home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / roth.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  68KB  |  1,349 lines

  1. Realms Of The Haunting
  2.  
  3. Interactive Adventure by GREMLIN
  4.  
  5. A solution by Lu Richardson (For Cheet Sheets Magazine - cheets@sv.span.com)
  6.  
  7.  
  8.  
  9. General tips:
  10.  
  11. I know you don't need to be told to swing the old cursor around
  12. to see what there is in each room, so I won't.  However, I would
  13. like to say that you should use the Page Down key to see what's
  14. on the floor, because otherwise you'll miss lots of goodies.  
  15.  
  16. By the way, when you see open boxes on the floor and look inside
  17. to get the ammo they usually contain, look at them from all
  18. angles.  A high side can hide vital items.
  19.  
  20. During your first steps around the house, and once you have the
  21. gun, don't waste precious ammunition shooting at windows and
  22. mirrors; you only do that sort of thing later on, and only if
  23. your gun needs reloading - saves doing it when someone is nearly
  24. on top of you and trying their best to kill you.
  25.  
  26. As always, examine every item you pick up at the first
  27. opportunity.  Sometimes certain objects contain other items.
  28.  
  29. I presume you'll be playing in Easy Mode, i. e., you click on
  30. something and, if you are carrying the right article, the right
  31. thing will happen.  Later on, this is particularly handy for
  32. opening doors in a hurry if you've got half the population of
  33. monsters, and their friends and relations, at your heels.  That's
  34. not exactly the moment you would choose to rummage around your
  35. pockets to find the correct key.  Of course, if you are trying
  36. to solve a puzzle, this helpful option doesn't work:  you have
  37. to pick the right item to put in the right place.
  38.  
  39. This is a tough game, and if you want to stay alive, it is a good
  40. idea to do a "dry run" of a few rooms at a time so that you can
  41. learn the lay of the land, as it were.  You can't afford to get
  42. badly hurt, since there are precious few healing potions (and not
  43. all that much ammunition, for that matter) and the further you
  44. advance, the less you'll find.  Also, you can't hang around
  45. looking for items too long, as in some rooms the nasties
  46. regenerate and they'll be on top of you while you are busy
  47. staring at the floor.  Apart from this being dangerous, you have
  48. to use up more ammunition.  So, you see, if you've done a dry run
  49. and know exactly where everything is, you can be in and out in
  50. a jiffy.
  51.  
  52. Sometimes you get attacked from all sides, so you'll have to work
  53. out ways of getting away with a minimum of damage.  Save every
  54. time you have a successful run.
  55.  
  56. Combat:  
  57.  
  58. As to combat, don't rush into rooms but rather walk cautiously
  59. in and wait a few seconds to see if something nasty materializes;
  60. then you can kill it from a safe distance.  Keep away from the
  61. monsters whenever possible, running around and walking backwards
  62. if necessary - only don't walk into another room in which another
  63. nasty can be generated to attack you from the rear -  nor get
  64. into a corner if you can help it.  Finding a good spot from where
  65. you can kill but be safe at the same time, can be pretty crucial. 
  66. Sometimes you can hide behind something and hit without getting
  67. hit.  This is particularly useful when you use self-charging
  68. weapons which take a while to recharge.  However, if you keep
  69. very still, the monsters might ignore you, so move about to lure
  70. them to you.
  71.  
  72. One important thing to remember is that some monsters can't go
  73. through doors (may be they are too big!) so, stand where the door
  74. can't shut because you are in the way, and keep blasting.  If
  75. they come too close, you can always retreat, shut the door and
  76. open it again later.  Stairs are good, too:  sometimes you can
  77. stay at the foot, or half way up, and do a lot of damage without
  78. getting hurt.
  79.  
  80. If the opposition is too much for you, RUN!
  81.  
  82. Weapons:
  83.  
  84. Keep an eye on your colt if you are using it:  when it runs out
  85. of bullets you have to reload and you can be cut to ribbons while
  86. you are doing that.  Back away while you are reloading;
  87. obviously, it is not a good idea to be caught in a corner on
  88. those occasions.  
  89.  
  90. Indeed, if you have to fight at close quarters, the guns are not
  91. much use and it is best to use the sword.  Try it out for
  92. yourselves.  To tell you the truth, I found that, no matter how
  93. sophisticated the weapons got as I went along, they still didn't
  94. do all that much damage.  At times, it is important to find out
  95. which weapon does the most harm to certain monsters.
  96.  
  97. You will gather from all this that this game is not a straight
  98. forward shoot'em up - you will depend heavily on strategy to stay
  99. out of trouble.
  100.  
  101. SAVE A LOT.  Fortunately, you can save your game at the beginning
  102. of each chapter and use the F9 option for saving when you attempt
  103. a dangerous task and also when you succeed, or the F10 option to
  104. go back, if you fail; but don't use this option in the middle of
  105. a puzzle, since it won't work.  Unfortunately, there are only 9
  106. slots and 20 chapters, so it would be a good idea to copy the
  107. first 9 saved games on a floppy or a directory you've created,
  108. so that you can overwrite the old ones.
  109.  
  110. OK, if you are ready, here we go.
  111.  
  112.  
  113.  
  114. ROTH:  PART I
  115.  
  116. CHAPTER I:  Shadows
  117.  
  118. Watch the Intro.  I know there is a walkthrough in the manual,
  119. but here is a better one.  In the dark room at the start, look
  120. at everything that can be examined, even the paintings.  Look out
  121. of the windows.  There is a small table with some ammo (get it)
  122. and a book.  
  123.  
  124. Step out towards the light, but turn right along the corridor to
  125. have a look.  Here are some more doors which cannot be opened
  126. yet.
  127.  
  128. Go into the lit room and pick up the ammo on the table by the
  129. window.  You'll notice a note is typing itself in the typewriter. 
  130. I could do with a machine like that...  Get the note and
  131. everything on the table.  Read all the notes and examine
  132. everything you've found so far.  
  133.  
  134. Now click on one of the doors and walk to the right to see what
  135. there is.  Turn around and walk towards the window.  Note the
  136. footprints and the decapitated rat on the floor.  You can close
  137. the window, if you like.  Personally, I'd bolt it AND bar it.  
  138.  
  139. Go up the stairs and click on the candles to light them.  Go on
  140. up the stairs to see what there is and come back here.  Go to the
  141. end of the corridor and examine the painting.  Light one candle
  142. and then walk across to the other - light it and glue yourself
  143. to the wall till the fireball trap is triggered (it blows the
  144. window at the other end of the corridor).  Get the key and unlock
  145. the door in this corridor.  Go in and watch.  Oo-er...  Scary,
  146. innit?  
  147.  
  148.  
  149. CHAPTER II:  Signs and Portents
  150.  
  151. When the video clip is over, light the candles, find the light
  152. switch on the wall and turn it on.  Pick up everything on the
  153. table and read the letters.  You won't need the three masks, but
  154. you can get them if you like.  Get the rusty sword and the shield
  155. by the fireplace and also the letter on the floor by the shield. 
  156. Read all the letters.  Click on the gramophone.  Click on the
  157. face of the clock and keep clicking till one hand points at 12
  158. and the other at 6:  the door will open.  This will mean
  159. something to you later on.
  160.  
  161. Pick up all the statuettes.  Go to the sarcophagus and click on
  162. each indentation on the floor around it to place the statuettes
  163. on them.  You'll notice you are going to need some more.  I think
  164. that's about it.
  165.  
  166. Now click on a book in the bookcase to the right of the picture
  167. and it will swing open.  Save and ready your gun.  Don't rush in
  168. - advance slowly and start blasting away the moment you see the
  169. nasty.  Don't waste ammo, four bullets will do it.
  170.  
  171. Continue to a room with a fence, where you can see some lava: 
  172. step into it, wait a few seconds and dispose of the nasty.  There
  173. will be a cave-in behind you, but don't let it worry you.  You've
  174. got worse problems than that.  Have a quick look at the square
  175. hollow by the shields to the right of the entrance.  Go on.
  176.  
  177. At the room with the water, pause till a nasty comes out of the
  178. pool and shoot it.  Quickly, pick up the ammo at the foot of the
  179. stairs, to your right, and get out through the opposite passage. 
  180. Monsters continue appearing here at regular intervals.
  181.  
  182. At the foot of the stairs, equip your sword - if you've used the
  183. regulation four shots for each nasty, your gun will need
  184. reloading and, if you back off up the stairs while you are doing
  185. it, you'll be attacked from the rear.  As soon as the nasty
  186. appears, start hacking and don't leave off until it drops.  You
  187. should get away without a scratch.
