home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / robin1.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  22KB  |  590 lines

  1. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2. │ USA/FLT                 United Software Association                 USA/FLT │
  3. │                            Fairlight PC Division                            │
  4.                                USA-DoX Department
  5.  
  6.                                Proudly Presents
  7.  
  8.                          Conquest Of The Longbow Solve
  9.  
  10.                                      From
  11. │                                                                             │
  12. │ USA/FLT                           Sierra                            USA/FLT │
  13. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  14.  
  15.                                  Days 1 and 2
  16.                                  ~~~~~~~~~~~~
  17.       Problem:
  18.       Where do I go on Day One?
  19.  
  20.       Hint:
  21.       When you awake in your cave,  fill your purse and get your horn.
  22.       Speak  to the  men in  your  campsite.  Then go  to the  Watling
  23.       Overlook  and observe  the peasant  on Watling  Street, speak to
  24.       Will Scarlet  and young Simon  in the Shooting  Glade, and visit
  25.       the widow and her three sons  at her cottage. Now select the map
  26.       from the Icon Bar and this will end Day One.
  27.  
  28.  
  29.       Problem:
  30.       I see a peasant from Watling Overlook! What do I do?
  31.  
  32.       Hint:
  33.       Click the hand or walk cursor on  the peasant to meet her on the
  34.       trail. To  save her, shoot  the sheriff's officer  with your bow
  35.       and arrow.
  36.  
  37.  
  38.       Problem:
  39.       What should I do at the shooting glade?
  40.  
  41.       Hint:
  42.       Be sure  to talk to Will  and young Simon. If  you like, you can
  43.       also  show  them  your  excellent  marksmanship  by shooting the
  44.       targets  on  the  trees.  However,  if  you'd  like to skip your
  45.       marksmanship  practice,  set  the  Arcade  level  to the easiest
  46.       setting.
  47.  
  48.  
  49.       Problem:
  50.       What should I do at the Widow's Cottage?
  51.  
  52.       Hint:
  53.       Talk to the Widow and her three sons. This is all you need to do
  54.       on Day One,  so select the map from the  icon bar. This will end
  55.       Day One. By the way, be sure to visit her on other days.
  56.  
  57.  
  58.       Problem:
  59.       What do I do on Day 2?
  60.  
  61.       Hint:
  62.       You need  to explore the  forest. Eventually you'll  find Marian
  63.       being attacked by  a Fens Monk. Rescue her  by shooting the Fens
  64.       Monk with your bow and arrow. Be  sure to pick up her slipper to
  65.       give to  Lobb on another day.  Blow your horn to  call your men.
  66.       Finally, select the map from the  icon bar and this will end Day
  67.       Two.
  68.  
  69.  
  70.                                 Days 3 and 4
  71.                                 ~~~~~~~~~~~~
  72.       Problem:
  73.       Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?
  74.  
  75.       Hint:
  76.       Visit the Watling Street Overlook  and observe the beggar on the
  77.       trail. Click the hand or walk  cursor on him to encounter him on
  78.       the trail. To get his clothes for a disguise, offer him money--a
  79.       half penny will do.
  80.  
  81.  
  82.       Problem:
  83.       Lobb won't speak openly to me!
  84.  
  85.       Hint:
  86.       Find  Lobb  in  the  Cobbler's  Street  in  Nottingham. Give him
  87.       Marian's  slipper, which  you picked  up from  the forest  floor
  88.       after rescuing her from the Fens Monk on Day Two. He'll give you
  89.       a silver comb. You'll be able to give this silver comb to Marian
  90.       on another day.
  91.  
  92.  
  93.       Problem:
  94.       What must I do on Day Four?
  95.  
  96.       Hint:
  97.       Two events  must occur before  the day ends.  Go to the  Watling
  98.       Street  Overlook  and  observe  the  peasant  in  custody on the
  99.       street. Click the  hand or walk cursor on  him to encounter them
  100.       on the trail.  Shoot the sheriff's man with  your bow and arrow.
