home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / shadow.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  23KB  |  313 lines

  1. Welcome to Shadowgate, and particularly  this  walkthru.  This  walkthru  is
  2. designed to ease you through whatever stumps you in Shadowgate. Keep in mind
  3. that this walkthru contains not just hints, but explicit directions as well.
  4. Don't come back unless you're absolutely stuck.  Having said that, before
  5. we begin let me touch on three major issues in Shadowgate. First of all, you
  6. die often.  Really  often. (Even more than in Uninvited, for those who have
  7. played it.) Save a lot (but use the Save  As  command,  otherwise  you  will
  8. overwrite your  last  save.) The next issue is light. This game takes place
  9. well before Edison, so to see where  you're  going  you'll  need  a  flaming
  10. torch. However,  each  torch  has  a limited life. Torches are stuck in the
  11. walls of most of the rooms, and you can  pick  them  up  and  bring  them  with
  12. you, but you can't carry ALL of them, so knowing where another torch can be
  13. found is crucial. Also note that a torch will flicker  momentarily  6  turns
  14. before going  out  (except  the  torch you start out with, which only lasts
  15. about ten turns), so when you get the flicker, light another torch. The last
  16. issue  is secret doors. Not all entrances in this game are apparent, or even
  17. shown in the Exits window. Sometimes a passage is  hidden  in  a  scene,  or
  18. moving  a loose brick will uncover a hidden passage. Keep your eyes out for
  19. them.  Okay, let's go! Here we are, at the entrance to Castle Shadowgate.
  20. But  before  you open the door, take a look at that skull. Well, there's no
  21. welcome mat to hide a key under, so maybe  the  skull  holds  it.  Open  the
  22. skull.  Voila! Pick up the key. Now open the door (you won't need the key to
  23. do it). And wouldn't you know it, it  creaks  (shades  of  Uninvited  here).
  24. Let's  go  inside.  Now, the first thing to do here is light one of those
  25. torches before yours goes out (that's OPERATE the lit  torch  on  the  unlit
  26. one).  You  can  now drop your torch and pick up the one in the wall. If you
  27. like, go ahead and set fire to the rug (people who  went  through  Uninvited
  28. hitting  every window with the battle axe will have fun here). The key won't
  29. open the side door, but it will unlock the double doors, so unlock those and
  30. go  through.    Here  we  are  at another hallway. Grab the funny-looking
  31. torch, and save here. We're going to do a couple of interesting things  now.
  32. First, light the funny looking torch and examine it. Greenish tint, eh? That
  33. might come in handy soon, but we don't need it now, so don't save here.  Now
  34. pick  up  one  of  the candles, or the book. Whoops! Enjoy the funeral dirge
  35. (soon it will start to drive you insane). Now open your  saved  game  (funny
  36. how  the  default  is to start from the beginning, and not from a save file)
  37. and don't pick up anything from the shelf. But just because  we  can't  take
  38. the book doesn't mean we can't read it... Open up the book. Aha! A key! Grab
  39. that, and go back to the first hallway.  Now we have the  key  to  unlock
  40. the  other  door.  Do that, and go through (you can drop both keys now). You
  41. now should be in a closet,  and  two  nice armaments  are  sitting  on  the
  42. shelves-a  sword and a slingshot. Grab both (note that you can click on one,
  43. and then hold down Shift and click on the other, and you will  select  both;
  44. but  release  Shift before dragging them) and go back to the second hallway.
  45.  Look at the far wall. Something fishy about that stone there... open it.
  46. A  secret  passage!  Head  through  it. Now we are in a chamber with a large
  47. exit. You can't get through that (go ahead and try it), but there is another
  48. exit  from  this  room.  First  pick  up  the arrow, and note which way it's
  49. pointing. Hmm... that torch on the left wall won't come out.  Perhaps  it's
  50. attached to something? Maybe if we pull it... Operate the torch (on itself).
  51. Ta-dah! Another hidden entrance! Go down there now.  Two bridges,  but
  52. which  to  take? For now, don't try to cross the rickety skull bridge. Stick
  53. with the sturdy one.  Uh-oh. Good time for a save. That wraith won't kill
  54. you  immediately  (unlike  everything  else  in this game), but will instead
  55. curse you. This is to be avoided. There is a way to destroy the wraith. Like
  56. many  mystical  creatures,  the  key to victory lies in the occult. In other
  57. words, try some smoke. If you operate your torch on him, he shudders. Maybe
  58. some  particular  kind  of smoke? Green smoke? Fire up the oddball torch and
  59. fry him with it. Now you can pick up the cloak and go  thru  the  door (the
  60. exit  in  the  upper-right  of  the  exit  window  is  totally useless). 
