home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / rtz.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  25KB  |  370 lines

  1.                                 Return To Zork
  2.                           Almost-Full-Point Solution
  3.  
  4.  
  5. NOTE :  At certain points in the solve I will tell you to use an item, and not
  6. tell you to pick it up again, or just mention the existence of an item in a
  7. certain room.  Make sure you pick EVERYTHING up (with the exception of the
  8. things I tell you NOT to pick up:)).  Anything that you leave behind, you
  9. should go back and get.
  10.  
  11.  
  12.     Hey.  Well you're playing Return to Zork, and are stucker than stuck, and
  13. need some help.  Look no further, here's the solution to the game!  I didn't
  14. get all the points (only 218/225) but the end is there either way, and here's
  15. how to get to it.  I also believe there are a few parts of the game that are
  16. just unsolveable (ie the oven, and anything relating to hellhounds).
  17.  
  18.     You start off in a mountain pass.  A quick thing to do is pick up the rock
  19. from the lower left hand part of the screen and throw it at the vulture.  Then
  20. you might be tempted to get the bonding plant from down below.  Don't.  My
  21. recommendation is to wait till later in the game to get the plant.  So
  22. instead, just mosey down the path to the lighthouse.  Enter the lighthouse and
  23. babble with the lighthouse keeper.  He really doesn't have very much
  24. interesting to say at this point, so what you say doesn't matter very much.
  25. Next go outside the lighthouse again.  Now if you head down the path, you'll
  26. be at the road to the south, unsolveable, so instead, go around the back of
  27. the lighthouse.  From here, cut the vines from the fence, and bind the wood
  28. panels together with the vines.  Now you have a raft, use it to go one space
  29. down the river, and get off at the bridge.
  30.     You are now in the town of West Shanbar, facing the town-proper.  First
  31. easy thing to do is go to the building on the far right, it's a destroyed
  32. hardware store.  Go in, and get the box and the crank.  You don't need the
  33. mice, so leave them there.  Next stop should be the close house on the right,
  34. the school house.  To get in, bang the bell with the crank or the dagger.  The
  35. school teacher will first quiz you with the games first copy-protection, and
  36. then give you a notebook in which you can record all of your travels in the
  37. game.  Next stop is the Town Hall, close building on the left, go in, talk to
  38. the mayor, and whatever.  Then read ALL the files in the cabinets.  It's a lot
  39. of reading, and you'll be referring back to it later on (and a lot of this
  40. solve won't make any sense without reading it).  Then after you leave Town
  41. Hall, face center of town, and turn around from there, go off to the left of
  42. the screen, towards the mill.  Go into the mill, and you'll have your first
  43. encounter with Boos.  First of MANY.  Go out the other door into the backyard
  44. of his house, and grab the key from the floor, and pull the chock out of the
  45. water wheel (I don't actually know what this accomplishes, but it gives you
  46. two points, so what the heck:)).  Go back through the house, and back to town,
  47. where you can now go to the building on the far left.  Use the key to unlock
  48. the door.  Go in, grab the battery off the shelves, and the money and tickets
  49. out of the cash register.  Then go back to facing the bridge, and on the far
  50. right side of the screen, your mouse arrow will point down, go this way.  Here
  51. you will meet the waif.  Give him the tickets, and he will give you a gift, it
  52. looks like a piece of lint, but it's very important later in the game.  From
  53. here, go back the old mill, and do the following.  When Boos pours you a
  54. drink, pour the drink out into the plant, then make a toast with him (glasses
  55. clinking icon) then drink the empty glass.  Repeat this four times, and he
  56. will pass out, opening up the Great Underground Empire.  But wait, you're not
  57. done yet.  Leave the mill, and re-enter it, and repeat the entire
  58. pour/toast/drink process again, but only three times this time, after he says
  59. "Damn Few.", click on the "Don't Drink & Drive" icon, and he will give you his
  60. car keys.  OK, don't get too excited here, you can't drive his car, but you
  61. can now enter the GUE.  Before you leave this room, also be sure to grab the
  62. flask off of the ground by his feet.