  101.       You also need to visit Marian  in the Willow grove. Give her the
  102.       silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.
  103.  
  104.  
  105.       Problem:
  106.       Marian doesn't trust me!
  107.  
  108.       Hint:
  109.       Remember the  silver comb you got  from Lobb on Day  Three? Give
  110.       Marian the silver comb you got  from Lobb. Now she'll trust you.
  111.       You can also give her the half emerald shaped like a heart.
  112.  
  113.  
  114.                          Days 5 and 6, Fens Monk
  115.                          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  116.       Problem:
  117.       No one is on Watling Street. How do I proceed?
  118.  
  119.       Hint:
  120.       Before you go  to Watling Street, you need  to visit the widow's
  121.       cottage  to find  out the  news about  her sons.  Then go to the
  122.       Watling Street Overlook  and watch for a Fens  Monk to come down
  123.       the street. He'll be wearing black. Click the hand cursor on him
  124.       to encounter him on Watling Street.
  125.  
  126.  
  127.       Problem:
  128.       What should I do when I encounter the Fens Monk?
  129.  
  130.       Hint:
  131.       Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click
  132.       the  bow and  arrow cursor   on him,  accept his  challenge, and
  133.       defeat him with  Little John's staff. Use this  Monk's robe as a
  134.       disguise for the day's events.
  135.  
  136.  
  137.       Problem:
  138.       How do I cross the Fens?
  139.  
  140.       Hint:
  141.       When you defeated  the Fens Monk on Watling  Street and took his
  142.       robe  for  a  disguise,  you'll  notice  he  was carrying a reed
  143.       instrument.  Blow  this  whistle  at  the  edge  of the Fens and
  144.       another Fens Monk will pick you up  in a boat to take you to the
  145.       Monastery.
  146.  
  147.  
  148.       Problem:
  149.       How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?
  150.  
  151.       Hint:
  152.       You  need to  give the  guard  two  items. First,  give him  the
  153.       whistle  made  from  a  marsh  reed.  Then  give  him the bag of
  154.       gemstones.  You'll  need  your  game  documentation to correctly
  155.       identify the gemstones.
  156.  
  157.  
  158.       Problem:
  159.       What do I do inside the Fens Monk Monastery?
  160.  
  161.       Hint:
  162.       You  need to  do three  things. First,  visit the  Prior in  the
  163.       Refectory.  Then visit  Fulk and  release him  from the  Torture
  164.       Room. Find the Prior again in the Scroll Room, spill wine on him
  165.       and take  Fulk's scroll. Also  while you're still  in the Scroll
  166.       Room, find and take Marian's scroll.
  167.  
  168.  
  169.       Problem:
  170.       How can I obtain Marian's scroll?
  171.  
  172.       Hint:
  173.       When  you enter  the Scroll  Room, click  the eye  cursor on the
  174.       scroll rack.  This will bring up  a close-up view of  the scroll
  175.       rack. Now click the hand cursor on each of the scrolls until you
  176.       find Marian's. You might also wish to read each of these scrolls
  177.       carefully. One of  them contains a clue for  another part of the
  178.       game.
  179.  
  180.  
  181.       Problem:
  182.       I'm having trouble getting Fulk's scroll!
  183.  
  184.       Hint:
  185.       After you've released Fulk from  the chains in the torture room,
  186.       return  to the  Scroll Room.  Here you'll  see the Prior reading
  187.       Fulk's scroll at  his desk. You'll notice the  Prior's goblet of
  188.       wine on the  desk. Walk up behind his wine  goblet and click the
  189.       hand cursor on  it. Of course, wine will  spill everywhere. When
  190.       the Prior leaves  the room in disgust, take  the scroll from the
  191.       desk.
  192.  
  193.  
  194.       Problem:
  195.       How do I get past the iron grate?
  196.  
