home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / pathway.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  20KB  |  351 lines

  1.  
  2.             Pathways into Darkness FAQ Sheet/Walkthrough                   
  3.                            Last Update: February 2, 1994 
  4. David Reevely  (david_reevely@magic-bbs.corp.apple.com)
  5.  
  6. On a mildy defensive note, there have been one or two complaints that the
  7. FAQ is inaccurate.  This is not, strictly speaking, true.  Some of the
  8. solutions may not be the best way of passing the puzzles to which they
  9. refer, but they all work -- none of them are actually dangerous or outright
  10. *wrong*.  It does have, of course, my own biases in terms of combat style
  11. and puzzle solutions, which may differ from those of other people, and
  12. while readers may disagree with me on some solutions, those given here *do*
  13. work.
  14.  
  15. That said,  there have been sufficient changes to warrant a new full
  16. posting, rather than an addendum.  These include a different route through
  17. the teleporter maze (the route that was given worked, it just took a lot
  18. longer), some further combat notes, and several more minor changes.  As
  19. always, send me suggestions at david_reevely@magic-bbs.corp.apple.com, and
  20. they'll be included in an update, should it be warranted.
  21.  
  22. These follow a rough chronological order within the game.  Of course,
  23. because there are several different ways of working your way through, some
  24. might not apply to you or may be out of order.
  25.  
  26. This list is packed with spoilers, which is, after all, the point.  Read it
  27. at your own risk.
  28.  
  29. 1.  The manual talks about talking to dead people.  Why can't I talk to the
  30. German soldier?  -You don't have the yellow crystal yet.  It's behind a
  31. locked door on the level above, "Never Stop Firing."  When you find it,
  32. double-click on it to activate it, then press TAB while standing on the
  33. body.
  34.  
  35. 2.  What's the point of that blue rune?  Why can't I open the doors at each
  36. side of the hall?  -You need to play the Alien Pipes while standing on the
  37. blue rune in order for the doors to open.  The Alien Pipes are found on the
  38. Ascension level.
  39.  
  40. 3.  What do the chains do?  -They open doors in other parts of the pyramid.
  41. Pull each chain you run across once, then forget about them.  Check the map
  42. of the level you're on before and after you pull it, paying special
  43. attention to the doors that are closed before you pull.
  44.  
  45. 4.  The manual makes such a big deal about conserving ammunition, but I
  46. haven't had any problems.  Why should I pay attention to that?  -In the
  47. earlier levels, you're fighting the easiest monsters in the game.  Use the
  48. survival knife whenever you're dealing with two or fewer zombies or
  49. headlesses.  It'll force you into learning some battle tactics that will
  50. prove useful when you move up in weaponry.  Furthermore, there's a very
  51. limited supply of Walther ammuntion, and there are two occasions when
  52. you'll need a lot of it; on the Ascension level, fighting your way to the
  53. Alien Pipes; and after you've used the Pipes on the ground floor and
  54. monsters are revealed beyond the doors.
  55.  
  56. 5.  I keep getting killed on that level where I come down the ladder and am
  57. immediately surrounded by  zombies.  What's the best way to get past them?
  58. -Once you've killed one zombie, start moving.  Get out of the starting
  59. chamber as soon as you can, and move down into one of the corners of the
  60. hallway surrounding that room, so you've got walls on two sides.  The
  61. zombies can only come after you two at a time and from one-fourth of your
  62. viewing area, instead of four at a time from all sides.  Use the Walther
  63. here, picking your shots carefully.
  64.  
  65. 6.  How do I kill those black spirits that don't seem to get damaged by
  66. weapons?  -Use the blue crystal, in the same way you'd use the yellow
  67. crystal.
  68.  
  69. 7.  Where's the blue crystal? -There's a two-square hidden chamber just to
  70. the south of one of the dead German soldiers on They May be Slow.  He'll
  71. direct you to it, if you question him closely enough.  Enter the chamber by
  72. walking south from the soldier's body and through the wall.  Pick up the
  73. blue crystal by stepping on it, just like any other item.