  63.     Go down the passage you just opened, and you will be at a door, open the
  64. door with the car keys, and you are now in a new mill!  Exit this mill, and
  65. you are now within the GUE.  Follow the path straight, into East Shanbar.
  66. First building to enter is the second one on the left.  Go into Moodock's
  67. Armoury, and have a chat with him, then play a game of Survivor (he'll explain
  68. the rules to you).  It's also impossible for you to lose in this incarnation
  69. of Survivor (you will play a much harder version later on), so just futz
  70. around, and once you win he will give you a sword, and a coin (not a Zorkmid
  71. though).  Next, out of the building, turn around from the center of town, and
  72. face the bridge.  Cross the bridge, and go to the left.  At the Fool's
  73. Memorial, pick up the book off of the floor.  From here, proceed down the left
  74. path again, and follow it into Snoot's Farm.  Enter through the window, as the
  75. door is locked.  Enter the door second from the left, and in that room will be
  76. the lovely Rebecca Snoot, brushing her teeth.  She'll knock you out for
  77. breaking and entering, however.  When you get up, talk to her and she'll quiz
  78. you with the second and final copy-protection of the game.  Once you're out of
  79. that predicament, from the main room, go into the door on the right side of
  80. the room, zoom in on the cabinet, and grab the mirror from the desk.  Then
  81. again, from the main room, go through the center archway, and in the kitchen
  82. take the soap off the sink, the thermozz from the table, and open the
  83. refridgerator and take the meat out.  (The meat will rot, don't worry about
  84. it, you want it to rot.)  From there, put the soap in the sink, and run the
  85. water on it, you will now have soapy water, wash the waif's gift in the soap,
  86. and lo and behold, you have a piece of a mysterious disk.  Neat.  In the
  87. kitchen is also an oven that blows up if you turn it on (Why it does this is
  88. beyond me) and a box of cereal that you can't pick up.  Again, from the main
  89. room again, go into the door on the far left.  In there is Alexis the
  90. poodle/hellhound.  Click on her and she will growl at you.  Nothing else is
  91. necessary from the dog, but her growling is necessary for you to win the game.
  92. After you leave the building, on random occasions, Rebecca will come and meet
  93. you out on the road.  When you do see her, take her picture.
  94.     Next stop is the carrot silo.  From the front of Rebecca's house, go up
  95. and to the right, and you will be at the carrot silo.  Take the crank, and put
  96. it on the silo door, and crank it clockwise.  The silo will explode and you
  97. should take some of the carrots.  From here, again go up and to the right, and
  98. you will be at the Pugney farm.  Go to the red house first, and DON'T take the
  99. box off the ground.  Go to the door, and open the window and talk to Pugney.
  100. Be Apologetic, and he will let you take the box off the front lawn.  Once you
  101. finish with him, grab the box, and now go to the blue barn behind the red
  102. house.  Go inside with the cow, and take a clump of hay from the ground (left
  103. bottom corner) pick it up, drop it again, and then take the matches and light
  104. the hay on fire.  Now warm your hands by the fire, and milk the cow with the
  105. thermozz.  Then feed the cow the carrots.  Next stop, back to Rebecca's house,
  106. and go into her kitchen (or bathroom) and fill the flask (not the thermozz)
  107. with water.  Now go back to East Shanbar and go to the last building on the
  108. left.  Pull lever 1 and the top of the incinerator will open.  Throw the bra
  109. box into the incinerator, and pull lever 1 again.   Then pull lever 2, and
  110. zoom in on the drawer.  Pour the water from the flask onto the hot wire, and
  111. pick the wire up.
  112.     Now take that wire, and enter the first building on the left (from the
  113. center of town) and use the wire to pick the lock.  Shake the cereal box.
  114. Shake it again.  Take the whistle.  Next pick up the rats, and IMMEDIATELY put
  115. them into the box you picked up earlier.  (The meat you picked up, by now,
  116. should have rotted away)  Make SURE you put the rats into the box, or you
  117. will die a quick death.  Next up is go from the center of town, straight out,
  118. to the fork in the road, pick the left one first.  Pick the tiles up off the
  119. floor, and then turn around, and pick the frame up off the floor.  Drop the
  120. tiles into the frame, and you have a lovely word puzzle.  The solution to the
  121. puzzle is "Water unseen at falls mix with bat dropping yields potion for", and
  122. once you get that far, the last block will fall into place, "invisibility".