  197.       Hint:
  198.       Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll
  199.       "seems to speak of the history  of this very fortress" and gives
  200.       a hint  about the gargoyles  surrounding the iron  grate. First,
  201.       you  need to  click the  hand cursor  on "the  Gargoyle with the
  202.       thoughtful face," then  on "the Gargoyle with a  lean and hungry
  203.       look," then  finally on "the foolish  looking Gargoyle." Now the
  204.       iron grate will open up and you and Fulk can escape.
  205.  
  206.  
  207.                           Days 5 and 6, Abbey Monk
  208.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  209.       Problem:
  210.       No one is on Watling Street. How do I proceed?
  211.  
  212.       Hint:
  213.       Before you go  to Watling Street, you need  to visit the widow's
  214.       cottage  to find  out the  news about  her sons.  Then go to the
  215.       Watling Street Overlook and watch for an Abbey Monk to come down
  216.       Watling Street. He'll be wearing brown. Click the hand cursor on
  217.       him to encounter him on Watling Street.
  218.  
  219.  
  220.       Problem:
  221.       What should I do when I encounter the Abbey Monk?
  222.  
  223.       Hint:
  224.       Use this  Monk's robe as a  disguise for the day's  events. Just
  225.       click the  hand cursor on  him. He'll be  so afraid of  you that
  226.       he'll  give up  his clothes.  Also be  sure to  visit the  widow
  227.       today.
  228.  
  229.  
  230.       Problem:
  231.       What should I do in the Abbey?
  232.  
  233.       Hint:
  234.       You need  to do four things.  First, go to the  laundry room and
  235.       get three robes. Second, explore the hedge maze behind the Abbey
  236.       and note  the quickest path to  the secret door. Next,  meet the
  237.       Abbot in  the refectory and take  his ale cask to  the pub for a
  238.       refill. Get  the Abbot drunk and  then take the puzzle  box from
  239.       his bedroom. You will have to wait for a safer place to open the
  240.       puzzle box.
  241.  
  242.  
  243.       Problem:
  244.       What must I do at the pub?
  245.  
  246.       Hint:
  247.       There are two  things to do in the pub  today. First, refill the
  248.       Abbot's ale cask. To do this, you need to get the empty ale cask
  249.       from the Abbot's refectory. Go back to the Abbey and return with
  250.       the empty cask. Give the empty  cask to the Innkeeper, and he'll
  251.       be much more cooperative. Be sure  to play Nine Men's Morris and
  252.       win the amethyst.
  253.  
  254.  
  255.       Problem:
  256.       I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!
  257.  
  258.       Hint:
  259.       Accept the Abbot's challenge and  drink with him. But first, you
  260.       need to  win the amethyst  by playing Nine  Men's Morris in  the
  261.       pub. You  can slip the  amethyst into your  mug after the  first
  262.       glass of ale has been poured.
  263.  
  264.  
  265.       Problem:
  266.       The Abbot's room is locked! How can I enter?
  267.  
  268.       Hint:
  269.       Get  the  Abbot  drunk!  This  means  you'll  need  to go to the
  270.       Refectory and  accept his challenge  to drink. He  will instruct
  271.       one of  the other monks to  leave his door unlocked.  If you use
  272.       the  amethyst wisely,  you'll drink  him under  the table and be
  273.       able to walk right into his room yourself.
  274.  
  275.  
  276.       Problem:
  277.       Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?
  278.  
  279.       Hint:
  280.       Search the  Abbot and lift  his purse. Grab  the empty ale  cask
  281.       from the table. Go search the Abbot's room for the puzzle box he
  282.       was playing with earlier. You'll  find it under the third pillow
  283.       on his bed.
  284.  
  285.  
  286.       Problem:
  287.       How do I open the puzzle box?
  288.  
  289.       Hint:
  290.       You might wait until another day  to open this puzzle. You won't
  291.       be needing the contents until Day  Ten. The key to opening it is
  292.       in reading Fulk's scroll. Looking  at the scroll, write down the
  293.       first letter  of each name of  a Druid tree listed  there. These
  294.       first letters will give you the  Latin word you need to open the
  295.       puzzle box. Select  the puzzle box from inventory  with the hand
  296.       cursor and punch in these letters.
