home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / pandora.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  57KB  |  1,126 lines

  1. The Quick, Mostly-Frill-Free Solution To "Win" The Pandora
  2. Directive
  3.  
  4. by D.Melanson
  5.  
  6.  
  7.  
  8. WARNING: This walkthrough only takes you on the "best" possible
  9. path.  There are multiple endings in the game; this will only
  10. lead you to the best one.  Making even one mistake on this one
  11. could dump you in one of the less "nice" endings; but hey, if
  12. that's your cup of java, be my guest...
  13.  
  14.  
  15.  
  16. 1.> Examine Fitzpatrick's card in inventory.  Get the jacknife. 
  17. Examine the jacknife in inventory.  Look at the can of dog food.
  18.  Look at the photo of Tex's ex-wife lying face-down on the desk.
  19.  Open the top left hand drawer of the desk.  Get the electronics
  20. shop bill.  Examine it in inventory.  Go through the side door
  21. to the bedroom.  Click on the striped hobby horse.  Go through
  22. the door into the "rec room."  Get the newspaper clipping from
  23. the left side of the second shelf of the computer desk (you may
  24. have to raise your viewpoint to see it).  Look at the clipping
  25. in inventory.  Go back to your office (through the bedroom).  Go
  26. through the front door and down the fire escape.  Cross the
  27. street and talk to Chelsee Bando.  Use this conversation path:
  28. A, then B, then C.  Then try to make a date with her (use some
  29. logic).  If you blow it, end the conversation, then talk to her
  30. again, use any conversation opener, but after you ask her to
  31. dinner, pick choice C ("Play Down The Date Aspect").  Go back to
  32. the street and go to the mailbox.  Pick up the letter on the
  33. curb.  Examine it in inventory.  Hey, come on...be a nice guy
  34. and put the envelope in the mailbox.  Now go to the ATM machine
  35. next to the Electronics Shop.  Pick up the wallet on the street.
  36.  Examine it in inventory.  Go to the Ritz Hotel and go inside. 
  37. Talk to Nilo.  When he asks for rent payment, click on Cash
  38. $4,000 in inventory.  Offer him the $2,100 you owe him.  Then
  39. make any dialogue attempt (nothing works), but then select A to
  40. offer him another $100.  Ask him about the newspaper clipping. 
  41. End the conversation.  Use the vending machine.  Go to the end
  42. table next to the sofa and get the note.  Get the crossword
  43. puzzle that's on the sofa.  Examine it in inventory and complete
  44. it.  The answers are as follows:
  45.  
  46.  
  47.  
  48. ACROSS:
  49.  
  50. 1. Death        6. Tract        11. Eros        12. Sap 14. Igor        15. Arr         
  51.  
  52. 16. Armor       18. Rue 19. Lotus Speeders      22. Trapp       23. Frets       24. Sir
  53.  
  54. 25. Duo 26. Steer       30. Split       34. Martian Casino      37. Ala         38. Natal
  55.  
  56. 39. Oat         40. Cots        42. Asp 43. Anne        44. Knots       45. Asses
  57.  
  58.  
  59.  
  60. DOWN:
  61.  
  62. 1. Dealt        2. Error        3. Aorta        4. TS   5. Campy        7. RI   8. Agree
  63.  
  64. 9. Court        10. Tress       12. SRS 13. Poe 16. Aspirin     17. Refusal
  65.  
  66. 20. Upset       21. Drops       26. Smack       27. Talon       28. Erato       29. Antsy
  67.  
  68. 31. Lions       32. Inane       33. Totes       35. AAA 36. Cap 41. ST
  69.  
  70.  
  71.  
  72. Once the puzzle is finished, put it in the mailbox near the
  73. lobby's front door.  Go to the street.  Walk around to the side
  74. of the hotel, then through the gate into the alley.  Climb the
  75. fire escape to the top window.  Open the window and climb
  76. through into the hallway.  Go down one flight of stairs.  Find
  77. the door to room "A" and look at the security keypad.  Go back
  78. down to the hotel lobby.  Talk to Nilo; pick any dialogue
  79. selection.  Choose either "plead for mercy" or "refuse
  80. assertively" to get the code free.  Ask about the code for
  81. Apartment A.  Then offer his wallet to him to get some more
  82. points.  Go back upstairs to Apartment A.  Click on the security
  83. keypad, then click on the numbers 4, 8, 2, 7, then Enter.  The
  84. door unlocks; go ahead in (and get knocked out.  Oh well...) 
  85. This ends day one.
  86.  
  87.  
  88.  
  89. 2.> You wake up still in the apartment.  Open the top box on the
  90. far left.  Take the book "Airport Of The Gods."  Examine it in
  91. inventory.  Go to the nightstand.  Get the letter.  Examine the
  92. letter in inventory.  Open the drawer of the nightstand.  Get
  93. the pawn ticket.  Go to the bed.  Get the scarf, and examine it
  94. in inventory.  Move the cushion on the chair.  Get the picture. 
  95. Look at the picture in inventory.  Go to the drafting table. 
  96. Open the top drawer.  Get the ACME business card.  Open the
  97. second drawer.  Get the envelope.  Examine the envelope in
  98. inventory.  Examine the letter that comes from the envelope. 
  99. Open the fourth drawer.  Examine it in inventory.  Note the
  100. writing on the back.  Exit the room.  Travel to the Street and
  101. go into Rook's Pawnshop.  Talk to Rook and select either A or B
  102. in the first set of dialogue choices.  Then if Rook doesn't say
  103. you "made his dreams come true," use any conversation choices
  104. until Rook asks for the money he owes...then pay him $300.  Then
  105. give Rook the pawnshop ticket.  Pay him $250 for the pawned
  106. item.  End the conversation and go back to Chandler Avenue.  Go
  107. to the open manhole by the ACME Warehouse.  Climb down the
  108. ladder.  Walk down the sewer (ewww).  Open the first box on the
  109. right-hand side.  Take out the chisel.  Keep going down the
  110. passage, then turn left and follow the passage around a corner
  111. to the sewer's end.  Just before you get to the ladder area,
  112. there's a box sitting just out of the water on the left side
  113. ledge.  Move it, then get the money belt.  Examine it in
  114. inventory to get $300.  Climb the ladder, then go to the Brew &
  115. Stew.  Talk to Louie until you can offer from inventory; then
  116. pay up the $200 you owe.  Then ask Louie about the scarf.  Ask
  117. about the yound blonde woman, then about the newspaper photo of
  118. Malloy.  Offer Louie the untranslated letter.  End the
  119. conversation.  Go to Clint's Cocoa Cabana (it's to the left of
  120. the Golden Gate Hotel at the opposite end of the street)  Talk
  121. to Clint, and open with dialogue choice C.  Then offer Clint the
  122. untranslated letter.  Ask about Emily, Gus Leach, and Gus
  123. Leach's key.  End the conversation.  Go to the delivery gate at
  124. the rear of the Fuchsia Flamingo.  Open the door and enter the
  125. alley.  Use Leach's key to unlock the back door labelled
  126. "Employees Only!"  Open the door and go inside.  Talk to Gus
  127. Leach.  Give him his key back, and then use any conversation
  128. path EXCEPT B, then C, then C...that'll put you on the "darkest"
  129. path (this place is strong with the dark side, Luke...)  You'll
  130. hand over the scarf and wind up back in the alley.  Now go to
  131. Chelsee's Apartment.  Talk to Chelsee (you're in trouble, you
  132. know...) and choose conversation path B, then A, then B, then C.
