home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / pagan.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  58KB  |  1,348 lines

  1. U8 WALKTHROUGH
  2. Version 1.1
  3. by Dan Fabulich (gfab@netcom.com)
  4.  
  5. ---------------------------
  6. 45 THINGS TO DO IN ULTIMA 8
  7. ---------------------------
  8.  
  9. Tenebrae:
  10.  
  11. 1    Get equipped
  12. 2    Activate "Central Tenebrae" Teleporter
  13. 3    Talk to Bentic
  14. 8    Acquire Dagger
  15. 19   Defeat Mordea
  16. 26   Make Foci
  17. 37   Retrieve Tear of Seas
  18.  
  19. Plateau:
  20.  
  21. 4    Locate Mythran
  22. 5    Get Recall Item and Scroll
  23. 6    Activate "Plateau" Teleporter
  24. 36   Inquire about Blackrock piece
  25. 40   Learn Spells
  26.  
  27. Cemetery:
  28.  
  29. 7    Volunteer to Retrieve Dagger
  30. 9    Get Key of Caretaker
  31. 15   Get Key of Scion
  32.  
  33. Catacombs:
  34.  
  35. 10   Find Each Necromancer
  36. 11   Find Entrance to Stone Cove
  37. 16   Find Entrance to Zealan Caverns
  38. 17   Retrieve Obelisk Tip
  39. 18   Activate "Upper Catacombs" Teleporter
  40. 38   Retrieve Heart of Earth
  41.  
  42. Stone Cove:
  43.  
  44. 12   Locate Mountain King
  45. 13   Activate "Hall of Mountain King" Teleporter
  46. 14   Retrieve Deceiver
  47.  
  48. Carthax Lake:
  49.  
  50. 20   Activate "Carthax Lake" Teleporter
  51. 21   Free Hydros
  52.  
  53. Argentrock Isle:
  54.  
  55. 22   Activate "Argentrock Isle" Teleporter
  56. 23   Take Test of Wisdom
  57. 24   Take Test of Centeredness
  58. 25   Gather Silver
  59. 27   Enchant Foci
  60. 28   Take Third Test
  61. 29   Retrieve "Borrowed" Focus
  62. 39   Retrieve Breath of Air
  63.  
  64. Demon's Crag:
  65.  
  66. 30   Activate "Demon's Crag" Teleporter
  67. 31   Help Bane
  68. 32   Take First Test
  69. 33   Take Second Test
  70. 34   Take Third Test
  71. 35   Retrieve Tongue of Flame
  72.  
  73.      Ethereal Void:
  74.  
  75. 41   Defeat Stratos
  76. 42   Defeat Hydros
  77. 43   Defeat Pyros
  78. 44   Defeat Lithos
  79. 45   Win
  80.  
  81. ------------
  82. GENERAL INFO
  83. ------------
  84.  
  85. Where to Get This:
  86.  
  87.      There's quite a few places you can nab this walkthrough.
  88.  
  89.      If you want, you can finger me at gfab@netcom.com, where I
  90.      have my walkthrough in my .plan file.
  91.  
  92.      I also maintain an anonymous FTP site/directory.  You can't
  93.      upload to it, so don't try.  Anyway, it's at
  94.      netcom12.netcom.com, and the walkthrough is in
  95.      /pub/gfab/u8walk11.txt.  The cheat is also here as
  96.      /pub/gfab/u8cheat2.zip.
  97.  
  98.      Finally, I'm experimenting with the WWW, so I've got an
  99.      experimental http file here.  It's http address is: 
  100.      ftp://netcom12.netcom.com/pub/gfab/u8walk.html.
  101.  
  102. Directions:
  103.  
  104.      Origin thought it would be fun to screw us all up.
  105.  
  106.                          W       N
  107.                            \   /
  108.                              X
  109.                            /   \
  110.                          S       E
  111.  
  112.      Yes, North is in the upper right hand corner of the screen.
  113.  
  114. Stealing Precautions:
  115.  
  116.         If there is no one in the room, close off all doors to
  117.         the  area (if possible).  If there is someone in the
  118.         room, walk off about 30 paces away from them and rest for
  119.         one period of time and return.  If they are gone,
  120.         continue with the instructions, otherwise, repeat this
  121.         process.
  122.  
  123. Old edge-of-the-screen-trick:
  124.  
  125.         I had hoped that we were done with these when Sierra
  126.         stopped doing them.  I was wrong.  Basically, the game
  127.         will not    progress if you merely stand still and wait,
  128.         except in the  instance of attacking creatures.  You need
  129.         to walk about 30 paces away, and then you can either rest
  130.         periods of time and return or wait a full period of time
  131.         there before returning.
  132.  
  133. Waiting for Shops to Open:
  134.  
  135.         If you encounter a shop which is Locked, you need to walk
  136.         about 30 paces away and rest one period of time, and
  137.         return to see if it is still closed.  If the shop remains
  138.         closed, repeat this, otherwise, enter.  It will do you no
  139.         good to stand in front of the window and chant "OPEN,
  140.         OPEN, OPEN, OPEN..."
  141.  
  142. Automatic doors:
  143.  
  144.         In various dungeons you will discover doors which close
  145.         as you approach them.  You need to walk 30 paces away
  146.         from them and then return, and instead of closing, they
  147.         will open as you approach.
  148.  
  149. Magic Weapons:
  150.  
  151.         All weapons with a blue line encompassing them are
  152.         enchanted, and can be used to attack ghosts.  However,
  153.         the two best enchanted weapons in the game are the Slayer
  154.         and the Flame Sting.  The Slayer is usually a more
  155.         powerful mace, except for 1 out of 20 attacks, at which
  156.         point it kills the opponent instantly.  The Flame Sting
  157.         is simply the most powerful weapon, and given the choice
  158.         one should opt for the Flame Sting.
  159.  
  160. Stepping Stones:
  161.  
  162.         Evil.  Vile.  Must die.  However, there are some easier
  163.         ways to get around them.  For instance, if you cast
  164.         "Flash", you can poof yourself over the water to reach
  165.         the end.  Be careful, however, because the game has been
  166.         known to crash if you decide to "Flash" yourself onto a
  167.         sinking stone.  Just limit yourself to the stable stones
  168.         and you'll be fine.
  169.  
  170. Ending/Cheats:
  171.  
  172.         While I myself am entirely opposed to cheating while
  173.         playing a game, a cheat DOES exist for this game.  I'm
  174.         sure you've got no reason to cheat when you have such a
  175.         comprehensive walkthrough, but it is available at my FTP
  176.         site.  Also, there are some fun things you can do to mess
  177.         around with the U8 menu system.  Old fans of Ultima may
  178.         or may not know that waiting through the credits for U7,
  179.         U7.5 and now U8 will add a new "Quotes" item, which will
  180.         provide you with a lot of fun and interesting quotes from
  181.         the authors.  It's also possible in all of these games to
  182.         add an "Endgame" item, by watching the end credits all
  183.         the way through after beating the game.  However, for
  184.         those who are vile, there is a way around this yet still
  185.         adding an item.  By creating the files "OUPB4IP.ICU" and
  186.         "U83B4I81.ICU" in the \ULTIMA8\STATIC directory, you can
  187.         view the Quotes or Endgame at any time.  This will also
  188.         fool the cheat into believing that you have beaten the
  189.         game.