  74.  
  75. 8.  After I've used the crystal a few times, it recharges more and more
  76. slowly.  How come? -All crystals but the yellow one will run out of power
  77. eventually.  After you've used them a few times, they'll slow down. 
  78. Eventually, they shatter.  There is no way of preventing this, besides not
  79. using the crystal unless you absolutely have to.  Don't use the blue
  80. crystal on regular creatures, if you can possibly help it.
  81.  
  82. 9.  Can I do anything useful with the silver bowl? -No.  Its only purpose
  83. is as treasure.  There are several such items in the game, and they should
  84. all be kept, since they increase your point totals at the end of the game. 
  85. They're heavy, but they don't affect your performance in any significant
  86. way, besides cluttering your inventory.
  87.  
  88. 10.  What's the best way of dealing with the roomfuls of monsters on
  89. Ascension? -Tackle them one room at a time, resting as often as you safely
  90. can.  Use the knife whenever possible, and try to keep headlesses and
  91. zombies in rows so they can only attack you one at a time.  Another neat
  92. aspect of this strategy is that the headlesses with fire their goo at you
  93. but will hit one another in the back instead, causing damage to one
  94. another.  Have the blue crystal ready when you enter the northwestern room;
  95. there's a banshee that's going to come after you.
  96.  
  97. 11.  What do I do with the Alien Pipes? -Use them on the first level while
  98. standing on the blue rune.  The doors to the east and west will open,
  99. releasing some monsters.  You'll want the Walther for this one.
  100.  
  101. 12.  How do I best deal with the grey things? -They're ghouls.  If there
  102. are only one or two of them and your vitality is relatively high, you can
  103. attack with the survival knife.  It will take about five hits, but the
  104. blows will keep the ghouls off-balance and unable to retaliate.
  105.  
  106. 13.  Which ladder down should I take -- the one to the west or the one to
  107. the east? - It doesn't *really* matter.  The western ladder will take you
  108. down to Wrong Way, which it isn't.  The entry chamber in that level is
  109. packed with ghouls, but nothing more serious than that.  The eastern ladder
  110. will take you down to Feel the Power, which is filled with marauding packs
  111. of three oozes, which are nasty.  With your firepower, you're probably
  112. better off taking the western ladder, since ghouls are much easier to deal
  113. with than oozes.  Come back to Feel the Power later, when your weaponry is
  114. more impressive.
  115.  
  116. 14.  How should I deal with all the ghouls in Wrong Way?  -It'll probably
  117. take a few tries to get past them.  Use similar tactics to those given in
  118. question #5, and never stop moving, except to shoot.
  119.  
  120. 15.  Why can't I get those doors to open? -They're locked.  You need the
  121. Silver Key, found on the level below, Welcome Tasty Primate.  It's near the
  122. northeast corner of that level.
  123.  
  124. 16.  What does the orange crystal do? -It's basically a more powerful
  125. version of the blue crystal.  It takes only one blast from the orange
  126. crystal to kill a banshee, instead of two.  Of course, the same use
  127. limitations apply -- use it too often, and it'll shatter.  That is
  128. definitely something to avoid.
  129.  
  130. 17.  Where should I go from here? -It would probably be a good idea to go
  131. back up to the Ground Floor and then take the other ladder down.  Fight
  132. your way past the oozes up to the northwest corner, then take the ladder
  133. down to A Plague of Demons.
  134.  
  135. 18.  What keeps hitting me? -There are invisible wraiths that will do you
  136. damage, if only slightly.  The major danger here is when more than two set
  137. upon you, and you have trouble finding one or more of them.  Regular
  138. weapons are effective against them, and they make a kind of hollow gasping
  139. sound when you kill them.  Around the north-center section of the level,
  140. you'll find a dead American soldier.  A search will reveal a pair of
  141. infra-red goggles.  Put them on and you'll be able to see the wraiths just
  142. fine.  Don't forget to turn off your flashlight to conserve the batteries.
  143.  