  133.  Well, you'll wind up at the Fuchsia Flamingo again.  Pick any
  134. conversation path to close out day two.
  135.  
  136.  
  137.  
  138. 3.> Assuming you've done everything right up to this point, you
  139. should wind up having an interesting scene with Chelsee at this
  140. point (when day 3 opens and you're brushing your teeth, of all
  141. things).  Go ahead and do ALMOST anything with the conversation
  142. but do not, repeat, do NOT PICK "TOTAL SLAM" or "NOT INTERESTED
  143. IN LOVE" when they appear as dialogue choices.  That would be
  144. bad.  Now, in inventory, examine Emily's note scraps.  Assemble
  145. the scraps to read the note.  You can flip each scrap after you
  146. pick it up using the left and right arrow keys.  The note should
  147. read three lines..."I'm Watching You"  "I Take Pictures" and "Be
  148. Afraid" followed by a black arrow at the bottom.  Go to the
  149. front door and pick up the mail.  Examine the mail in inventory
  150. to find the prize letter (that crossword puzzle came in handy
  151. after all!)  Go to Rook's Pawnshop.  Start off the conversation
  152. however you want, then ask Rook about the Yucatec language.  Pay
  153. him $30 for the book "Yucatec Made Easy" (don't ask me why he
  154. has such a weird book, it's a GAME!)  End conversation.  In
  155. inventory, combine the book with the untranslated letter to get
  156. a translated letter.  Examine the translated letter in
  157. inventory.  Go to the Cabin on your North America travel map. 
  158. Pick up the crumpled page near the tree in the corner.  Examine
  159. it in inventory; read it.  Go to the end table and get the CD. 
  160. Climb the stairs and move the painting by the door.  Look at the
  161. security keypad.  Go back to your office, to your computer
  162. ("rec") room.  Put the CD in the laptop computer.  Fill in the
  163. 4x4 grid with colored squares like this:
  164.  
  165.  
  166.  
  167. Yellow          White           Blue            Red
  168.  
  169. Blue            Red             Green           Yellow
  170.  
  171. Green           Yellow          White           Blue
  172.  
  173. White           Blue            Red             Green
  174.  
  175.  
  176.  
  177. A combination of squares will appear.  Click on "Next" to read
  178. the notes, articles, and excerpts.  Then click on Exit and go
  179. back to the cabin.  Go to the security keypad.  "Move" it to see
  180. it in close-up.  Enter in the keypad combination, then click on
  181. Enter.  (The combination, in case you didn't note it down when
  182. solving the above puzzle, is as follows...click on the squares
  183. marked "X")
  184.  
  185.  
  186.  
  187.         COLUMN
  188.  
  189. ROW     1       2       3       4
  190.  
  191.  
  192.  
  193. 1               X
  194.  
  195. 2                               X
  196.  
  197. 3                       X
  198.  
  199. 4       X
  200.  
  201.  
  202.  
  203. (Note: These correspond to the "lightest" color in each row of
  204. the puzzle solution on the CD, in case you didn't notice)  Now
  205. go through the security door.  Move the loose floorboards.  Pull
  206. down the movie screen.  Open the left door of the cabinet.  Get
  207. the 16mm reel of film.  Put the reel on the projector.  Turn on
  208. the projector.  Oh great...Alien Autopsy, part XII?  Where's
  209. Jonathan Frakes?  Anyway, travel to the Police Station on the
  210. San Francisco Travel Map.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. 4.> Talk to Mac Malden and use any conversation path.  Once you
  215. get to the Ask About list, offer him Emily's note from
  216. inventory.  Then end the conversation and head back to the Brew
  217. & Stew.  Talk to Louie; follow any conversation path until you
  218. can Ask About things.  Then ask about the Black Arrow killer,
  219. then the Bay City Mirror.  End the conversation; go to the
  220. street.  Go to the alley behind Rook's Pawnshop.  Open the trash
  221. can which is just to the right of the drain spout on the brick
  222. wall.  Take the newspaper.  Examine it in inventory.  Click on
  223. the Black Arrow killer article.  Enter Rook's Pawnshop (use the
  224. back door from the alley).  Talk to Rook and ask him about Lucia
  225. Pernell.  Look at Pernell's business card.  Go back to your
  226. office.  Go to your desk and turn on the vidphone.  Click on
  227. Lucia Pernell in the directory.  Click on the dial button, then
  228. use conversation path C, then A, then B, then A.  Click the exit
  229. button and go back to the Brew & Stew.  You wind up back at your
  230. office, having noticed somebody on the roof of Rusty's Fun House
  231. (oh no, not AGAIN!)  Go to the street and go to the front of
  232. Rusty's Fun House.  Look at the front door to see the cop lock. 
  233. Go to the police station.  Ask Max Malden about Rusty's Fun
  234. House, then about Rusty's Key.  End conversation and go back to
  235. Rusty's Fun House.  Walk to the front door and use the key on
  236. the front door.  Deactivate the lock by clicking on the device
  237. ends (the nodes on the ends of the first, third, fifth, and
  238. seventh rows): First row left side, first row right side, third
  239. row left side,seventh row right side, fifth row left side, third
  240. row right side, seventh row left side, fifth row right
  241. side...this will deactivate the lock fast enough to earn you 120
  242. bonus points.  Go inside the fun house and go behind the low
  243. shelf, which is in front of the masks.  Look for the pedal on
  244. the floor.  Push it.  Go into the secret room that opens.  Move
  245. the newspaper on the floor.  Great.  Fake dog doo-doo.  Pick it
  246. up (hey, it's worth 2 points, why not?)  Climb the ladder to the
  247. roof.  Look at the water tower.  Get the jacket hanging on the
  248. cooling unit.  Examine the jacket in inventory.  Examine the
  249. cufflink in inventory.  Also examine the photo scraps in
  250. inventory, then assemble them into a photo.  There should be a
  251. street sign on the left, a garage door in the center that reads
  252. "No Parking 24 HRS" and a door and parking meter to the right. 
  253. Go to the street, then to the Electronics Shop.  Use any
  254. conversation path until you get to the option to Pay Zack
  255. $1,230.  Do it.  Look at all the items, then go talk to Zack
  256. again and by the "photo analyzer." (Visual Analyzing Apparatus)
  257. for $70.  End conversation.  (Actually, if you've got the bucks
  258. available now, also buy the Robco Battery Pack).  In inventory,
  259. combine the VAA with the assembled photograph.  Examine the
  260. combination in inventory.  Click the on/off button to activate
  261. the device.  Click on the street sign on the left to select an
  262. area to magnify.  Click on the zoom-in button; it reads
  263. "Barcelona."  Zoom out.  Then click on the front door just below
  264. the Autotech sign to get the street number: 144.  Go back to
  265. your office.  Call Lucia Pernell and ask about Sandra Collins. 
  266. End conversation and go to Sandra Collins' House on the San
  267. Francisco map.  Open the drawer in the nightstand and get the
  268. resume.  In inventory, examine it.  Then pick up the Autotech
  269. security card from the floor (near the left rear corner of the
  270. sewing table).  Go to Autotech.
  271.  
  272.  
  273.  
  274. 5.> Get the hairbrush that's on the coffee table.  Go to the
  275. blinds and get the curtain cord hanging from them.  Check the
  276. floor between the two chairs and get the visitor's pass. 
