home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / robot.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  43KB  |  1,054 lines

  1. ROBOT CITY HINTS & TIPS FILE (HINTS.TXT)
  2.  
  3. To read this file on-screen, use the Page Down and Page Up
  4. keys. You can also print the file by choosing the Print 
  5. command from the File menu in any Windows word processing 
  6. program. 
  7.  
  8. CAUTION: To avoid reading secrets you don't want to learn, 
  9. read the WHAT IS IN THIS FILE? section below before paging 
  10. ahead or printing this file.
  11.  
  12.  
  13. WHAT IS IN THIS FILE?
  14.  
  15. PART 1: How to Play
  16. Part 1 covers some fine points of playing Robot City 
  17. without giving away the game's secrets.
  18.  
  19. SHOULD YOU READ PART 1?
  20. Yes. Expert computer game players might not need these 
  21. tips, but we suggest that everyone read them.
  22.  
  23.  
  24. PART 2: Special Aspects of Robot City
  25. Part 2 gives hints on some of the more unusual features of 
  26. Robot City. Some of the hints will tip you off about 
  27. things that happen in the game, but no more than a movie 
  28. preview will tip you off about what happens in a movie.
  29.  
  30. SHOULD YOU READ PART 2?
  31. Probably. We think that most players who read this section 
  32. will enjoy the game more. Some experienced players might 
  33. prefer not to read this, but be warned: the more you think 
  34. you know about computer adventure games, the more likely 
  35. Robot City will catch you unawares.
  36.  
  37.  
  38. PART 3: Specific Hints
  39. Part 3 gives very specific hints and tips, the kind you 
  40. would get from a hint book or from an on-line bulletin 
  41. board.
  42.  
  43. SHOULD YOU READ PART 3?
  44. This is up to you. You should read this file only if you 
  45. are stuck, or if you are the kind of player who wants to 
  46. experience the story as quickly as possible without 
  47. spending a lot of time solving problems. 
  48.  
  49. Refer to Part 3 if you are unable to proceed without a 
  50. specific hint or answer that is not found in Parts 1 and 
  51. 2.
  52.  
  53.  
  54. **********************************************************
  55.  
  56. PART 1
  57.  
  58. Q: How do I get started? 
  59. A: Read the Robot City User's Guide Booklet. The "Playing 
  60. the Game" section of the User's Guide booklet will tell 
  61. you most of what you need to know about getting around in 
  62. Robot City.
  63.  
  64. Q: I see a door across the room. But when I try to walk 
  65. there, I'm never quite lined up with it. What's wrong? 
  66. A: When you move around in Robot City, you are moving in 
  67. forward steps and ninety degree turns. When you turn left 
  68. or right, you are still standing in the same place, but 
  69. are facing in a different direction. When you turn, you 
  70. turn a square corner. So if you're facing north and you 
  71. turn left, you would be facing west. If you turn the same 
  72. way four times, you would come back to the same view where 
  73. you started.
  74.  
  75. A common problem occurs with this kind of movement 
  76. system when there's something you're trying to get to, 
  77. such as a door or a control panel, and you can see it but 
  78. it's not right in front of you. Suppose you can see a door 
  79. in the direction you're facing but the door is in the left 
  80. side of your view, not in the center. You're facing the 
  81. correct direction, but you're not standing in the correct 
  82. place to use the door. What you want to do is step to the 
  83. left ù but you can't! You can only step forward or turn to 
  84. the left. What you have to do is turn to the left, then 
  85. step forward, then turn back to the right. 
  86.  
  87. If you haven't played other computer games that use this 
  88. kind of movement, you may find that it takes some practice 
  89. to get used to it.
  90.  
  91. Q: I know how to move around, but there's a control panel 
  92. I can't get to. It's always off to one side or the other, 
  93. never right in front of me. 
  94. A: If you can't face something squarely no matter how much 
  95. you reposition yourself, then you don't need to use it.
  96.  
  97. Q: There is a door that won't open. Why?
  98. A: Step forward as close to the door as you can. Make sure 
  99. the door is centered in your view. Some doors open 
  100. automatically. If a door doesn't open by itself, look for 
  101. a button to click that might open the door. If the door is 
  102. part of an elevator, you may need to go up or down before 
  103. the door will open. (You may have to turn around to find 
  104. the elevator controls.)
  105.  
  106. If there's no way to open a door, don't worry about it. Go 
  107. somewhere else. Later you may come back and find that 
  108. things have changed.
  109.  
  110. Q: I can't pick up an object. 
  111. A: If you see something that looks as though you can pick 
  112. it up, but the Grasping Hand doesn't appear when you move 
  113. the cursor on top of the object, try changing your 
  114. position to get closer to it, perhaps by facing the object 
  115. from a different direction. Some small objects cannot be 
  116. picked up at all because they are not useful.
  117.  
  118. Q: How can I avoid a robot I don't want to talk to? 
  119. A: If a robot isn't moving, you can ignore it by moving 
  120. forward past the robot or by turning away. (If you do want 
  121. to talk to the robot, click it to get its attention.) But 
  122. if a robot is determined to talk to you, you can't avoid 
  123. it. When a robot blocks your way, you have to convince it 
  124. to let you pass.
  125.  
  126. Q: A robot is talking to me. How can I get it to go away 
  127. so I can do something else?
  128. A: When you're talking to a robot, you can't move away or 
  129. use the SET button until the robot leaves. When you come 
  130. to the end of the current topic of conversation, look for 
  131. a choice on your list of things to say such as "That was 
  132. all I wanted to know" or "Excuse me, I have to go now." 
  133. Statements such as this tell the robot that you don't want 
  134. to talk any more. 
