home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / shannar.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  15KB  |  234 lines

  1. Shannara 
  2.  
  3. Legend Entertainment Company
  4.  
  5. Walkthrough by Rosemary and Gordon (Quandary: http://www.iinet.net.au/~quandary)
  6.  
  7. This game is not overly difficult to complete. Just remember to talk to
  8. everybody including the members of your party. You can get your party to do
  9. things by opening their inventory and using their items.
  10.  
  11. Fishing hole (after intro/dream) 
  12. Take journal, stick and fishing pole. Look at brook and reflection --
  13. there's something in the tree. Move branches with fishing pole to reveal
  14. bird's nest and locket. 
  15. Try to take locket with pole -- too short -- you need to attach the stick to
  16. it. Use pole/stick to get locket and examine it. A monster will appear and
  17. it makes no difference what you do, Allanon will turn up to save your bacon.
  18. Talk to him to get order to go to Leah to warn people of invading monsters.
  19. When map pops up head east (follow path).You will come across a woman
  20. (Shella) trapped beneath a tree. Try to move log -- you need to brace your
  21. feet. Nearby is a rock, move it then free Shella. Talk to her then hand over
  22. the locket. You both head for the river -- choose to go north or south, it
  23. doesn't matter. You can outrun or retreat from the monsters in your path.
  24.  
  25. Leah
  26. Chat to guard then head north. Chat to the gardener -- suspicious character
  27. -- then go inside and Winston will tell you to go upstairs and see Menion
  28. Leah. In bedroom take cup and note steaming pot and brazier. Back down to
  29. chat to Winston. Read book for hints re escaping and the secret of the crest
  30. of Leah. Take potpourri and smell it. Back to now empty garden and examine
  31. hole. On to herbalist and give him cup to learn about poison and get
  32. antidote recipe -- cloves, dogwood blossom & charcoal. Oh dear, it's not the
  33. season for dogwood blossom, but at least the potpourri contains cloves.
  34. Outside and note the pot plant that is flowering out of season -- maybe the
  35. herbalist knows the secret. Head back to bedroom and pour contents of
  36. steaming pot on brazier to get charcoal. Visit herbalist again -- he's dead.
  37. Take the paper/recipe and green potion which is a strange fertiliser. Chat
  38. to guard then up to garden and pour potion on Dogwood tree to get blossom.
  39. Back to Herbalist's and mix ingredients in mortar on bench. Watch sequence.
  40.  
  41. Next day you will have a conversation with Menion, Allanon and Shella.
  42. Shella is refused permission to accompany you to Tyrsis. Talk to Allanon
  43. then outside to meet Shella in the garden. Try to leave town with her -- you
  44. can't. Chat to her and make plans. She will tell you about secret passage
  45. and give you her locket. (You should already know about the passage if you
  46. read the book on the table). Inside mansion again and talk to Winston
  47. following Shella's instructions to get rid of him. Examine crest and dragon
  48. and use locket on dragon's eye. Outside head west to road then north. Avoid
  49. or fight monsters -- it's your choice. 
  50.  
  51. At ferry talk to the evil gardener and prepare to fight -- you can't avoid
  52. this one so choose your strategy well. Afterwards examine everything then
  53. use rod to snare the rope and pulley in the river. Attach it to machinery
  54. then pull it. It's stuck. Use Shella's inventory to shoot arrow at the brake
  55. to release ferry. Head for Tyrsis (north and east) dodging the monsters. 
  56.  
  57. Tyrsis
  58. At gate ignore walking-corpses and head right to hut. Knock on door -- then
  59. again -- till you are admitted. Talk to Brendel. Look in cooking pot, it's
  60. empty. Offer food to learn that burning laurel will get rid of corpses. Back
  61. to gate and left this time to laurel tree. Break off branch and return to
  62. Brendel to get torch. Gate again (with Brendel) and talk to guard. He won't
  63. allow a dwarf to enter so talk amongst yourselves till Brendel leaves.
  64. Inside chat with the Seneschal. Note mace on wall. Go through first door on
  65. right. Look at fire barrier around vault. Back to Seneschal and have Shella
  66. show him the locket. King Balinor will chat and give permission for you to
  67. search the area then you'll be returned to the Seneschal.
  68. Go to the library and look around. Read book for synopsis of War of the
  69. Races. Look at locked cabinet then return to Seneschal to get him to open
  70. it. Read Stenmin's book for info on secret passage behind throne. Take book
  71. and cut with knife. Read parchment/pact -- the signature is written in
  72. Stenmin's blood. Talk to Seneschal about secret passage for permission to
  73. enter throne room. 
  74. In throne room note lion on throne, its jaw is rusted. Pour oil on it. Pry
  75. open jaw with dagger to get key. Move dragon tapestry to reveal faint crack
  76. in wall. Push horse's head
  77. on wall to reveal keyhole to unlock secret door. Enter and light lantern.
  78. Examine skull, you need more light. Light candles. The mirror will come to
  79. life. When voice tells you to break it use your sword. 