  277. Examine it in inventory.  Open the sliding window to the
  278. reception area.  Maneuver yourself so you can see the clipboard
  279. in a clear shot through the open window (not the glass) and grab
  280. the clipboard.  Look at the clipboard, then in inventory,
  281. combine the hairbrush with the curtain cord, then use the
  282. combination on the clipboard.  Examine the clipboard in
  283. inventory.  Go down the hall to the security door and look at
  284. the scanner on the right-hand wall.  Use the visitor's pass on
  285. the scanner to get a close-up.  Type in the access code 8338,
  286. then hit Enter.  Go through the security door.  Now, you've got
  287. about a minute before a security thug shows up and kills you. 
  288. You can hide from him by moving quickly from room to room, but
  289. you can also get rid of him.  To do so: Run down the hall to the
  290. left.  Open the first door on the left.  Get the mop just inside
  291. the door.  Then get the box of soap from the top shelf.  Go out
  292. of the closet and run to the mop bucket.  Use the soap box on
  293. the bucket.  Use the mop on the bucket.  Open the security alarm
  294. door next to the bucket to set off the alarm.  Then run back and
  295. hide in the storage closet...physical humor at the expense of a
  296. thug!  And an extra 50 points!  Now go down the hallway to Dag
  297. Horton's office.  Look at the nameplate.  Open the door.  Get
  298. the key sitting on top of the bookcase near the front edge. 
  299. Look at it in inventory.  Move the book on the desk.  Get the
  300. sticky notes.  Examine them in inventory.  Open the CD player on
  301. the desk and get the file cabinet key.  Open the bottom desk
  302. drawer and get the necklace.  Examine it in inventory.  Use the
  303. file cabinet key on the right hand file cabinet across the room.
  304.  Open the drawer and get the Llama matchbook tin.  Examine it in
  305. inventory.  Examine the photos that you now get.  Travel to the
  306. Brew & Stew.  Talk to Louie (any dialogue path) until you can
  307. ask about Gary Lee.  End conversation, go to the alley behind
  308. the Golden Gate Hotel.  Find Crazy Gary and talk to him.  Go
  309. through any conversation path until you find out what he
  310. wants...Scotch.  Exit the alley and go to the Slice O'Heaven
  311. pizza joint.  Go behind it to the "Exit" door.  Open it.  Climb
  312. the stairs and go to the end of the passageway.  Move the top
  313. box on the left-hand side.  Open the bottom box.  Take out the
  314. bottle of Scotch.  Go back to the alley behind the Golden Gate
  315. Hotel.  Talk to Crazy Gary and choose "Make A Donation."  Give
  316. him the Scotch.  Then ask about Dag Horton, the newspaper photo
  317. of Malloy, and Malloy's key.  Go to the roof of the Fun House. 
  318. Climb the ladder to the water tower.  Turn on the viewing device
  319. for a good-size movie sequence that winds you up back on the
  320. street.  Go to Rook's Pawnshop.  After Rook tells you about the
  321. sound up on the roof, go out and travel to Rusty's Fun House
  322. roof.  SAVE THE GAME...you have a good chance at getting killed
  323. here!  Now, when the Black Arrow Killer turns away, sneak over
  324. the wall and down the stairs to the lower section of the roof. 
  325. Get down really low (use the Ctrl key to get as low as possible)
  326. and hide behind the cooling unit.  If he sees you, you're in
  327. deep trouble.  Rise up very slowly and look just over the top of
  328. the cooling unit.  Watch the Black Arrow Killer until he looks
  329. in your direction.  As soon as he turns away, RUN at him as fast
  330. as you can...this should trigger the ending movie for Day 3, and
  331. the death of the Black Arrow Killer.
  332.  
  333.  
  334.  
  335. 6.> Well, after your grilling from Mac Malden, you should wind
  336. up in your office with a phone message from Chelsee.  Answer the
  337. ringing video-phone on your desk to talk to Lucia Pernell; then
  338. end converation.  Go to Rusty's Fun House Roof.  Climb the metal
  339. stairs over and down to the lower level of the roof.  Get the
  340. device the Killer dropped during the night before (tracking
  341. device).  Go to the Sewers again (joy).  Examine the tracking
  342. device in inventory, then turn it on.  Go to the end of the
  343. sewer passage and turn left.  Listen to the tracking device;
  344. when it beeps quickest, turn to face the left wall, then move
  345. the cursor over the wall until you find the movable brick...then
  346. try to move it.  Use the chisel on it.  Look at the mine inside
  347. (uh-oh).  Click on the mine to open the cover.  To deactivate
  348. it: Click on the lighter-colored red cell and other red cells in
  349. the right-hand chamber to load the shuttle.  Click on the
  350. Shuttle Transfer button.  Click on the lighter-colored green
  351. cell and two other green cells in the left-hand chamber to load
  352. the shuttle again.  Then click the Shuttle transfer button
  353. again.  Click on the lighter-colored green cell and one red
  354. cell, then the Shuttle Transfer button.  Then click on the
  355. lighter-colored red cell and one green cell, then the Shuttle
  356. Transfer.  Then click on the lighter-colored red cell and the
  357. other two remaining red cells in the right-hand chamber,
  358. followed by Shuttle Transfer, and finally, the lighter-colored
  359. green cell and the other two remaining green cells in the
  360. left-hand chamber, followed by the Shuttle Transfer.  Take the
  361. box out of the wall compartment, and go back to your office. 
  362. You'll be grabbed by Jackson Cross's men.  Save your game in
  363. case something goes wrong here.  Use the conversation path: C,
  364. C, B, C, B, A, B, C, B, A.  You'll lose Emily's box but get
  365. through this without getting killed.  You'll wind up back in
  366. your office, meet Regan Madsen (hmmm...not bad at all!).  After
  367. she leaves, examine her note in inventory.  Then you'll get a
  368. phone call from Chelsee.  Go to the Fuchsia Flamingo, then talk
  369. to Emily.  Ask her about Malloy, the box that was stolen from
  370. her, and the brown paper wrapper.  End the conversation.  Talk
  371. to Gus.  Ask him about the brown paper wrapper.  End the
  372. conversation, and exit to the alley.  Look up at the light pole;
  373. the wrapper's up there.  Go to the Employee entrance and look at
  374. the trash can next to the entrance.  Get the antenna.  Examine
  375. it in inventory to extend it.  Use it to get the wrapper. 
  376. Examine the wrapper in inventory.  Then combine it with the
  377. Visual Analyzing Apparatus.  Examine the combination in
  378. inventory, then turn it on.  Zoom in on the lower left-hand
  379. corner to see a small dot.  Note the PB Meter number: 3887412. 
  380. Turn it off, then go to the police station.  Talk to Mac Malden
  381. and ask him about PB Meter 3887412.  End conversating and then
  382. go to the Post Office.  You'll get a sequence, followed by a new
  383. location on your San Fancisco Map...the Garden House.  Go there.
  384.  Talk to the landlady with the conversation path A, A, A, B, B. 
  385. Once you're in Malloy's room, get the book ogn the nightstand. 
  386. Examine it in inventory.  Open the rolltop desk and get the
  387. business card.  Examine it in inventory.  Then get the Cosmic
  388. Connection magazine and examine it in inventory.  Open the
  389. middle drawer of the rolltop desk and get the envelope.  Examine
  390. it in inventory to get another disc.  Try to open the closet
  391. door, then go back to your office, to the computer room.  Use
  392. the new disc on the laptop computer.  (yeah, you don't have the
  393. code, so it seems like a stupid trip, but you need to do
  394. this...) Go BACK to the garden house and into Malloy's room. 
  395. Get the jeans on the chair (which weren't there before!) 
  396. Examine them in inventory to get a rental receipt.  Examine it
  397. in inventory.  Go to the Waterfront Warehouse on the San
  398. Francisco map and watch the day four-ending sequence with Dr.
  399. Malloy...
  400.  