  144. 19.  What's the point of this level? -In the southeastern section, there's
  145. a silver door (you have to pass another door that will open to reveal a
  146. small horde of creatures, so make sure you're fully rested and properly
  147. armed).  Beyond the door, there's a cedar box, the inside of which is
  148. "slightly warm to the touch."
  149.  
  150. 20.  What does the cedar box do? -It will duplicate any ammunition you put
  151. into it.  It will work once per minute, assuming you remember to remove the
  152. second clip or magazine.  It is probably the most useful item in the game.
  153.  
  154. 21.  Now what? -Go back up through the Ground Floor and down through
  155. Welcome Tasty Primate.  Take a ladder down from near the north center to We
  156. Can See in the Dark, Can You?  Turn out your flashlight to make the bugs go
  157. away.  Use your infra-red goggles to see well.  Find your way down to Happy
  158. Happy Carnage Carnage.
  159.  
  160. 22.  What do I do on Happy Happy Carnage Carnage? -Use your Walther and all
  161. the ammunition you've generated using the cedar box to fight your way up to
  162. either the northeast or northwest corners.  Go through the door just to the
  163. east or the west, depending on which corner you're in.  You've found the
  164. remains of the German expedition.  Question and search them all thoroughly.
  165.  
  166. 23.  How do I deal with all the monsters? -Maneuver yourself so that you're
  167. facing parallel to the wall with the three doors, with your back to the
  168. rune.  Back over it and go until your back hits the wall.  Never stop
  169. shooting once the monsters start to come through.  Use a red potion to
  170. speed yourself up so you can dodge missile attacks, and a blue potion if
  171. you need one.  Be prepared to try this level a few times.
  172.  
  173. 24.  What does the Red Cloak do? -It slows down your metabolism.  The world
  174. around you passes more quickly than your body moves, so wearing the red
  175. cloak *except at particular moments* is something to be avoided.
  176.  
  177. 25.  What does the brown potion do? -It's a poison.  Don't discard it 
  178. you'll need it later.
  179.  
  180. 26.  Why can't I open the gold door on Beware of Low-Flying Nightmares?
  181. -You don't have the gold key.  You won't run across it for several levels,
  182. so don't worry about it now.
  183.  
  184. 27.  How can I navigate the Labyrinth? -Although its exact layout changes
  185. every time you enter it, the essential features remain the same.  There is
  186. a ladder in each corner.  The one in the northwest corner leads up to Happy
  187. Happy Carnage Carnage, the northeast corner leads up to Beware of
  188. Low-Flying Nightmares, the southwest corner leads to Need a Light, and the
  189. southeast corner leads to Lasciate Ogne Speranza, Voi Ch'Intrate, which
  190. isn't a typo.  Most importantly, there's a violet crystal in the
  191. approximate center of the maze, which you absolutely *must* get.  There
  192. isn't really a very good way of dealing with the electric orbs besides
  193. shooting them from up close -- knifing them takes too long, and you're
  194. almost always facing more than one.  Afterwards, take the ladder in the
  195. southwest corner to Need a Light.
  196.  
  197. 28.  What was it that killed all those soldiers? -A very nasty
  198. flamethrowing monster.  Have the orange crystal and a lot of ammunition
  199. ready, because it'll start moving towards you as soon as the door shuts
  200. behind you.  Fire at it continuously with your machine gun, and when it
  201. gets ready to fire, run around a corner so that its missile attack hits a
  202. wall instead of you.  Alternatively, use the blue or orange crystal to
  203. freeze it briefly and just keep shooting.  It is possible, though somewhat
  204. tricky, to freeze it in one of the wider parts of the corridor and run past
  205. it, so you don't actually have to kill it.  Be very careful if attempting
  206. this manouevre, and don't forget that the monster will be coming up behind
  207. you.  As always, be ready to try this level several times.  Make sure you
  208. question all of the soldiers about the bomb and search them.
  209.  
  210. 29.  Why can't I get past the little cross-legged guys? -They're generating
  211. force fields that prevent you from passing or firing through them.  You
  212. need to use the green crystal (located a level below, on Watch Your Steps)
  213. to quake down their barriers.  Interestingly, projectile grenades can pass
  214. through the barrier and harm skitters that are behind the sentinels, though
  215. they won't do anything to the sentinel itself.