  297.  
  298.  
  299.       Problem:
  300.       How do I help the widow's boys escape?
  301.  
  302.       Hint:
  303.       Go to the  pub and pay the Abbot's bill  of twelve pennies. Give
  304.       the pub keep the empty ale cask. Exit the pub through the secret
  305.       cave in the back by clicking the hand cursor on the iron door to
  306.       the back room of the pub, then  on the spigot of the second cask
  307.       in the back room. Find the secret door into the guard's room and
  308.       click the  eye cursor on the  hole in the door.  Eventually, the
  309.       guards  will slip  out of  the room  to get  some money for ale.
  310.       Enter the  room, place four pennies  on the table and  exit back
  311.       into the tunnel. When the guards leave, enter the room and click
  312.       the hand cursor on the trapdoor. Select the robes from inventory
  313.       and click them on the opening  of the trapdoor. When the four of
  314.       you are back in the tunnel,  exit through the pub. When Robin is
  315.       stopped and asked to bless  the kneeling, drunken Sheriff, click
  316.       the talk cursor on the Sheriff.
  317.  
  318.  
  319.                               Days 7 and 8
  320.                               ~~~~~~~~~~~~
  321.       Problem:
  322.       How should I get started on Day Seven?
  323.  
  324.       Hint:
  325.       Visit Marian  in the Willow Grove  and give her the  hand scroll
  326.       from the Fens Monk Monastery. Visit the Green Man of the ancient
  327.       oak and solve his riddles.
  328.  
  329.  
  330.       Problem:
  331.       What should I do when I encounter Marian?
  332.  
  333.       Hint:
  334.       You need to give her the hand  scroll you got from the Fens Monk
  335.       Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.
  336.  
  337.  
  338.       Problem:
  339.       How do I summon the Green Man?
  340.  
  341.       Hint:
  342.       Remember the golden net the widow  gave you? If she hasn't given
  343.       it to you  by Day Seven, go visit  her. You can use this  net to
  344.       capture  a  Pixie,  one  of  the  wood  sprites.  The Pixie will
  345.       introduce you to the Green Man.  Talk to the Green Man and he'll
  346.       challenge you with three riddles.
  347.  
  348.  
  349.       Problem:
  350.       What should I do with the Golden Net?
  351.  
  352.       Hint:
  353.       You  can  use  this  net  to  capture  a  Pixie, one of the wood
  354.       sprites. The Pixie will introduce you to the Green Man.
  355.  
  356.  
  357.       Problem:
  358.       Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?
  359.  
  360.       Hint:
  361.       Refer  to your  game documentation  to learn  the letters in the
  362.       hand  code. The  answer to  the  riddle  that begins  "I am  the
  363.       heart.."  is wood.  The answer  to the  riddle that begins "High
  364.       born, my touch.." is snow. The  answer to the riddle that begins
  365.       "I am the outstretched fingers.."  is feather. The answer to the
  366.       riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The
  367.       answer  to the  riddle that   begins "My  first master  has four
  368.       legs.." is fur.  The answer to the riddle  that begins "Metal or
  369.       bone I may  be.." is comb. The answer to  the riddle that begins
  370.       "Not  born but  from a   mother's body  drawn.." is  cheese. The
  371.       answer to the  riddle that begins "I am  two-faced but bear only
  372.       one.." is  coin. The answer  to the riddle  that begins "I  am a
  373.       window.." is eye.
  374.  
  375.  
  376.       Problem:
  377.       What should I do on Day Eight?
  378.  
  379.       Hint:
  380.       There are three things you need to  do on Day Eight. First go to
  381.       Watling  Overlook  and  observe  the  Yeoman  on Watling street.
  382.       Confront the Yeoman and pay  him for his clothes. Second, attend
  383.       the fair and  give the hand scroll to the  scholar who shows you
  384.       the correct coat of arms.  Finally, enter the archery tournament
  385.       and win the golden arrow.