  188.  
  189. Moving on, you'll come to a chamber with a pentagram on the
  190. floor.  To your left, a locked door; beyond that, a passage going
  191. off to the left.  To your right, at the end of the wall, a
  192. cupboard and a passage going off to the right.  In front of you,
  193. to the right, a couple of boxes containing ammo.
  194.  
  195. Move across the room and turn your back on the wall.  As soon as
  196. you look down to pick up the ammo, you'll hear a noise.  Look up,
  197. aim a shot at the nasty and run around the room while you reload. 
  198. You should be able to kill it without it getting at you.Again,
  199. be quick.  
  200.  
  201. Go to the cupboard and pick up the ball and the ammo below, on
  202. the floor.  Go to the door and click on the indentation; the ball
  203. will be placed automatically in it and the door will open.  Don't
  204. rush in.  Wait till the nasty materialises and shoot it, backing
  205. off if necessary.  Now go in, pick up all the ammo by the chair
  206. and the scroll on the table.  Look at this scroll - it's a map
  207. of the Mausoleum and you will recognize at the top the chamber
  208. with the pool and also the room you are in just now.  Examine the
  209. rest of the map and note "regardez" (in case you did German at
  210. school instead of French, it means "look").  "What's on the other
  211. side of the door?", at the bottom of the map, doesn't sound good
  212. to me.  At any rate, you'll be able to consult it whenever you
  213. want to orientate yourself.  
  214.  
  215. OK, on the other piece of furniture you'll find a healing potion
  216. (which you should not need at all right now) and a paper.  Have
  217. a look at it.  Save and open the door by clicking on the ball and
  218. then on the indentation again.  
  219.  
  220. Turn left and go through the passage to the left.  As soon as the
  221. nasty appears turn around and run back into the room, otherwise
  222. you'll be attacked from behind.  Dodging at speed, you should be
  223. able to kill both nasties without getting hurt.
  224.  
  225. Now it's safe to go through the passage, but:  equip the sword
  226. and save your game.  Go along the corridor and turn to enter the
  227. room, do so cautiously and, as soon as three nasties pop up from
  228. the floor, back off, turn quickly to the right and hack away with
  229. the sword.  As soon as the monster which was at your back is
  230. dead, run off up the stairs, equip the gun and come back to pick
  231. off the other three.  I am afraid you are going to sustain some
  232. damage, but you might like to know I got away with the loss of
  233. only three sections of the green bar.
  234.  
  235. Once it is safe, go in and pick up the shotgun, the ammo and the
  236. two healing potions.  Don't use the potions unless you must:  by
  237. the way, the roundish bottles give you a few health points and
  238. the narrow bottles a lot more.  Back to the room with the
  239. pentagram - this time, follow the passage by the cupboard.
  240.  
  241. Careful.  Peek around corners.  If you hear a clanking noise,
  242. wait till it dies down, when go around the corner and blast the
  243. monster robot while it's walking away from you.  There are three
  244. in this section, keep your distance; you must blow these monsters
  245. completely away, i.e., don't let them lay about on the ground.
  246.  
  247. Next, you step into a room on top of some stairs.  There is a
  248. door on the left, let's go through it.  There is a triangular
  249. dais in the middle and, near the entrance there is door A, next
  250. to it door B and, behind the sarcophagus, a secret door C.Pull
  251. the lever of door A and go through.  Go along the corridor.  You
  252. will see a door in the corridor in front of you - there are also
  253. a lot of guards and you should try to clear them before you do
  254. anything else.  Wait till the first passes by and go after it. 
  255. Go right around shooting all the guards around the corridor; if
  256. they get too close, run.  While going around you will see a blind
  257. alley in which there are two guards.  Kill them.  I don't know
  258. about you, but I'm beginning to suspect that those big pentagrams
  259. on the floor spew out monsters.  Dur...
  260.  
  261. OK, you've done your best, go back to the door you saw from the
  262. passage.  Go in and search the boxes for ammo.  When you've done,
  263. pull the lever you'll see by the bars and be ready to open the
  264. door and run to the left and straight into the open door.  Turn
  265. to your left and shoot the nasty.  Run to the other end of the
  266. room and take the key on the wall.  Face the door and be prepared
  267. to shoot another guard.  Start picking up ammo from the boxes. 
  268. Save yet again.
  269.  
  270. Go to the door and open it - DO NOT step out.  If you can see any
  271. guards wandering about and within range, shoot them.  Inch
  272. forward till you hear a message.  Oh, dear, I think we've upset
  273. them, now.  Back off immediately into the room.  There are some
  274. of those nasty robots out there, and the pentagram will no doubt
  275. spew out the odd guard.  Keep opening the door and shooting at
  276. whatever you can see, but on no account must you find yourself
  277. outside and locked out.  You should be able to destroy all three
  278. robots from the safety of the room.
  279.  
  280. When you've done, leave and go back to the room with the
  281. triangular dais.  Let's go through door B.  Advance slowly till
  282. you see a room with a golden circle in the distance.  Save your
  283. game.  Press CapsLock to get into Run Mode, run in like mad and
  284. to your right, click on the circle with the hand near the
  285. pentagram, run to the other side of the room and click on the
  286. other two circles, then run to an short passage to the left of
  287. the pentagram section and press the last of the circles.  DO NOT
  288. pick a fight with the robots.  When you press the last circle,
  289. they'll collapse.  Blast them away.  You should be able to do all
  290. this without getting hurt.
  291.  
  292. Now step up over the pentagram and click on the wall to read the
  293. message, then back off onto the pentagram and you'll be
  294. teleported to a hall with two huge statues.  Advance to the one
  295. you are facing, to the right of it and behind the columns, up
  296. against the wall.  Click on the statue and choose the option of
  297. speaking the words.  Turn to your left and, from the relative
  298. safety of the columns, shoot the two nasties which will turn up.
  299.  
  300. Go through the newly opened passage.  Oo, it's dark in here. 
  301. Keep going till you come to a door which is missing something. 
  302. Go back to the hall with the statues.As you come out you'll
  303. notice two doors, to the right and left - ignore them for now and
  304. advance to the archway on the right.  Go through the door you'll
  305. find there.  To your left there is a portcullis which leads to
  306. the secret entrance C behind the sarcophagus in the room with the
  307. triangular dais, so ignore it for now.  Go instead through the
  308. door with the writing on it, go right in, turn around and shoot
  309. the guard which will appear.  Pick up the ammo.
  310.  
  311. Come out of this room and go left along a corridor; enter a weird
  312. door.  Go up to the throne and read the messages to the left and
  313. right, then sit on it.  Watch.  This is something which must be
  314. done.
  315.  
  316. Go out of this room and keep left.  Go through two doors to a
  317. store room, get the ammo; then go back to the hall, turn left and
  318. go through the door without a lock.  Oops!  I think that, at this
  319. point, a spot of healing potion wouldn't come amiss.  Turn right
  320. around and see if you can spot a potion by the door you just
  321. crashed through.  Now follow the corridor with great care:  there
  322. are three guards to slaughter, lurking inside the room.  When
  323. you've killed them, click on the portcullis three times to get
  324. it open.  Pick up the ammo and go upstairs:  you'll no doubt
  325. recognise where you are, so get back to the hall.
  326.  
  327. Now is the time to go to the door with the keyhole and open it. 
  328. Go in and follow the corridor till you come to a large room.  Hug
  329. the right and, in the second room you'll come to, you will find
  330. an altar.  Click on it and watch the video.  Take the artefact. 
  331.  
  332. When the clip is over, back off to the right and start blasting
  333. at the two horrors which will come at you.  A very handy weapon,
  334. this staff, it seems to replenish itself with ammo.  Walk back
  335. to the entrance, turn your back on the stairs and turn left to
  336. visit the other half of this complex.  You will have spied the
  337. pentagram on the floor and no doubt, like me, you'll smell a rat. 
  338.  
  339. Change to run mode with CapsLock and run like the wind into the
  340. chamber you'll see at the other side of the bridge.  Turn around
  341. and start blasting.  Now pick up the potions and leave.
  342.  
  343. At the hall, go through the door behind the statue which sunk
  344. through the floor.  As you enter, you get into another video.
  345. It doesn't matter which lines you choose.  Watch.  Oh, boy, are 
  346. we in trouble!  As soon as the clip is over, blast one of the 
  347. skeletons with the staff and run through the gap to deal with
  348. the other two.  You should get minimal damage, but get well 
  349. topped up with healing potions before you proceed.  