  190.  
  191. The Secret of Moriens' Birthplace:
  192.  
  193.         He doesn't exist.  Plot bug.  No, there's no clue nor
  194.         hint in the game to lead you to your next destination. 
  195.         Just continue on with step 17 and go your merry way.
  196.  
  197.  
  198. -----------
  199. MAIN COURSE
  200. -----------
  201.  
  202. 1    Get equipped
  203.  
  204.         As your very first action in the game, you should raise
  205.         your Strength and Dexterity up to 25, the maximum. 
  206.         Merely right-double-click on yourself and your pointer
  207.         will turn red.  Now, double-click for a while until your
  208.         strength and dexterity are raised to 25.  It's slow and
  209.         tedious, and it takes about an hour. 
  210.  
  211.         OK, you begin the game standing next to Devon.  Take his
  212.         bedroll and follow the shore west until you reach the
  213.         docks.  However, before you enter the docks, open one of
  214.         the barrels.  In one of them is a jewelry box containing
  215.         a dagger.  Take it and equip it.
  216.  
  217.         Step onto the docks and go south, watch the execution. 
  218.         Answer the guard with "What is going on here," "I am
  219.         name,"and "To return home."  Now go north, following the
  220.         road, and state your name again.  Enter Central Tenebrae.
  221.  
  222.         Now, the first thing to do here is to take the road until
  223.         it forks, and take it east, until the screen fades.  You
  224.         are in East Tenebrae.  Turn south immediately, turn east
  225.         WRBTW (When the Road Branches That Way), turn south
  226.         WRBTW, and turn east WRBTW.  Keep going east until you
  227.         reach a large manor, surrounded by a gate with gargoyles,
  228.         and pools of water within the gate.  Inside the manor,
  229.         turn west and then south to enter the bedroom.  Stealing
  230.         precautions apply while you are in this house.  Flip the
  231.         switch on the north wall and take the key under the
  232.         towel.  Exit the bedroom north, turn east and then north
  233.         to enter the main work room.  Move the vase and take the
  234.         key under it.  Go south and west to unlock the door and
  235.         open the chest inside.  It will explode, but you will
  236.         take minimal damage.  Take everything inside the chest
  237.         and leave the house.
  238.  
  239.         Now retrace your steps to return to Central Tenebrae.
  240.         Take the fork west this time, and you'll be in West
  241.         Tenebrae.  Turn south and continue south until the road
  242.         bends west.  Continue west until you reach the smiths,
  243.         and his shop is closed, follow the instructions for
  244.         waiting until they open.  Otherwise, enter and walk
  245.         inside.  Talk to the smith and buy a helmet, arm guards,
  246.         leggings and a shield.  Do NOT buy a weapon from him. 
  247.         Finally, return to East Tenebrae.
  248.  
  249.         OK, at East Tenebrae, go north, and continue north until
  250.         you reach the widow's shop.  Wait for it to open if
  251.         necessary and then talk to the widow inside.  Go to the
  252.         farthest north part of the store and you will find a pair
  253.         of twin beds.  Sleep on them one period at a time, and
  254.         then walk south.  Repeat this until the widow is gone. 
  255.         At this point, stealing precautions apply as you take all
  256.         of the gems on the table, and the money in the jewelry
  257.         box.  Return north and sleep until the widow has returned
  258.         and sell all of the gems back to her.
  259.  
  260.         OK, now go east from the widow's shop until you can go
  261.         east no further.  From here, turn south, and finally east
  262.         WRBTW to exit East Tenebrae.  Follow the road and turn
  263.         east WRBTW.  Continue east, until you reach a fork.  From
  264.         here, turn north, immediately turning south when the road
  265.         stops.  You will see a house with a dead body inside. 
  266.         Walk into the center of the house and you will fall into
  267.         the Slayer Dungeon.
  268.  
  269.         Open the tower doors on the west wall, and continue west
  270.         until the area forks north and south.  Turn south, and
  271.         continue along that path until you reach a cramped area
  272.         with a troll and a backpack inside.  Take the key inside
  273.         the backpack and return to the fork, this time going
  274.         north.  At the next fork, go north again and jump the
  275.         water.  Climb over the land mass and leap via the
  276.         stepping stones.  I've found the easiest method to be to
  277.         move to the north-eastern corner.  There are three stones
  278.         which can be jumped in sequence without harm.
  279.  
  280.         Follow the landmass until you reach a tower door. Unlock
  281.         it with the key you picked up from the backpack, and
  282.         enchant yourself with an invisibility scroll you picked
  283.         up in Salkind's house.  Walk inside of the doors and
  284.         continue walking west until you reach a cobwebbed-door
  285.         with enchanted mace above it.  Climb up, grab the mace
  286.         and walk through the cobwebbed door.  This will leave you
  287.         outside the house, at which point you should return to
  288.         Central Tenebrae.
  289.  
  290.         This time go NORTH at the fork.  Continue north over a
  291.         bridge until you reach the palace.  Inside, turn east
  292.         when it becomes possible and open the kitchen door to the
  293.         south.  Continue south and up the stairs.  
  294.  
  295.         Inside one of the barrels is a basket, and inside the
  296.         basket is a keyring.  You should take it and place all
  297.         keys on it, including the ones you own and keys you will
  298.         receive, by double-clicking on them and targeting them on
  299.         the keyring.
  300.  
  301.         Congratulations, you are equipped.
  302.  
  303. 2    Activate "Central Tenebrae" Teleporter.
  304.  
  305.         Walk west out of the storage area and turn north.
  306.         Continue north until you reach an area with a strange,
  307.         floating grey thing.  Since you can see it, this
  308.         teleporter has been activated.
  309.  
  310. 3    Talk to Bentic
  311.  
  312.         Return to East Tenebrae.  This time, take the road north
  313.         and stay north, avoiding the widow's shop, until you
  314.         reach the library, which you will know by the plaque
  315.         outside the door which reads "LIBRARY."  Inside, locate
  316.         Bentic (green shirt) and talk to him about leaving Pagan.
  317.  
  318.         Also here, you should take the shortest book you can find
  319.         and read it repeatedly.  This will raise your
  320.         intelligence to a 25.  Be sure to read the book
  321.         completely, not simply double-click and close the book
  322.         before you finish.
  323.  
  324. 4    Locate Mythran
  325.  
  326.         Go west from here and continue going west until you pass
  327.         through the northern entrance to Central Tenebrae.  From
  328.         here, turn north WRBTW and continue north until you exit
  329.         Central Tenebrae.
  330.  
  331.         Follow the dirt road north until you reach a cave
  332.         entrance.  If you discover that the road has ended in
  333.         front of a house or barn, you have taken a branch
  334.         accidentally, so you should retrace your steps.
