to
  390.   the critical Railroad advance) and Gunpowder (which takes
  391.   one into a grand new epoch of warfare). Of course, if you
  392.   don't have the Hanging Gardens wonder, there's the extra
  393.   satisfaction of negating that wonder's benefits for an
  394.   opponent. The discovery of Invention can wait for
  395.   emergencies, but should remain a fairly high priority.
  396.   Note: Advisors take on their modern look once a civilization
  397.   achieves Invention.
  398.   
  399.   Iron Working
  400.      Requires: Bronze Working
  401.      Leads to: Bridge Building, Gunpowder
  402.      Makes available: Legions
  403.      Beside providing the short term advantage of cheap
  404.   offensive units, Iron Working is one of the key basic
  405.   building blocks of any budding Civilization.
  406.  
  407.   Labor Union
  408.      Requires: Mass Production, Communism
  409.      Leads to: Nothing
  410.      Makes available: Mech Infantry
  411.      One can count on one finger the reasons to discover Labor
  412.   Unions -- Mechanized Infantry. The best defense in the game,
  413.   combined with enough speed to keep up with Armor and
  414.   Artillery Units, makes Mech Infantry a critical piece on the
  415.   battlefield. These units are not absolutely necessary,
  416.   however, as the cheaper Riflemen units can do the job of
  417.   city defense while other, more pressing, advances are
  418.   pursued.
  419.   
  420.   Literacy
  421.      Requires: Writing, Code of Laws
  422.      Leads to: Democracy, Invention, Philosophy, & The
  423.   Republic
  424.      Makes available: The Great Library
  425.      Where would civilization be without Literacy? (Not
  426.   reading this file, certainly.) Like Philosophy, it is a tree
  427.   with many branches, opening up many important Advances to
  428.   discovery. Paramount among them is the Republic. If times
  429.   are peaceful, upgrading to this form of government will
  430.   increase trade dramatically. The Great Library, too, can be
  431.   a great help, especially when one starts the game in an
  432.   isolated position.
  433.   
  434.   Magnetism
  435.      Requires: Navigation, Physics
  436.      Leads to: Electricity
  437.      Makes available: Frigates
  438.      Makes obsolete: Sail units and the Lighthouse wonder.
  439.      While the Frigate unit is nice (having the same cost as
  440.   the Sail unit, doubling its combat strength and adding an
  441.   extra unit of carrying capacity), the real point of
  442.   discovering Magnetism is to get to Electricity. However,
  443.   while Electricity is the path to high-tech advances, it will
  444.   take time to make that path bear fruit. Consequently,
  445.   Magnetism can wait for more pressing Advances which offer
  446.   more immediate returns.
  447.   
  448.   Map Making
  449.      Requires: Alphabet
  450.      Leads to: Navigation
  451.      Makes available: Triremes, Lighthouse
  452.      The need for Map Making is usually directly proportional
  453.   to the isolation of one's starting position. If one starts
  454.   on a small island, it is absolutely vital that one gets
  455.   Triremes poking around in the inky black in search of new
  456.   lands to settle.
  457.   
  458.   Masonry
  459.      Requires: Nothing
  460.      Leads to: Mathematics, Feudalism, Construction
  461.      Makes available: The Great Wall, Pyramids, Palace, City
  462.   Walls
  463.      Unless one is in a hurry to get Triremes or Monarchy,
  464.   Masonry is the perfect 2nd or 3rd research choice (after
  465.   Pottery and, perhaps, the Alphabet). City Walls are mini-
  466.   wonders of their own (protecting against floods and greatly
  467.   improving city defense), and the Pyramids and the Great Wall
  468.   are both highly useful.
  469.   
  470.   Mass Production
  471.      Requires: Automobile, The Corporation
  472.      Leads to: Nuclear Fission, Superconductor, Recycling,
  473.   Labor Union
  474.      Makes available: Submarines, Mass Transit
  475.      Mass Production is both a kiss and a curse. The curse is
  476.   that the pollution formula takes a jump and now includes 75%
  477.   of a city's population (up from 50% with the Automobile).