  123. Now, in the same place, twirl around once more, and pick up the disk piece and
  124. the two pieces of illuminyte off the floor.  From here, go back to the center
  125. of town, and enter the first building on the right (by this point most people
  126. will be telling you that you stink).  Buy a room from Molly Kettle, and go up
  127. to your room in the elevator.  Enter the room, and place the illuminyte rocks
  128. onto the nightstand.  Then zoom in on the monitor, and turn the radio on.
  129. Then turn the lights off.  You will have a dream about Morpheus, the head
  130. bad-guy of the game.  Next, get up, turn the lights back on, and take your
  131. illuminyte back (make sure to turn the lights on first).  Exit this building
  132. now.
  133.     Now for the hard parts.  There are now two mazes to deal with.  One is
  134. rather vicious, and one is just annoying because of what you have to do.  The
  135. first woods we will discuss is the Whispering Woods, the right fork in the
  136. road from the path straight out of town.  First things first, however.  Go
  137. back to the silo, grab more carrots.  Go back to the cow, pour your thermozz
  138. milk into the flask, and then milk the cow again (it must be done the same way
  139. as earlier).  Now go to the Whispering Woods.  Once you enter, your vision
  140. will start deteriorating.  Once the comment reads "Can you see the Galactic
  141. Milky-Way?", drink ALL the milk you have, it should say that your vision is
  142. now good enough to break any spell.  If it says this, and gives you five
  143. points, your done.  If not, repeat the same process over again (milking cow,
  144. etc), and the second time it will give you the points (I had to do it twice).
  145. Once this is accomplished, here is a map of the woods.
  146.  
  147. TeTTTTTTTTTTTTTTT
  148. T   T   T T   T T     e=enter
  149. T TTTTT T T TTT T     T=Tree or rock (wall essentially)
  150. T       T T     T     x=exit
  151. T TTT TTT T TTT T
  152. T   T     T T   T
  153. T TTT T TTT TTT T
  154. T T   T   T T T T     Whispering Woods
  155. T TTT T T T T T T     NOTE : Due to an annoying way that this game's
  156. T T   T T   T   T            creators made the maps, I have to show one
  157. T TTT TTT T T T T            tree as two.   So it is actually only six
  158. T   T T   T T T T            paces from the entrance straight south, not
  159. TTTTTTTTTTTTTxTTT            12 as it may seem.
  160.  
  161.  
  162.     Ok, so my map-drawing facilities aren't first class.  But you get the
  163. picture.  Once you get out of the maze, you may have noticed a whispering in
  164. the woods (wow what a coincidence) it says "two rings begin, three rings
  165. return" (or maybe it's vice-versa, anyway, that irrelevant).  You will now be
  166. standing at a dock with a bell.  Ring it twice (or is it three? Again,
  167. irrelevant, just ring it again if the ferryman doesn't come on two).  Now the
  168. ferryman will arrive with his hand extended.  Show him the coin Moodock gave
  169. you, and he will ferry you across the river.  You are now on Canuk's Island.
  170. Go to his house.  At the door, you will see a magnet on top of the door.
  171. We'll be getting that later:)  Once inside, you will see a duck, a ship in a
  172. bottle, a scroll, and blueprints.  Take the scroll and read it to the duck.
  173. Whammo, Canuk will appear.  He will tell you some babble about the history of
  174. Zork and whatnot.  Show him the disk pieces.  He will now transport you into
  175. the ship in a bottle.  Go into the bottle, and wander around.  The time limit,
  176. I don't think is enforced (if it's really 20 minutes, it's MUCH more than you
  177. need).  Get onto the ship, and go up the stairs, and you will see a number,
  178. write it down.  Now go back downstairs, and down the stairs again.  Pick up
  179. the rag off the cabinet, and zoom in on the safe.  Enter the number you just
  180. wrote down into the safe, and open it.  Now take the disk piece and the rusty
  181. metal thing out of it.  Once you've done this, take your mirror, and put it in
  182. your hand (ie your mouse cursor shows you holding it).  Exit the boat.  Canuk,
  183. who you may have noticed by now, is controlled by Morpheus, will try to turn
  184. you into a duck.  But since you are holding the mirror, it will reflect back
  185. at him.  Now take the scroll, and feed it to the duck, he will lay an egg.