  335.  
  336.         Inside, follow the cavern until you reach more stepping
  337.         stones.  These don't disappear however, so you'll enjoy
  338.         them more.  Begin by jumping onto the southern most stone
  339.         which can be reached from the shore, and continue hopping
  340.         to the west.  
  341.  
  342.         Afterwards, climb onto the landmass and continue south.
  343.         You may see a few ghouls here, you can attack them or
  344.         ignore them, it's your decision.  The electric door needs
  345.         to be timed correctly to avoid damage.  Follow the cavern
  346.         west, until you reach a rope bridge.  On the other end of
  347.         the bridge is a room full of levers.  Note the six levers
  348.         on the west wall.  The three southern levers should be
  349.         switched down, and the three northern levers should be
  350.         switched up.  Now, return along the rope bridge to a
  351.         winch and a now-operative lever.  Use the lever and
  352.         follow the cavern south until you find yourself in the
  353.         Plateau.
  354.  
  355.         Follow the dirt road to Mythran's house, and enter.
  356.         Timing the electric doors has generally been safer for
  357.         me, but you can choose your path here.  At the end, drink
  358.         a yellow potion if you're only lightly damaged, and a red
  359.         if you have sustained heavy wounds.  Walking through the
  360.         door to the west will put you in Mythran's home.  In the
  361.         northeast there is a room with a backpack inside.  There
  362.         is a plentiful amount of money there, so take it using
  363.         Stealing Precautions.  Afterwards, locate Mythran.  His
  364.         house is small, but he can be found all over it.
  365.  
  366. 5    Get Recall Item
  367.  
  368.         Your conversation with Mythran should begin with an
  369.         introduction.  Afterwards, buy a secret door scroll from
  370.         him before leaving.  When you do leave, he will give you
  371.         a red potion and a recall item.
  372.  
  373. 6    Activate "Plateau" Teleporter
  374.  
  375.         You may have already noticed another flat, grey squarish
  376.         floating item.  The recall item can take you to any of
  377.         these which you have seen.  This guarantees that you will
  378.         not need to return through the cave, rather you can
  379.         recall yourself to Central Tenebrae.  Do so.
  380.  
  381. 7    Volunteer to Retrieve Dagger
  382.  
  383.         Exit East out of East Tenebrae and take the road
  384.         continuously north.  You will find yourself inside a
  385.         Cemetery.  Inside, you should follow the dirt road to the
  386.         tomb in the center.  Somewhere inside you will find
  387.         Vividos, the Scion.  Talk to him, and be sure to
  388.         volunteer your efforts in retrieving the serpentine
  389.         dagger.
  390.  
  391. 8    Acquire Dagger
  392.  
  393.         Recall to Central Tenebrae.  Inside the palace somewhere
  394.         should be a servant girl.  When you talk to her, she'll
  395.         tell you to meet her at her house at Bloodwatch.  Her
  396.         house is just to the west of Salkind's house.  Enter her
  397.         home in remarkably the same manner in which you wait for
  398.         a shop to open.  Inside, interrogate her about the
  399.         dagger, and make promises.  She'll give you a key, at
  400.         which point a recall to Central Tenebrae and a brisk walk
  401.         into the Tempest's bedroom will be in order.  Don't enter
  402.         if she's sleeping.  If she is sleeping, wait for her to
  403.         wake up as if she were a shop opening.  When she wakes,
  404.         go to the throne room.  There is a pillow, which can be
  405.         moved without Stealing Precautions.  Under the pillow is
  406.         a key.  If you double-click on the key and DON'T MOVE IT,
  407.         you can place it on your keyring without anyone noticing. 
  408.         Unlock the door to her room, and using Stealing
  409.         Precautions, unlock her closet and the chest inside with
  410.         Aramina's key.  Inside is a jewelry box with a serpentine
  411.         dagger inside.
  412.  
  413. 9    Get Key of Caretaker
  414.  
  415.         Return to Vividos and watch the Ritual he mentions.
  416.         Inquire about his newfound title, and agree to become his
  417.         apprentice.  Exit the Cemetary, go southeast, and take
  418.         some Executioner's Hood.  Then recall to Central Tenebrae
  419.         and visit West Tenebrae.  Turn north and follow it until
  420.         it bends north.  At the fork north of there, turn east. 
  421.         At the next fork, turn north, and go north onto the dirt
  422.         road there.  Follow it, take a stick, recall yourself to
  423.         Central Tenebrae and return the reagents to the
  424.         Necromancer.
  425.  
  426. 10  Find Each Necromancer
  427.  
  428.         Now would be a good time to drop all unnecessary
  429.         equipment, such as a dagger if you still have it.  You
  430.         will need no money inside, so leave that here as well. 
  431.         Walk out of the tomb and turn west and north to another
  432.         gate.  There will be a ghost there, which you can attempt
  433.         to kill, or you can use the old edge-of-the-screen trick. 
  434.         Inside the gate will be a building.  Enter into the very
  435.         center of the building and walk up to the north wall. 
  436.         Cast "Open Ground" and walk inside.
  437.  
  438.         Run north past the skeleton and cannons.  Flip the switch
  439.         closest to the gate.  Then go east, and continue east
  440.         past the skeletons, turning north when it becomes
  441.         possible.  Continue north until you reach the automatic
  442.         door.  Do NOT enter it, instead turn east here.  Continue
  443.         east until you reach a second automatic door.  Beyond it,
  444.         turn north and continue north until you reach a door
  445.         labeled "Towards Fate Do You Travel."  From there, go
  446.         southeast, going north when possible.  Continue along
  447.         this path until it bends south.  Turn east here, and
  448.         continue in that direction until you can go no further. 
  449.         Turn north here and there will be a building with no roof
  450.         and a ghoul inside.  As soon as you walk in, you will
  451.         fall into the Necromancer catacombs.
  452.  
  453.         Take all of the reagents in the barrels and follow the
  454.         cavern north.  Here are some annoying bullet-shooters. 
  455.         Run west past them carefully, and continue along the
  456.         cavern and turn west when you can.  There will be the
  457.         first Necromancer.  Cast "Death Speak" on him, and follow
  458.         the cavern east and then north.  Turn west here, and run
  459.         north past the daemons.  Continue north past the elevated
  460.         landmass, and then turn west.  Here is the second
  461.         Necromancer.  Cast "Death Speak" on him.  Cast "Stone
  462.         Flesh" and follow the cavern north and west.  Then go
  463.         west until you reach a winding path.  Continue along this
  464.         path until you reach its end.  Here is the third
  465.         Necromancer.  When you finish your conversation with him,
  466.         you will be somewhere else.  
  467.  
  468.         Collect reagents from the skeletons here, and then time
  469.         your way through the electric doors.  To the south will
  470.         be the fourth Necromancer.  Cast "Death Speak" on him and
  471.         you will again find yourself somewhere else.  Go north
  472.         and east until you reach a thicket.  In its center is a
  473.         room, and in the room's center is a teleport.  From here,
  474.         go south, jumping the stream, and you will find a plateau
  475.         on which is some magic armor which you should take. 