  350.  
  351. Now you can go to the door with the missing something and click
  352. on the hollow.  You can go in.  Search carefully behind and
  353. around the tombs, either side of the corridor, till you come to
  354. the water (at least, I think it's water).
  355.  
  356. Next, take one side of the water and then the other, searching
  357. still (there is a statuette to be found), but giving a wide berth
  358. to the altar at the top.  Save half way through so that you make
  359. no mistakes.  When you've searched all the nooks and crannies,
  360. go to the other end of the water, opposite the altar so that you
  361. are facing it square on.  Save.  Click on CapsLock and run (on
  362. water?) to the altar.  Watch the video:  then pick up the
  363. potions, hitch your trousers up and run out of this place,
  364. dodging skeletons, as fast as you can.  You'll probably have to
  365. zig-zag through.  You'll get the odd blow here and there, but
  366. that's better than staying behind and getting killed.  The
  367. skeletons seem to come back to life after you've shot them unless
  368. you blast them when they go down:  don't even bother.  There's
  369. just too many of them.
  370.  
  371. Make your way back to the bookcase through which you came in. 
  372. You might meet a couple of bad guys on the way there, but by now
  373. you know how to handle them.  In the room with the statues, don't
  374. attempt to get up the stairs because you'll be locked it. 
  375. Instead, go through the archway to the right, open the portcullis
  376. to the left and go through the secret door C to the room with the
  377. triangular dais.  When you reach the room with the cave-in, find
  378. the square recess by the shields and click on it to get a secret
  379. door opened.  This will let you through.  When you reach the
  380. library, you'll meet Rebecca who then joins you.  Just watch the
  381. video.
  382.  
  383.  
  384. CHAPTER III:  Keeper of Time
  385.  
  386. At the library, examine your inventory and discuss the
  387. sarcophagus.  Don't put the statuette you are carrying on one of
  388. the indentations - you are going to need it.  Go out of the door
  389. and look to your left, because a nasty is about to materialize. 
  390.  
  391. Go downstairs, ready to come back up at a run.  As soon as you
  392. step on a certain part of the corridor, two nasties will pop up
  393. from nowhere, one of them behind you:  so dodge, run up the
  394. stairs and turn, backing off and shooting as you go.  When that's
  395. done, go down the stairs again.
  396.  
  397. Now, a lot of doors will be unlocked and I don't suppose it
  398. matters in which order you visit them but, as is my custom unless
  399. a have good reason to do otherwise, I will hug the left wall. 
  400. So, the first room you come to contains a green dome.  The next
  401. one along is locked.  The next one is a bedroom:  go in, turn
  402. around and turn the light on with the switch.  Find a potion on
  403. the mantlepiece and move the chest.  Aha.  
  404.  
  405. Come out of the door through which you came in and try the door
  406. which was locked before - it is now open.  Look around.  Right
  407. by the door, on the floor, you'll see a tile of a different
  408. colour to the rest.  Click on it and the other door will open. 
  409. Inside you'll find a map of the house which I couldn't figure
  410. out.  May be you can.
  411.  
  412. Go back to the bedroom and cross it to exit through the opposite
  413. door.  Outside, click on the sword to open the door to the left. 
  414. Go upstairs and stop at the first landing - there is a door to
  415. your right.  This appears to be an armoury.  Find the ammo, look
  416. at the painting and pick up the scroll from the top of the
  417. bookcase.  If you don't get out quick, two skeletons will give
  418. you heck.  If they appear, don't forget to blast them to
  419. smithereens when they fall, otherwise they'll get up again.  OK,
  420. leave and continue up the stairs.
  421.  
  422. In this room there is a circular stone, this apparently being the
  423. Tower Gate; and we are told we are not properly dressed, so let's
  424. leave for now.  Go all the way down the stairs and continue to
  425. hug the left wall.  Open the next door and you'll see some
  426. paintings.  Step smartly back, there is a nasty behind the door
  427. - tease him out and let it chase you, for a change.  Once you've
  428. killed it, go into the picture gallery.  At the other end you'll
  429. find a helmet.  Get it and use it to see a nice video.  Look at
  430. the map.  Go through the door to the left of the map and you'll
  431. be in the dark room in which the game started.  Right, I think
  432. we've covered this section.
  433.  
  434. Now go to the lit room with the typewriter and take the door to
  435. the right.  In this room there is a scroll (I hope you are
  436. looking at each item as you get it).  Go through the next door
  437. to a room with a fire.  Look at the maps.  When the fire flares
  438. up, pick up the crystal inside it.  Open the door cautiously, you
  439. are about to be attacked by two nasties, so be ready to back off. 
  440. When you've killed them, go back to the room with the typewriter. 
  441. Take the door to your right and cross the corridor to the room
  442. with the green dome.  Click on it.
  443.  
  444. Watch the video, ask for a key and accept the test.  At the end,
  445. go to the window and get the masks.  Click on the gem to get
  446. back.  Watch.
  447.  
  448.  
  449. CHAPTER IV:  Tales from the Tower
  450.  
  451. Well, I guess we'd better get ourselves to the Tower Gate, so out
  452. of this room, turn left, through the door, through the opposite
  453. door, to the left and up the stairs.  In the Tower Gate room,
  454. stand on the stone and use the masks.  Watch.
  455.  
  456. You meet Raphael, the guardian of the Tower, who gives you a long
  457. schpiel.  I don't know about you, but I haven't understood one
  458. word anyone has said so far.  Still, who cares, I'm having fun,
  459. aren't you?  
  460. Right, when he has done, follow the path and branch either left
  461. or right, it doesn't matter.  Have a look around.  If you click
  462. on the stones with glowing runes on them, you get healed - use
  463. them only if you need to.  You'll be coming back here. 
  464. Eventually you'll go through a shimmering gate and wind up on
  465. another stone.
  466.  
  467. You will find yourself on a courtyard, where statues whisper
  468. words I couldn't quite make out.  I hope they weren't rude.  I
  469. mean to say.  You will see three doors, one is boarded up.  The
  470. one next to it contains nothing (as far as I could see, and it
  471. was pitch dark) but a nasty.  Take my advice and leave it alone;
  472. nothing worse than fighting what you cannot see.  The next door
  473. along was locked.  So I had a search around and I found the key
  474. in the round pond.  Unlock the door, go on in and pick up the
  475. scroll.  This upsets someone and a lot of nasties appear.  No
  476. sweat.  Shoot them through the window or stand at the open door,
  477. press End to tilt down and just keep blasting at them till they
  478. are all dead.  No need to step out and get yourself hurt.  When
  479. the coast is clear, go back to the stone and use the masks. 
  480. Watch.
  481.  
  482.  
  483. CHAPTER V:  The Offering
  484.  
  485. >From where you are, keep going left:  you'll eventually come to
  486. a mantel stone with the rune for Heled/Earth (as well as the camp
  487. fire).  Stand on it - as you step off, a circle with a hand
  488. appears on the wall (press it) and the green runes explode. Go
  489. through the door, left, and downstairs.  (Don't bother with the
  490. stairs to the right, they are blocked).  Note the circle on the
  491. wall and the pentagram on the floor.  Standing on the stairs,
  492. shoot at the circle.  See?  A pillar raises from the floor.  When
  493. it comes down, go through the door to the left.  Advance the
  494. length of this hall, stand on the square recess and turn around. 
  495. Wait a few seconds and two nasties will drop from above.  Kill
  496. them and then tilt forward with PgDown and click on the circle
  497. to put the statuette on it.  The pillar will raise - take the
  498. key.  When it goes down again, retrieve the statuette and go
  499. through the door.  You could go up the stairs, but there is
  500. nothing there.  
  501.  
  502. Outside the door, keep on till you see two torn doors.  As you
  503. go through the archway, you'll hear a noise and three huge demons
  504. with axes will appear.  Turn around and run to the stairs.  You
  505. have to lure them, one by one (there are three of them) on to the
  506. pentagram and then shoot the circle, whereupon they get squashed. 
  507. Most satisfying.  Just run forward till you see them and then
  508. double back - they should follow you.  When you've crushed all
  509. three, go on through the archway and you will see two doors, one
  510. of which you cannot reach because of the crates.  Open the other
  511. one, turn around, switch the light on, turn around and pull the
  512. lever.  Face the door.
  513.  
  514. Are you ready?  Open the door and run to the stairs, there is
  515. another demon after you.  Dispose of it the usual way.  Now you
  516. can go back and work your way around the crates to the now
  517. accessible door.  Go right and through the other door and get the
  518. goodies.  As you come out, you get attacked again.  Go down the
  519. stairs to the right, in front of you.  Follow corridor till you
  520. come into a cavern.  Keep right and you'll meet a Spirit.  Watch. 