  80. Watch/click through dream sequence (choose any door) and you will be back in
  81. the secret chamber and automatically pick up incense. You can now open skull
  82. drawer. Take scroll and read it. Now back to Seneschal and use spell of
  83. revealing on Stenmin's book. Read new entries and you'll be able to speak to
  84. the King again.
  85. Watch/click through cut sequence and take mace. (Brendel is now with you)
  86. Head for wine cellar where Stenmin died. Take empty bottle and fill with
  87. vinegar. Take bottle of good wine. Put incense, pact and mace on floor.
  88. Light incense and invoke Stenmin's book on the pact, then invoke it on the
  89. mace to summon Stenmin. Talk to him. He refuses to help so invoke the book
  90. on him to read the soul-shattering spell. He'll now tell you the formula to
  91. disrupt the magic barrier. (This will be automatically recorded in your
  92. journal). 
  93. To solve the riddle you need laurel leaves (the tree outside), rose petal
  94. (the potpourri) and mistletoe ( the oak near Brendel's hut -- you are too
  95. heavy to get it, Shella will help). Add these to vinegar (spoiled wine).  
  96. Head for vault and pour mixture on flames. Watch/click through cut scenes.
  97. The sword of Shannara is broken and you will need powerful magic to repair
  98. it. You will need the co-operation of the elves, trolls, dwarfs and gnomes.
  99. On map travel north west towards Abalorn. It's a long way so you'll have to
  100. stop overnight to have another dream. 
  101.  
  102. Abalorn
  103. Talk to guard (Lessa). Examine road, note unusual flagstone. At fountain
  104. note hole. Examine clay and get some, use Brendel's pot. Inside Manor talk
  105. to Davio to learn all you can. Examine parchment on wall. Try to use log on
  106. fire to learn about nest. Outside to garden of life, look at vines and
  107. remove them. Close gate and take life rune. Open gate and examine runestone.
  108. Back to fountain and use Shella's scarf in the hole. You now have the water
  109. rune. Back to roadway, pour water on flagstone and take it. Use clay in the
  110. carved stone then put flagstone on it. Take earth rune. Return to fountain
  111. and examine manor chimney's, your rope isn't long enough to get on roof.
  112. Inside manor and talk to Prince Arion then leave and talk to Davio some more
  113. for info about runestones. 
  114. Back to Lessa and try to take ladder -- swap rope for it. The ladder will
  115. now be placed against the manor. Climb ladder and remove bird's nest from
  116. chimney. Note metal piece. Push/turn weather vane, oil then turn again. You
  117. will sketch the image you see. Take shingles. 
  118. Down to Davio's room and burn logs. Talk to him again for clues if you need
  119. them. Up ladder once more and use shingle on glowing metal plate to get fire
  120. rune. 
  121. Down and read journal to see image. Give second shingle to Brendel then show
  122. him your journal to get air rune. Return ladder to Lessa she will ask you to
  123. give silver ring to Arion. Give it to Davio (who will pass it on) then Arion
  124. will give you a gold ring for Lessa. Shella will note that Arion has the elf
  125. rune -- he won't give it to you. Give golden ring to Lessa and she will
  126. offer help. Ask her to get elf rune. 
  127. Back to garden and place runes in runestone in order as per parchment: elf,
  128. earth, air, fire, water and life. Take elfstones then leave. Talk to Prince
  129. Arion, for letter of passage. Talk to Davio and give him the elfstones so
  130. that he will join you. Leave and follow Davio's directions.
  131.  
  132. Streleheim Plains
  133. You will come across monsters fighting Panamon Creel. Help him in fight and
  134. you will be joined by the troll, Telsek. He and Panamon are seeking the
  135. Black Irix. Telsek will lead you to a box canyon. Get him to take boulder
  136. and throw it at the arch. Enter canyon and fight monsters who are disguised
  137. as elves and trolls. (The best strategy might be to fight the leader here.
  138. Also you can get Davio to use the elfstones once and then defend himself).
  139. After fight talk to everyone in your party. Enter cave and light lamp --
  140. talk to Aine. Show him letter of passage then examine Black Irix above
  141. entrance. Tie your rope to the Irix. Watch/click through sequences. 
  142. Go to Troll camp -- you can avoid fight by retreating. When captured talk to
  143. trolls to try to stop war. Propose a challenge of Champions.
  144. Head for Elf camp and show Arion's letter to guard. Watch/click through
  145. sequences until the challenge of champions begins and the first riddle is
  146. spoken. (Note You can go to troll camp and talk to Panamon for hints on
  147. riddles or to Elf camp to ask Shella.) You must aid Telsek, the Troll
  148. Champion to solve riddles.
  149. Riddle 1: You are seeking a feather so go to promontory and search bird's
  150. nest. Give it to Telsek. 
  151. Riddle 2: You need to catch a fish but first you need bait. Talk to troll
  152. cook about food in cauldron (worms) and offer to trade. But what? Shella has
  153. a hint if you are stuck. Check out Brendel's inventory -- the wine has
  154. turned to vinegar just the thing for a Troll cook so give it to him to get
  155. worms. Now back to Elf camp and use worms on fishing pole to fish in stream. 