  476.         Continue west from there, and you will reach a lava
  477.         river.  Leap across it and climb onto the landmass. 
  478.         Follow it west, leaping east onto a small platform.  You
  479.         will find another teleport.  Go west, continuing along
  480.         that passage.  Here is the fifth Necromancer.  Cast
  481.         "Death Speak" on him, and for the last time you will find
  482.         yourself somewhere else.  Hug the east wall as you travel
  483.         north and you will find a cannon firing at your only
  484.         possible escape route.  Cast "Withstand Death" and run at
  485.         the cannon, turning northeast as soon as possible.  To
  486.         the north will be the last Necromancer.  Cast "Death
  487.         Speak" on him, exit the room and walk up the stairs to
  488.         the north.  You will be back in the catacombs.
  489.  
  490. 11   Find Entrance to Stone Cove
  491.  
  492.         Jump down from that platform.  Run west until it is
  493.         possible to go north.  Then run west until you encounter
  494.         some money and magic leggings.  Wear the leggings and
  495.         discard your old leggings.  Retrace your steps to where
  496.         you jumped off the platform.  Turn south and run until
  497.         you see a door to the east.  Enter it, and then go south. 
  498.         Continue along that passage, over several landbridges. 
  499.         When you reach a door, go south through a slim passage. 
  500.         Continue south, over the lake.  There will be an
  501.         automatic door blocking a cannon.  Make sure it is up as
  502.         you walk past the cannon and flip the switch on the
  503.         pedestal.  Now you can run over the extending spikes and
  504.         walk through the now open gate to the south.  Here will
  505.         be a door, open it and you will find yourself in Stone
  506.         Cove.
  507.  
  508. 12   Locate Mountain King
  509.  
  510.         On the northern wall of Stone Cove are locked tower
  511.         doors.  Cast "Summon Golem" and command him to open it. 
  512.         Note that there are unlimited reagents all over Stone
  513.         Cove, merely perform the old edge-of-the-screen trick and
  514.         they're back (most of the time).  You generally don't
  515.         need that many reagents, so gather sparingly.
  516.  
  517.         Walk through the double doors and run north past a runic
  518.         symbol, evading the fire shooters.  You will reach a
  519.         large building with a lever in front which you should
  520.         use, and a lever inside, which you should also use after
  521.         climbing the wall.  The best place to climb is the window
  522.         on the east wall.
  523.  
  524.         Run back to the runic symbol, and this time turn west
  525.         before running north.  You will find a bridge has
  526.         appeared.  Cross it while it exists.  Next you will find
  527.         a group of moving platforms.  Jump each of these as
  528.         appropriate.  Now evade the golem here as you jump on
  529.         disappearing blocks to reach the next shore.  From here,
  530.         run north and follow the cavern and you will find a
  531.         forcefield maze.  Now, you CAN throw mushrooms through
  532.         each set of pillars to see how you can walk to the
  533.         north-center part of the room, but it's really much
  534.         simpler to just cast "Stone Flesh" and run.  When you
  535.         reach the north-center of the room, you should open the
  536.         chest there and take the key and the gem of protection. 
  537.         The return trip is much simpler, as the forcefields
  538.         cannot hurt you while you carry the gem.
  539.  
  540.         Returning to the west, unlock the door there with the key
  541.         you just picked up.  Travel along that passage, turning
  542.         north when possible.  Leap the disappearing stepping
  543.         stones here, and unlock the door on the other side of the
  544.         lake. From there you can run north down a large hallway. 
  545.         There is a VERY slim passage to the west, which you
  546.         should take.  It will lead to a room with lots of
  547.         mushrooms and more forcefields.  In the southwestern
  548.         corner of the room you will find a chest with some
  549.         potions inside, and under one of the potions is another
  550.         key.  Return to the large hallway, and run north to a
  551.         second slim passage.  This one will take you to a door
  552.         which can be unlocked with your keyring.  Inside, follow
  553.         that passage and you will find more of those moving
  554.         platforms, but it is possible to carefully leap and walk
  555.         along the northern edge of the water, and you can avoid
  556.         the platform ordeal altogether.  From there you should go
  557.         north to find the Hall of the Mountain King.  Have a chat
  558.         with him, and then leave to the south.
  559.  
  560. 13   Activate "Hall of Mountain King" Teleporter
  561.  
  562.         On the first left passage you will find another runic
  563.         symbol.  Do not step on it, rather continue south and you
  564.         will find the next teleporter pad.  Return to the runic
  565.         symbol and step on it, as it will take you to the runic
  566.         symbol which is a hop, skip and a jump to the south from
  567.         Stone Cove.
  568.  
  569. 14   Retrieve Deceiver
  570.  
  571.         The magical Deceiver axe is optional, as the Slayer tends
  572.         to be a better weapon.  If you don't really want the
  573.         Deceiver, skip this step.  However, for those who want
  574.         better consistent damage, the Deceiver is the next
  575.         logical step.  On the western edge of Stone Cove is a
  576.         river/lake/sea/you-don't-really-know-since-you-never-see-
  577.         the-other-side.  Anyhow, there are more stepping stones
  578.         here, so you should take them like this:  Jump on the
  579.         northern most stone, and step as far forward as you can
  580.         on it.  Then make the longest jump possible the
  581.         southwest.  No, this isn't the rock to the diagonal, this
  582.         is the rock which is DOWN from the rock you're on.  A few
  583.         simple jumps will put you on an island which is not the
  584.         isle of the Deceiver.  On the western edge of this
  585.         island, make a jump the disappearing stone, then make the
  586.         longest jump possible to the next island.  Climb up onto
  587.         this island and take the Deceiver.
  588.  
  589. 15   Get Key of Scion
  590.  
  591.         Recall yourself back to Central Tenebrae.  Run back to
  592.         the Necromancer and tell him of your progress.  Run
  593.         outside of the building but within the gate of the tomb
  594.         and on the northern edge you will find Lothian. 
  595.         Double-click on her and return to the Necromancer.  He
  596.         will give you the Key of the Scion.
  597.  
  598. 16   Find Entrance to Zealan Caverns
  599.  
  600.         Reenter the catacombs by casting "Open Ground" at the
  601.         shrine to the north of the tomb.  This time, return to
  602.         the door which reads "Towards Fate Do You Travel." 
  603.         Unlock this door with the Key of the Scion, and enter. 
  604.         Travel west until it is no longer possible, and then turn
  605.         north.  Against your instructions, enter the door which
  606.         reads "Do Not Enter."
  607.  
  608. 17   Retrieve Obelisk Tip
  609.  
  610.         Here, you should run north until it is no longer
  611.         possible, then turn east until you reach a chest
  612.         surrounded by five levers.  Flip the southernmost lever,
  613.         then northernmost, and finally the southernmost lever
  614.         again. The chest will become available, and inside is a
  615.         key with which you can unlock the door to the north. 