  521. Continue to keep right and you'll find a passage.  You will come
  522. out at the caves.
  523.  
  524. Now, this is a rather difficult section because it is so very
  525. dark and you don't have a compass.  Examine the map of the caves
  526. and see if that will do you any good.  Personally, I kept to the
  527. right and hoped for the best.  You'll be continually beset by
  528. those flying horrors.  Basically, what you need to do is to find
  529. a red crystal and a red daemon to the East.  There is also an
  530. altar and, behind it, a teleporter.  Also some goodies.  But this
  531. is not essential.  Nevertheless, feel free to explore as you
  532. please.
  533.  
  534. As I said, I cannot give you exact directions because I couldn't
  535. see where I was going, but keeping to the right got me to the red
  536. crystal and eventually, to the red demon.   Click on it, watch
  537. the video and use the red crystal.  This takes you to the next
  538. chapter.
  539.  
  540.  
  541. CHAPTER VI:  Journal of Evil
  542.  
  543. As you walk straight on and a slab drops and uncovers some
  544. stairs, be careful:  there are two extra-nasty beasties - try to
  545. shoot them from the stairs and dodge the green spells they throw
  546. at you.  When you've killed them, advance and you'll see moving
  547. platforms.  Press End so that you are looking down, and work your
  548. way across.  When you get to the other end, turn left and up the
  549. stairs.  Go through the door.  Don't forget to investigate all
  550. open crates:  throughout this section, look for the switches to
  551. turn the light on.
  552.  
  553. Keeping left, go through the first door to a room with suits of
  554. armour.  Look around:  there is a potion on top of the bookcase. 
  555. Enter the next door.  It's a bedroom.  Underneath the bed is an
  556. important staff.  Look inside the chest and get the potions and
  557. check out the wardrobe - there is a locked locker in it.  If you
  558. go through the next door you'll see a mantel stone which isn't
  559. working.
  560.  
  561. Go along to the next door and pause.  If you hear a swishing
  562. noise close by, stay put till it dies away.  Then, open the door,
  563. turn right and kill the monster:  a gun won't probably do it. 
  564. However, the staff you've just picked up does not replenish
  565. itself, so you should keep, if you can, it for really awkward
  566. occasions - preferably, to the very end of the game.  Afterwards,
  567. switch to the gun and look inside the crate.  Turn around and go
  568. up the stairs.
  569.  
  570. In the next room there are lots of gorillas (or at least, they
  571. look like gorillas).  You will have to entice them one by one
  572. down the stairs while you shoot them.  There is quite a lot of
  573. them, so keep going up into the room and down the stairs.  When
  574. you've killed them all, stay in the room with the flickering
  575. lights.  Open the door and turn left, till you get to a corridor,
  576. then right to face one of those swishing monsters - blast him as
  577. you back up into the corridor.
  578.  
  579. Actually, this is a dead end, but it should have been useful to
  580. destroy the creature.  Go back to the door ant go right look
  581. around and you will see a gap in the balustrade.  If you look
  582. closely, you will see a switch on the wall by this gap:  turn the
  583. light on and go up a short flight of stairs into an observatory. 
  584. Look around and take everything on the table.  Go back to the
  585. bedroom.
  586.  
  587. In the bedroom, examine everything you've just taken.  You'll
  588. find a key inside the Journal (read it).  Use it on the locker
  589. to get the last statuette.  Go out and through the opposite door,
  590. and find the door with the hole through which you entered this
  591. section.  Go down the stairs and turn left.  Be ready for another
  592. one of those gorillas.  When you've killed it, advance to the lit
  593. square and click on the breastplate.  Watch.  At the end of the
  594. video, be prepared to move quickly and deal with a couple of
  595. nasties.  In the lit recess you'll find a couple of potions. 
  596. Continue along the left and you'll come to a small wooden door. 
  597.  
  598. Enter and look to your left:  you'll see a silhouette of the
  599. staff. Click on it and the stone will raise.  Step on it and we
  600. are through to the library.
  601.  
  602.  
  603. CHAPTER VII:  Beyond the Gate
  604.  
  605. Place the two statuettes in the remaining indentations and the
  606. sarcophagus will open.  Go down the ladder and along the corridor
  607. till you come to a gigantic clock.  Look at the walls around it. 
  608. Find the double stairs and go up.  Use the End key to look down
  609. and see the controls for the clock hands.  Click on them till you
  610. set them to six o'clock (as you saw in the Library).  Now press
  611. Home and click on the circle with the hand on the wall.  This
  612. will open the door at the other end of the hall.
  613.  
  614. Equip the shield and go through:  go up the stairs and follow the
  615. corridor till you get to a place where you can hear water.  Equip
  616. a gun, go left, shoot the two headed creature and get the
  617. chalice.  Click on the waterspout to fill it.  Leave and turn
  618. left.  Go along here and down the stairs till you stop on the
  619. circular mosaic.  Watch.
  620.  
  621. Turn left and advance to the door.  Throw the chalice of water
  622. (it should be equipped, like a weapon) at the door and it will
  623. open.  Get the dagger.  Watch.  With the dagger equipped, go back
  624. to the mosaic.  Watch.  
  625.  
  626.  
  627. CHAPTER VIII:  The Mark of the Beast
  628.  
  629. At the end of the video turn left (the other room contains
  630. nothing, so don't bother) and go to the archway.  Look at the
  631. lock.  Turn around and go back to the stairs.
  632.  
  633. There is a reception committee waiting for you, so don't go all
  634. the way up the stairs.  Leave about three rungs between you and
  635. the monsters.  Equip the self-charging staff (blue skulls) and
  636. watch the creatures.  Every time they turn around away from you,
  637. go up the stairs and shoot, then quickly go down again.  The
  638. spells they hurl at you cannot hurt you this way.  First kill the
  639. bloke in black (a James Bond look-alike - you'll be meeting more
  640. like him, and they get deadlier).  The green demon is tougher;
  641. but keep going up and down till you destroy it.  When they are
  642. dead, continue along the corridor till you come to the square
  643. block, go along one of the sides and another creature will
  644. materialize, shoot it, taking cover behind the block if you need
  645. to.  Descend cautiously to the clock room and entice the green
  646. demons you will see there up the stairs.  You can play hide and
  647. seek behind the block - keep running around it, shooting, and
  648. back again.  Run around the block till you destroy the creature. 
  649. Do it all once more to destroy the other.
  650.  
  651. Now go back to the library; be prepared to meet another one of
  652. those blokes in black, but he won't be a problem:  just dodge
  653. side to side while shooting at him.
  654.  
  655. Once there, save before you leave the library by the door.  As
  656. you turn right and get to the end of the corridor, there will be
  657. two monsters waiting from you, one coming from upstairs, the
  658. other coming from downstairs.  Hug the right wall and deal first
  659. with the one from downstairs.  Draw him into the corridor,
  660. shooting as you go, then ran past him, down the stairs and along
  661. the corridor shooting.  If necessary, run around him again and
  662. keep moving and shooting along the corridor.  You don't need to
  663. get the guy upstairs but, if you want to, use the same tactics
  664. of hit and run.
  665.  
  666. Go into the room with the typewriter and, from there, to the
  667. hall.  Be careful, there will be one of those blokes in black
  668. soon.  Step into the hall, the rune will explode and the creature
  669. will appear.  Dodge behind the suit of armour on your right and
  670. shoot till he's dead.
  671.  
  672. Open the door by the light switch (there is a card to pick up as
  673. well, before you go through).  You have a new section to explore,
  674. and the whole thing is as confusing as ever.  Consult your house
  675. map, see if that helps you.  Not only there are many doors, going
  676. in all directions:  but since you have to run the gauntlet of
  677. endless monsters, and that means you have to run around so that
  678. they can't lay their mits on you, you often lose your sense of
  679. direction.  Again, most rooms are so alike, you don't know
  680. whether you've been to them or not!
  681.  
  682. The most important thing here is to get a statuette.  So, from
  683. the first door, keep left and open the first one you come to. 
  684. Inside you'll see a pentagram surrounded by candles.  Start
  685. lighting them and a monster will appear.  Do your stuff and kill
  686. him.  Finish lighting the candles.  Watch.  A REAL nasty appears
  687. - don't let him catch you.  Keep going round the room shooting
  688. at him.  When he is dead, pick up the statuette.  Go through the
  689. next door and up some stairs and open the locker.  Inside, some
  690. ammo and a potion.  Leave through the other door.  Keep going
  691. left and opening doors.  In some stairs going down and blocked
  692. there is another cupboard with goodies in it.