  401.  
  402.  
  403. 7.> Believe it or not, day five.  And you're only halfway
  404. through (ARRGH!)  After the intro, when you're in your office,
  405. get the fax from the fax machine.  Examine it in inventory.  Go
  406. to the Waterfront Warehouse.  Move the box in the middle of the
  407. room.  Get the postal receipt.  Examine it in inventory.  Get
  408. the flight schedule from the floor.  Examine it in inventory. 
  409. Get the scrap of paper from the broken table.  Examine the Item
  410. 186 Scrap.  Move the pallets in the far left corner of the room
  411. to uncover the Everlock safe.  Click on the safe for a close-up,
  412. then enter the combination as follows: Click on the right-side
  413. dial until 22 in on top, then the left-side dial until 31 is on
  414. top, then the right side dial until 15 is on top, then the left
  415. side dial until 7 is on top.  (In case you're wondering, take a
  416. look at the ETS business card in inventory.  Note the number
  417. 484-961-225-049.  The square roots of those numbers are 22, 31,
  418. 15, and 7...)  Take the scrap of paper out once the door opens. 
  419. Also take the small key.  Travel to the Garden House and use the
  420. small key to unlock the closet door.  Open it and take the book
  421. that's on the floor.  Examine it in inventory.  Now take the
  422. briefcase from the top shelf.  Examine it in inventory to get a
  423. Gate of the Sun photo and notebook.  Examine each in inventory,
  424. then go back to your office.  Use the videophone to call Regan
  425. Madsen.  Go to the Imperial Lounge.  You'll get a sequence
  426. between you and her; then go back to your office.  Examine the
  427. puzzle box in inventory.  Turn on the vidphone and use it to
  428. retrieve the message from Lucia Pernell.  Call Pernell and ask
  429. about Anagrams.  End conversation, exit vidphone.  Don't ask how
  430. you suddenly got Pernell's key in inventory, either.  Go to the
  431. Police Station.  Ask Mac Malden about Dag Horton and the NSA
  432. Connection.  Now go to the Morgue. (no, I don't mean jump out
  433. the window...)  Open the bottom-right refrigerated storage unit.
  434.  Get the scalpel from the tray.  Look at the cabinet drawer
  435. labelled G-I.  Use the scalpel on it to unlock it, then open it.
  436.  Take the wallet, and examine it in inventory.  Examine the
  437. security system card in inventory.  Get the key.  Go back to
  438. Horton's office at Autotech.  Use the key on the left-hand file
  439. cabinet.  Open the drawer and get the manilla envelope.  Examine
  440. it in inventory.  Examine the NSA key in inventory.  Examine the
  441. papers from the envelope.  Examine the BAK memorandum and the
  442. paper with numbers.  Now exit to the hallway.  Go to the
  443. Evidence Room door and use the Security System card on the
  444. keypad to the left of the door.  Type in the number 773348 on
  445. the keypad.  Walk into the evidence room.  Go to locker row B
  446. and find locker 17.  Use the NSA key to unlock it.  Open it,
  447. take out Emily's puzzle box.  Also in row B, open locker 15 and
  448. get the cash in that one.  Then go to row E and open locker 13. 
  449. Get the NSA ID badge.  Now use Pernell's key to unlock locker 36
  450. in row E.  Open it and take the Operation Euphoria disc.  Move
  451. to the Evidence Scanner keypad and click the Open button to open
  452. the compartment.  Put Emily's puzzle box inside the scanner
  453. compartment.  Enter the de-scanning code (1091; written on the
  454. "paper with numbers") on the keypad, then press the Enter
  455. button.  Take the puzzle box back out.  Repeat this process (put
  456. in object, type in 1091, press Enter, remove object) with the
  457. cash and the Operation Euphoria Disc.  Open the Evidence Room
  458. door and exit to the hallway, then travel to Chandler Avenue and
  459. go to the Acme Warehouse door.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463. 8.> Use Malloy's key to unlock it, then go in.  Turn right and
  464. look at the crate with Malloy's name on it.  Look up to see the
  465. pulley unit.  Find and open the pulley control box.  Click the
  466. On button, then Lower.  Find the pirate's chest and open it. 
  467. Get the peg leg.  Use the peg leg on the ring on top of Malloy's
  468. crate.  Go back to the pulley control box.  Press Raise.  Go
  469. back to the crate and get the map of Asia from the pallet
  470. underneath it.  Examine the map in inventory.  Open the crate
  471. and get the photograph of Nazca and the tapestry from the crate.
  472.  Examine both in inventory.  In inventory, combine the tapestry
  473. with Regan's puzzle box.  Examine it in inventory.  Move the
  474. tiles on top of Regan's box until their pattern matches that on
  475. the tapestry.  Once it's unlocked, examine it to get a set of
  476. pegs and the second piece of Malloy's device.  In inventory,
  477. combine the pegs with Emily's puzzle box ("demagnetized")  In
  478. inventory, combine the map of Asia with the flight schedule. 
  479. Examine the combination.  Now combine that with the box w/pegs. 
  480. Examine this four-piece combination, and place pegs in the holes
  481. on the puzzle box in the following order: (approximate "row" and
  482. "column" locations...not EXACT, but hey, this is a text file,
  483. after all...)
  484.  
  485.  
  486.  
  487. COLUMN
  488.  
  489. ROW             1       2       3       4       5       6       7
  490.  
  491.  
  492.  
  493. 1                                               10th
  494.  
  495. 2                                       2nd
  496.  
  497. 3                               12th
  498.  
  499. 4                               5th             15th
  500.  
  501. 5                               14th                    4th
  502.  
  503. 6               7th                             13th            8th
  504.  
  505. 7                       3rd     16th            6th
  506.  
  507. 8                                               11th
  508.  
  509. 9                                       1st
  510.  
  511. 10                              9th
  512.  
  513.  
  514.  
  515.         Examine the unlocked box in inventory to get a slide and piece
  516. #1 of Malloy's device.  Examine the slide in inventory.  Go back
  517. to your office.  Answer the vidphone call from Regan.  Open the
  518. conversation with "Making Conversation." (yeah, I know, I'm
  519. spoiling all your fun.  Tough.)  Now call Gordon Fitzpatrick and
  520. ask about initials, AE, OE, and EW, then about Archie Ellis. 
  521. End conversation.  Call Archie Ellis and choose conversation
  522. path C, C.  Answer his three questions: J.I.Thelwait, The Plain
  523. Of Nazca, and The Gate Of The Sun.  Exit vidphone and go to
  524. Cosmic Connection.  After you're sick of listening to Archie
  525. ramble, ask him about Thomas Malloy, Ellis' Interview with
  526. Malloy, Power cell-Item #186, and Roswell.  End the
  527. conversation; you'll go back to your office.  Use the vidphone
  528. to call Fitzpatrick again, then ask about Roswell.  Then ask
  529. about Archie's puzzle box.  End the conversation, and you'll get
  530. a call from Regan again.  Choose "Not Really" to brush her off
  531. (once again, yeah, I'm spoiling your fun...)  But this will end
  532. Day Five.  And now things start getting nasty...
  533.  
  534.  
  535.  
  536. 9.> Yeah, you wind up back at your office.  Now go BACK to
  537. Cosmic Connection for a quick automatic sequence in which you
  538. save Archie's life and get some more brownie points.  Then you
  539. go BACK to your office.  Go to Roswell on the North America map.