  135.  
  136. Q: How do I read a Journal Page that I found?
  137. A: The Inventory Menu lists all the pages you've found on 
  138. one bar. For example, if you've collected three pages, the 
  139. Inventory Menu will display a bar that reads "Journal 
  140. Pages: 1 2 3." Click the number of the page you wish to 
  141. select. Clicking the words "Journal Pages" or the blank 
  142. part of the bar to the right will not have any effect. For 
  143. example, click the number "2" to select the second page. 
  144. If you have only one page, click the number "1." Once 
  145. you've selected a page, you can click the "Read" Menu Bar 
  146. and the "VIEW DATA" button to display the contents.
  147.  
  148. Q: Can I give Alpha a different Skill Cube than the one I 
  149. put in when I assembled him?
  150. A: Yes. Go to the place where you originally built Alpha. 
  151. Then turn around and talk to Alpha. Tell him to return to 
  152. the repair bay. He will stand in the repair bay and allow 
  153. you to choose a different cube to insert. You can only 
  154. tell Alpha to go to the repair bay if you are already 
  155. standing at the repair bay yourself.
  156.  
  157. Q: I got inside a walking robot vehicle. How can I get out 
  158. of it?
  159. A: You must return the vehicle to the exact location it 
  160. was in when you entered it. The words "Exit to Lift" will 
  161. then appear on a button on the vehicle's control panel. 
  162. Click this button to get out of the vehicle.
  163.  
  164. Q: A robot told me to wait. What should I do?
  165. A: Most things that happen in Robot City are triggered by 
  166. your actions. If you stand still and wait for something, 
  167. nothing will happen. Stay active. If you're waiting for a 
  168. robot to return to you with information, stay in the area 
  169. but keep moving around. Find another robot to talk to in 
  170. the meantime. Also, remember that it's not always best to 
  171. do what the robots tell you to do.
  172.  
  173.  
  174. **********************************************************
  175.  
  176. PART 2
  177.  
  178. Getting Out of the Apartment 
  179. You've found the door, but there's a robot there telling 
  180. you that you can't leave. Don't give up. These robots are 
  181. highly advanced. They can change their minds. (Of course, 
  182. they're not so highly advanced that you can't fool them 
  183. sometimes.) Keep trying.
  184.  
  185. Operating Computer Terminals 
  186. You operate computer terminals by clicking to push buttons 
  187. or choose from menus. Many computer files fill more than 
  188. one screen. Look for buttons that display additional 
  189. information from the same computer file, as well as 
  190. buttons that move you from one file to another. 
  191.  
  192. Finding Your Way in the Streets 
  193. The most unusual thing about Robot City, besides the fact 
  194. that only robots live there, is the way that the streets 
  195. and buildings rearrange themselves as you move around. You 
  196. can usually retrace your steps and go back to where you 
  197. came from, at least for a few blocks, but there are no 
  198. guarantees. Humans have been known to get lost very easily 
  199. and to have trouble finding the places for which they're 
  200. looking. Making maps doesn't help. 
  201.  
  202. Here is some advice for negotiating the streets of Robot 
  203. City:
  204.  
  205. 1. Know where you're going or what you're looking for. 
  206. Yes, it is possible to just wander around in the streets, 
  207. exploring, until you find interesting things. But this is 
  208. only for the most patient and adventurous players. It will 
  209. save you a great deal of time if you figure out the name 
  210. or the general location (sector number) of the place you 
  211. want to go before hitting the streets. When that's not 
  212. possible, you should at least have some idea of what 
  213. you're looking for, so you can ask the robots you meet in 
  214. the streets about it as you go.
  215.  
  216. 2. Learn to use the Transit System. 
  217. Once you know the name or sector number of the place 
  218. you're going, use the underground Transit System to get 
  219. there. Keep in mind that the Supervisor robots control the 
  220. Transit System, so you will need to ask the Supervisors 
  221. for Transit System access to each sector after you learn 
  222. that you need to go there. 
  223.  
  224. When you enter a Transit Pod, the places you can travel to 
  225. are limited to those shown on the pod's destination menu. 
  226. If you're certain that the Transit System goes to your 
  227. destination, but it doesn't appear on the pod's 
  228. destination menu, then you'll need to take more than one 
  229. ride. Choose another destination from the menu (such as 
  230. the Apartment or Compass Tower), and see if your final 
  231. destination comes up on the next menu when you arrive 
  232. there. If you're lucky, the Transit System will take you 
  233. to the very street you want. If not, then at least you'll 
  234. be in the right sector, a lot closer to your ultimate 
  235. destination.
  236.  
  237. 3. If you are lost, use the Transit System. 
  238. If you've gone a long way searching for a location, and 
  239. you think you might have missed it or wandered into the 
  240. wrong sector, enter a Transit Station and use the System 
  241. to return to the place you started your search and try 
  242. again.
  243.  
  244. 4. Search thoroughly. 
  245. Once you enter one of the enclosed square intersections 
  246. that join the streets together, look on all sides and 
  247. check out all the streets that connect to that 
  248. intersection before entering any other intersections. This 
  249. will guarantee that you don't accidentally pass by your 
  250. destination.
  251.  
  252. 5. Learn to recognize familiar streets.
  253. As you explore Robot City, you will notice that many 
  254. streets look the same. When you see a street you've seen 
  255. before, it doesn't necessarily mean you've returned to the 
  256. same location. Robot City constructs most of its streets 
  257. using a standard set of patterns. But when you're looking 
  258. for a new location, look for streets that are different. 
  259. Look for buildings, shapes, and features that you haven't 
  260. seen before. For example, when looking for the Compass 
  261. Tower, look for a very large building with a square moat 
  262. around it.