  693.  
  694. You will come to the dinning hall.  Jump on the table (press A)
  695. and get the potions.  Leave through the other door.  If going
  696. through a door takes you to a place you've been already, go back
  697. and take the next door to the left.
  698. You should find your way outdoors.  Going down some stairs,
  699. you'll see others going up in front of you.  Before you go up
  700. them, search the courtyard for a potion.  Also, figure out which
  701. is the nearest place in which you can take refuge because you are
  702. going to leave in a hurry.  Then, go up the stairs, open the
  703. door, and kill the beast from the doorway.  Go in, walk around
  704. to a niche opposite the door, grab the blunderbuss you'll see
  705. there and start running out of this room and find your way to the
  706. nearest door:  the courtyard will be heaving with monsters.  You
  707. can deal with all the baddies shooting at them through the
  708. windows or from the door you've chosen.
  709.  
  710. OK, when you are sure you've explored all this section, find the
  711. door with the panel beside it for which you need the statuette. 
  712. Click on the indentation to open the door.  Walk in and wait till
  713. the monologue is over.  
  714.  
  715.  
  716. CHAPTER IX:  By The Seven Be Bound
  717.  
  718. Turn quickly to the door and turn the light on, then run up and
  719. down shooting at the monster which will have materialized.  Don't
  720. attempt to do it in the dark, he'll get you for sure.  Pick up
  721. everything you can lay your hands on and examine it.
  722.  
  723. Turn to the door, open it and, without leaving the room, shoot
  724. the monsters in the corridor.  Then go out, retrieve the
  725. statuette and take the door to your right.  In the courtyard, go
  726. to the mantel stone for another video clip.
  727.  
  728. Go through the only door available and keep right till you come
  729. to a door for which you also need the statuette.  Go in and take
  730. the door to the left.  This is a maze, and the only advice I can
  731. give you is follow the corridors in which there are a lot of
  732. squishy rats.  Ugh.  This will take you to a room with a pool in
  733. it.  Go around it and enter a double door - ignore the two doors
  734. either side, there is nothing in them.  As you advance into this
  735. room, you get another video clip.
  736.  
  737.  
  738.  
  739. ROTH:  PART II
  740.  
  741.  
  742. CHAPTER X:  The Key of Tears
  743.  
  744. At the end of the video, pick up a green crystal.  Go behind the
  745. altar, look at the painting, turn around and pull the lever to
  746. go through the doors to the right.
  747.  
  748. In, stand on the stone and use the mask.  When you get to the
  749. other side, don't hang around.  Go quickly through the shimmering
  750. gate.  Once inside you'll be reasonably safe - there are very
  751. wicked flying dragons out there.  The best thing to use on them
  752. is a magic weapon.  Consult the map for the Tower and figure out
  753. where you are.  You should recognise quite easily where you
  754. started from (if in doubt, take a quick peek outside).  Check the
  755. symbol for the Raquia gate and figure out how to get there. 
  756. Consult your map every time you reach a shimmering gate to make
  757. sure you are on the right tack.  If in your travels you find
  758. there is a beast where you want to go, shoot it from afar.
  759.  
  760. Eventually, you will make it to the stone and you'll reach your
  761. destination.  Ah, it's nice to be outdoors, breathe that fresh
  762. air, listen to the birds singing... and keep a sharp look out for
  763. the odd monster.  Mainly, you are heading for the tower.  Head
  764. away from the stone, over the bridge and take any road you like,
  765. try right:  when you run out of road, go through the gaps in the
  766. hedges.  After a good wander around, you'll eventually hit the
  767. stairs to the tower.  But first, you have to deal with the maze. 
  768. As you enter it, you'll get a video clip.  Next, consult the map
  769. of the maze and see where everything is.  
  770.  
  771. First, the earplugs.  They are just by the side of the pool. 
  772. Then the jewelled haunch.  There is a switch behind the bench
  773. which lowers the block and allows you to grab the meat.  Go on
  774. to get the pipes.  You have to jump on the two blocks - try it
  775. in Running Mode (CapsLock):  missing will set you back some
  776. health points.  Finally, the ring.  You have to be very patient
  777. and get onto the floating platforms.  Falling off you cost you
  778. a lot of health points if not all.  So get out of Running Mode,
  779. press End to look down, and wait patiently till you get the
  780. chance of stepping on the slabs.  Once you've got the ring, come
  781. back the same way.
  782.  
  783. Now it's just a matter of leaving this spot and keeping left to
  784. get to the tower.  Before you enter, examine all the items.  Once
  785. in, use the haunch on the beast.  Click on the portcullis to get
  786. in.  I suppose there are other ways to get to the beginning of
  787. the puzzles, but I just hugged the left wall and eventually I got
  788. to a room with lots of stairs and moving platforms.  
  789.  
  790. The trick here is to get to the other room without making the
  791. bell ring.  Since you are allowed to touch the floor once, we
  792. might as well make the most of it.  Go down the stairs to the
  793. left, walk more or less along the left wall till you see some
  794. stairs going up.  Climb up and jump across to a slab, turn right
  795. and jump onto the sliding platform; when it gets to the other
  796. side jump onto the up and down block and walk to the end of it. 
  797. Turn left and jump on the moving platform.  Turn left and, when
  798. the platform hits the wall, jump on the next block.  Walk along
  799. here to the end (ignore the lever), turn left and jump onto the
  800. next moving platform.  Turn right and, when you get there, jump
  801. into the corridor.
  802.  
  803. Go through the door and have a look at the centre block and the
  804. indentation below it.  We are going to open all the doors,
  805. starting from the first on the left; however, do not step inside
  806. just like that, first have a look.  Some are not safe.  By the
  807. way, you want to stand well back, otherwise the doors don't have
  808. room to fly open. 
  809.  
  810. Right.  At the first door, with the musical notes on it, play the
  811. pipes.  Go in and get the oil and the spectacles.  Move on to the
  812. next door with a face on it.  For this you need a password, which
  813. you don't yet have.  Move on to the next door.  Look at the
  814. statue before you go in and wear the earplugs, i.e., "use" them. 
  815. Go in and take the key from the belt of the statue.  
  816.  
  817. Go to the next door and open it.  Look at the floor:  it is ice,
  818. best not venture on it yet.
  819.  
  820. The next door is a library.  You automatically use the oil on the
  821. hinges, so that the door doesn't make a noise on opening.  Use
  822. the spectacles and you see some rays.  Jump the two between you
  823. and the desk, pick up the scroll, turn around and jump twice
  824. again to reach the door.  Have a look at the scroll.
  825.  
  826. Go on to the next door.  This is a chapel.  Advance to the window
  827. and pick up all the gems (you'll have to use Home to get the red
  828. one).  Now use End to look at the pentagram below.  All you do
  829. is click on a gem and then on the proper point.  R is red, O is
  830. orange, Y is yellow, G is green, I is dark blue, B is light blue
  831. and V is violet.  At the end you get a key.
  832.  
  833. Next door.  Look at the floor - something peculiar about it. 
  834. Best not try it yet.  Go to the door with the face and say
  835. Spirit.  Go in and pick up the warm potion from the fire (don't
  836. get too close or you'll get burned).  Take it to the room with
  837. the ice and use it on the floor.  Go in and pick up the armlet. 
  838. Then go to the room with the funny floor, use the armlet and go
  839. in.  Open the other door, go in and open the locker (I guess with
  840. the rainbow key) and get the potion and the gem.
  841.  
  842. Go and place the gem in the indentation; when the block comes
  843. down, stand on it; when it goes up, walk along the glass platform
  844. to the corridor in front.
  845.  
  846. Open the door and have a good look.  You have to pick your way
  847. to the opposite corner to the left without the gems exploding. 
  848. Crouch (press Z) so that you can see the gems in your path.  You
  849. must steer a course where you see no gems to your left or right
  850. (nor, of course, in front of you!).  If you see even a glimpse
  851. of a gem either side of you, move slightly till you have a clear
  852. space in front.  First advance towards the opposite corner to the
  853. right, then go along the wall for a bit, then turn left and
  854. advance diagonally, then turn right and advance to the gem in the
  855. corner.  Pick it up an use it on the ring.  Turn around and wait
  856. till the gems disappear.  Now go to the double doors on the left
  857. and go in.  Stand on the pedestal and use the ring. Watch.