  386.  
  387.  
  388.       Problem:
  389.       What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?
  390.  
  391.       Hint:
  392.       Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.
  393.  
  394.  
  395.       Problem:
  396.       What should I do at the Fair?
  397.  
  398.       Hint:
  399.       You need to  do two things at the fair.  First, locate a scholar
  400.       who can show you the  correct coat-of-arms you're asking to see.
  401.       You can find a complete  selection of coats-of-arms in your game
  402.       documentation.   When  the   scholar  shows   you  the   correct
  403.       coat-of-arms,  give him  the  hand  scroll from  Marian. Second,
  404.       enter the archery tournament and win the golden arrow.
  405.  
  406.  
  407.                             Days 9, 10, and 11
  408.                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  409.       Problem:
  410.       What must I do on Day Nine?
  411.  
  412.       Hint:
  413.       You must do three things. You must escape the sheriff's men when
  414.       they sweep the forest. You must encounter the jeweler on Watling
  415.       Street.  Finally, disguise  yourself as  either Puck,  using his
  416.       Yeoman's clothes, or  as the Jeweler, then visit  the Sheriff of
  417.       Nottingham.
  418.  
  419.  
  420.       Problem:
  421.       How can I evade the sheriff's men?
  422.  
  423.       Hint:
  424.       When the sheriff's men are chasing  you, run to the ancient Oak.
  425.       You'll need to call upon the Green Man's protection. To gain the
  426.       Green Man's protection, you must have answered his three riddles
  427.       on Day Eight. Using your  game documentation find the Druid name
  428.       for the oak. Click the hand cursor on Robin and enter this Druid
  429.       name using the  hand code. Robin will transform  into a tree and
  430.       the sheriff's men will walk right by him.
  431.  
  432.  
  433.       Problem:
  434.       What should I do when I encounter the jeweler?
  435.  
  436.       Hint:
  437.       There are  three possible ways  to complete this  encounter. You
  438.       can let the jeweler go on his way, in which case you'll use your
  439.       Yeoman's  disguise  to  visit  the  Sheriff.  You could give the
  440.       jeweler the  heart-shaped half emerald,  and he'll gladly  trade
  441.       you his clothes.  If you give him the  emerald, you can complete
  442.       the game, but Marian will die  on another day. A third option is
  443.       to simply click  the hand cursor on him twice.  This is the best
  444.       option to  take, because you'll  get his clothes  for a disguise
  445.       and he'll still be happily rewarded.
  446.  
  447.  
  448.       Problem:
  449.       How can I get in to see the Sheriff?
  450.  
  451.       Hint:
  452.       If you  fail to get  the Jeweler's disguise,  put on the  Yeoman
  453.       disguise. Go  to Nottingham Castle and  bribe the guard--a penny
  454.       will do. Keep talking to the  Sheriff and you'll convince him to
  455.       come with you, or make a wager by giving him three pennies. This
  456.       will end Day Nine.
  457.  
  458.  
  459.       Problem:
  460.       What should I do on Day Ten?
  461.  
  462.       Hint:
  463.       You need  to rescue Marian,  and either heal  her in the  Willow
  464.       Grove or let her die.
  465.  
  466.  
  467.       Problem:
  468.       How do I rescue Marian?
  469.  
  470.       Hint:
  471.       While in  your camp, blow  your horn to  assemble the men.  When
  472.       you're given  the choice, follow  John's subterfuge plan.  Go to
  473.       the Pub and  talk to the Innkeeper several  times. He'll let you
  474.       use  the  back  way  into  the  Abbey  Monk  Monastery.  At  the
  475.       Monastery,  travel through  the hedge  maze to  find the witch's
  476.       court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select
  477.       the  ring that  commands fire   from inventory  and click  it on
  478.       Robin. Now click the hand cursor on the door.
  479.  
  480.  
  481.       Problem:
  482.       I keep getting burned up trying to rescue Marian!
  483.  