  263.  
  264. Searching for Journal Pages.
  265. If you're looking for Journal Pages, you'll need to look 
  266. carefully. Some of them are well hidden. The ones that are 
  267. outdoors can all be seen from your normal walking path 
  268. along the streets. (You don't have to constantly turn 
  269. toward the side walls when you search, though once you see 
  270. one, you may have to turn to the side to be in position to 
  271. pick it up.) Some of the ones that are indoors are harder 
  272. to find; you may have to look in places you wouldn't 
  273. normally turn toward. 
  274.  
  275. Finding Clues to the Murder 
  276. To solve the murder, you will need to find clues about 
  277. what happened, as well as solid evidence to prove your 
  278. case. Conversations with robots, data stored in computers, 
  279. objects you find, messages you receive, and locations you 
  280. visit all contain clues. You'll need Alpha's help to 
  281. examine the evidence and build your case.
  282.  
  283. As you learn more, remember that revisiting places you've 
  284. already been to, or asking questions you've asked before, 
  285. can be worthwhile, especially if you have new information 
  286. to work with. Also, different robots know different 
  287. things, so sometimes asking different robots the same 
  288. question can reveal additional clues.
  289.  
  290. Asking Yes/No Questions 
  291. Often you may ask a robot a question that can be answered 
  292. with a simple "Yes" or "No," such as "Have you seen a 
  293. robot acting strangely?" If the robot answers "No," keep 
  294. asking the question of different robots you meet. 
  295. Eventually, you may meet one who has the answer you're 
  296. looking for. 
  297.  
  298. Accusing a Suspect 
  299. As you find evidence and clues, discuss the case with 
  300. Alpha by asking Alpha to review the investigation. He will 
  301. help you sort through your findings, and he'll tell you 
  302. where your evidence is conclusive and where it's weak. If 
  303. you end the conversation by saying, "I'm going to tell a 
  304. Supervisor that [SOMEONE] did it," then when you talk to a 
  305. Supervisor in the Compass Tower, you can do so. Of course, 
  306. the Supervisor may or may not be convinced.
  307.  
  308. Making Progress in Robot City
  309. You can't ever be completely stuck in Robot City. You can 
  310. die, or reach a point where the game ends in an 
  311. undesirable way, but short of that, no setback is 
  312. permanent.
  313.  
  314. If you miss out on critical information by choosing the 
  315. wrong choices when you're talking to a robot, you will get 
  316. other chances to discuss that topic again, or to find the 
  317. same information some other way. 
  318.  
  319. The robots can be very stubborn. Always remember that even 
  320. though they are intelligent, they are not human. Their 
  321. logic is not always based on common sense. 
  322.  
  323. Sometimes all you need to convince a robot is the correct 
  324. line of argument, and the correct line is often not the 
  325. most obvious one. 
  326.  
  327. Sometimes, though, arguments alone won't work. If you 
  328. don't succeed in several tries, it may mean you need to 
  329. accomplish something else first. Listen carefully when a 
  330. robot tells you the reasons why it will not do what you 
  331. want. This information can be a clue to what you need to 
  332. do to change the robot's mind.
  333.  
  334. If you don't have any ideas for what to do next, ask 
  335. yourself these questions: 
  336. ò Have you talked to Alpha recently?
  337. ò Have you talked to any robots on the street or any 
  338. Supervisor robots lately? 
  339. ò Are there any missing objects that you can search for, 
  340. or ask the street robots about? 
  341. ò Are there locations you haven't visited in a while? 
  342. ò Have you learned or acquired anything new that might 
  343. give you access to something new in an old location? 
  344. ò Is there a location where Alpha might be more useful 
  345. with a different Skill Cube?
  346.  
  347. Pay attention to what you see, hear, and read. When you 
  348. ask questions, be thorough, but don't ask at random. Don't 
  349. just ask every question on the menu because it's there. 
  350. Think about what you might have seen or done to make Derec 
  351. want to ask that particular question. Then, pay attention 
  352. to the answers you get.
  353.  
  354. **********************************************************
  355.  
  356. PART 3
  357.  
  358. Q: After I see the meteor land at the start of the game, I 
  359. see a dark control panel in front of me, but nothing is 
  360. happening.
  361.  
  362. A: Click one of the green square buttons (any of the group 
  363. of eight) to the right of center on the center control 
  364. panel.
  365.  
  366. Q: Why does nothing happen when I click the choices DARLA 
  367. gives me on the screen?
  368.  
  369. A: Click the small numbered squares at the bottom of the 
  370. DARLA menu screen. Choose the number that matches the 
  371. number of the option you want to pick.
  372.  
  373. Q: I've played the game before and I already know all the 
  374. information that DARLA can tell me. What's the fastest way 
  375. out of DARLA?
  376.  
  377. A: When the first menu appears, choose "Nothing" (option 
  378. 5). When DARLA asks if you want information about the Laws 
  379. of Robotics, choose "No" (option 2). Then just wait for 
  380. DARLA to shut down.
  381.  
  382. Q: How do I get out of the Apartment the first time?
  383.  
  384. A: The first time you open the front door, you will talk 
  385. to the Valet robot. The Valet will not let you out, but 
  386. you can ask questions if you wish. The second time you 
  387. open the front door, you will talk to Euler. Euler will 
  388. not let you out either, but you can learn more about 
  389. what's going on. The third time you open the front door, 
  390. you will probably meet the Valet again. If you do, tell 
  391. the Valet that you need medical care. If you meet Euler 
  392. instead, make him go away (you can talk to him first if 
  393. you wish), then open the door again to speak to the Valet.
  394.  