  216.  
  217. 30.  What are the jumping lizards? -Just what they seem  unshootable
  218. annoyances.  If you walk over enough exploding purple pods, you'll kill
  219. them all.
  220.  
  221. 31.  How do I get out of the chamber that locks me in? -Put on the red
  222. cloak and wait for three hours until the doors open again.  As long as
  223. you're there, make sure you use the cedar box to mass-produce munitions of
  224. all kinds.
  225.  
  226. 32.  How can I get past the green oozes? -They'll leave you alone if you're
  227. already poisoned, which is where that brown potion comes in.  Make sure you
  228. use it in a place where they won't be trapping you when they stop moving --
  229. they won't move, but you can't walk through them.
  230.  
  231. 33.  How do I kill the purple monster? -You can't.  Put on the gas mask and
  232. it can't hurt you, but it will block your path.  You just have to maneuver
  233. around it.  (There has been some debate about whether or not the gas mask
  234. is helpful against the purple monster's breath.  It stopped me from taking
  235. damage, and it's difficult to fathom any other purpose the programmers may
  236. have had for it.  Nevertheless, there are many people who report that it
  237. does no good for them.  If you find you're one of those people, all you can
  238. really do is try to run around past it and trap it in the room whose doors
  239. close behind you.)
  240.  
  241. 34.  Why don't my shots harm the blue greater nightmares?  -They're
  242. resistant to regular ammunition, including HE (High Explosive) bullets. 
  243. Use armour-piercing (SABOT) rounds for the AK-47 (ideal) or grenades
  244. (wasteful and inefficient for use against only one monster due to the long
  245. reloading time).
  246.  
  247. 35.  How do I get through all those teleporters on Don't Get Poisoned,
  248. Please Excuse Our Dust and But Wait!  That's Not All! -Patience.  On Don't
  249. Get Poisoned, take the south teleporter in the first room, the east
  250. teleporter in the following room, and then the teleporter in the southern
  251. section of that area to get to Please Excuse Our Dust.  On PEOD, take the
  252. south-center teleporter in the first room, then the northernmost teleporter
  253. you find there, then the easternmost teleporter, then a teleporter in the
  254. southwest corner to move onto BWTNA.  On this level, you have to use every
  255. teleporter before you can move on.
  256.  
  257. 36.  What about the teleporter rooms on Where Only Fools Dare Tread? -This
  258. has been the subject of some discussion.  The ideal route seems to be as
  259. follows:  Enter maze.  Kill greater nightmare.  Advance to middle of room. 
  260. Turn right.  Take teleporter.  Kill greater nightmare.  Go straight.  Take
  261. teleporter.  Kill greater nightmare.  Advance to middle of room.  Rest a
  262. lot.  Make ammunition (frag grenades recommended, along with quite a lot of
  263. AK-47 SABOT and HE).  Turn around.  Take teleporter.
  264.  
  265. 37.  Is there any quick way of getting rid of all those monsters? -No. 
  266. Shoot them, fire grenades at them...generally deal with them like any
  267. regular monsters.  On the up side, this is the last army of monsters of any
  268. consequence you have to fight, so you can deplete your entire arsenal, if
  269. you feel the need.  Crystals may be used indiscriminately once you've
  270. eliminated the banshees (the violet crystal is especially good for this,
  271. since it has an area effect).  Save a few clips of ammunition, since you'll
  272. have to work your way back up to ground level and will undoubtedly face a
  273. few monsters in the process.  There are also some ghasts to get past just
  274. before you leave, but they're neatly lined up in a row in a 1-square wide
  275. corridor, so they're not too much trouble.
  276.  
  277. 38.  What's that red floating thing in the middle of the room? -A
  278. manifestation of the alien god.  You can't get rid of any of them until
  279. you've faced the roomful of Greater Nightmares, at which point a couple of
  280. MP-41 shots will do in the last one.  This is the place to deposit the
  281. nuclear device.  Set it to detonate as shortly before the estimated waking
  282. time of the alien god as you safely can, in case your time is very tight or
  283. you get held up somewhere on your way to the surface by some monsters you
  284. missed.