  186. Take the egg, and exit the house.  Now cut the egg open with your knife.  And
  187. you will have the scroll (I don't think this affects the gameplay, but it's
  188. nice to have:)).
  189.     Next thing off, get back onto the boat (show the ferryman the coin again,
  190. and of course ring the bell a few times to get him there) and find your way
  191. back out of the forest.  Now another quick thing to do is to go into town and
  192. show the blacksmith (second building on the right) your rusty old sword.  Get
  193. him to fix the sword, and pay any fee he requests.  He may tell you to come
  194. back in a little while, just wander around until it is fixed.
  195.     Next thing is to go into the other forest, the left fork from the fork in
  196. road from the path out of town.  Once in, the first thing you should do is the
  197. following, go NORTH, EAST, EAST, SOUTH, and you will be at a tree.  Hit the
  198. tree with your sword, and it'll break the sword (and also drop some coins on
  199. the ground) take the coins.  Now exit the forest again, via NORTH WEST WEST
  200. SOUTH, and go to the blacksmith.  Complain to him that your sword is broken.
  201. He will mumble something, and give you a receipt for a new sword.  Now go to
  202. the center of town again, and turn around, to face the bridge, go to the left,
  203. and you will be at Ben's boathouse.  Talk to Ben.  Ask him about the knot he's
  204. holding in his hand.  Show him the picture of Rebecca if you've taken it buy
  205. now, and he will give you a sealed letter (if you don't have the picture yet,
  206. no rush, don't worry) and finally, give him the receipt from the blacksmith,
  207. and he will give you the True Dwarven Sword of Zork.  How nice.  Now back to
  208. the forest (on the fork left).  This a pretty vicious forest and has lots of
  209. nasty things in it, and is rather big, as well, here again is another attempt
  210. at mapping it:)
  211.  
  212. TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
  213. @     T           T$T
  214. TTTTT TTT TTT TTT T T       +=Entrance
  215. T T T     T   T T   T       \=Metallic Tree
  216. T TTT TTT T T T TTT T       -=Bowman
  217. T   T T T   T T   T T       %=Grue/Fairy Area
  218. T T TTT TTTTTTT * T T       &=Tree Spirit
  219. T T               T T       >=Leaf Trap
  220. T TTT * TTT TTT TTT T       $=Boar Statue
  221. T   T     T T T  >  T       @=Spider Web/Exit
  222. T   T TTTTT&TTTTTTT T       *=The two annoying places that force me to map
  223. T     T     T   T   T         this way(you won't notice anything special
  224. TTTTT TTT TTT T TTTTT         unless your used to mapping mazes of this type)
  225. T   T  %  T   T     T
  226. T TTT TTT TTT TTT TTT
  227. T     T   T     T T T
  228. T TTT TTT T T   T T T
  229. T T   T  -  T       T
  230. T TTT TTT T T TTT T T
  231. T   T T   T T   T T T
  232. TTTTTTTTTTTTT+TTT\TTT
  233.  
  234.     The metallic tree has already been explained.  To get past the bowman, you
  235. must make sure to have some milk in your containers.  Just give him the milk
  236. and he will go away, and leave his bow and arrows.  Take them.  Next go to the
  237. Grue/Fairy area.  It will say "It's dark, just like Grues like it."  Light a
  238. match (the same way you would use your inventory anywhere else), and the fairy
  239. you just rescued will talk to you, be real friendly with her, and she'll give
  240. you fairy dust (you might have to talk to her once or twice to get the dust
  241. from her).  Next stop, the tree spirit.  Get her to babble her annoying songs.
  242. She really isn't very useful at all.  So just get out of there when you get
  243. bored.  Now the leaf trap.  When you see the leaves, drop something in it (not
  244. your sword) the trap will be sprung.  Now just use your sword to cut your
  245. leaves, and whatever you threw in will fall to the ground, just pick it up.