  540.  Get the paper punch scraps from inside the tipped wastebasket. 
  541. Get the hole-punched paper from beneath the wastebasket. 
  542. Combine the punch scraps with the hole-punched paper.  Examine
  543. the combination for a close-up.  Put the punch scraps in the
  544. correct holes to show the number 5142931.  You can flip scraps
  545. when you pick them up by hitting the left & right arrow keys. 
  546. When you place each scrap in a hole, release it with a little
  547. piece of hole still showing.  If the piece drops into place,
  548. you've got the right one, aligned correctly.  If you don't, it
  549. stays there without moving.  Look at the door to the Emergency
  550. Bunker.  Turn to the metal locker pair and open the right-hand
  551. locker.  Get the padlock key from the floor of the locker.  Go
  552. to the drafting table, open the right-hand drawer and take the
  553. walkie-talkie.  Examine it in inventory to get batteries.  Get
  554. the piece of paper under the lower bunk mattress at the foot of
  555. the bed.  Examine the laser field diagram in inventory.  Get the
  556. matchbox from the nightstand next to the bed.  Open the drawer
  557. of the nightstand and take the Roswell security card.  Get the
  558. handbook from the chair next to the nightstand, and examine the
  559. Emergency Procedures book in inventory.  Exit through the back
  560. door.  Look at the power switch just outside the door.  Get the
  561. shovel by the first shed.  Get the fuse on top of the box just
  562. to the right of the first shed.  Look at the broken electrical
  563. cable running up the siren tower.  Move the box at the base of
  564. the tower.  Look at the padlock on the door of the second shed. 
  565. Use the Roswell padlock key to unlock it.  Open the door and go
  566. inside.  Get the flashlight and combine the flashlight with the
  567. batteries (worth five points, but you never use it.  Weird.) 
  568. Get the toolbox, then examine it in inventory.  Exit the shed
  569. and look at the Laser Field door.  Look at the security keypad
  570. for a close-up.  Enter the access code 5142931, and click on
  571. Enter.  Save the game (this can make you rather dead...)  Go
  572. through the Laser Field.  Enter very slowly and carefully; if
  573. you hit a red beam, you're toast.  Look at the laser field
  574. control panel.  Turn on the control panel.  Enter the code
  575. ALPHA.  Click on the squares as follows:
  576.  
  577.  
  578.  
  579. COLUMN          1       2       3       4
  580.  
  581. ROW             1       4th                     3rd
  582.  
  583.                 2       1st     
  584.  
  585.                 3
  586.  
  587.                 4       2nd                     5th
  588.  
  589.  
  590.  
  591. Now look at the laser field.  Save the game again.  Follow the
  592. blue light beams through the laser field (WATCH OUT FOR THE RED
  593. ONES!)  Take the loop of power cable hanging on the wall.  Look
  594. at the metal door at the end of the hallway.  Try to open the
  595. metal door.  Return to the tower, using the blue beams again. 
  596. Combine the wire strippers with the power cable in inventory. 
  597. Use the stripped power cable on the gap in the tower's power
  598. cable.  Go to the porch and turn the switch to ON.  Go back into
  599. the security station.  Open the Emergency Bunker door.  Go into
  600. the bunker and open the trap door on the floor near the barrels.
  601.  Take out the dynamite box.  Examine it in inventory.  Combine
  602. the dynamite with the fuse.  Exit the bunker and return to the
  603. metal door on the other side of the laser field.  Save the game
  604. here!  Combine the matchbox with the dynamite (which now has a
  605. fuse).  Use the lit dynamite QUICKLY on the metal door, then
  606. turn around and run like your life depends on it (since it
  607. does)...all the way back across the laser field, out the
  608. security door, and into the exterior of the compound.  If you
  609. don't make it that far, you're dead...simple enough, right?  Go
  610. back through the laser field to the metal door.  Open the
  611. remains of the door and walk through the doorway to pass out and
  612. end day six.  Welcome to Roswell, and welcome to Hell...
  613.  
  614.  
  615.  
  616. 10.> Okay, maybe not Hell, but there IS an alien stalking
  617. around, and it's going to try rather hard to kill you.  So you'd
  618. better find a way to neutralize it.  You'll have to move pretty
  619. quickly in this segment, or you're in deep trouble.  So, pay
  620. attention...Go into the hallway & turn left.  Follow the
  621. corridor around the corner to the right, then take your next
  622. left.  Go to the door straight ahead (to the Dorms.)  Use the
  623. shovel on it.  Open the door and go in.  Look near the
  624. turned-over table and get the CD that's near it.  Go through the
  625. open door on the far right.  Open the first cabinet on the
  626. right, just to the left of the pair of drawers.  Get the disc
  627. player from the cabinet.  Combine the CD with the disc player in
  628. inventory, then examine the combination in inventory.  Only
  629. listen to it once; you don't have much time.  Open the last
  630. cabinet on the right and get the containment unit.  Combine the
  631. containment unit with the containment scap in inventory.  Go out
  632. of the Dorms and run down the hall, take a left, and go through
  633. the first door on your left to get to the Mass Hall.  Go behind
  634. the counter to the kitchen.  Open the top door of the
  635. refrigerator on the left.  Get the ice pick.  Go to the other
  636. side of the kitchen and open the second cabinet from the right. 
  637. Get the pot.  Go  out the door, down the corridor to your left,
  638. and take your first right (back towards the dorms).  Now go
  639. through the first door on your right.  Use the ice pick to hit
  640. the barrel that contains diesel fuel.  Use the pot on the fuel
  641. leak.  Go back to the Mess Hall.  Go to the stove in the kitchen
  642. area, click on any burner control to turn on the right-front
  643. burner.  Use the pot of fuel on the glowing burner.  Take the
  644. pot off the burner, then turn off the stove (not really
  645. necessary, but gives you 5 bonus points).  Go out of the Mess
  646. Hall, turn left, and go to the first door on the left.  Open the
  647. door and go in.  Get the box of spark plugs from the shelf. 
  648. Examine the box to take one out.  Exit the room.  Go left,
  649. follow the corridor around to the left, and go through the first
  650. door on the right.  Open it and go in.  Go directly to the
  651. generator.  Open the fuel tank spout on the far left and use the
  652. liquified fuel on it.  Open the left access door of the
  653. generator and put the spark plug in the chamber.  Grab the
  654. handle on the right side of the generator (primer handle) and
  655. pump it twice-down, up, down.  Open the access door on the right
  656. and hit the green power switch.  Exit the room and wait.  When
  657. the generator shuts off, run back into the Generator Room and
  658. use the open containment unit on the alien entity.  Now that
  659. it's immobilized, you can relax.  Get the oxygen tank sitting in
  660. the corner, and get the wire cutters that are sitting on the
  661. crate.  Go back to the storage room where you got the spark
  662. plugs.  Get the plastic case, which is sitting on the crate. 
  663. Open it in inventory.  Go out the door, follow the corridor all
  664. the way to the end, turn left, and take your first left.  Get
  665. the toy "Alien Abductor" from the table.  Combine it with the
  666. Robco battery pack in inventory (now aren't you glad you bought
  667. that battery pack back when I told you to?)  Get the free weight
  668. bar from the floor near the treadmills.  Pull the dart from the
  669. dart board on the wall.  Get the pool cue leaning against the
  670. wall.  Go back to the Dorms.  Go to the far right doorway, and
  671. open the top drawer in the second set of drawers on the left. 