  156. Riddle 3 You need a leaf. Talk to Elf guard until you convince him to part
  157. with his shield.
  158. Now you can help to ask a riddle. The one to end this contest is 'ask about
  159. Elfstones'. But if you are enjoying solving riddles choose it last. Here are
  160. the solutions to the others: Riddle 4 Arrow -- get one from Shella.
  161. Riddle 5 Spice -- cinnamon from your potpourri.
  162. Riddle 6 Helmet -- get it from Troll camp behind troll guarding Panamon.
  163. After you say 'ask about elfstones' a combat sequence will ensue and you
  164. must fight against the monsters who are once again disguised as trolls and
  165. elves. 
  166.  
  167. Storlock
  168. Click through sequences. Head east then south through pass. Here you must
  169. fight and Davio will be injured. Keep going south to Storlock. Talk to gnome
  170. healer. Head north east and you will follow stream to spider. Your party
  171. will tell you what you need to do, but first immobilise the spider -- did
  172. someone smell kerosene? Tie Shella's kerchief to an arrow then pour oil on
  173. it and light it with tinderbox. Shella's aim is true and Telsek will do his
  174. bit before you fight the weakened monster.
  175. Next talk to Gnome again to learn about Torc and Helm. Head SW then S to
  176. Silver River (lots of monsters).The King of the Silver River will save you
  177. but he foreshadows a sad loss to come and gives you magic powder. Cut
  178. sequence sees you on your way.
  179.  
  180. Cullhaven
  181. You need the Hammer of Power. Overnight the Hammer is stolen and your party
  182. is accused. Your friends are placed in a cell and you must find the hammer.
  183. Talk to King 
  184. and Kili. Go east and examine room, note pottery shards. Talk to Kili and
  185. Guard. Look at Kili to note something is missing. For help talk to your
  186. companions through the cell bars. Go north to weapons room. Note soot, drag
  187. marks and grey streak on chair. Push chair. Talk to Kili. Note hole on the
  188. right side of the fire place. Return to Davio and ask about stein. He will
  189. hand you one. Open it to find red sash. Show sash to Kili to unmask him.
  190. Fight -- Telsek will join you. Talk with King then go east and get handle
  191. from backpack Put handle in hole in fireplace and push it. Watch cut sequence.
  192. From above river where monsters are building bridge go NE to large pond.
  193. Davio will explain what you are doing. Talk to him. Use magic powder in
  194. pond. Then use Davio's elf stones on dam. Fight monsters on the bridge then
  195. the raft will float down river. Watch dream sequence.
  196. Head north to Gnomes. Click through rope bridge sequence. Tell Davio to tie
  197. rope around his waist. Click through sequence. Your next decision is very
  198. important. We chose to use spell of release on Shella which means you must
  199. kill her -- use your sword.(Using the elfstones ends the game.) You are
  200. captured.
  201.  
  202. Gnome Camp
  203. In darkness search screen for bootheel. Touch it then push it. Find nails
  204. and use them to cut rope. Look at everything then take coil of rope. Use
  205. bootheel to cut tent -- exit. Look at hatch and hole in base plate. Cut
  206. second tent with bootheel. Enter and take dagger. Use blindfold on Shaman
  207. then take the Torc. Now tie him up with the rope, you will get a key ring.
  208. Exit and return to the first tent. Open the two metal chests with key ring
  209. to get your possessions. Back to Shaman's tent and talk to Geeka until he
  210. agrees to help in return for taking him to find the Helm of Command.
  211. Outside, use Geeka's handle on hole near hatch. Next go to first tent and
  212. get Geeka to help with the second metal chest. Tie your rope to the chest
  213. then put (lower) the chest into the pit. Now tell Geeka to enter the pit
  214. first. Enter pit. Look at hole near top of ladder and use Geeka's handle on
  215. it to close hatch. Use Brendel's war hammer on the grating then get Brendel
  216. to enter it. He gives you a box. Now you can open the metal plate near the
  217. wheel. It's broken so fix it. Turn wheel. Get Telsek to use Black Irix then
  218. get him to open door. Leave. Click through sequence. Go to lake watch/click
  219. through sequence. Fight monsters -- watch sequence. 
  220.  
  221. Hall of Kings
  222. In the hall get Telsek to push over the statues to stop monsters coming
  223. through side doors. Go through main doors and fight shifter -- what happens
  224. next is meant to happen and Davio uses the elfstones twice. Pick up diadem
  225. and go through doorway. You can't cross the chasm so go back and take broken
  226. door. (Telsek again). Return to chasm and go through door. You are now
  227. trapped in a cage -- try to lift it. Get Brendel to help you. This allows
  228. Geeka to get out -- unfortunately certain gnomes aren't to be trusted. Push
  229. the cage over the hole that the falling helmet opened in the floor. Tie rope
  230. to cage bar then go down. Look at top of idol and use Brendel's war hammer
  231. on crystal eye. Fight monsters then climb idol -- watch cut sequence. Draw
  232. sword of Shannara. Watch/click through sequence and choose appropriate
  233. responses. Move through any door. Back at altar use sword of Shannara to
  234. attack book. Watch/click through to the end of the game.