  246. Now go to the boar memorial.  Strike the memorial thrice (three times) with
  247. your sword, and you will get another disk piece.  You can go to the spider,
  248. but you can't get past it yet anyway, so why bother, get out of this maze.
  249.     Next stop, get your bootie back to Canuk's House (go through the
  250. whispering woods again).  Now at his door, look at the magnet.  Neat, eh?  Pry
  251. it off with you sword.  Now stand there, holding the magnet.  Use magnet with
  252. whistle.  Blow away on the whistle, and a vulture will come swooping down.  Uh
  253. oh!  Not at all, this vulture will carry you to anywhere that you need to go
  254. in the game!  So just go to Pugney's Farm first, go to the barn again, (now
  255. might not be a bad time to fill up on milk), and go to the left behind the
  256. barn.  You will be at the Vulture Pits. Pour the fairy dust onto the rotting
  257. meat, and throw it.  The vultures will come out and eat the meat and fall
  258. asleep.  Go into the pits and take the talon.  Next, run over to the screen
  259. one screen in front of Rebecca's house (it has signs to the cliffs and
  260. Rebecca's house).  Go to the left, and follow that path to the Cliffs of
  261. Depression.  Take the rope from the railing.  Now go back into town, and go
  262. back to Ben the boatman.  Pay him for the boat.  Zoom in on the boat, and take
  263. the rats out of the box and put them into the motor.  Now you will be at the
  264. Witch's house.  Go on inside, she won't bite.  Ok, be careful what expressions
  265. you show to the witch, just be friendly.  Then show her the milk that you have
  266. and she will let you take the bat cage, do so.  Then show her the sealed
  267. letter from Ben, and she will give you staff, take it.  Then she's outta
  268. there.  Now you can either go through the swamp, or use the vulture to get
  269. out.  I recommend going through the swamp, you get 5 points for it.  To do so,
  270. you must walk one step out of the witch's house.  Then take her staff, and
  271. place it on the ground in front of you, if it falls in, it is not safe to walk
  272. there, if it stands on it, you can proceed.  I can't map that, as the swamp is
  273. different for each person, and possibly each time.  Just get out, its usually
  274. not more than 7 or 8 steps.  Once out of the swamp, first stop is going to be
  275. west shanbar, that's on the above ground level of the map.  Go first to the
  276. mayor, and show him the Zorkian book (you got it from the Fool's Memorial),
  277. he will translate a joke for you.  Now go to Ms. Peepers (the schoolhouse) and
  278. show her the book, she will tell you that Rebecca can translate it.  Next stop
  279. is back down below.  Wander around until Rebecca shows up, and play her the
  280. quote from Ms. Peepers about her being able to translate it, then show her the
  281. book.  Next off, go back to Witch Ita, and show her the book (if she's not
  282. there, just wander around until she shows up again), and she will translate
  283. one more joke.  Then go to the blacksmith, and pay his fee, and he will
  284. translate the last joke.  Now go back to the Valley of the Vultures (Mountain
  285. Pass, where you start the game) (remember just click anywhere on the map
  286. now, and the vulture will bring you there).  Click on the sign, and use the
  287. knife to dig up the bonding plant.  Now go back to the Cliffs of Depression.
  288. Tie the rope to the tree, and climb down the side of the cliff and go into the
  289. Comedy Club.  Now playback the four jokes that the people just told you to
  290. the audience.  When you are done, Cliff will give you a disk piece.  Now go to
  291. the lighthouse.  Give the keeper a piece of illuminyte, and show him your disk
  292. pieces, he will give you the final piece.  Go up to the top of the lighthouse
  293. and tie the rope onto the railing using the cow-knot that Ben taught you.