  285.  
  286. 39.  How do I stop the Alien Gemstone from hurting me? -Put it in the lead
  287. box from Warning:Earthquake Zone.  The crystal is radioactive, and the box
  288. will shield you from its effects.  You need it to escape the pyramid, which
  289. is done by going back up to the ground floor and walking directly south
  290. from the blue rune.
  291.  
  292. 40.  Anything else I should know? -That should about cover it.  Don't
  293. forget to revisit the gold door on Beware of Low-Flying Nightmares to
  294. retrieve the gold ingots, now that you have the key.
  295.  
  296. Some combat tips:
  297.  
  298. -Never put yourself in a position where you have to fight more than two
  299. monsters at a time, especially when you're dealing with skitters and
  300. nightmares.  If you can, back yourself into a one-square alcove or short
  301. passage, so only one can attack you at a time.  Failing that, back into a
  302. corner, so you at least don't have to worry about your back.  If no corners
  303. are available, at least put your back to a wall.
  304.  
  305. -If you can do so safely, back up as you shoot nightmares.  Their energy
  306. attacks will take longer to reach you and you won't be hurt by their acidic
  307. juices when they explode.  This may seem like a good idea with oozes, but
  308. it's not.  There's more advantage to getting an ooze dead quickly than
  309. there is in trying to run away from it, and the best way to do this is to
  310. shoot from up close.
  311.  
  312. -There has been some debate on whether grenades or bullets are more
  313. efficient in terms of damage per second.  I prefer even MP-41 bullets to
  314. grenades, but I don't think that it really matters, except to the extent
  315. that you're likely to have more clips of ammunition than you are to have
  316. grenades.  To speed up grenade reloading, particularly when facing large
  317. groups of monsters (and most particularly when you're dealing with
  318. skitters, who can shoot "through" each other to get to you), do it manually
  319. by clicking on the inventory window, moving a grenade into the launcher,
  320. then clicking back on the game window.  This is a good two to three seconds
  321. faster than waiting for it to happen automatically.  The exception to this
  322. is the fragmentation grenade, which is good for doing damage to a large
  323. number of creatures, which can then be dispatched with many fewer rounds of
  324. MP-41 or AK-47 ammunition, and is also good for the first one or two rooms
  325. of Who Else Wants Some?, since headlesses and zombies are relatively weak.
  326.  
  327. On the subject of secret rooms, you can get through the game having found
  328. only the one with the blue crystal in it.  Other rooms, however, contain
  329. things like potions and teleporters that make it easier and quicker.  It's
  330. generally fairly obvious where a room might be (look for small, blank
  331. sections of your map and try to walk through the walls surrounding those
  332. blank sections), and you should also look for pillars that you can see with
  333. your eyes but not on your map.  If you find one, try walking "through" it.
  334.  
  335. Good luck!
  336.  
  337. A great deal of credit for this walkthrough/FAQ sheet belongs to whoever is
  338. behind the e-mail address of st2c9@jetson.uh.edu at the University of
  339. Houston, the author of  a more basic "PiD Survival Guide" that helped me
  340. get through PiD myself and provided a little of the source material, though
  341. all errors are, of course, entirely mine.  Also useful is "Pathways into
  342. Cheating," a little app written by Alain Roy that lets you modify your
  343. character considerably.  Both files are available via anonymous FTP from
  344. mac.archive.umich.edu, in the game utilities subdirectory of the Mac
  345. section, along with some hacked maps of each PiD level.  Credits also to
  346. Russ Taylor, (rtaylor@cie-2.uoregon.edu) for comments on the subject of
  347. ammunition and secret rooms, among other things, and Jake McGuire
  348. (MCGUIRE@FCRFV1.NCIFCRF.GOV), for the infinitely more efficient route
  349. through the teleporter maze.
  350.  
  351.