  672. Get the roll of duct tape.  Enter the next room...try to ignore
  673. the dead bodies...and go to the jammed door.  Look through the
  674. door; there's an ID badge there.  Combine the dart with the pool
  675. cue, then the duct tape with that combination.  Use that
  676. combination on the badge to get it.  Now go back to the storage
  677. room where you got the diesel fuel and get the acetylene torch
  678. handle from the metal shelf.  Go back out of that room and go to
  679. the elevator (partway down the main hall).  Open the door and
  680. enter.  Press 2 on the control panel.  Exit the elevator.  Go
  681. right and take your first left, then your first door on the
  682. left.  Look at the War Room door.  Use the ID badge on the
  683. security scanner next to the door.  Go in and get the alien
  684. photographs from the first desk on the right.  Examine them in
  685. inventory.  Then get the "top secret" documents from the last
  686. desk on the left.  Examine them in inventory.  Get the Absuctor
  687. remote from the front of the video projector.  Press the Play
  688. button on the reel-to-reel tape player.  Go back to the hallway
  689. on level 1.  Go past the Rec Room to the door at the end of the
  690. corridor.  Open it and go into the fan room.  Look at the fan,
  691. then use the free weight bar to jam it.  Combine the Abductor
  692. with the Abductor remote in inventory.  Exaine it in inventory,
  693. then put it into the ventilation shaft...now we get to the weird
  694. part (going through the ventilation system, controlling a toy!)
  695.  
  696.  
  697.  
  698. 11.> As the toy, turn away from the fan and follow the shaft
  699. around two left turns.  Watch the signs on the walls.  At J1-1,
  700. turn right and go to the end of the shaft.  At J1-5, turn right
  701. and go forward to the down arrow.  This takes you to the level 2
  702. shafts.  Follow the shaft around the corner to the double-bladed
  703. fan.  Save the game.  Every time you have to get through the
  704. fans, do the following: lower your hover elevation as much as
  705. you can and fly towards the fan.  You'll hit the frame and stop.
  706.  Raise your elevation as far as possible.  Just as the fan blade
  707. disappears, race forward through the gap.  Now follow the shaft
  708. around the corner to the left.  At J2-12, tuen left and follow
  709. the shaft into the Computer Science Lab.  Once inside, turn left
  710. and go to the base of the fallen chair.  Get close to the
  711. screwdriver, line it up in the crosshairs, and click on Activate
  712. Arm.  Go back into the open vent.  Follow the shaft back to
  713. J2-12.  Then turn left and go forward.  At J2-8, turn right and
  714. follow the shaft to the Metallurgy Lab.  Go to the center of the
  715. lab, turn left, and fly to the coiled metal hoses hanging on the
  716. wall.  Get 'em (same procedure as above).  Exit the lab and
  717. follow the shaft back to J2-8, then turn right.  Follow the
  718. shaft to the single-bladed fan.  Save the game again, and follow
  719. the same procedure as you did with the 2-bladed fan above. 
  720. Follow the shaft around the corner to the right.  At J2-1, turn
  721. left and go forward.  At J2-3, turn right and follow the shaft
  722. to the Linguistics Lab.  Go to the chair near the middle of the
  723. room.  Turn right and go to the computer consoles.  Raise your
  724. elecation to see the security clearance card on the console. 
  725. Get it.  Go back through the vent, and fly back to J2-3.  Then
  726. turn right and go to the end of the shaft.  At J2-5, turn left
  727. and go forward.  At J2-6, turn left and go forward into the
  728. Bio-Lab.  Move a little forward and turn left.  Go to the far
  729. wall and turn right.  Raise your elevation to see the test
  730. tubes.  Get the vial of acid.  Go out the vent and click on the
  731. Home button, which brings it back to you (amazing how it gets
  732. through the fans...)  Now go back to the hallway on level 2. 
  733. Look just left of the elevator at the Toxic Waste Disposal chute
  734. and open it.  Go to the locked elevator on Level 2 (has a
  735. security card reader).  Look at the elevator door.  Use the red
  736. pass-card on the card reader.  Go into the elevator.  Save the
  737. game!  Now look at the wires on the control panel...don't push
  738. any buttons...that would be BAD.  Use the Phillips screwdriver
  739. to unlock the control panel.  Open it.  Make sure the elevator
  740. door is open.  Save the game again.  Use the wire cutters to cut
  741. the control panel wires.  Grab the bomb, RUN (hold down the R
  742. key as you move) back to the Toxic Waste Disposal chute.  Throw
  743. the bomb into the open chute. (BLAM!!!)  Go back to the Security
  744. elevator and press 3 to go down to level 3.  From the elevator,
  745. turn right and go to the storage room door marked 101-200.  Try
  746. to open the door.  Wander around until you find the
  747. Miscellaneous Storage area and go in.  Go over to the crate and
  748. get the striker.  Get the acetylene tank sitting on the shelf in
  749. the middle of the room.  Go back to the door marked 101-200.  In
  750. inventory: Combine the hoses with the oxygen tank, then combine
  751. that with the acetylene tank.  Then combine the torch handle
  752. with the torch cutting tip, then combine the acetylene torch
  753. with the tanks-and-hoses.  Finally, combine the acetylene kit
  754. with the striker.  Use the lit torch on the lock on the 101-200
  755. door.  Open it and go in.  Turn right and look at the computer
  756. system.  Turn on the computer system.  Type in 186, then press
  757. Enter.  Type in the access code...7AC.  Oh great; you've got to
  758. get 186 to the Transfer tunnel.  Okay, here's how to do it.  In
  759. each case, move the designated items as far as possible in the
  760. directions I listed here...
  761.  
  762.         122 left, 106 left.  168 down, 149 down.  150 down, 148 down. 
  763. 177 right, 176 right.  178 right, 180 right.  188 down, 199
  764. down.  198 right.  160 up, 166 up.  195 up, 192 up.  182 left. 
  765. 188 down, 199 down.  178 left, 180 left.  186 down.  198 right. 
  766. 196 up, 197 up.  178 left, 180 left.  188 up, 199 up.  175 left,
  767. 174 left.  186 down.  176 left, 177 left.  150 up, 148 up.  122
  768. left, 106 left.  186 down and out of the storage.  There are
  769. other ways to do it, but that order gives you maximum bonus
  770. points.
  771.  
  772.         Now use the vial of acid on the glass-panel doors to the
  773. conveyor track.  Open the doors and enter the room.  Get the
  774. power cell.  Go back to the level 1 hallway.  Open what's left
  775. of the door and exit the underground complex into the laser
  776. field area.  You'll automatically go back to your office and end
  777. Day Seven.  Now things get even weirder...(is that possible?)
  778.  
  779.  
  780.  
  781. 12.> Answer the vidphone after you get Archie's message.  You
  782. also get a message from Chelsea.  Call Lucia Pernell.  Get the
  783. fax from Pernell on your fax machine.  Examine the list in
  784. inventory.  Go to your computer room. Use Malloy's disc on the
  785. laptop.  Type in the anagram "Merge The Four Rare Cases To See
  786. Maps," then press Enter.  Read the contents of the disc, then
  787. exit the computer.  Go to the Electronics Shop.  Find the Robco
  788. Call Tracer and look at it.  Talk to Zack and ask about the
  789. tracer.  Buy it for $40.  End conversation, and go back to your
  790. office.  Use the tracer on the vidphone, then call Elijah Witt. 