  858.  
  859.  
  860. CHAPTER XI:  Captive Angel
  861.  
  862. Now, the good news is that you have to go all the way back to the
  863. mosaic circle and the lock.  The bad news is that your path will
  864. be heaving with monsters.  How are you off for healing potions?
  865.  
  866. Leave this room.  When you get to the bell room, see if you can
  867. get away with dropping onto the floor and walking up the stairs
  868. on the other side.  Find your way out of the Tower.
  869.  
  870. At the maze, use the map and work your way out.  Before you
  871. actually leave it, change to Run Mode and run, dodging, all the
  872. way to the mantel stone.  When you get to the Tower, press End
  873. to see where you are going and make it to the first shimmering
  874. gates.  Consult the map and work out your route to the Earth
  875. stone.  Keep going and mind out for those flying dragons.  From
  876. the stone, you'll get to the other one.
  877.  
  878. When you come out in the altar room, inch slowly to the stairs
  879. down (use End).  Stop at the very first and crouch.  Hit the
  880. James Bond first and, if you don't want to spend half an hour
  881. shooting at the demon with the axe, run out of this room.
  882.  
  883. Now follow the crunchy ratty road but listen carefully - there
  884. are lots of those scissory monsters around.  You should be able
  885. to pick them off by getting behind them as they move away and
  886. then backing off into other corridors.  Don't get cornered.
  887.  
  888. Once you've found your way out and back into the house, you
  889. should recognize the way to the library.  Go down the sarcophagus
  890. and all the way to the lock.  As you advance to it, you get a
  891. video and the chance to converse with the guy you've just freed. 
  892. Talk about everything - Rebecca will remember if you need to
  893. recall it.
  894.  
  895.  
  896. CHAPTER XII:  St. Michael's
  897.  
  898. Wot, Marks and Spencers?  Here?  
  899.  
  900. Go along the stairs and step on the stone.  Save immediately you
  901. arrive, because you are going to be attacked; turn to the left
  902. and run like mad to a double door which has a red rune on it. 
  903. As you approach it blasts.  Get in quick, and shut the door. 
  904. Turn to face it.  To the right, open a little cupboard and get
  905. a magical torch.  Look down and click on the mat to get a wand.
  906.  
  907. Now, to save myself the trouble of repeating it till you are sick
  908. of it, you must carry the torch in your hand at all times (i.e,
  909. if you pick something else up, look at it, and then equip the
  910. torch once more).  Every time you see a red or green rune, stand
  911. well away from it and fire with the wand to dispel it and make
  912. a door available.  Got it?  I will warn you when to equip a
  913. weapon.  So, try the door to the right.  It's locked, so try the
  914. one on the left instead.  This leads to a kitchen.  In the
  915. fridge, there is a key.  You can go out by the door to the left
  916. of the fridge.  Move towards the foot of the stairs, turn around
  917. and blast the runes away.  Go to through the door to the left. 
  918. Clicking on the remote control on the table, the TV starts.  Look
  919. at it.  Have a look around, observing the locked door, and leave.
  920.  
  921. Go through the door opposite.  At the end of a short corridor
  922. there is another door.  Equip a weapon.  Go through, turn to your
  923. left and turn the light on.  Go down to the landing and, as soon
  924. as you hear a roar, turn around and go back up through the door. 
  925. Come back, creep down to the landing and, with a bit of luck, you
  926. should be able to pick off two of the monsters.  Go down the
  927. stairs and deal with the third, dodging and running around. 
  928. Ignore the monster behind bars, only don't get too close.  Look
  929. around and note the ornate door - a candle opposite it can be
  930. lit.  Blast the rune and go through to the laboratory.  Here
  931. you'll find a healing potion and an ornate key (on the floor, by
  932. the door). Leave and use the key on the ornate door.  Go through
  933. and have a look.  Make sure you're holding the right equipment
  934. (wand and torch).
  935.  
  936. Go all the way to the front door and start up the stairs.  Go for
  937. the door to the left.  Inside, you'll find a wardrobe.  Open it,
  938. stand back and blast.  Go inside and slide the panel.  You'll
  939. find a cupboard that opens in front of you.  Blast the rune you
  940. can see, switch the light on.  The other cupboard is locked. 
  941. Leave.
  942.  
  943. Go to the next door on the left.  Do the necessaries and go
  944. through to a bathroom.  Switch the light on.  Before you unlock
  945. the other door with the key from the fridge, equip a weapon. 
  946. Open the door, turn to your left to turn the switch on and step
  947. into the room.  As soon as the three nasties appear run out of
  948. the door and close it.  Let them simmer down for a bit and then
  949. open the door and pick them off.  If they come too close, shut
  950. the door.  When you've killed them, go in and get a key from the
  951. bedside table.  Go back to the wardrobe and unlock the little
  952. cupboard.  Get the key.
  953.  
  954. Now you could go to the front door and unlock the locked door. 
  955. Don't.  Instead, go round through the TV room and in through
  956. there, otherwise you get sandwiched between two nasties.  From
  957. the TV room door, you can kill them at your leisure; as ever, if
  958. they come too close, shut the door.  When you've killed them, go
  959. in and take the three books from the bookcase.  The brown one
  960. will explode in your hand and fall on the floor.  Press PgDown
  961. to see and pick it up.  When you examine it, you'll see it
  962. contains a key.  Examine the other two books.
  963.  
  964. Go to the front door.  Equip a weapon.  I'm telling you, it is
  965. positively chock-a-block full of monsters out there.  Open the
  966. double doors and shut one of them, then shoot at whatever you can
  967. see.  Shut the other door.  If you have a magic weapon, wait till
  968. it recharges.  Keep doing this till you've cleared the
  969. opposition.  Unfortunately, when the noise has died down and you
  970. know you've killed them all, you've only got to step out of the
  971. house for some more to materialize.  Get back in and do it again. 
  972. This time it will be safe to go on to the church.  Well,
  973. relatively safe. Weapon at the ready, step in and step smartly
  974. back again - a monster will drop from above.  Keep retreating and
  975. shooting.  When you've killed the beast, examine the floor where
  976. he exploded and get the coin.
  977.  
  978. Go back into the church, put the coin in the collection box and
  979. the door will open.  Go right in and examine the window behind
  980. the altar.  Watch - you end up with two feathers.  Walk around
  981. the pulpit and get the notebook.  Read it.
  982.  
  983. Try the door of the chapel and it will be locked.  Go back to the
  984. church door and turn right.  Go in through that door.  Pick up
  985. the tiara in the first stage and go on up to pick up a key in the
  986. next stage.  Go back to the chapel and unlock the door.  Make
  987. sure you have a weapon ready.  Go in and have a look around. 
  988. Note the painting to your left.  Examine the statue, put a red
  989. feather in the slot and then the tiara on the statue.  Two
  990. monsters pop up - you know what to do.  Get out and keep opening
  991. the door and shutting it and shooting at them till you kill them. 
  992. Go back in, take the red feather and put the green feather in its
  993. stead.  The painting will open.  Go in and get the helm.  Watch.
  994.  
  995.  
  996. CHAPTER XIII:  Sword of the Dragon
  997.  
  998. Take the two potions from inside the painting.  Go to the mantel
  999. stone.
  1000.  
  1001. When you get to the Tower, examine the map to know how to get to
  1002. your next destination.  Remember to watch out for those flying
  1003. dragons - only magic weapons seem to do the trick.  When you get
  1004. to Aqura, go along the path and find a door to the central
  1005. complex.  Wander around here:  you are looking for a circular
  1006. dais with a red motif.  Step on that to get to another level.
  1007.  
  1008. Examine the fountain.  Note the four shimmering doors.  Look at
  1009. the floor and you'll see two small circular plaques, one with an
  1010. eye, the other with a chalice.  Click on the one with an eye and
  1011. you'll pop up in an room with stairs going up and down.  The idea
  1012. is to climb as high as you can and spot the magnifying glass. 
  1013. Take it and find the small round plaque (climb up and down stairs
  1014. till you do) and click on it to get back to the fountain.  Do the
  1015. same with other circular plaque to get the chalice.
  1016.  