  395. Q: I escaped from the Apartment once, but I got captured 
  396. by a Hunter and thrown back in. I've tried everything but 
  397. Euler and the Valet won't let me out.
  398.  
  399. A: You need Alpha to be helping you to escape the 
  400. Apartment a second time (after getting captured or knocked 
  401. out by the rain). Repair Alpha and then try again.
  402.  
  403. Q: How do I connect the wires on the robot in the corner?
  404.  
  405. A: After clicking the magnifier to move it into position 
  406. over the disconnected wires, drag the end of each wire 
  407. down to the hole where it connects. When you drag a wire 
  408. to the correct hole, you'll hear a click sound (similar to 
  409. the sound of fastening a seat belt buckle). When you drag 
  410. a wire to an incorrect hole, you'll hear a short buzz 
  411. sound. There are eight wires all together (one of them is 
  412. already connected when you begin). If a wire seems to be 
  413. "missing," it is hidden behind another wire.
  414.  
  415. Q: After I connect the wires on the robot, and the panel 
  416. opens to reveal the Skill Cubes (colored squares), how do 
  417. I install a Skill Cube?
  418.  
  419. A: Drag a Skill Cube (the colored squares that appear on 
  420. the left when the panel moves) to a socket (one of the 
  421. black square holes that open up on the robot's chest). 
  422. Only three of the Skill Cubes (the green, blue, and orange 
  423. ones), and only one of the sockets (the top right one) 
  424. will work. Just drag one of the working Skill Cubes to the 
  425. working socket.
  426.  
  427. Q: After I connect the wires and install a Skill Cube, how 
  428. do I start up the robot?
  429.  
  430. A: Click each of the robot's arms to attach them to the 
  431. robot's shoulders. Then click each of the robot's small 
  432. antennae (the white pointy things on the counter behind 
  433. the arms) to attach them to the robot's head. The robot 
  434. will then start up by himself.
  435.  
  436. Q: How do I get to the Compass Tower?
  437.  
  438. A: From the streets, enter the Transit System through any 
  439. door marked TRANSIT. Board the Transit Pod and click 
  440. "COMPASS TOWER" when it asks you to select a destination. 
  441. After the ride, turn left to exit the pod and then go 
  442. forward until you are back to the street. Turn left. Go 
  443. forward down the street until you can't go any farther. 
  444. You are now in a small enclosed square of streets. Walk 
  445. around the square by going left, forward, right, forward, 
  446. forward, right, forward, left. You will now be looking 
  447. down a new street toward the Compass Tower. Go forward as 
  448. far as you can go, then turn left. Ahead of you, you will 
  449. see a door on the left under a bridge. Go through this 
  450. door, up the elevator, across the bridge, and into the 
  451. door of the Compass Tower.
  452.  
  453. Q: How do I get past the Supervisor robot blocking the 
  454. entrance to the Compass Tower?
  455.  
  456. A: Tell the robot that you need to enter at once, that 
  457. it's the only way to prove your innocence, and that this 
  458. is because the murder victim may have left clues behind. 
  459. You can also lie and say that the murderer is chasing you, 
  460. but this may cause problems later. 
  461.  
  462. Q: How do I begin investigating the murder to prove I 
  463. didn't do it?
  464.  
  465. A: Go to the Murder Scene and talk to the robots there.
  466.  
  467. Q: How do I get to the Murder Scene?
  468.  
  469. A: The easiest way is to go to the Compass Tower and ask a 
  470. Supervisor where the murder happened. Ask whether you can 
  471. go there and investigate. After you do this, the 
  472. Supervisor will set the Transit System to allow you access 
  473. to Sector 12. Explore the streets of Sector 12 until you 
  474. find the body.
  475.  
  476. Q: Alpha doesn't seem to have much to say about the murder 
  477. evidence. What's wrong?
  478.  
  479. A: Alpha must examine the murder scene himself. When you 
  480. talk to Ryberg at the scene, ask if Alpha may examine the 
  481. area. After Alpha has scanned the scene, ask him for his 
  482. assessment of the murder scene and he will have a lot to 
  483. say about the evidence.
  484.  
  485. Q: How do I get the Witness robot to give me the Isaac at 
  486. the murder scene?
  487.  
  488. A: You must have Alpha helping you. The Witness will not 
  489. give you the Isaac, but you can tell her to give it to 
  490. Alpha.
  491.  
  492. Q: What's the Isaac good for?
  493.  
  494. A: If you have it, you can view the hidden Project Log 
  495. files in the computer in the Upper Compass Tower.
  496.  
  497. Q: How do I get past the robot to the elevator in the 
  498. middle of the Compass Tower?
  499.  
  500. A: You need Alpha helping you to get to the elevator and 
  501. to the upper level of the Compass Tower. First, make the 
  502. robot explain in detail why you are not allowed to enter. 
  503. Then point out that Alpha is not a Robot City robot, so he 
  504. can go with you and protect you. Keep trying until you 
  505. find a line of argument that works.
  506.  
  507. Q: Where is the computer in the Upper Compass Tower?
  508.  
  509. A: At the top of the elevator, turn and walk around the 
  510. elevator shaft. Then go through the door. The violet 
  511. pillar ahead of you has a control panel with colored 
  512. triangles. This control panel activates the computer.
  513.  
  514. Q: Why can't I get the target cursor to appear over the 
  515. panel with the colored triangles in the Upper Compass 
  516. Tower?
  517.  
  518. A: You can face this panel from two directions, but you 
  519. can only click it from one. After you step through the 
  520. door into this room, turn to the right, step forward, then 
  521. turn around. You will now be in position to click the 
  522. control panel.
  523.  
  524. Q: How do I operate the panel with the colored triangles 
  525. in the Upper Compass Tower?