  616.         Here you will find a long string of cannons, but if you
  617.         hug the east wall you cannot be harmed.  Continue east
  618.         and the cavern will turn and you will find a chest.  Take
  619.         the Skull of Quakes inside.  Now follow the cavern back
  620.         the way you came and take the passage to the north.  Turn
  621.         west here.  You will find a gate.  Although they are
  622.         concealed by the view, there is a pressure plate on the
  623.         east side of the door.  Step on it, and then continue
  624.         west through the door until you must climb and leap a
  625.         small pit.  Turn north here when possible, and then cast
  626.         "Open Ground" over the grave.  You will fall through. 
  627.         Turn west here, and take this passage.  Turn east here
  628.         and stay east until you arrive at an area with lots of
  629.         rolling spheres and a skull.  You need to jump straight
  630.         up, as close to the elevated platform as possible, and at
  631.         the height of your jump you need to throw a sphere or the
  632.         skull onto the platform.  Continue north, flip the lever
  633.         and take the key under the ledge to the west.  Go north,
  634.         jumping over the light ray.  Continue east and you will
  635.         reach a stairwell and three pressure plates.  If the
  636.         westernmost platform is 1, the center 2 and the
  637.         easternmost platform is 3, then you should stand in front
  638.         of plate number 2 and pick up the clock.  Now, place the
  639.         clock on the plates in this pattern:  313 212 312 321 313
  640.         212 132 312 313 212.
  641.  
  642.         Ascend the stairwell and cast "Stone Flesh" before
  643.         stepping through the light rays.  Continue north until
  644.         you find a pair of tower doors, one of which you can
  645.         unlock, the other is already unlocked.  Inside, take the
  646.         key from under the skeleton on the broken bench, and
  647.         leave east.  Continue east until you reach a locked door
  648.         which you can open, and then go south until you find
  649.         another door which you can also open.  Return west to the
  650.         rolling sphere area, and then go west until you can go
  651.         south.  Here there is a door you can open, and inside you
  652.         will find a Zealan shield.  Return north to the room with
  653.         the statues and place the shield on the pedestal.  Listen
  654.         to the statues, and then use your secret door scroll to
  655.         open this door.  Prepare a "Grant Peace" spell, and then
  656.         cast it on Khumash Gor's ghost when you enter.  Take the
  657.         Obelisk Tip and anything else you want (If you're still
  658.         trying to find better consistent magic weapons, the
  659.         Scimitar of Khumash Gor is good).
  660.  
  661. 18   Activate "Upper Catacombs" Teleporter
  662.  
  663.         Do NOT recall yourself back to Central Tenebrae, rather
  664.         retrace your steps to the "Towards Fate Do You Travel"
  665.         door.  From there, go south east, turning south when
  666.         possible.  From there, turn east, continuing east past
  667.         the chest and you will see a glowing red spot on the
  668.         wall.  Double-click on the skull of quakes and target it
  669.         on the spot.  Enter the now collapsed building and walk
  670.         through the door there to find another teleporter. 
  671.         Recall yourself to Central Tenebrae.
  672.  
  673. 19   Defeat Mordea
  674.  
  675.         Go to the northwest corner of the ground level of the
  676.         palace.  There you will find a staircase leading into the
  677.         basement.  On the northern wall is a switch.  Flip the
  678.         switch and talk to Devon.  Now, walk out of the prison
  679.         and walk east.  There you will find a closed off room
  680.         with a book inside.  Use your secret door scroll and
  681.         double-click on the book.
  682.  
  683.         Given the chance, mention that Devon is the rightful
  684.         heir, and then point out that you have proof.
  685.  
  686. 20   Activate "Carthax Lake" Teleporter
  687.  
  688.         Pick up your belongings, and leave your Earth reagents
  689.         behind, unless you have some longing to carry these
  690.         things along with you.  You almost never need to cast
  691.         them again, but you might want to carry around a few
  692.         "Stone Flesh"es or "Grant Peace"s with you for good
  693.         measure.  You WILL need two "Open Grounds," and two
  694.         "Summon Golems."
  695.  
  696.         Recall yourself to the Hall of the Mountain King, then go
  697.         east and then north as soon as possible, avoiding the
  698.         fire-shooter. Turn west, step on the rune, then run south
  699.         and into Stone Cove.  From there, take the northwest exit
  700.         from Stone Cove, (the cave exit which leads to the traps)
  701.         and then go north, around the lake and then northeast. 
  702.         Here is a lava river, which you should leap over, and
  703.         from there you should go south.  At the southern end of
  704.         the lake is a door.  This door can be opened with the Key
  705.         of the Scion.  Gaze upon that teleporter.
  706.  
  707. 21   Free Hydros
  708.  
  709.         Go southwest, and traverse the landbridges to reach the
  710.         southern end of the lake.  From there, continue west past
  711.         the troll, and then go north, climbing over a wall with
  712.         spikes on the top and flipping the left switch on the
  713.         door with a gate in its center.  On the other side of
  714.         that gate, continue along that passage, passing an
  715.         automatic door, and you will reach an exit to this
  716.         cavern.  Go north from the exit and you will see a grave. 
  717.         Cast "Open Ground" over the grave, and then head back to
  718.         the transporter.  However, after you pass the troll, run
  719.         northeast to reach some landbridges.  Take these to the
  720.         center of the lake, and speak with Hydros.
  721.  
  722. 22   Activate "Argentrock Isle" Teleporter
  723.  
  724.         Recall back to the Hall of the Mountain King, and then
  725.         run to Stone Cove.  Exit to the northeast, and go east
  726.         from the traps, leaping the river, and then running
  727.         northeast.  You will see a ghost there, and you will also
  728.         find a VERY slim passage.  Walk through it, and you will
  729.         see a door with red pedestals aside it.  Unlock it with
  730.         the Key of the Scion and enter.
  731.  
  732.         Run down the path until you get to the other end of the
  733.         bridge.  From there go west and northwest to find the
  734.         teleporter.
  735.  
  736. 23   Take Test of Wisdom
  737.  
  738.         Go west until you reach the city wall.  Brother Xavier is
  739.         dressed in blue and carries a sword at his side, and you
  740.         can find him in the large, two story house on the
  741.         northern wall of the city.  If he is not there, use the
  742.         old edge-of-the-screen trick to wait for him.  Talk to
  743.         him about the Test of Wisdom.  The responses are:  
  744.  
  745.              Should you brag about Stratos?  No
  746.              Where is the best respite?  Breezy porch
  747.              Why is wisdom better than brawn?  Weapon/Wit
  748.              What should you do at battle?  Tend the injured
  749.              Should you welcome your son?  Yes
  750.              Comfort sad/Punish wicked?  Comfort sad child
  751.              My brother the thief?  Testify truthfully
  752.  
  753.  
  754. 24   Take Test of Centeredness
  755.  
  756.         Now visit the house in the southeastern corner of the
  757.         city.  Inside you should find Stellos, dressed in white
  758.         robes.  IF you do not see him, wait for him as if he were
  759.         a shop opening.  Discuss the Test of Centeredness.  Leave
  760.         the city to the east, and then walk south and then west
  761.         around the city and finally northwest to find the cliffs. 