  61. Cages? (More shades of Uninvited here) Don't bother trying to open them;  it
  62. can't  be  done.  Instead,  read the scroll on the shelf (you don't need the
  63. scroll itself, just the information). This little rhyme basically states the
  64. object  of  the  game:  to find the bladed sun, the silver orb, the staff of
  65. ages, the golden thorn, and the platinum horn. We will be coming  back  here
  66. later,  but  now let's leave through the top exit. Wait! You can't reach it?
  67. Try climbing. The rope, in particular. But how to get it up there? Read  the
  68. sign.  "EPOR"?  What does that spell backwards? "ROPE"! Perhaps it's a magic
  69. word... Say "EPOR" to the  rope.  Now  we  can  climb  it.    Mirrors,
  70. mirrors, on  the wall, who's the bravest of them all? Anyway, right now you
  71. can leave this room alone. Just open the back door and go through.   Here
  72. we  have  a bunch  of  coffins.  Actually,  most of them are safe to open. The
  73. only one to avoid is the middle one on the left side. But the others, we can
  74. open.  Try the left front. Close call, there! Now the back right. Nothing...
  75. the back middle, now. Those coins are useless; leave them  alone.  Now,  the
  76. right  front.  Ah, now things are getting interesting! That mummy is holding
  77. something useful. But how to get it? Maybe we can remove the  mummy's  rags.
  78. Don't  bother  trying to unravel them; burn them off with your trusty torch.
  79. Now grab that scepter (it's not the Staff of Ages,  by  the  way)  and  head
  80. through the back door. Go through the right door.  Theres a shark in
  81. the lake! Don't worry about that yet. Go through the door on the far wall.
  82. Those stones would be good ammo for the slingshot. Grab one and load it
  83. (either operate it on the slingshot, or open the slingshot and put it in).
  84. For a chuckle, try putting in something else while the stone is in the
  85. sling. Now comes one of the nastiest parts of Shadowgate: a secret door. See
  86. the black space under the waterfall (right of the rockslide, which is for
  87. all practical purposes impassable)? Go through it. A secret room, and a
  88. rock. Take a look at the rock. Try whacking it. Grab the bag revealed and
  89. open it. Gems! (Uninvited players have a slight advantage here-the gems look
  90. like the Blothney gem, and are used the same way.) Go back to the fork now;
  91. we can't do much here yet.  At the fork, take the left door. Ignore
  92. the rat; we have better things to do than chase rodents. See the gem-shaped
  93. hole in the door? A gem would fit in that nicely, wouldn't it? Put the
  94. lightest-shaded gem in the hole (you can drag the gem over the hole, or
  95. operate it on the hole). That sphere is not the silver orb, but is useful
  96. anyway. Examine it. Brrrr! Pick it up and return to the lake (don't try the
  97. trapdoor).  Now we have to try to grab that object (a skeleton key, in
  98. fact) from the skeleton. Swimming is suicidal (try it, if you desire and
  99. have a save handy). Time to think here... the shark can swim in the water,
  100. but if the water weren't water... Maybe if it were ice, he would be stuck.
  101. But how can we freeze the water? The sphere! Operate it on the lake. Now how
  102. do we get it back? Melt the ice a bit. Your torch will do nicely. Now take
  103. the sphere and the key, and return to the pedestal room. Open the door and
  104. go through.  Oh boy. Time to save your place, because one false step and
  105. you're fried adventurer. If you were to take something, the dragon at the
  106. far end of the room would roast you. You need some way of blocking his fire.
  107. What's here that can do that? The shield. Snatch it up (if it's too big, go
  108. back out, drop some stuff, and come back; don't drop anything in here). Now
  109. grab the hammer, the spear, and the helmet. We can't get any more here, so
  110. leave (you can drop the shield now it's totally useless for any other
  111. purpose). You can get more room in your inventory by wearing the helmet and
  112. the cloak. Now it's time to head for the mirror room, where your adventure
  113. really begins.  One of these mirrors holds a surprise. But which one? The
  114. middle one. Smash it with the hammer (nothing else will do it). Don't worry
  115. about seven years of bad luck; you won't last that long if you don't do it.
  116. The hammer will do you no good anymore, so drop it. Open the door and go
  117. through. Whoa! It's locked, so use the skeleton key to get it open. 