  478.   The kiss, however, is that the Mass Transit improvement will
  479.   completely eliminate a city's population pollution factor. 
  480.   
  481.   Mathematics
  482.      Requires: Alphabet, Masonry
  483.      Leads to: Astronomy, Physics, University, Computers
  484.      Makes available: Catapults
  485.      Mathematics is a key building block for many essential
  486.   advances and makes the ancient offensive juggernauts, the
  487.   Catapults, available (helpful in both attacking and
  488.   defending young cities). 
  489.   
  490.   Medicine
  491.      Requires: Philosophy, Trade
  492.      Leads to: Chemistry, Genetic Engineering
  493.      Makes available: Shakespeare's Theatre
  494.      Medicine begets Chemistry. Chemistry begets the modern
  495.   era. Medicine also inoculates one's civ against plague. The
  496.   Shakespeare's Theatre wonder is made available by this
  497.   advance, though the wonder actually does very little for a
  498.   very limited time. (See the Wonders section).
  499.   
  500.   Metallurgy
  501.      Requires: Gunpowder, University
  502.      Leads to: Steel, Electricity
  503.      Makes available: Cannons
  504.      As if being able to replace Catapults with Cannons isn't
  505.   enough, Metallurgy is also required for discovering both
  506.   Steel and Electricity. The urgency with which one pursues
  507.   Metallurgy usually depends on one's pressing need for
  508.   Cannons, as a rule. When in doubt what to research next,
  509.   Metallurgy is a safe bet.
  510.   
  511.   Monarchy
  512.      Requires: Ceremonial Burial, Code of Laws
  513.      Leads to: Feudalism
  514.      Not only is Monarchy necessary on the road to Chivalry,
  515.   it is also the government of progress during the early
  516.   stages of the game. With Monarchy, both irrigation and
  517.   mining become useful for city growth, and corruption is
  518.   reduced a bit. No less important is the fact that Monarchies
  519.   can declare war on other players at will, ignore their peace
  520.   overtures and never have to cope with a meddlesome Senate
  521.   overruling their "divinely inspired" will. Monarchy always
  522.   makes for a good "war government".
  523.   
  524.   Mysticism
  525.      Requires: Ceremonial Burial
  526.      Leads to: Astronomy, Philosophy
  527.      Makes available: Oracle of Delphi
  528.      Part religion, part science, it's a wonder that Mysticism
  529.   helps along both developmental paths. For religion, it
  530.   doubles the effect of Temples which will then make 2 unhappy
  531.   people mollified. Additionally, with the Oracle wonder,
  532.   Temples double their effect again making 4 unhappy citizens
  533.   content. As for science, Mysticism leads to Astronomy and
  534.   then to Navigation. Likewise, the Philosophy advance
  535.   requires this mystical world view.
  536.  
  537.   Navigation
  538.      Requires: Map Making, Astronomy
  539.      Leads to: Physics, Magnetism
  540.      Makes available: Magellan's Expedition, Sail Units
  541.      Navigation, like Gunpowder and Industrialization, changes
  542.   the nature of the game. With Navigation, one can build Sail
  543.   units and explore the world. In so doing, one can establish
  544.   far-flung embassies, trade routes and empires. Navigation
  545.   also leads to the important advance of Physics and the
  546.   Magellan's Expedition wonder is one of the best since it
  547.   gives every ship an extra movement point and never expires.
  548.   
  549.   Nuclear Fission
  550.      Requires: Mass Production, Atomic Theory
  551.      Leads to: Nuclear Power
  552.      Makes available: Manhattan Project
  553.      Makes obsolete: Isaac Newton's College
  554.      When heading down the backstretch of technology, there
  555.   appears Nuclear Fission. While this Advance turns the lights
  556.   out at Isaac Newton's College, it also affords one the
  557.   opportunity to pursue the Manhattan Project. Global
  558.   thermonuclear warfare aside, the peaceful uses for Nuclear
  559.   Power will become available with that advance (as will a
  560.   reduction by 50% of industrial pollution where a Nuclear
  561.   Plant exists). Ultimately, this will lead to Fusion Power,
  562.   at which point nuclear power is rendered completely
  563.   harmless.