  762.         The test is easily recognizable by the circle atop a high
  763.         cliff.  You need to climb up to there.  When the wind
  764.         begins to push you off, walk in the opposite direction
  765.         that the wind is taking you, in an attempt to stay within
  766.         the circle.
  767.  
  768. 25   Gather Silver
  769.  
  770.         Return to Stellos and tell him of your progress.  Now
  771.         enter the monastery at the western part of town.  At the
  772.         western end of the monastery is a staircase leading
  773.         downwards.
  774.  
  775.         Turn west and open the door there, closing it behind you. 
  776.         Then go east along the passage, and continue along it,
  777.         gathering 8 chunks of silver ore.
  778.  
  779. 26   Make Foci
  780.  
  781.         Recall yourself to Central Tenebrae, and then revisit the
  782.         Smith.  Ask him to make one of each foci.
  783.  
  784. 27   Enchant Foci
  785.  
  786.         Place each foci individually on the alter in the center
  787.         of the monastery.  Before you continue, look for Torwin,
  788.         who can sometimes be found in the Monastery, sometimes
  789.         east of town.  Talk with him about his career goals. 
  790.         Also be sure to find Holy Cyrrus, who lingers around the
  791.         same areas.  Torwin appears bald and is dressed like
  792.         Brother Xavier, and Cyrrus is dressed like Stellos, only
  793.         with his hood removed, exposing blond hair.
  794.  
  795. 28   Take Third Test
  796.  
  797.         Return to the stairwell at the west end of the monastery,
  798.         and then walk west.  Cast "Aerial Servant," targeting it
  799.         first on the torax, and next on the ground next to you. 
  800.         Then cast "Restoration" and target it on the torax.
  801.  
  802. 29   Retrieve "Borrowed" Focus
  803.  
  804.         Tell Stellos about your progress.  Ask him about the
  805.         terrible thing.  Discuss Torwin, Cyrrus and Brother
  806.         Xavier with him.  Cast "Hear Truth" as you discuss the
  807.         focus with Brother Xavier, and talk with him about
  808.         Cyrrus, Torwin and Stellos.  Cast "Hear Truth" again as
  809.         you talk to Cyrrus about the location of Torwin.  Go to
  810.         windy point (where you took the test of centeredness) and
  811.         go north from there.  Chat with Torwin, and take the ring
  812.         and focus.  Return the focus and talk to Stellos.  We'll
  813.         pick up on this little quest later.
  814.  
  815. 30   Activate "Demon's Crag"  Teleporter
  816.  
  817.         Recall yourself to "Carthax Lake."  Exit to the north and
  818.         then walk over the landbridges to the east and then to
  819.         the south.  You'll find a pair of doors which will
  820.         alternate positions when you use the large lever there. 
  821.         You need to switch the lever so the door furthest to the
  822.         south is up.  Walk over and stand on the door which is
  823.         down.  Cast "Aerial Servant" on the lever.  Continue
  824.         south, opening that door with the Key of the Scion. 
  825.         Alternatively, there's a lever on the rockface wall
  826.         immediately west.  It's very tiny, so it's easily missed,
  827.         even though it's only slightly to the left of the large
  828.         lever here.
  829.  
  830.         Enter, and then walk south and west until you are on the
  831.         southwestern end of the landmass which juts out into the
  832.         river of lava.  A man should appear and explain the
  833.         Demon's Crag for you.  When he is done talking to you,
  834.         get VERY close the river, then use the Breath on yourself
  835.         and cast "Air Walk."  Jump to the spot where he was
  836.         standing.  Then walk south and then west along the water
  837.         until you reach the waterfall.  Cross the river there,
  838.         and then walk east along the river until you can exit the
  839.         cavern south.  Follow the road, going east WRBTW, and
  840.         admire this teleporter.
  841.  
  842. 31   Help Bane
  843.  
  844.         Go west back along the road and then turn south when it
  845.         forks.  Walk south along the road, turning west WRBTW. 
  846.         You will arrive at the home of "Acolyte Bane."  Enter,
  847.         and discuss TrueNames and Sorcery and Vardion.  She'll
  848.         send you to find Vardion.  Exit her house, turning south
  849.         and then turning east WRBTW.  Continue in that direction
  850.         until you see double-doors to the north.  
  851.  
  852.         According to the plaque, this is the home of "First
  853.         Acolyte Vardion."  Enter his home, and talk with him,
  854.         specifically about the Sorcerers' dealings with Tenebrae. 
  855.         Mention shrewd bargaining and he'll tell you to go find
  856.         Bane and find HER TrueName.  Return to Bane's home and
  857.         tell her Vardion's TrueName.
  858.  
  859. 32   Take First Test
  860.  
  861.         Talk with Bane after you have been made a Disciple. 
  862.         Inquire about Sorcery, and then take the test, there are
  863.         reagents all over her house.  Make the spells she
  864.         requires, keeping them with you.
  865.  
  866. 33   Take Second Test
  867.  
  868.         Return to Vardion's house, only this time, instead of
  869.         turning north and entering his home, continue west,
  870.         following the road until it comes to a landbridge.  Take
  871.         the bridge to the obsidian fortress and enter.
  872.  
  873.         Inside, the test will be introduced to you.  Run past the
  874.         Guardians, and then talk to the next daemon you see. 
  875.         Discuss the test with him.  Afterwards, take the key near
  876.         the pentagram, and use it to unlock the chest there. 
  877.         With the reagents/candles about you, prepare the
  878.         following:  Flash, Endure Heat (I know you've already got
  879.         one, but you'll need more for the end of the game),
  880.         Extinguish, Banish Demon, Armor of Flames and Explosion. 
  881.         After you have your spells prepared, run west and enter
  882.         the gate. 
  883.  
  884.         The first part of this test is to the west.  Continuing
  885.         west will take you to a passage with a plaque reading
  886.         "SANCT FLAM."  Inch your way between the columns west,
  887.         casting "Grant Peace" if necessary.  When you reach the
  888.         end of this cavern, cast "Endure Heat", QUICKLY leap on
  889.         the stable (dark) portions of the lava, open the chest at
  890.         the end of the passage, take the symbol, and run back. 
  891.         Inch your way back along the caverns until you arrive at
  892.         the gate again.
  893.  
  894.         The next part of this test is to the south.  You'll reach
  895.         a cavern which reads "AN FLAM."  Just continue along this
  896.         passage, evading red mushrooms which explode when you
  897.         step on them, as well as a few kiths and a troll.  When
  898.         you reach the end, cast "Extinguish" on yourself.  Take
  899.         the symbol and return to the teleporter.
  900.  
  901.         The third part of this test is to the east.  There's a
  902.         cavern there marked "VAS SANCT FLAM."  Cast "Armor of
  903.         Flames" before speeding down this passage at a running
  904.         pace.  At the end, take the symbol there, and wait for
  905.         the spell to run out and cast it again, as it doesn't
  906.         last long enough for a round trip.  If you want to, try
  907.         to catch the shield here.  Aerial servant works well (be
  908.         sure to use the Breath of Air first!), or you can just
  909.         try to follow it where it jumps.