  1017. Once back at the fountain use the chalice filled with water as
  1018. a weapon to open all four doors (refill the chalice by clicking
  1019. on the water).  With all the doors open, go around collecting all
  1020. the items available.  Use the magnifying glass on closed panels
  1021. to reveal words.  Then combine the items by using one on the
  1022. other, thus:  cylinder + flint, pestle + mortar, red powder +
  1023. black powder.  The fan you cannot combine with anything.  The
  1024. panel without words can be opened to produce a scroll - look at
  1025. it, it says BURN.  Go to the panel which says BURN and combine
  1026. the scroll with the cylinder + flint.  Open the panel to get some
  1027. tinder, combine it with the cylinder + flint to get fire.  Open
  1028. the panel which says GRIND and get the hookah.  To open the panel
  1029. which says BONG, combine the snow and the cylinder + flint.  You
  1030. get amber:  combine it with the pestle + mortar to get incense. 
  1031. I hope I got all that right!
  1032.  
  1033. Now go to the fountain and place the fan on the panel with the
  1034. cloud, the burning tinder on the panel with the flame, the
  1035. incense on the panel with the yellow square and the snow on the
  1036. panel with the double wave.  Rebecca will then tell you to
  1037. combine the offerings.  Combine the snow + hookah, add the
  1038. incense to it, then the fire, and then the fan.  Click on the
  1039. water.  Watch.  You get the Dragon Sword.
  1040.  
  1041.  
  1042. CHAPTER XIV:  Vengeful Souls
  1043.  
  1044. Find the circular dais with the white motif to get back to the
  1045. first area.  Go back to the mantel stone.
  1046.  
  1047. Back at the Tower, consult your map and go to the Haled/Earth
  1048. stone.  On the way, mind out for flying dragons.  I found myself
  1049. going on a road crossing over another - three of those exploding
  1050. creatures were wandering up and down below, so I killed them at
  1051. my leisure and then got myself over there and picked up the
  1052. healing potions they dropped.  You might like to go around
  1053. killing some more for more potions - always, of course, from a
  1054. safe distance.
  1055.  
  1056. When you get to the stone and step on it, you get another video
  1057. clip.  Just watch.
  1058.  
  1059.  
  1060. THE PRISONER
  1061.  
  1062. Nothing much you can do at the moment, so just watch the next
  1063. clip.  
  1064.  
  1065.  
  1066. CHAPTER XV:  Where the Dead Lie
  1067.  
  1068. When you are in charge, take the notices and read them.  Leave
  1069. and have a look at the cells next to yours.  The first one
  1070. contains nothing, but the second one has a nice little cache of
  1071. goodies plus a map.  Continue and go up the stairs.  Before you
  1072. open the next door, be ready for action.  Open it, step into the
  1073. room and, when the 007 types appear, get out quick and fight from
  1074. the safety of the door, closing it whenever they come too close. 
  1075. You might have to nip in and entice them towards you.
  1076.  
  1077. At the end, go through the room and open the door.  As soon as
  1078. you step out of the garden, hundreds of the blokes in black will
  1079. appear.  This is getting tedious.  You can do two things:  run
  1080. around like a headless chicken and get killed every five minutes,
  1081. or find shelter and dispose of them one by one.  I rushed out and
  1082. looked for somewhere to get into and couldn't find any place
  1083. (especially since everyone was shooting at me like there was not
  1084. tomorrow and I couldn't linger), so I opted to get back behind
  1085. the doors and try the old trick.  It took aaages.
  1086.  
  1087. However, it was worth while.  At the end, go straight for a gate
  1088. - you'll come to a door with a rune which cannot be opened.  Turn
  1089. to the right, advance, and you'll see three lots of fire.  Click
  1090. on them to use the journal on them and then shoot at them to
  1091. close the walls.  Go through the door which will open (it seemed
  1092. the only one that did), also to the right of the fires.  Follow
  1093. along here.
  1094.  
  1095.  
  1096. CHAPTER XVI:  The Gate
  1097.  
  1098. Continue along a tunnel but, before you leave it, try and shoot
  1099. as many of the monsters outside without getting hurt.  If things
  1100. get too hot, it's CapsLock time and run in a straight line till
  1101. you get into the maze.  Consult the Graveyard Maze map and do
  1102. your best to get to the middle without being slaughtered.  You
  1103. know the tactics - hide and hit, hit and run, or just plain run.
  1104.  
  1105. When you get to the centre, stand on the mantel stone and use the
  1106. mask.  Turn right around and be prepared for one of those flying
  1107. dragons.  Consult your map and figure out where you are and how
  1108. to get to the Shaol mantel stone.  Along the way, you will meet
  1109. many of those exploding monsters which, since they drop healing
  1110. potions, are well-worth killing, specially from a distance.  A
  1111. bunch of them came at me on the path, so I retreated into the
  1112. shimmering gate, which they could not enter:  I waited till they
  1113. turned their back on me, nipped out and shot them.  I collected
  1114. a nice lot of potions like that.  At any rate, continue to the
  1115. stone, which will not work.  Go on, till you come to a gap. 
  1116. Shoot the creature on the other side then leap, and go and enter
  1117. another shimmering gate:  inside, the sword and the shrive.  Now
  1118. you've got them, you can go back to the mantel stone and this
  1119. time it will work.
  1120.  
  1121. When you get to the other side, go through the gate and talk to
  1122. the guardian.  Because there is only one green crystal, you are
  1123. on your own when you enter the gate.  You turn up on top of a
  1124. shelf.  You have to get down from there, braving a Speedy
  1125. Gonzalez monster (there are plenty of others).  A fully charged
  1126. dagger seems to kill them off, but run backwards from them while
  1127. you are shooting, and don't let them touch you.  Listen for them
  1128. and be prepared.
  1129.  
  1130. At any rate, go around the perimeter of this chamber.  You will
  1131. find four sets of double openings and some brains on the ground. 
  1132. You will also come to a machine.  It seems you have to feed it
  1133. 16 brains before you can escape from here.  Look behind the
  1134. machine to get another brain.  And now it's a question of going
  1135. into each opening and searching for the brains.  I tried to map
  1136. the place and I gave up; may be you are more patient or have the
  1137. time.  Just be thorough.  In the circular chambers where there
  1138. is a heart, you'll find more brains down below.  When I collected
  1139. 15 brains, I simply could not find the 16th.  Then I noticed
  1140. that, when you clicked on the hearts so that they descended, a
  1141. new brain appeared below.
  1142.  
  1143. This, however, could have been a bug.  As a matter of fact, my
  1144. game kept crashing in this particular section - in a one-hour
  1145. session, it crashed 11 times!
  1146.  
  1147. When you've fed the machine all 16 brains, the round platform
  1148. will come down and then you can leave through the archway. 
  1149. Watch.
  1150.  
  1151. You'll be in another scenario talking to another you on the
  1152. throne.  Turn around and click on the red pillar and talk to the
  1153. guy.  Watch.
  1154.  
  1155. The good news is that all you have to do here is destroy 16
  1156. mirrors.  The bad news is that, out of each, comes a pretty
  1157. unbeatable monster.  Soon, I was surrounded by them and I could
  1158. not destroy them even through I tried every weapon on them.  So,
  1159. here is the answer:  before you move from the red pillar, equip
  1160. a reliable weapon (i.e., that will shoot quickly without you
  1161. having to wait for it to recharge, such as the shotgun), move up
  1162. the stairs to your left or right (without falling in), take the
  1163. second corridor and start shooting mirrors, without pausing.  The
  1164. bad guys seem to disappear.  There are 12 mirrors in the inner
  1165. corridor and, from the throne, you can advance to enter into the
  1166. chamber opposite and shoot another four.  The one in the centre
  1167. has another mirror at the back.  Again, move quickly so that the
  1168. baddies don't get at you.  At the end, go back to the throne,
  1169. which will come down, letting you through.  Watch.
  1170.  
  1171.  
  1172. CHAPTER XVII:  Father of Lies
  1173.  
  1174. Go back under the arch.  A lot of puzzles to solve here.  Step
  1175. up to the circle on the wall, click on it, and a wall will slide
  1176. behind you, to your left.  Throughout this section, save before
  1177. you attempt a puzzle; try various things till you get it right,
  1178. then reload and do it correctly.  It will help to press End so
  1179. that you see where you are going.  Don't use F9 and F10 to save
  1180. and reload half way through a puzzle, or the whole thing will
  1181. reset and leave you high and dry.
  1182.  
  1183. You might prefer not to look at the solutions, so shut your
  1184. eyes...
  1185.  
  1186. Checkerboard:  Stand on the third square from the left (brown),
  1187. and assuming that North is in front of you, go N 3 times, W 2
  1188. times, N 2 times and E 3 times.  Enter and press the hand.  Turn
  1189. around and go to the edge.  With N behind you now, advance S x
  1190. 2, E x 2, S x 3, W x 1, N x 1, W x 1, S x 1, W x 2, S x 1.  OK,
  1191. go to the next niche on your left.