  526.  
  527. A: You need to adjust the color in the top triangle to 
  528. match the color in the bottom triangle. The red, green, 
  529. and blue triangles in the middle are buttons that change 
  530. the amount of red, green, and blue respectively that is 
  531. blended into the color of the top triangle. Each click 
  532. increases the amount of that color, unless that color is 
  533. already at maximum, in which case another click starts 
  534. that color again at zero. Each color has four possible 
  535. levels including zero.
  536.  
  537. If you cannot figure out the colors, you can solve this by 
  538. trying all of the possible combinations. You do this as 
  539. follows:
  540.  
  541. 1. Click the red button four times.
  542. 2. Click the green button once.
  543. 3. Repeat steps 1 and 2 three more times.
  544. 4. Click the blue button once.
  545. 5. Repeat steps 1 through 4 until the terminal activates. 
  546. This should happen by the time you have clicked the blue 
  547. button four times.
  548.  
  549. Q: What is the difference between the "P" and "Q" buttons 
  550. in the computer panel in the Upper Compass Tower?
  551.  
  552. A: If you click the "Q" button (for Quit), the terminal 
  553. retracts and the walls of the room go back to being 
  554. transparent, allowing you to exit the room. If you click 
  555. the "P" button (for Pause), the terminal pauses but 
  556. remains extended, with the walls remaining opaque. You 
  557. cannot leave the room in this way, but you can see the 
  558. monitor on the wall and the secret door.
  559.  
  560. Q: How do I open the secret door in the Upper Compass 
  561. Tower that appears when the computer terminal is extended?
  562.  
  563. A: You cannot open this door until late in the game after 
  564. you have solved the murder and saved the city. After 
  565. you've done that, the door opens when you click the button 
  566. on it.
  567.  
  568. Q: How do I get to the sector where the murder weapon can 
  569. be found?
  570.  
  571. A: First, learn everything you can about the murder weapon 
  572. from the Witness robot and from Alpha at the scene of the 
  573. murder. Then, ask robots in the streets whether they have 
  574. seen an object that could be the murder weapon until one 
  575. of them tells you which sector it is in. You'll have 
  576. several increasingly-specific ways to describe the murder 
  577. weapon depending on how much you've learned. Ask a 
  578. Supervisor for access to that sector. (You can use the Com 
  579. Link for this). You can then take the Transit System to 
  580. that sector.
  581.  
  582. Q: Where is the murder weapon?
  583.  
  584. A: The murder weapon is in Sector 7. Take the Transit 
  585. System to Sector 7 (see the hint above for how to get 
  586. there), then search the street. Examine the ground near 
  587. the door where you come out of the Transit Station. Look 
  588. on all sides at all locations within a few steps of the 
  589. door. If you see a blood stain on the street, you are very 
  590. close to finding the murder weapon.
  591.  
  592. Q: Alpha says the exact time of the murder is important. 
  593. How do I find out?
  594.  
  595. A: The computer files in the office in the Upper Compass 
  596. Tower reveal that the victim did something at a certain 
  597. time, so he must have been alive at that time. To find out 
  598. what time the body was found dead, ask the Witness robot, 
  599. "When did the murder happen?" or ask Robot A87. These two 
  600. facts allow you to narrow down the time of death to a few 
  601. minutes.
  602.  
  603. Q: What was the exact time of the murder?
  604.  
  605. A: The victim was last known to be alive at 07:50, and the 
  606. robots found the body at 07:53.
  607.  
  608. Q: The computer files mention that a robot in Robot City 
  609. is damaged and non-responsive. Is this important?
  610.  
  611. A: Yes. Finding this robot provides evidence to help you 
  612. solve the murder.
  613.  
  614. Q: How do I learn more about the non-responsive robot?
  615.  
  616. A: After examining the Project Log section and reading the 
  617. Robot Com files in the Compass Tower computer, ask the 
  618. street robots if they have seen a deactivated robot. Keep 
  619. asking until one tells you where it is. Then, ask a 
  620. Supervisor for access to that sector. Go to that sector by 
  621. Transit System, and search the streets until you find a 
  622. robot reclining on the ground.
  623.  
  624. Q: How do I find out who the murder weapon belongs to?
  625.  
  626. A: Ask Alpha to examine the murder weapon, after you find 
  627. it. To do so, open your Inventory, select the murder 
  628. weapon, and then click on the question for Alpha.
  629.  
  630. Q: How do I find Robot S42?
  631.  
  632. A: Ask the street robots if they have seen S42. Keep 
  633. asking until one of them tells you what sector S42 is in. 
  634. To get to that sector, ask a Supervisor for access, then 
  635. use the Transit System. Once in the sector, search the 
  636. streets until you find a reclining robot on the ground.
  637.  
  638. Q: How do I prove my innocence?
  639.  
  640. A: One way is to prove who killed Dr. Poole by solving the 
  641. mystery all at once (see the following hint). The other 
  642. way is to find Robot A87, who will give you a critical 
  643. clue that will prove that the killer could not have been 
  644. human. After talking to A87, discuss the case with Alpha, 
  645. and suggest to Alpha that no human could have done it. If 
  646. Alpha is convinced, then tell him "I'm going to tell a 
  647. Supervisor that Katherine and I are innocent." 
  648.  
  649. Q: How do I prove who killed Dr. Poole?
  650.  