  791. Use conversation path B, A, B, C, C, C, C, C to keep him on the
  792. line long enough to get the trace done.  Exit the vidphone.  Go
  793. to his apartment on the North America travel map.  Immediately
  794. save your game, then look at the alarm panel by the door.  Go to
  795. the wall with the closet doors and move the top stone mask
  796. that's between the doors.  Turn off the purple switch.  Look
  797. behind the tree near the dining table and chairs.  Turn off the
  798. green alarm switch behind the tree.  Look at the red alarm
  799. switch high on the wall above the fireplace.  Get the bamboo
  800. pole from the pot near the fireplace.  Use the bamboo pole on
  801. the switch.  Get on the elevator to go to the loft.  Move the
  802. plant on the shelf to the right of the bed and turn off the blue
  803. alarm switch behind the plant.  The alarm should shut off.  Note
  804. the plaque hanging just out of reach beyond the railing.  Use
  805. the bamboo pole (now where did you have that stuffed?) to get
  806. the plaque.  Examine the plaque in inventory.  Get Witt's notes
  807. from the bed and examine them in inventory.  Open the bottom
  808. drawer of the dresser to the right of the bed and get the
  809. scrapbook.  Examine it in inventory.  Examine the photo of
  810. Witt's statue in inventory; note the number sequence.  It's
  811. different if you're in Entertainment mode (77, 61, 44, 26), but
  812. normally, it's 70, 12, 84, 65, 39, 67.  Get the tweezers that
  813. are on top of the dresser left of the bed.  Go back down on the
  814. elevator.  Look at the Mayan number chart on the wall.  Pick up
  815. the culture book from the floor near the large stone head, and
  816. examine it in inventory.  Pick up the calendar vook from the
  817. floor just right of the sofa.  Examine it in inventory.  Move
  818. the tree near the statue.  Push the diamond button on the wall
  819. to turn off the gas fireplace (it's the one farthest to the
  820. left).  Use the tweezers to get the foil packet.  Examine it in
  821. inventory.  Look at the statue in the corner.  Look at the
  822. statue's stomach.  Use the copper key to unlock the statue. 
  823. Move the slider puzzle around to get the sequence 70, 12, 84,
  824. 65, 39, 67.  Oh yeah, just as a point of note-MAYAN numbers (so
  825. the first row should be marked as "7" on the left tile in Mayan
  826. and "0" on the right tile in Mayan).  Just remember, a "dot"
  827. indicates "1," a "line" indicates "five", and a football-like
  828. shape is "zero."  So the "seven" is two dots above a line (2
  829. "1's" plus "five").  Go to the big bookshelf on the other side
  830. of the elevator.  Get Witt's puzzle box from the secret
  831. compartment that opens.  Examine it in inventory to see a dial
  832. puzzle.  This is an official pain in the butt.
  833.  
  834.         How it works:  The red light underneath a tile indicates it's
  835. active.  Turning the right-hand dial sets the Mayan date to
  836. match the date indicated on the active tile.  Then you turn the
  837. left-hand dial to set the modern date to the equivalent modern
  838. date.  Then you click on the Set Dials button...if you've got it
  839. right, the light turns green and the next tile to the right
  840. activates.  Well, to get the maximum bonus points, it has to be
  841. done in 153 moves (each dial click is a move) or less.  Great. 
  842. So here's one way to do it:
  843.  
  844.  
  845.  
  846.         Click Set Dials 3 times.  Use the right hand dial to set the
  847. Mayan date to Men 11.  Use the left hand date to set the modern
  848. date to July 12.  Click Set Dials once.  Set the Mayan date to
  849. Ahau 4.  Set the modern date to September 8.  Click the Set
  850. Dials button twice.  Set the Mayan date to Muluc 3.  Set the
  851. modern date to April 17.  Click the Set Dials once.  Set the
  852. Mayan date to Chuen 10.  Then set the modern date to May 20. 
  853. Click the Set Dials button.  Examine the unlocked puzzle box in
  854. inventory to get piece #3 of the Malloy's device and some pieces
  855. of onyx.  Go to the Garden House.  Get the package on the bed. 
  856. Examine it in inventory.  Combine the untranslated letter with
  857. the Yucatec Made Easy book.  Read the translated letter in
  858. inventory (the one from Eduardo Mejia).  Examine the Garden
  859. House puzzle box in inventory, and combine it with the onyx
  860. pieces.  Examine it in inventory; you have to place the pieces
  861. in the grooves around the symbols.  This is another
  862. pain-in-the-butt.  If the pieces are arranged as follows:
  863.  
  864.  
  865.  
  866. 1       2       3       4
  867.  
  868. 5
  869.  
  870. 6       7
  871.  
  872. 8       9       10      11      12
  873.  
  874. 13              14              15
  875.  
  876. 16                              17
  877.  
  878. 18
  879.  
  880.                                 19
  881.  
  882. 20      21      22      23      24
  883.  
  884.                         25      26
  885.  
  886.  
  887.  
  888. you have to rotate the pieces and arrange them as follows:
  889.  
  890.                 24      18      10
  891.  
  892.                 19 (symbol 1)   1
  893.  
  894.         4               17      23      2
  895.  
  896.         25 (symbol 2)   14      (symbol 3)      22
  897.  
  898. 8       21      16              9               3
  899.  
  900. 13 (symbol 4)   5 (symbol 5)    26 (symbol 6)   15
  901.  
  902.         20              6       11      12      7
  903.  
  904.  
  905.  
  906.         Now examine the unlocked puzzle box in inventory to get the
  907. fourth piece of the device.  Combine all four pieces in
  908. inventory, then combine the device with the power cell (a.k.a.
  909. Item 186).  Go back to your office to watch a long automatic
  910. sequence.  When it's over...well, I know it's going to be
  911. difficult for some of you.  But pick choice A: Refuse Regan's
  912. seduction offer.  Otherwise, you've blown the best possible
  913. ending.  And then begins Day 9...the LAST day of puzzles and
  914. problems (about bloody time, too!)
  915.  
  916.  
  917.  
  918. 13.> Look at the ceremonial altar.  Pick up all 14 puzzle pieces
  919. that are lying around the chamber.  Some are hidden (under a
  920. bench, on top of the arch, etc).  Examine one of the pieces in
  921. inventory.  Put one of the pieces on the altar.  Assemble the
  922. puzzle pieces to get a labyrinth map; this may take you a while,
  923. but it's a challenge whose points don't change no matter how
  924. long it takes, so work your way through it.  Go through the door
  925. under the star symbol.  Go straight to the wall, turn right,
  926. follow the passage around, making two more right turns, all the
  927. way to the end.  Get the small stone cup.  Go back to the
  928. labyrinth start and take your first right, then left at the
  929. corner, left, right at the corner, then forward to the next
  930. corner.  Get the white dagger.  Turn left at the intersection
  931. and follow the passage to the corpse.  Look at the corpse.  Get
  932. the glasses, and examine them in inventory.Examine both of them
  933. in inventory.  Get the gun.  Examine it in inventory to get
  934. bullets.  Examine them in inventory.  Get the lantern.  Examine
  935. it in inventory to get lantern fuel.  Get the handkerchief.  Go
  936. back to the start of the labyrinth.  Then go left, right, right,
  937. right around the corner, left around the corner, right, and
  938. contine to the stairs.  Climb the stairs to find the dead Mayan
  939. Warrior.  Look at him.  Get the shield.  Use the broken lens on
  940. the hemp cord on the spear-holding hand.  Take the cord and the
  941. spear.  Go back to the map chamber.  Go through the White Sun
  942. Door.   Go left around the corner, right around the corner,
  943. right, then follow the passage to the end.  Get the silver
  944. dagger.  Turn around and follow the passage to the first left. 
  945. Take that turn and go to the end.  Get the blunt hatchet.  Turn
  946. around and go left around the corner, left, right around the
  947. next two corners, and follow the long passage to the door.  Go
  948. in.  Look at the wall drawings.  Approach the ceremonial altar
  949. and look at the gemstones for another clue.  Use the blunt
  950. hatchet on the altar.  Use the blunt hatchet to strike the gems
  951. in this order:
  952.  