  484.       Hint:
  485.       Put on  the ring that  commands fire from  your inventory before
  486.       rescuing Marian. You  found this ring by opening  the puzzle box
  487.       from the Abbot's room in the Abbey Monk Monastery.
  488.  
  489.  
  490.       Problem:
  491.       I've rescued Marian, but now she's dying!
  492.  
  493.       Hint:
  494.       Select the half emerald from inventory and click it on Marian to
  495.       heal  her. If  you don't  have the  half emerald,  she will die.
  496.       However, you can still complete the game without her.
  497.  
  498.  
  499.       Problem:
  500.       How do I ambush the treasure train?
  501.  
  502.       Hint:
  503.       Blow your  horn to call  your men together.  Choose Tuck's plan.
  504.       Ambush with an element of surprise. It will work splendidly!
  505.  
  506.  
  507.                               Days 12 and 13
  508.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  509.       Problem:
  510.       What should I do on Day Twelve?
  511.  
  512.       Hint:
  513.       You  need to  avoid the  sheriff's men  in the  forest and  then
  514.       encounter a knight on Watling Street.
  515.  
  516.  
  517.       Problem:
  518.       How do I avoid the sheriff's men in the forest?
  519.  
  520.       Hint:
  521.       The  same way  you avoided  them the  first time  they swept the
  522.       forest!
  523.  
  524.  
  525.       Problem:
  526.       What should I do when I encounter a knight on Watling Street?
  527.  
  528.       Hint:
  529.       This is a false knight! Talk to him and then try to give him the
  530.       password from  Marian using the  hand code. When  you do this  a
  531.       second time, Robin will realize he's a false knight. Immediately
  532.       select your bow and arrow from  inventory and shoot him. When he
  533.       is on the  ground, search him. Now you'll  have evidence that he
  534.       was  plotting against  the King.  Blow your  horn to call Little
  535.       John.
  536.  
  537.  
  538.       Problem:
  539.       What should I do on Day Thirteen?
  540.  
  541.       Hint:
  542.       Day Thirteen is  the final day of the game.  If Marian has died,
  543.       you'll need to visit her spirit in the Willow Grove. If you know
  544.       the password,  you can rescue  the Queen's Knight  from the Fens
  545.       Monk Monastery, then stand trial to determine your fate.
  546.  
  547.  
  548.       Problem:
  549.       How do I cross the Fens Marsh?
  550.  
  551.       Hint:
  552.       Select the ring that commands  water from inventory and wear it.
  553.       You'll see Will-O'-the-Wisps floating over the Fens Marsh. Click
  554.       the talk  cursor on one of  the Wisps. They'll let  you cross if
  555.       you've visited or healed Marian in the willow grove and received
  556.       a password.
  557.  
  558.  
  559.       Problem:
  560.       I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!
  561.  
  562.       Hint:
  563.       If Marian has died you need to  use the hand code to call up her
  564.       spirit. You'll  need your game documentation  for this one. Look
  565.       up the Druid  name for Willow and enter it  using the hand code.
  566.       You'll receive a password to give to the knight.
  567.  
  568.  
  569.       Problem:
  570.       How do I enter the Fens Monastery?
  571.  
  572.       Hint:
  573.       You'll need  your game documentation  for this one.  Look up the
  574.       Druid name for ivy and enter it  using the hand code. The ivy on
  575.       the wall  will grow and grow.  You'll be able to  climb the wall
  576.       using the ivy.
  577.  
  578.  
  579.       Problem:
  580.       The Queen's Knight won't go with me!
  581.  
  582.       Hint:
  583.       Remember the password Marian gave you in the Willow Grove? Well,
  584.       enter this password using the hand code. The knight will go with
  585.       you.  After crossing  the Fens,  and the  knight is safe, you'll
  586.       stand  trial and  your fate   as an  outlaw will  be determined.
  587.       Congratulations! You've completed Conquests of the Longbow!
  588.  
  589.  
  590.                             -=USA/Fairlight=-