  564.   
  565.   Nuclear Power
  566.      Requires: Nuclear Fission, Electronics
  567.      Leads to: Fusion Power
  568.      Makes available: Nuclear Plants
  569.      Nuclear Power in Civilization is clean and cheap. Like
  570.   Hydro Plants, Nuclear Plants cut industrial pollution by 50%
  571.   and costs half as much to maintain. There is the small
  572.   threat of nuclear melt-down if a city housing a plant goes
  573.   into civil disorder, but this threat is removed once one
  574.   moves on to Fusion Power.
  575.  
  576.   Philosophy
  577.      Requires: Mysticism, Literacy
  578.      Leads to: Medicine, Democracy, University, Religion,
  579.   Communism
  580.      Philosophy is THE portal to the world of ideas. While not
  581.   every one of its branches is a prize, certainly Democracy
  582.   (the highest form of government in the game) and Religion
  583.   with its cheep, mass mollifying Cathedrals, are winners.
  584.   Players are certainly urged to pursue Philosophy with all
  585.   possible speed. Philosophy -- one Kant win without it.
  586.  
  587.   Physics
  588.      Requires: Mathematics, Navigation
  589.      Leads to: Atomic Theory, Magnetism, Steam Engine, Flight
  590.      Physics is THE advance of the modern age. Atomic theory,
  591.   Magnetism, Electricity, Steam Engines, Railroads, and Flight
  592.   are its progeny. It gives one a lot of flexibility -- so get
  593.   'physic'al as soon as possible.
  594.   
  595.   Plastics
  596.      Requires: Refining, Space Flight
  597.      Leads to: Superconductor, Robotics
  598.      Makes available: Space ark Components (with Apollo
  599.   Program)
  600.      If one is able to develop Plastics, one is on the home
  601.   stretch of Civilization. It is key to two important
  602.   advances, the Superconductor and its fruit -- SDI defense,
  603.   and, Robotics with its -- Manufacturing Plants and Artillery
  604.   Units. Plastics does have a negative side; it raises the
  605.   population pollution factor in the pollution equation to
  606.   100%. (See the Formula in the other Civ hinte file).
  607.   
  608.   Pottery
  609.      Requires: Nothing
  610.      Leads to: Nothing
  611.      Makes available: Granaries, Hanging Gardens
  612.      With the possible exception of the Alphabet, Pottery
  613.   should be one of the 1st advances a budding civilization
  614.   pursues. While it leads nowhere, Granaries are vital to city
  615.   growth and prosperity, and protect against famine.
  616.      The Hanging Gardens wonder is marginally useful on the
  617.   lower levels, becoming increasingly helpful at higher
  618.   difficulty levels where unrest hits every city with its 3rd
  619.   or 4th civie.
  620.   
  621.   Railroad
  622.      Requires: Steam Engine, Bridge Building
  623.      Leads to: Industrialization
  624.      Makes available: Darwin's Voyage, Railroads (duh)
  625.      The bullet train to the big time beings with the
  626.   Railroad. With an extensive rail network throughout a
  627.   civilization, one can get their troops anywhere in their
  628.   empire in one move (avoid moving through cities!). One
  629.   shouldn't limit their rails to a single transportation
  630.   network line. Rails increase the productivity of any square
  631.   (even ocean squares!!) by 50%, spurring a huge leap in
  632.   income and productivity levels. All aboard!
  633.   
  634.   Recycling
  635.      Requires: Mass Production, Democracy
  636.      Leads to: Nothing
  637.      Makes available: Recycling Centers
  638.      This is a dead end Advance with but a single purpose;
  639.   Recycling Centers. While a Hydro or Nuclear Power Plant will
  640.   reduce industrial pollution by 50%, a Recycling Center will
  641.   knock it down by 67%. For large industrial centers with
  642.   large pollution problems, Recycling is the answer. But if
  643.   pollution is no a major problem, one is best advised to put
  644.   their shield resources somewhere else.