  1192.  
  1193. The stepping stones:  You have to get across the room by walking
  1194. over the stepping stones, which can be moved with the controls
  1195. on the wall to the right.  First try using them to see how the
  1196. blocks move.  Then, facing, as it were, North, imagine that you
  1197. have 7 spaces going down, which we will call them, N to S, 1 to
  1198. 7; and then 4 spaces going across, which we will call, W to E,
  1199. A to D.  You need to place blocks in the following spaces:  7A,
  1200. 6B, 5C, 4B, 3C, 2C, 1B.  Then, pressing End to see what you are
  1201. doing, walk transversally on the blocks and get into the
  1202. corridor.  Press the hand in the circle and return the way you
  1203. came.
  1204.  
  1205. Shooting mirrors:  You'll find yourself in a room in which, if
  1206. you step on the red spots, you get a fireball where it hurts. 
  1207. What you have to do here is to smash four mirrors without getting
  1208. fried.  You can jump over the red spots ahead or diagonally, or
  1209. you can walk around them diagonally, though this is more
  1210. difficult.  If you imagine that the room ahead of you is divided
  1211. in squares, 7 x 5, and that ahead of you is North, draw yourself
  1212. a little graph whereby from N to S the 7 squares are 1 to 7, and
  1213. from West to East, A, B, C, D and E.  From outside, jump
  1214. diagonally to square 7B, then to 6C and then ahead to 4C.  If you
  1215. turn to your left you'll see a mirror coming backwards and
  1216. forwards.  Wait till it moves forwards and shoot it.  Next, jump
  1217. to 3D, 2E and 1D and shoot the mirror; now to 2E, 4E, 6E and 7D;
  1218. shoot the mirror.  Finally, 6C, 4C, 2C and shoot the mirror.  It
  1219. is Ok now to walk about on all squares, so go to 1A and go
  1220. through to the corridor.  Jump on the pedestal.  Walk to 7E to
  1221. find the exit.  Still keeping left, go on to the next
  1222. circle/puzzle.
  1223.  
  1224. Big guns:  What you have to do here is to clear a path for the
  1225. lower and upper guns so that they can shoot out more mirrors. 
  1226. Go behind the panel with the levers and the button and face the
  1227. blocks.  Supposing the levers were numbered 1 to 7, from left to
  1228. right, pull 2, 3, 7 and 5; then press the button and the gun will
  1229. shoot the mirror.  Press the button again.  Now you've got to
  1230. clear a path for the upper gun.  Pull 2, 6, 5.  Press the button
  1231. twice.  Next puzzle.
  1232.  
  1233. The gems:  This is easy-peasy.  Advance to the contraption and
  1234. click about 30 times on it's right side to turn it.  Fire (press
  1235. on the centre) to reveal some gems.  Now click on the left side
  1236. to turn it to the first gem and shoot it.  Shoot all the gems and
  1237. you can leave.
  1238.  
  1239. The maze:  You'll find a crystal maze which you must enter.  Look
  1240. at all the circles with the hands.  Press on the top right hand
  1241. side one and on the bottom left hand side one.  Now walk into the
  1242. maze and press the other circle with the hand you'll see on a
  1243. pedestal.
  1244.  
  1245. The floating balls:  You have to break a mirror by bouncing a
  1246. shot from ball to ball.  You will see some dials in front of you. 
  1247. Taking the red point at the top as 1 and going around clockwise,
  1248. set the dials as follows:  first row, 1, 1, 5, 1; second row, 3,
  1249. 6, 1, 8; third row, 1, 8, 8, 7.  This should do the trick.  Time
  1250. to move on.
  1251.  
  1252. The kaleidoscope:  Apply your right shoulder to the wall and
  1253. follow it.  If you come across a mirror, keep your right shoulder
  1254. on it and continue.  Eventually you'll come to a circle with a
  1255. hand.  Press it, apply your left shoulder to the wall and go out
  1256. the way you came in.
  1257.  
  1258. As you come out to the circle on the wall, this is the last
  1259. puzzle;  move on to the next niche, from where you started the
  1260. first puzzle.  Face the circle, click on it until it goes dark. 
  1261. Turn around and face the entrance.  This I will call 1.  Turn
  1262. left and go on to the next circle - 2.  Now, counting circles and
  1263. going left, click on circle 4 and, finally, on circle 8. 
  1264. However, before you click on that one, have a look at and the
  1265. corridor leading to the kaleidoscope puzzle: you are going to
  1266. have to retreat here in a hurry.  So, click at the circle and
  1267. you'll hear an irritating laugh.  Look at the arch in the centre,
  1268. just long enough to see what's coming and retreat into the
  1269. corridor in such a way that a narrow slit allows you to shoot a
  1270. the guy whereas he can't get at you.  When you've killed him,
  1271. click on his body to get a parchment.  You can now go through the
  1272. arch.
  1273.  
  1274. You've had it very easy so far, and it's about time the game got
  1275. a little tougher.  Before you go through the arch, equip your
  1276. most effective weapon.  I would advise you to save and have a
  1277. trial run, just so that you know what is there.  When you are
  1278. through the arch, don't hang about.  Pick up the potion behind
  1279. you, run over the bridge and enter the castle - there are a
  1280. couple of potions along the left wall.  I think you are going to
  1281. need them.  Run towards the centre and find the green stone.  As
  1282. you move to the right to get to the path leading to it, you'll
  1283. see Rebecca.  Be nice.  Watch.
  1284.  
  1285. Get immediately behind the tallest stone for some shelter -
  1286. although you are mainly fighting the guy with the sword, watch
  1287. your back.  Basically, if you position yourself correctly behind
  1288. the stone, his balls of fire will not affect you, whereas you can
  1289. fire Aelf's dagger at him and wait for it to recharge in comfort.
  1290. Once you've killed him, retrieve the shrive and the sword and
  1291. then go and visit the Keep near by, where you'll find a familiar
  1292. scene and also a healing potion.  Go back to the green stone and
  1293. click on it.
  1294.  
  1295.  
  1296. CHAPTER XVIII:  Threads
  1297.  
  1298. Don't panic!  Don't panic!  
  1299.  
  1300. Pick up the potions, on the floor and on the shelf of the window,
  1301. and enter the cave.  Hug the right wall.  There is no way you are
  1302. going to escape the hordes of monsters who are going to assail
  1303. you, so pick convenient spots to kill them with a minimum of
  1304. damage to yourself.  I lost count of the number I had to kill and
  1305. of the healing potions I needed.
  1306.  
  1307. When you come out of the cave, still hugging the right wall,
  1308. cross the river and follow the wooden path (don't fall off) and
  1309. then cross the bridge.  Here, behind the stone wall, is another
  1310. good spot to do some more killing.  Then, go around with wall and
  1311. to your right.  Follow the path along the rock wall (retreat and
  1312. kill the monsters, if you need to; but don't get caught in the
  1313. open), and then cross the wooden bridge.  There is trouble ahead. 
  1314. Enter the other cave and fight your way (or run) to the mantel
  1315. stone.  Save before you go through.
  1316.  
  1317. CHAPTER XIX:  The Gathering
  1318.  
  1319. This is just a video clip, in which you have a choice.  Say that
  1320. time is on your side, and do not kill Florentine.  Watch what
  1321. happens.
  1322.  
  1323.  
  1324. CHAPTER XX:  The Devil Take the Hindmost...
  1325.  
  1326. Save immediately.  You are in the courtyard of the house,
  1327. surrounded by nasties and you must make it as quickly as possible
  1328. to the hall and out of the front door.  Have a trial run to
  1329. remind yourself of the way - go through the double door in front
  1330. of you and keep mostly left.  I shouldn't hang around to fight
  1331. with the James Bond look-alikes, there are too many of them.  
  1332.  
  1333. Save before you burst into the hall:  there, the granddaddy of
  1334. all monsters will materialize.  Find yourself a good defending
  1335. point.  The best spot is the column to the left of the door -
  1336. wedge yourself in the corner so that the monster can't get at you
  1337. whereas you can certainly shoot all your weapons at him, one
  1338. after the other.  At any rate, when you've destroyed the monster
  1339. (a very tough cookie) you can go through the door.  Watch.  
  1340.  
  1341. End of story.
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345. Written for Cheet Sheets Magazine (cheets@sv.span.com).  Feel free
  1346. to circulate, distribute or use on your web site, giving FULL credit
  1347. to the author and Cheet Sheets Magazine.  Keep all text intact with
  1348. NO alterations.
  1349.