  651. A: One way is to solve the murder all at once. To do this 
  652. you need to find (and have Alpha examine) the murder 
  653. weapon and the Disabled robot. You should also question 
  654. the Witness robot as much as possible. You also need to 
  655. examine many of the files in the computer in the Upper 
  656. Compass Tower (it's best to examine all of them). You may 
  657. need to go back and forth between these locations to learn 
  658. all of the clues. Discuss the case with Alpha until Alpha 
  659. is convinced that you have strong, convincing evidence 
  660. against the killer. Tell Alpha that you're going to tell a 
  661. Supervisor who did it. Then go to the Compass Tower and 
  662. tell a Supervisor your theory. The Supervisor may be 
  663. convinced by your evidence right away, or he may tell you 
  664. to wait while he investigates. If he says to wait, walk 
  665. around the Compass Tower until another Supervisor appears 
  666. to tell you that you were right.
  667.  
  668. The other way is to prove your innocence (see the previous 
  669. hint), then go to the Command Center. You will find 
  670. conclusive evidence there that implicates the real killer. 
  671. Return to the Supervisors and tell them what you've found. 
  672. After the Supervisor leaves to investigate, walk around 
  673. the Compass Tower until a Supervisor tells you that you 
  674. were right.
  675.  
  676. Q: How do I find Robot A87?
  677.  
  678. A: Finding A87 is difficult. You are not likely to find 
  679. A87 until you have already found other evidence in the 
  680. case, such as the murder weapon and the Disabled robot. 
  681. Keep asking the street robots until you find him, but keep 
  682. looking for other evidence too.
  683.  
  684. Q: What's the DataCard good for?
  685.  
  686. A: It's what you need to save the city. The data in it 
  687. will cure the virus that Dr. Poole put into the Robot City 
  688. computer system. Use it in the Command Center.
  689.  
  690. Q: Where are all of the Journal Pages?
  691.  
  692. There are seven Journal Pages all together. You can find 
  693. them at the following places:
  694.  
  695. 1. In the Apartment: From the starting position facing the 
  696. bathroom, turn around. The page is on the small table at 
  697. the left side of the bed.
  698.  
  699. 2. In the Transit Station: The page is on the floor. After 
  700. entering the station from the street, you automatically 
  701. step forward after the elevator door opens. Step forward 
  702. once more. The page is on the floor on your left side.
  703.  
  704. 3. On the streets (1): In the short street that makes a 
  705. single right-angle turn, there is a page on the ground. 
  706. Stand at the bend and turn so that you are facing one end 
  707. of the street and the other end is to your right. Step 
  708. forward once and you will see the page on the ground 
  709. toward the left. To pick up the page, step forward again 
  710. and then turn to the left.
  711.  
  712. 4. On the streets (2): In the short straight street with 
  713. no bends and no doors, there is a page on the ground. It 
  714. can be seen going either direction along the street. To 
  715. pick it up, take one more step forward and then turn 
  716. toward the side of the street it appears to be on.
  717.  
  718. 5. On the streets (3): On the long street that makes a 
  719. short zig-zag near the middle, there is a page on the 
  720. ground, near the zig-zag turns and near the blue-green 
  721. glassy wall. To pick it up, stand in the middle position 
  722. between the zig and the zag, then turn to face the blue-
  723. green glassy wall.
  724.  
  725. 6. Next to the Disabled robot: Pick up this page from the 
  726. position facing the Disabled robot.
  727.  
  728. 7. On a bridge at one of the Compass Tower entrances: On 
  729. the square of streets that surrounds the Compass Tower, 
  730. find the street that has a building with yellow square 
  731. "windows" on an upper story. Find the elevator entrance 
  732. along this street (it is between the building with the 
  733. yellow windows and the building with the five round bumps 
  734. on its front wall). Enter the elevator, turn around, and 
  735. go up to the bridge level. The page is two steps out of 
  736. the elevator, on the ground at your left.
  737.  
  738. 8. Inside the Compass Tower: Go to the narrow end of the 
  739. main floor of the Compass Tower, where most of the crates 
  740. are. Go past the crates until you are close to the door at 
  741. that end. Turn right, so that the door is to your left and 
  742. most of the crates are to your right. Find your way to the 
  743. wall now in front of you. Against this wall, behind a 
  744. stack of crates, is a robot with black treads and an egg-
  745. shaped chassis. Find a position that faces this robot 
  746. head-on. When you find the right position, the robot will 
  747. move. It will not move if you are too close to it. When it 
  748. moves, it will deposit a page on the ground just in front 
  749. of the tread on your right.
  750.  
  751. 9. In the Mine: After stepping out of the elevator, turn 
  752. right. Go four steps forward, then turn left. The page is 
  753. on the floor between the crates.
  754.  
  755. Q: I just read the previous clue and now I'm confused. How 
  756. can seven pages be found in nine different places?
  757.  
  758. A: Either the game is cheating (in your favor, making your 
  759. life easier by only making you find seven out of nine 
  760. locations instead of seven out of seven), or someone in 
  761. Robot City is moving the pages around. You decide.
  762.  
  763. Q: How do I avoid the Hunter robots?
  764.  
  765. A: You can't avoid the Hunter robots, and you can't talk 
  766. them out of arresting you, except in one instance: if a 
  767. Hunter catches you in the Compass Tower, you can say, 
  768. "Leave me alone!" and then tell him that the real killer 
  769. is behind you. This only works once per game, and not at 
  770. all if you've already used the same bluff to get into the 
  771. Compass Tower. Getting caught by a Hunter is not fatal, 
  772. unless you get caught more than about six times during the 
  773. game. When you have proven to the Supervisors that you're 
  774. innocent of the murder, the Hunters won't bother you any 
  775. more.
  776.  
  777. Q: How do I avoid getting wiped out by the rain?
  778.  