  910.  
  911.         From here, you should go north and reach a cavern labeled
  912.         "FLAM POR."  Maneuver your way past rolling spiked
  913.         spheres along this passage until you reach some red
  914.         mushrooms.  To avoid their explosive reaction, cast
  915.         "Flash," targeting screenfuls at a time, remembering that
  916.         you cannot flash through stalagmites.  When you reach the
  917.         end of that passage, you'll find another length of
  918.         passage with a daemon at the end.  You can either banish
  919.         him or evade him, and be sure to take the Flame Sting
  920.         near the clump of bodies here.  This time, there's a HUGE
  921.         clump of red mushrooms.  You need to cast "Flash," which
  922.         will clear out a path through them.  You need to run down
  923.         this path, evading the Seeker.  At the end of this
  924.         passage is the fourth and final symbol.
  925.  
  926.         Before leaving, approach the cavern to the west of the
  927.         gate and turn south from there.  Then, as soon as
  928.         possible, turn west and enter the home of a Mad Mage, a
  929.         Silly Sorcerer, an Insane Illusionist, a Senseless
  930.         Spellcaster, a veritable crazed loon.  (Sorry, it's late. 
  931.         :) )  Kill him, and in his store room take the Summon
  932.         Daemon pentacle.
  933.  
  934.         Return to the gate, and talk to the daemon at the eastern
  935.         end of the passage.  Return to the gate.
  936.  
  937. 34   Take Third Test
  938.  
  939.         The Master has assigned you three spells, and if you've
  940.         followed the instructions, you have all of them ready. 
  941.         Cast "Flame Bolt" at him, then "Explosion," "Summon
  942.         Daemon," and lastly "Banish Daemon."  Simply be
  943.         submissive from here on out.
  944.  
  945. 35   Retrieve Tongue of Flame
  946.  
  947.         Return to the Obsidian Fortress, and enter the gate at
  948.         the end.  The Flame Sting will finish off Mr. Master, at
  949.         which point you can lift the Tongue off of his personage. 
  950.         Now return to the Great Pentacle to the south of
  951.         Vardion's home, and walk over it.  Be sure to pick up the
  952.         Tongue afterwards.
  953.  
  954. 36   Inquire About Blackrock Piece
  955.  
  956.         Leave Demon's Crag by casting "Endure Heat" and
  957.         hot-footing your way over the stable bridge of lava. 
  958.         Climb out of the enclave and recall the way to the
  959.         Plateau.  Once there, mention the Tongue to Mythran, and
  960.         read "Destruction of the Temple."
  961.  
  962. 37   Retrieve Tear of Seas
  963.  
  964.         Recall to Central Tenebrae, and ask Devon of blackrock
  965.         pieces.  Go to the southwest corner of the palace and
  966.         extract the Tear from the chest.
  967.  
  968. 38   Retrieve Heart of Earth
  969.  
  970.         Recall to Hall of Mountain King and run to Stone Cove.
  971.         Use the Key of the Scion to unlock the small door to the
  972.         east of the double-doors leading to the King.  Enter and
  973.         turn west.  Continue along that passage until you reach
  974.         the "Conventicle of Death."  Inch you way up VERY close
  975.         to the door.  You should be able to see some dirt inside. 
  976.         Cast "Summon Golem" on it, and instruct him to open the
  977.         locked double-doors in front of you.  Inside, cast "Open
  978.         Ground" over the grave.  Take the Heart.
  979.  
  980. 39   Retrieve Breath of Air
  981.  
  982.         Recall back to Argentrock Isle, and go back to where you
  983.         saw Torwin.  Leap as far as possible through the pillars,
  984.         and then jump from rock to rock as you approach Stratos
  985.         to the north.  When you reach her, discuss the weather,
  986.         your reward, her children and the Breath of Air.  When
  987.         she sets you down, take the "Air Walk" focus, cast
  988.         "Reveal," and then cast "Aerial Servant" to set the
  989.         Breath down next to you.  Take it with you while Stratos
  990.         whines.
  991.  
  992. 40   Learn spells
  993.  
  994.         You will now need to procure 550 obsidian coins, so
  995.         hopefully you know where you kept your money.  Recall to
  996.         the Plateau and talk to Mythran about learning magic. 
  997.         Leave him, then talk to him again.  Repeat this until he
  998.         has taught you the "Creature Summoning" spell.  Now you
  999.         need to ask him about re-creating the obelisk, and he'll
  1000.         teach you the "Ethereal Travel" spell.  Read the book,
  1001.         and then use it again.
  1002.  
  1003. 41   Defeat Stratos
  1004.  
  1005.         In the Ethereal Void, turn south and run that way until
  1006.         you reach a gate.  Enter it, and you will be in Stratos'
  1007.         lair.  This world is fairly straight-forward, simply
  1008.         start jumping off to the north and continue jumping in a
  1009.         purposeful manner IGNORING ALL TREASURE.  When you reach
  1010.         Stratos, double-click on the Breath of Air and target it
  1011.         on her.  Finally, back in the void, place the glowing
  1012.         Breath on the Mesostel Ze of the pentagram, or the point
  1013.         just to the left of the point on the bottom.  The
  1014.         southern point.  You know.  Ah, well.  You get the point. 
  1015.         (Sorry, it's STILL late. :) )
  1016.  
  1017. 42   Defeat Hydros
  1018.  
  1019.         This time, turn north from the pentagram and run into the
  1020.         next gate.  Travel west until you reach the absolute end
  1021.         of the landmass before you start jumping.  At this point
  1022.         it's also pretty straight-forward, just hop up to the
  1023.         platform to the west and then continue west along
  1024.         bridges, etc.  When you reach Hydros, double-click on the
  1025.         Tear and target it on her.  When you return, place the
  1026.         glowing Tear on the Perivolcan Pa, or the Northern point.
  1027.  
  1028. 43   Defeat Pyros
  1029.  
  1030.         This is a little less straight-forward.  Take the path to
  1031.         the west, and then when you get the chance, jump
  1032.         northwest to the land mass above the one you're on. 
  1033.         Travel north until you reach a nine-pointed star
  1034.         (nintogram?).  Go southeast from there, and take the
  1035.         landbridge north.  Jump onto the next land mass, and
  1036.         continue progressing north until you reach a shrine with
  1037.         a jewelry box in it.  Take the box and run back to the
  1038.         south, taking the southern land bridge and jumping back
  1039.         to the star.  Drop a glowing sphere on each of those
  1040.         glowing squares, and then hop stones.  When you reach the
  1041.         next landmass, just run north and north west until you
  1042.         reach Pyros, and defeat him with the Tongue.
  1043.  
  1044. 44   Defeat Lithos
  1045.  