  645.  
  646.   Refining
  647.      Requires: Chemistry, The Corporation
  648.      Leads to: Combustion, Plastics
  649.      Makes available: Power Plant
  650.      Refining bridges the gap between 19th and 20th century
  651.   technology, leading to the all important Combustion Advance.
  652.   It also provides the game's 1st power source, the Power
  653.   Plant. The Power Plant description in the documentation (pg.
  654.   80) is erroneous. It states that Plants "increase...
  655.   pollution significantly", when in fact Power Plants have no
  656.   direct impact on the Pollution formula except to increase
  657.   productivity by 50% (as do all energy sources).
  658.   
  659.   Religion
  660.      Requires: Philosophy, Writing
  661.      Leads to: Nothing
  662.      Makes available: Cathedrals, J.S. Bach's Cathedral,
  663.                       Michelangelo's Cathedral
  664.      Makes obsolete: Oracle wonder
  665.      Though a dead-end technology, Religion is absolutely key
  666.   to building large cities. The Cathedral improvements it
  667.   makes available are an improvement on Colosseums, making 4
  668.   people content as opposed to 3, and costing 3 coins to
  669.   maintain a turn as opposed to 4. It also opens up the way
  670.   for J.S. Bach's Cathedral, one of the most useful and long
  671.   lived wonders in the game.
  672.   
  673.   Robotics
  674.      Requires: Plastics, Computers
  675.      Leads to: Nothing
  676.      Makes available: Artillery, Manufacturing Plants,
  677.                       Space ark Modules
  678.      Makes obsolete: Cannons
  679.      Robotics is a boon to nearly every aspect of the game. In
  680.   war matters, it provides the most potent offensive weapon in
  681.   the game. Economically, it makes available the Manufacturing
  682.   Plants which nearly doubles a city's productivity. It also
  683.   allows one to create the Civilization score enhancing
  684.   population modules for the Space ark.
  685.  
  686.   Rocketry
  687.      Requires: Advanced Flight, Electronics
  688.      Leads to: Space Flight
  689.      Makes available: Nuclear Unit (with Manhattan Project)
  690.      The last milestone before Space Flight, Rocketry also
  691.   unleashes the devastating Nuclear units. Players are wise to
  692.   continue to aggressively pursue their space program after
  693.   the discovery of Rocketry, since the only thing that can
  694.   prevent nuclear devastation is the SDI improvement, which
  695.   lay down that road. Nuke other players conservatively. Every
  696.   polluted square one can see is another negative 10 civ
  697.   points and other fine mess to clean up before global warming
  698.   sets in.
  699.   
  700.   Space Flight
  701.      Requires: Computers, Rocketry
  702.      Leads to: Plastics
  703.      Makes available: Apollo Program, Space Ark Structure
  704.      Space Flight officially opens up the space age. Once the
  705.   Apollo program is developed by any player, any other player
  706.   may begin their Space Ark. Once one has developed Space
  707.   Flight, he should race toward Plastics and the wonders
  708.   beyond.
  709.   
  710.   Steam Engine
  711.      Requires: Physics, Invention
  712.      Leads to: Railroad
  713.      Makes available: Ironclads
  714.      Usually lost in the shuffle of other Advances, a good
  715.   case can be made for developing the Steam Engine
  716.   expeditiously. Like Britannia, the Ironclad will rule the
  717.   waves for many years -- essential for island kingdoms.
  718.   Moreover, the Steam Engine is required for the Railroad
  719.   advance, one of the most important in the game.
  720.   
  721.   Steel
  722.      Requires: Metallurgy, Industrialization
  723.      Leads to: Automobile
  724.      Makes available: Battleships
  725.      Battleships, Battleships, Battleships. Need more be said?
  726.   These units hit hard and take a beating, can shore bombard
  727.   enemy units and cities, and are essential to 'sea'-
  728.   periority. Battleships, live them, learn them, love them.