  118. If you can't take the heat, get out of the kitchen--or find something
  119. protective. If you aren't already, wear the cloak. That will enable you to
  120. tolerate the flames. Now open the door. Uh-oh... it's a firedrake! This
  121. creature feeds on fire. But if there's no fire... put out the fire with the
  122. chilling ball. Whew! Now you can take off the cloak, and drop it too. Oh,
  123. well, so much for that, but no time to waste, go through the door. 
  124. Cross the bridge. Wouldn't you know it, there's a troll guarding this
  125. bridge. Don't worry about the toll (for a laugh, get the coins from the
  126. coffin and pay the toll); instead, dispatch him with your trusty spear. That
  127. will take care of him... for now. In any case, head on down the bridge. 
  128. Another nastie! This time it's a cyclops. Thirteen feet tall... kinda
  129. reminds you of Goliath, doesn't he? So treat him the same way. Nail him with
  130. the slingshot. Bull's-eye! He's out cold, but he's not dead. If you really
  131. want to kill him, stab him with the sword. Neither the sword nor the sling
  132. will be useful anymore, so drop them.There's a well here, too. Anything
  133. inside? Operate the well on itself and find out? A bucket, but what's
  134. inside? Open it up and find out. A metal glove (technically a gauntlet).
  135. Hang on to that, but now open the door and enter another area of the castle.
  136.  This hallway, judging by the rug stretching across the hall, is the
  137. entrance to the main area of the castle. Leave the broom here-you may or may
  138. not need it, but if you do you can always come back for it. Go ahead and
  139. burn the rug if you please, but don't waste too much time; let's head down
  140. the front left passage.  This library is pretty well stocked. The most
  141. important book, though, is the one on the desk, so grab that. Also look
  142. inside the desk. Take everything in there you'll need all of it. Now it's
  143. time for a little light reading. The only book of interest to us is the
  144. thick book on the bottom left shelf, third from the left. (However, go ahead
  145. and read them all; there's some interesting and funny stuff in there.) Open
  146. that book up and copy down the stuff about scrolls and books (a text editor
  147. DA would be great for this, as well as for reading this walkthru).
  148. Incidentally, while you're at it, read the scrolls and the big book. Terra
  149. Terrakk and Instantum Illuminaris (yet another item borrowed from Uninvited)
  150. are easy enough to decipher, but what about that book? You can't read it
  151. right now, but don't trash that item yet. In any case, there's a gem-shaped
  152. hole in the wall. Just slide in the medium-shade gem and go inside. 
  153. Here's another rug to burn, but that's not the important thing here. Look at
  154. that globe. Try to open it. If we can't open it with our mortal powers,
  155. maybe some more power would help... Remember "the key to the world"? Use the
  156. Terra Terrakk scroll on the globe (brace yourself for some nasty puns, too).
  157. Pick up the key (the bottle is a cure for the wraith's curse, which is there
  158. so that people wouldn't have to know the obscure bit about the green smoke)
  159. and close the globe. The rest of the stuff you can leave here, so go back to
  160. the main hallway and take the far left passage.  Welcome to the
  161. laboratory. If you want to die, open the cage or drink some of the jars on
  162. the shelf. If not, examine the stone on the floor. Doesn't that look like a
  163. handle? Indeed, you can pull it. Operate the stone on itself (although Open
  164. should work, it doesn't) and take the holy water. Now head downstairs into
  165. the garden.
  166.  
  167. Examine the fountain. There's a flute in there. But the fountain is gushing
  168. acid, so we can't get it or drink it (go ahead and try it, if you dare).
  169. Maybe if our hand was protected from the acid, we could grab the flute. Put
  170. the glove on and take the flute. Now it's time to remember one of the minor
  171. rules of adventuring: "Use it where you found it." Play the flute (operate
  172. it on itself) and pick up the ring. The flute and the gauntlet can both be
  173. dropped, and there's nothing more here, so return to the main hallway. 