  953.  
  954.  
  955.                         1
  956.  
  957.                 7               12
  958.  
  959.         5               8               10
  960.  
  961. 3               4               13              2
  962.  
  963.         6               11              9
  964.  
  965.  
  966.  
  967. This will unlock the Star Door.  Go through it and save the game
  968. immediately; you have just reached the Fireball chamber.  Look
  969. really quickly to determine which door is open (one of the
  970. four), then get as low as you can (Control).  Watch out for the
  971. fireballs as you navigate the maze.  To get there, follow this
  972. path from the start: turn right, go to wall, left, to wall,
  973. right, to wall, left, and follow the passage until you get to an
  974. possible right turn (the passageway also keeps going straight). 
  975. If the either of the two left doors was the open one (it varies
  976. every time you load the game), keep going straight.  If either
  977. of the two right doors was the open one, take the right.  
  978.  
  979.         If it was one of the two left doors: Keep following the
  980. passageway till you get to the T-junction.  If the leftmost door
  981. was open, turn left and follow the passage to the door.  If the
  982. second door was open, turn right, then follow the passage left
  983. around the corner, then take your first left to get to the door.
  984.  
  985.         If it was one of the two right doors: Follow the passage to the
  986. T-junction.  If it was the third door, turn left and follow the
  987. passage to the door.  If it was the rightmost door, turn right,
  988. then left and go to the door.  
  989.  
  990.         Once through the fireball chamber, you're on level 2.  Go left
  991. around the corner, right around the corner, straight down the
  992. corridor to the end, left around the corner, then straight ahead
  993. and follow the passage until you find the gold dagger.  Get it. 
  994. Then turn around and backtrack up the corridor until you reach
  995. the first passage that branches off to the right.  Take that
  996. passage to the door with the wasp head engraved on it.  In
  997. inventory, combine the handkerchief with the lantern fuel. 
  998. Combine the matchbox with the oily handkerchief to get a smoking
  999. handkerchief.  Combine that with the spear to get a fiery spear.
  1000.  Save your game.  Do this fast: Go into the Wasp Head Chamber,
  1001. and look at the wasp nest in the big stone head above the Black
  1002. Sun door.  Then quickly use the fiery spear on it.  Now pick up
  1003. the stack of tiles in the corner of the room and look at the
  1004. ceremonial altar.  Use the tiles on the altar to bring up a
  1005. puzzle interface.  Assemble the kings as follows...if the tiles
  1006. are as follows:
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010. 1       2       3
  1011.  
  1012. 4       5       6
  1013.  
  1014. 7       8       9
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018. Then the tiles are: 
  1019.  
  1020.         1...King's head with long tassels in back
  1021.  
  1022.         2...King's head with alligator head as a hat
  1023.  
  1024.         3...King's head with strange white thing as hat
  1025.  
  1026.         4...King's body with spear
  1027.  
  1028.         5...King's body with circular object
  1029.  
  1030.         6...King's body with dagger
  1031.  
  1032.         7...King's feet with long tassels on each ankle outside
  1033.  
  1034.         8...King's feet with short tassels on each ankle (pointing
  1035. slightly upward)
  1036.  
  1037.         9...King's feet with short tassels on each ankle on the inside
  1038. of the turned legs.
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.         Exit the chamber through the moon door.  Go forward to the
  1043. intersection and turn right.  Go left around the corner, right
  1044. around the corner, and straight to the end of the passage.  Turn
  1045. right and get the red dagger.  Turn around and follow the
  1046. passage to the first left turn.  Take the left and go to the
  1047. door with the dagger symbol.  Open the door and go in.  Look at
  1048. the totem poles painted on the wall by the door.  Look at the
  1049. ceremonial altar.  Use any of the daggers on the altar.  Insert
  1050. the daggers into the slots in the following order from left to
  1051. right: Black Sun, Stars, Moon, White Sun, Sacrificial Victim. 
  1052. Enter the chamber through the door under the Black Sun symbol. 
  1053. Follow the passage to the door with the pentagon symbol.  Go in.
  1054.  Look at the wall murals, then at the five piece symbol puzzle
  1055. on the wall.  Save the game...
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059. 14.> Now do this quickly, because as soon as you move a symbol,
  1060. the ceiling begins to crush downwards (oh, JOY!)  Clicking on
  1061. each symbol causes it to rotate.  So, forget about why (it has
  1062. to do with the doors to the earlier chambers but ignore that for
  1063. now) and just do this: Click three times on the snake, once on
  1064. the two-birds symbol, twice on the wasp head, three times on the
  1065. dagger, and once on the pentagon.  You'll slide down a tube into
  1066. the Mayan Acension Chamber and wind up with Regan again. (Just
  1067. can't get enough of you, can she?)  Get Regan's backpack from
  1068. the corner and examine it in inventory.  Use the rope on the
  1069. statue, and move the statue.  After it falls, look at the crack
  1070. in the largest piece on the floor.  Combine the bullets with the
  1071. jacknife in inventory.  Examine the combination.  Combine the
  1072. gunpowder you get with the small stone cup.  Combine the lantern
  1073. fuel with the hump cord to make a fuse.  Combine the fuse with
  1074. the explosive.  Combine the explosive/fuse with the matchbox to
  1075. light the device.  Put the explosive in the large crack.  BOOM! 
  1076. Get one of the smaller statue fragments.  Put it on any one of
  1077. the blue pedestals.  Get the other small statue fragment and put
  1078. it on any of the other blue pedestals.  A long movie sequence
  1079. kicks in.  Then you wind up at the spacecraft clearing.  All you
  1080. can do is watch as things just...happen.  Finally, you have to
  1081. set the spacecraft controls to auto-pilot away from earth. 
  1082. Well, here goes...click on these buttons:
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086. 1.> Topmost (black sun)
  1087.  
  1088. 2.> Inner ring, directly to the left of the black sun (looks
  1089. like an upward pointing arrow...North)
  1090.  
  1091. 3.> Outer ring, third left from black sun (circle)
  1092.  
  1093. 4.> Inner ring, bottom on left (red)
  1094.  
  1095. 5.> Inner ring, second right from black sun (looks like a
  1096. right-pointing arrow...East)
  1097.  
  1098. 6.> Outer ring, third right from black sun (Cross or "X")
  1099.  
  1100. 7.> Outer ring, bottom on left (orange)
  1101.  
  1102. 8.> Inner ring, first right from black sun (downward pointing
  1103. arrow...South)
  1104.  
  1105. 9.> Outer ring, fourth left from black sun (triangle)
  1106.  
  1107. 10.> Outer ring, fifth left from black sun (Yellow)
  1108.  
  1109. 11.> Inner ring, second left from black sun (left-pointing
  1110. arrow...West)
  1111.  
  1112. 12.> Outer ring, fourth right from black sun (Diamond)
  1113.  
  1114. 13.> Inner ring, second-from-bottom on left (Green)
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.         After that, the ship takes off.  Tex hitches a ride back home
  1119. with Elijah Witt, and if everything went as this walkthrough
  1120. indicated, Tex finally gets the girl...Chelsee, that is.  Other
  1121. endings include a Holodate, the ever-popular "Clown" ending, and
  1122. several different deaths (shot by Jackson Cross or
  1123. Fitzpatrick)...but hopefully, you've done it!  GAME OVER, MAN!
  1124. (finally!)
  1125.  
  1126.