  294. Then tie the vulture talon onto the rope, and throw the rope across the river.
  295. The talon will boomerang back and tie itself around the railing, and you will
  296. have a nice rope bridge.  Cross the bridge and follow the path to the Temple
  297. Bel Naire.  Take the shield from the statue, and go into the Temple.  Show the
  298. Holy Woman your sword and she will bless it for you.  Now exit the Temple, and
  299. turn around once.  There will be a gateway in the right side of the screen,
  300. follow that path to the dwarf camp.  Talk to the Dwarven dudes, and they will
  301. give you a hardhat.  Take it.  Then go up to the top left part of the screen
  302. and go to the mining cart.  Now this is very annoying.  The path you must
  303. follow to escape the mining maze is the following, where L is Left, R is
  304. Right, and S is Straight.  Make sure to only click once at each intersection,
  305. as the dumb game buffers your mouse clicks and it will screw you up
  306. occasionally.  The path is L R S R L R S R L L R S.  (By the way that puzzle
  307. is easy, just write down each word the dwarves say to each other that is Left,
  308. Right or Straight).  Once out, you will be at the temple of the muses.  From
  309. left to right, but the following items on each of the statues :
  310. 1) Staff
  311. 2) Talon
  312. 3) Thermozz
  313. Center) Nothing
  314. 4) Helmet AND Box
  315. 5) Shield
  316. 6) Tele-Orb
  317.  
  318. Then place the disk pieces on the bowl in front, and hit a button (green I
  319. think I hit, I don't think it matters) watch the ensuing stupidity, and they
  320. will reassemble your disk into a whole again.  The center statue is different,
  321. he is not a muse, but the "Catcher" (detailed in the Mayor's filing cabinets).
  322. Make sure to pick up all the items once you are done.  Now take the vulture
  323. down to the Hero's Memorial.  Take the right fork in the road, and go into the
  324. Troll Cave.  Put your helmet on and all will be lit up.  At the first troll,
  325. swing left, the next, swing up, the third, swing down.  Then at the troll
  326. king, click on "Threatening" until he wimps out and gives you the necklace.
  327. Now go back to the green forest, and find your way to the spider.  Show the
  328. spider the necklace, and he will wimp out.  Then go up Flood Control Damn #3
  329. (!), and fill up your flask from the "backside of the water".  Now go to the
  330. whispering woods, and go one space in, and release the bats.  Pick up the bat
  331. guano, and drop it into the flask with the clear water (from FCD#3).  You now
  332. have an invisibility potion.  Now off to the Cliffs of Depression.  From
  333. there, turn around and go to the left.  Throw the Flying Disk of Frobozz, and
  334. it will dispel the illusion.
  335.     Go forward into the castle, and shoot the bow and arrow at the gates, and
  336. the hand will open the door for you.  Once in, an orc will start attacking
  337. you.  Drink the invisibility potion, and then play back the recording of
  338. Alexis the hellhound barking, the orc will wimp out and run away.  Now, at the
  339. Citadel Bridge, throw *EVERYTHING* that you have at the bridge, until you have
  340. NOTHING left in your inventory.  The bridge will come back up.  SAVE THE GAME
  341. NOW:)  Go over the bridge for your final confrontation with Morpheus.  A game
  342. of Survivor.  Only now you play Trembyle instead of Canuk, which makes the
  343. game VERY hard.  Here is the pattern to win, the number represents what order
  344. you should make the moves in.  If he blocks the move, pass your turn, and he
  345. will move to another space, do NOT deviate from the course I give here, or you
  346. will have to forfeit and will have to start over again.
  347.  
  348. 0   5   12  9    0=Where you start
  349. 11  8   1   4    14=Where you will end
  350. 6   3   10  13   C=Where Canuk/Morpheus will die
  351. C   14   7  2
  352.  
  353. Again, if he blocks your move, do NOT go anywhere else, just pass your turn,
  354. he MUST move, he is not allowed to pass.  Once you complete this, you've
  355. won the game!  Congratulations.
  356.  
  357.     The ending of the game is kinda bad, but the game itself is pretty good, I
  358. enjoyed it a lot.  Some of the puzzles (the bra box) were ridiculous, and some
  359. of the scenes (the Mining Maze, COME ON! Infocom games are NOT coordination
  360. games) really annoyed me, but all in all it was a pretty good game.  I don't
  361. know where to find the remaining 7 points, but obviously it isn't very
  362. important.  Till next time, seeya!
  363.  
  364. -bYtE
  365. -October 11th, 1993
  366.  
  367. Thanks go out to Ozone and wc who played the game concurrently with me on IRC.
  368. Greets go to Magyar and Patch who can now read this and stop bugging me!:)
  369.  
  370.