  729.   
  730.   Superconductor
  731.      Requires: Plastics, Mass Production
  732.      Leads to: Fusion Power
  733.      Makes available: SDI Defense
  734.      Superconductors are only necessary when the threat of
  735.   nuclear annihilation is loose throughout the world. If
  736.   there's no threat, put your shields to better use.
  737.   
  738.   The Corporation
  739.      Requires: Banking, Industrialization
  740.      Leads to: Mass Production, Genetic Engineering, Refining
  741.      The Corporation is a modern conduit to many other
  742.   advances. It is the business equivalent of the Philosophy
  743.   advance which will thrust one toward the highly desired Mass
  744.   Production and Refining technologies.
  745.  
  746.   Theory of Gravity
  747.      Requires: Astronomy, University
  748.      Leads to: Atomic Theory
  749.      Makes available: Isaac Newton's College
  750.      The Theory of Gravity just isn't big news. While Isaac
  751.   Newton's College wonder is a great light bulb generator for
  752.   a long time (until Nuclear Fission), the Theory of Gravity
  753.   doesn't do much else. Until one is ready to start splitting
  754.   atoms, one can let this advance float.
  755.  
  756.   The Republic
  757.      Requires: Code of Laws, Literacy
  758.      Leads to: Banking, Conscription
  759.      This is the 1st of the 2 representative governments that
  760.   become available in Civilization. One can switch to this
  761.   form of government in order to promote economic growth while
  762.   still maintaining some ability to wage an offensive was. One
  763.   can actually play an entire game without leaving The
  764.   Republic. If one is looking to upgrade the empire, one need
  765.   only vote for The Republic (and move faster than the
  766.   Senate).
  767.   
  768.   The Wheel
  769.      Requires: Nothing
  770.      Leads to: Engineering
  771.      Makes available: Chariots
  772.      This is another of the early advances which can either be
  773.   essential or useless depending on the world situation. If
  774.   one is isolated from others from the go, the Wheel can wait.
  775.   If war is in the air, one need put these wheels to the road
  776.   and bring the war home to the enemy.
  777.   
  778.   Trade
  779.      Requires: Currency, Code of Laws
  780.      Leads to: Medicine, Banking
  781.      Makes available: Caravan
  782.      It seems Caravan units are often overlooked by many
  783.   Civilization players. They are invaluable for their
  784.   abilities to increase trade in one's empire and expedite the
  785.   development of wonders. Note that the documentation is
  786.   misleading regarding trade in that it suggests that the
  787.   distance between 2 trading cities affects the volume of
  788.   trade. Distance only comes into play when computing the
  789.   initial trade route bonus but not in the overall volume of
  790.   trade generated each turn.
  791.   
  792.   University
  793.      Requires: Mathematics, Philosophy
  794.      Leads to: Chemistry, Metallurgy, Theory of Gravity
  795.      Makes available: Universities
  796.      Makes obsolete: The Great Library
  797.      If one has fallen behind in the tech race and has built
  798.   the Great Library to remedy that, then one might hesitate
  799.   before developing the University. However, if in the lead,
  800.   one had just as well develop the University and maintain
  801.   that position. 
  802.   
  803.   Writing
  804.      Requires: Alphabet
  805.      Leads to: Religion, Literacy
  806.      Makes available: Libraries, Diplomats
  807.      One might think of Writing as the narrow end of the
  808.   scholarly telescope. While peering through it, one will pass
  809.   through the ever wider channels of Literacy and Philosophy.
  810.   This fact, combined with the usefulness of Diplomats, make
  811.   Writing an advance to put at the top of your list.
  812.         - Elliott
  813.  
  814.         elliott@oliafd.afd.olivetti.com
  815.  ...!{ philabs | yale | oliveb | decvax | iscuva}!oliafd!elliott
  816.  
  817.