  174. Now let's explore the right doorway. Lots of nice stuff here, so pick up
  175. whatever you like... uh-oh. I guess that wasn't such a good idea. Get out of
  176. here before those hobgoblins rip you apart (there is no way to get the
  177. stuff, which may be just as well). Instead, open the door and enter the
  178. banquet hall.  What could that be under the rug? Probably something
  179. useful. We can't move the rug, so we have to remove it. This particular spot
  180. is fun for the belligerent, because guess what-you have to burn the rug. Do
  181. so, but don't bother taking the key-unlock the lower door (in the center of
  182. the picture) with it. The other two keys you picked up here unlock the other
  183. two doors, so get those open and get rid of those two keys. Now take the
  184. door on the right.  The picture of this room is very important. Either
  185. save here, and use a distinctive name like "Sphinx", or take a screen dump,
  186. and keep either one handy. In any case, this is a Sphinx, and (you guessed
  187. it) it will ask you some riddles. There are a total of six riddles, and
  188. which one is chosen is totally random. Try to figure them out yourself, but
  189. if you're stuck, the answers to the riddles are listed below: 
  190. "Eyeless tho' that I may be...": Skull (from the library) "It has towns,
  191. but no houses;" Map (from the library) "First I was burnt..." Horseshoe
  192. (from the laboratory) "If you look at me..." Mirror (from the banquet hall)
  193. "I at fires attend..." Bellows (from the study) "Long neck and no
  194. hands..." Broom (from the mirror room)  Once you know what the answer to
  195. the riddle is, go back and get that object, and give it to the Sphinx
  196. (dropping it will suffice). You may now go up the stairs into the
  197. observatory.  The scroll is useless, but the map is not so. Examine the
  198. shooting star. It's not part of the map, so you can remove it. Take that,
  199. and then open the map. That rod will be of use to you, so take it. Now let's
  200. go up into the turret.  That odd-shaped object on the floor is indeed the
  201. golden thorn, but getting it is not so simple. Save here, and then pick it
  202. up. Gee, I guess that beautiful lady isn't so beautiful after all... well,
  203. there is a surefire way to kill a werewolf, and that is with a silver object
  204. (usually a bullet). We don't have a bullet, but we have got that arrow, so
  205. operate the sucker on the lady/werewolf. Now take the spike and return to
  206. the banquet hall.  Take the left passage now. This chamber seems innocent
  207. enough, but... there's the platinum horn, there on the floor. Pick that up.
  208. Maybe that wasn't so smart. This hellhound definitely will not let you get
  209. near the horn while it's around. We ought to send it back to the devilish
  210. place where it came from. And what better way to destroy a hell-spawned
  211. creature than with holy water? Use that on the hellhound, then get rid of it
  212. and get the horn. That's two out of five-not bad, but there's still a ways
  213. to go. Climb the stairs.  Another artifact! This time it's the bladed
  214. sun, and this time a wyvern (a close relative of the dragon) is guarding it.
  215. The solution to this puzzle is sort of a throwaway, so don't feel low if you
  216. don't get it. Operate the shooting star on the wyvern. Now you can pick up
  217. the bladed sun and go back to the banquet hall.  Now take the middle
  218. passage, and from there take the left doorway. The lightning is awfully
  219. menacing, but we can control it. What better way to control lightning than
  220. with a lightning rod! Typically such things are made of metals, such as
  221. iron. We do indeed have an iron rod, so stick that in the hole. Blammo! The
  222. hand seems to have something for you. Take the wand, and have a look at it.
  223. A serpent on the side, huh? That may serve us well eventually. Take the
  224. stairs down, but DON'T take the pot of gold; that's the oldest trick in the
  225. book. The bag is safe, so you can get it. Now go up the stairs, back to the
  226. hallway, and through the right doorway.  Sir Doogan is quite dead, so
  227. you don't have to worry about him. However, there are some neat things here.
  228. Look at that panel on the right. Perhaps it's movable. Open it, and admire
  229. the small hole. What would fit in the hole? Not a gem, but something a bit
  230. smaller. Like a ring. Stick the ring in the hole. Now look at Sir Doogan. He
  231. looks a little plain without a kingly object in his hand. What of yours
  232. befits a man of such greatness? Try the scepter. Give it to Doogan. Aha! A
  233. secret tunnel... head down it.
  234.  
  235. In the secret hallway under Doogan, watch out for the passage on the left;
  236. going that way makes for a crushing experience. Instead, take the passage
  237. straight ahead. The gargoyles will leave you alone as long as you don't try
  238. to get past them, but that's fine for now; just take the side path. 