  779. A: There are three different kinds of rain: light, medium, 
  780. and heavy. The rain increases when you enter a street from 
  781. an intersection. If the rain is already heavy, you get 
  782. washed away and end up back at the Apartment. To avoid 
  783. this, you need to go inside. Go somewhere where you know a 
  784. Transit Station entrance is nearby. Wait for the rain to 
  785. become heavy, then go inside. When you come out, the rain 
  786. will be over. You can also seek shelter inside the 
  787. Apartment or the Compass Tower, if either happens to be 
  788. nearby.
  789.  
  790. Q: Where can I acquire the Key to Perihelion?
  791.  
  792. A: The entrance to the room where the Key is hidden is on 
  793. the same street as the Disabled robot. When you enter the 
  794. room, you will see twelve lockers in front of you. The Key 
  795. is in one of these lockers.
  796.  
  797. Q: How do I open the lockers to obtain the Key to 
  798. Perihelion?
  799.  
  800. A: When you enter the room, one of the lockers will open. 
  801. Click it to close it. Its green light will glow. Then, 
  802. click three more lockers, starting with one that is 
  803. adjacent to (above, below, or to the left or right, but 
  804. not diagonally from) the one that's green. Each locker you 
  805. click must be adjacent to the previous one clicked, and 
  806. the three lockers you choose must make an L-shaped path. 
  807.  
  808. For example, if the lockers are numbered as follows:
  809.  
  810. 1 2 3 4
  811.  
  812. 5 6 7 8
  813.  
  814. 9 10 11 12
  815.  
  816. and if number 1 is green, you might click one of the 
  817. following three-locker sequences:
  818.  
  819. 2, 3, 7 
  820.  
  821. 5, 6, 7
  822.  
  823. 5, 9, 10
  824.  
  825. 2, 6, 10. 
  826.  
  827. When you click a correct L-shaped path, the third locker 
  828. you click will open. Note that in the example above, 
  829. starting with number 1 open, you can open only number 7 or 
  830. number 10. Click the open locker again to close it, and 
  831. you can repeat the process.
  832.  
  833. To find the locker containing the Key, you need to open as 
  834. many of the lockers as you can. Each locker you open will 
  835. be a "knight's move" (two rows and one column, or two 
  836. columns and one row) away from the previously opened 
  837. locker. For example, if number 2 is open, then you can 
  838. next open number 9, number 11, or number 8.
  839.  
  840. Using the same numbering scheme as above, the following 
  841. sequence will open all the lockers. Start at whatever 
  842. locker number is currently open, and if you reach the end 
  843. of the sequence, continue from the beginning. The sequence 
  844. lists only the lockers that open, not the ones you click 
  845. in between:
  846.  
  847. 1 7 9 2 8 10 3 5 11 4 6 12 3 10 1
  848.  
  849. Q: Alpha says the Key to Perihelion requires batteries. 
  850. Where can I find them?
  851.  
  852. A: Katherine has them.
  853.  
  854. Q: What is the Key to Perihelion good for?
  855.  
  856. A: You can use it to escape at the end of the game, if the 
  857. city is set for self-destruction when you meet Katherine.
  858.  
  859. Q: I've convinced the Supervisors that I'm innocent. What 
  860. else do I have to do?
  861.  
  862. A: Have you proven who really committed the murder? If 
  863. not, you can continue investigating. Also, you have 
  864. learned by now that Robot City is in danger. You need to 
  865. get to the Command Center to fix the problem.
  866.  
  867. Q: How can I get the Supervisors to tell me how to get to 
  868. the Command Center?
  869.  
  870. A: They will tell you only after you have proven that you 
  871. are innocent of the murder.
  872.  
  873. Q: How can I get the Supervisors to tell me the Supervisor 
  874. Password?
  875.  
  876. A: They will tell you only after you have proven that you 
  877. are innocent of the murder.
  878.  
  879. Q: What is the Supervisor Password?
  880.  
  881. A: It is the following number: 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1
  882.  
  883. Q: How can I get the Supervisors to tell me the 
  884. Administrator password?
  885.  
  886. A: The Supervisors don't know the Administrator password.
  887.  
  888. Q: Where do I find the Administrator password?
  889.  
  890. A: The password is mentioned in the Project Logs section 
  891. of the computer in the Upper Compass Tower. You need the 
  892. Isaac to get into this section. Then select PERSONAL and 
  893. RECENT. Use the forward arrow button to read through the 
  894. file.
  895.  
  896. Q: What is the Administrator password?
  897.  
  898. A: It is the word "Perihelion."
  899.  
  900. Q: How do I get to the Mine Entrance?
  901.  
  902. A: You need to have proven your innocence to get the 
  903. Supervisors' help in reaching the Mine Entrance. Ask a 
  904. Supervisor how to get to the Command Center, then tell the 
  905. Supervisor that you need access to Sector 5. You can then 
  906. get to Sector 5 by the Transit System. When you reach the 
  907. street in Sector 5, turn left and go under the lighted 
  908. triangular archway. Go into the door on the other side.
  909.  
  910. Q: How do I get Avernus to let me into the Mine Entrance?
  911.  
  912. A: If you haven't proven your innocence, he will not let 
  913. you in. If you have, tell him that you are not a suspect 
  914. any more, and that you need to enter to reach the Command 
  915. Center and save the city. Keep trying until you convince 
  916. him.
  917.  
  918. Q: Once in the Mine Entrance, how do I reach the Command 
  919. Center?
  920.  
  921. A: Go forward to the elevator and click the down arrow. 
  922. When you step forward off the elevator, you will meet 
  923. Avernus again, and he will ask you if you need directions. 
  924. Say "Yes," and Avernus will explain the procedure. After 
  925. Avernus leaves, turn left and go forward until you reach 
  926. the lift that will take you inside the four-legged Loader 
  927. vehicle. Follow Avernus' instructions from there. 
  928.  
  929. Q: How do I get past the panel with the flashing colored 
  930. squares to get inside the Command Center after I chase and 
  931. catch the Command Center in the tunnels?
  932.  
  933. A: When you begin, the squares on the left will be 
  934. flashing. Start by clicking the top left square. It will 
  935. stop on a color. (It doesn't matter what color it is.) The 
  936. squares on the right will begin flashing. You have to 
  937. click the top right square while it is flashing the same 
  938. color as the top left square. If you click at the wrong 
  939. time, nothing will happen and you can try again. Keep 
  940. clicking until you get the top left square to stop on the 
  941. same color as the top right. The squares on the left will 
  942. begin flashing again, except for the top one. Click the 
  943. second square from the top on the left. (It doesn't matter 
  944. what color the square stops on, or whether or not that 
  945. color matches the color of the top square). Then click to 
  946. match the color on the second square from the top on the 
  947. right. Repeat the process with all the remaining squares. 
  948. The door will open when all the squares are done.
  949.  
  950. Q: In the Command Center, after entering the passwords, 
  951. the computer asks for data. What do I do?
  952.  
  953. A: If you have the DataCard, click "Yes" when the computer 
  954. asks "Can you provide this data?" When your inventory 
  955. opens, select the DataCard. If you don't have the 
  956. DataCard, you need to go get it before you can finish this 
  957. last step and save the city.
  958.  
  959. Q: How do I get out of the Command Center?
  960.  
  961. A: Click the Main or Exit button to return to the 
  962. computer's main menu. Then turn around by turning left or 
  963. right twice. The view ahead of you might not look like an 
  964. exit, but if you go forward the elevator will lift you 
  965. back into the Loader 's cockpit.
  966.  
  967. Q: How do I get out of the two-legged Loader vehicle?
  968.  
  969. A: First, you must move through the tunnels until you 
  970. reach the large room you started in. This large room 
  971. appears on your tunnel map as the rectangle at the bottom 
  972. center. When you reach an exit from the tunnels, you will 
  973. be see the room ahead of you. You must move through the 
  974. room to park the Loader in exactly the same position where 
  975. you got in. To find this position, look around the large 
  976. room and then turn yourself so that the elevator and the 
  977. crates are on your right. Go straight ahead until you 
  978. cannot go any further (but if you end up in front of a 
  979. tunnel, do not press the RTM button). Turn right, and go 
  980. forward as far as you can. Then turn left. You should now 
  981. be in position for the "Exit to Lift" button to appear on 
  982. your control panel. Click this button, and the elevator 
  983. will lower you to ground level.
  984.  
  985. Q: How do I get the DataCard?
  986.  
  987. A: You must prove to the Supervisors who the murderer is. 
  988. If you haven't done that already when you reach the 
  989. Command Center, you'll find evidence in the Command Center 
  990. computer that will help you a lot. Go to the Compass Tower 
  991. and tell them what you've found. After the Supervisors 
  992. investigate your accusation, they will return to you and 
  993. tell you that you were right. Wait in the Compass Tower 
  994. for a while longer, and they will talk to you again and 
  995. tell you that although they couldn't find the murderer, 
  996. they found a DataCard that the murderer had taken from the 
  997. victim. Ask the Supervisor to give you the DataCard.
  998.  
  999. Q: I've saved the city; what do I do now?
  1000.  
  1001. A: You still need to find a way to leave Robot City. And 
  1002. what about Katherine? Go back to the Apartment or the 
  1003. Compass Tower and see what you find.
  1004.  
  1005. Q: Where is Katherine after she's been kidnapped?
  1006.  
  1007. A: Go to the Upper Compass Tower and activate the computer 
  1008. there. Use the "P" button to exit the computer terminal 
  1009. without retracting it. Walk around the room to the door. 
  1010. The door will now open if you click the button on the 
  1011. door. Go through the door into the dark elevator shaft. At 
  1012. this point you have nearly finished the game.
  1013.  
  1014. Q: What should I tell Creon when he asks me to judge him?
  1015.  
  1016. A: That's up to you.
  1017.  
  1018. Q: What effect does turning the communications off or on 
  1019. in the Lab have?
  1020.  
  1021. A: If the communications are turned off, Dr. Avery will 
  1022. not be able to send the signal for the city to self-
  1023. destruct. This will allow you, not him, to decide whether 
  1024. or not to destroy the city.
  1025.  
  1026. Q: How do I get past the Killer robot that appears in the 
  1027. Lab?
  1028.  
  1029. A: If Alpha has his Defense (Bodyguard) Skill Cube 
  1030. installed, he will come to your rescue. If not, you must 
  1031. save yourself. Tell the robot that you are human. Then 
  1032. confuse it by telling it to kill you.
  1033.  
  1034. Q: How do I stop Dr. Avery from destroying Robot City?
  1035.  
  1036. A: You must turn the communications off using the Lab's 
  1037. computer terminal, before the Killer robot appears. The 
  1038. terminal is four steps into the room, on the left. When 
  1039. the screen appears, click "Communications" and then click 
  1040. the "OFF" button.
  1041.  
  1042. Q: If Dr. Avery sends the self-destruct command, can I 
  1043. escape alive?
  1044.  
  1045. A: You can, if you have the Key to Perihelion. Agree to 
  1046. give the Key to Katherine when she asks for it, and don't 
  1047. hesitate or ask too many questions.
  1048.  
  1049. Q: Avery says I can save Robot City or allow it to self-
  1050. destruct. What should I do? And if I save it, should I 
  1051. stay or leave?
  1052.  
  1053. A: That's up to you.
  1054.