  239. Now we really need some magic. Remember the book? The book on magic stated
  240. that books come with extra protections. What would help us read anything,
  241. the book in particular? Maybe we need our eyes checked... but that's not
  242. necessary; just put on the glasses and read the book. The stuff in the book
  243. is important to keep, so copy that down. But "A bridge to form amidst
  244. burning death, a demon to guard"? The lava seems pretty deadly to me. The
  245. book is for this particular location. Use it on the demon, then drop the
  246. book and the glasses and cross the bridge (toll-free, even).  The
  247. switches here will open the cylinder, but if you throw them in the wrong
  248. combination the beastie in the hole will have you for breakfast, so think
  249. before you flip. Now is the time for the saved game or screen dump of the
  250. Sphinx' chamber. See those little lines on the staircase? Those lines are a
  251. diagram of which switches to throw. Flip the right switch, the middle, then
  252. the right again to open the cylinder. Take the silver orb. That makes four
  253. out of five. Unfortunately, the fifth of the five is on the other side of
  254. the troll's bridge, so we have to do some major backtracking here. Head back
  255. all the way to the second hallway by double-clicking the back exit (the one
  256. on the bottom of the exits window) and return to the bridge room. 
  257. What we seek lies across the rickety bridge, but it will fall under too much
  258. weight, so drop everything but your lit torch and go across. The snake is
  259. merely a statue, so don't panic. However, we have seen a snake before-on the
  260. wand. Go back and get that, and go back across. Operate the wand on the
  261. snake. Aha! The staff of ages! Take that, ditch the wand, and go back
  262. across. Once on the other side, grab everything and go back to the "EPOR"
  263. room.  Look at the back wall closely. See the loose stone in the center.
  264. Open it and go through. Here's the third gem-shaped hole, so stick your last
  265. gem in it. The wizard's words are important, so keep a record of those. Take
  266. the scroll as well, and read it. If you're puzzled, "Ulterior Humana"
  267. translates to "Hidden Human". The scroll is an invisibility spell! That will
  268. be really useful soon. Now go out, go up the rope and back to the troll
  269. bridge. Cross the bridge. Well, the troll doesn't want you to cross. But if
  270. he can't see you, he can't stop you! Use Ulterior Humana on yourself, and
  271. stride past him.  If you didn't kill the Cyclops before, he will be
  272. aroused again, but you're still invisible, so no matter. Just pass him and
  273. go back to the room with the gargoyles. An interesting fact about gargoyles:
  274. they are extremely irritable to light. This gives you a good weapon against
  275. them: Instantum Illuminaris. Use it on them, then go straight past them. 
  276. The door on the left is impossible to open, so don't worry about it.
  277. Instead, turn the crank to open the well. Guess what? This is a wishing
  278. well. Got any coins? Check the bag. Look at that big coin. Got a picture of
  279. a well on it, eh? Toss that into the well. The wind means you may now jump
  280. in the well, so do so.  Here's the River Styx (yet another cliche; this
  281. game thrives on them). Perhaps the gong is a service gong. Try banging it with
  282. the mallet. That ferryman is Charon (the game calls it Kros), for you
  283. mythology buffs. He wants a fare of one coin, so give him one of the coins
  284. from the bag.  Almost done! This is a good time for a save; dying is none
  285. too difficult. The bladed sun looks like it would fit in one of those niches.
  286. But which one? Remember the message in the book? "Where the sword is hung,
  287. thou shalt put the key" or something to that effect. Stuff the bladed sun in
  288. the left hole. Now about the staff. Recall the scroll: "Five to find, three
  289. are one." Also recall "Three for the staff, one to be the key, and one to be
  290. thy pathway." We need to put together some stuff, the staff being one of the
  291. three items in question. Stick the orb and the staff together, then add the
  292. spike to that. Ta-dah! The staff is now ready for action. Now how to get
  293. inside. "One to be thy pathway." The only one of the five we haven't used is
  294. the horn. Blow it. Besides a few eerie notes, you may now enter the
  295. skeleton, and have a rendezvous with your destiny.  Oh boy. Here's the
  296. Warlock Lord, and there's the Behemoth (sounds kinda like a piece of heavy
  297. machinery, doesn't it?) Now, annihilate the Behemoth by zapping him with the
  298. staff. Kerblam! You've saved the world from a horrible fate. Enjoy the
  299. winning music (I preferred the music for Uninvited, but to each his own) and
  300. the princess (the game assumes you're male-one final cliche). Also don't
  301. forget to print out a certificate of achievement, acknowledging your heroic
  302. feat.
  303. -- 
  304.        _  _  _
  305.        |\/ \/|
  306.        |_____|
  307.       /  o o  \
  308.      _\ ,___, /_
  309. ----/  \-----/  \------------
  310.      ''       ''
  311. Lord Hippo
  312.  
  313.