  1046.         This VERY straight-forward.  When you arrive there, skip
  1047.         the first cliff for the second, which you should jump on
  1048.         and continue northwest and then west.  When you reach the
  1049.         lava river, cast "Endure Heat," and be sure to only jump
  1050.         on the dark spots.  When you reach the end, turn south
  1051.         and continue in that direction.  Hop floating stones, and
  1052.         conclude by targeting the Heart on Lithos.
  1053.  
  1054. 45   Win
  1055.  
  1056.         When you arrive back at the pentagram, make sure the
  1057.         pieces are arranged like this:
  1058.  
  1059.                   Fire      Water
  1060.  
  1061.  
  1062.              Air                 Earth
  1063.  
  1064.  
  1065.                       Empty
  1066.  
  1067.         Now, double-click on the obelisk tip and target it on
  1068.         yourself.  Finally, place the tip on the empty spot and
  1069.         enter the gate.
  1070.  
  1071. Congratulations!
  1072.  
  1073. ------
  1074. SPELLS
  1075. ------
  1076.  
  1077. Earth Spells:
  1078.  
  1079.         To cast these, place the appropriate reagents in an empty
  1080.         bag, double-click on the Key of the Caretaker and target
  1081.         it on the bag.  This will create an expendable icon,
  1082.         which one can double-click on to cast.
  1083.  
  1084. Open Ground - Punches holes in the ground, when appropriate
  1085. -----------
  1086. 1 vial of blood
  1087. 1 pile of blackmoor
  1088.  
  1089. Death Speak - Allows the Avatar to converse with Necromancers
  1090. -----------
  1091. 1 vial of blood
  1092. 1 pile of bone shards
  1093.  
  1094. Mask of Death - When cast, all nearby creatures ignore Avatar
  1095. -------------
  1096. 1 pile of wood
  1097. 1 executioner's hood
  1098. Stone Flesh - Immune to damage
  1099. -----------
  1100. 1 pile of wood
  1101. 1 pile of dirt
  1102.  
  1103. Grant Peace - Will kill an undead creature
  1104. -----------
  1105. 1 executioner's hood
  1106. 1 pile of blackmoor
  1107.  
  1108. Summon Undead - A few ghouls will rise up and fight for you
  1109. -------------   Can summon a skeleton, who may turn on you
  1110. 1 vial of blood
  1111. 1 pile of bone shards
  1112. 1 pile of wood
  1113.  
  1114. Withstand Death - Only cast once; immed. before triggering event
  1115. ------------
  1116. 1 pile of wood
  1117. 1 pile of dirt
  1118. 1 pile of blackmoor
  1119.  
  1120. Summon Golem - Can Open, Move, Attack Enemies.  Target on dirt.
  1121. ------------
  1122. 1 vial of blood
  1123. 1 pile of bone shards
  1124. 1 pile of wood
  1125. 1 pile of dirt
  1126. 1 pile of blackmoor
  1127.  
  1128. Quake - Guess
  1129. -----
  1130. 1 pile of bone shards
  1131. 1 pile of wood
  1132. 1 pile of dirt
  1133. 1 pile of blackmoor
  1134.  
  1135. Water Spells:
  1136.  
  1137. Unavailable
  1138.  
  1139. Fire Spells:
  1140.  
  1141.         Must be prepared inside pentagram.  Reagents must be
  1142.         inside red circle, not merely on pentagram.  These points
  1143.         start at bottom and circle counter clockwise.  Focus at
  1144.         center must be able to hold target spell.  Pentacle focus
  1145.         holds all.
  1146.  
  1147. Key:  Reagents - A is for Ash, B is for Brimstone, D is for Demon
  1148. Bone, I is for Iron, P is for Pumice, N is for Nothing and O is
  1149. for Obsidian.  Candles - R is for Red, B is for Black.
  1150.  
  1151. Spell - Description
  1152. -----     Foci
  1153. A    ReagentCandle
  1154. MP   RC
  1155. PP   RC
  1156. PZ   RC
  1157. MZ   RC
  1158.  
  1159. Ignite - Target flammable ignites.  Self target ignites all.
  1160. ------    Wand, Rod, Staff
  1161. A    AR
  1162. MP   NB
  1163. PP   PB
  1164. PZ   PB
  1165. MZ   NB
  1166.  
  1167. Extinguish - Target non-magic doused.  Self target douses all.
  1168. ----------     Wand, Rod, Staff
  1169. A    PB
  1170. MP   NB
  1171. PP   PB
  1172. PZ   PB
  1173. MZ   NB
  1174.  
  1175. Create Fire - Target ground ignites.
  1176. -----------    Staff
  1177. A    NB
  1178. MP   AR
  1179. PP   OB
  1180. PZ   PB
  1181. MZ   AR
  1182.  
  1183. Endure Heat - Unharmed by non-magic, walk on stable lava
  1184. -----------    Rod, Staff
  1185. A    IB
  1186. MP   AR
  1187. PP   OR
  1188. PZ   OR
  1189. MZ   NB
  1190.  
  1191. Explosion - Targeted bolt, explodes on contact
  1192. ---------      Staff
  1193. A    BR
  1194. MP   IB
  1195. PP   PR
  1196. PZ   NB
  1197. MZ   AR
  1198.  
  1199. Armor of Flames - Protection from magical fire
  1200. ---------------     Rod, Staff
  1201. A    IB
  1202. MP   IB
  1203. PP   OR
  1204. PZ   OR
  1205. MZ   BR
  1206.  
  1207. Flame Bolt - Targeted bolt, does damage
  1208. ----------     Wand, Rod, Staff
  1209. A    NR
  1210. MP   AR
  1211. PP   NB
  1212. PZ   PR
  1213. MZ   IB
  1214.  
  1215. Fire Shield - Creates impenetrable ring around caster
  1216. -----------    Rod, Staff
  1217. A    IB
  1218. MP   AR
  1219. PP   OR
  1220. PZ   OR
  1221. MZ   NB
  1222.  
  1223. Flash - Targeted bolt, caster appears where bolt stops
  1224. -----     Wand, Rod, Staff
  1225. A    PR
  1226. MP   AB
  1227. PP   NR
  1228. PZ   NR
  1229. MZ   AB
  1230.  
  1231. Summon Demon - Targeted Spell, Demon attacks target
  1232. ------------   Demon Head
  1233. A    DR
  1234. MP   PR
  1235. PP   OR
  1236. PZ   OR
  1237. MZ   AB
  1238.  
  1239. Banish Demon - 50% probability of destroying target daemon
  1240. ------------   Demon Head
  1241. A    DR
  1242. MP   AB
  1243. PP   IR
  1244. PZ   IR
  1245. MZ   PR
  1246.  
  1247. Conflagration - BANG, / means both reagents
  1248. -------------  Demon Head
  1249. A    B/DR
  1250. MP   IR
  1251. PP   O/DR
  1252. PZ   P/DR
  1253. MZ   AR
  1254.  
  1255.         AND NOW...
  1256.  
  1257.         SOME HELP FOR THE SORCERY IMPAIRED!
  1258.  
  1259. Sorcery is a very fine art.  Here's the possible things which
  1260. could be going wrong with your spellcasting, which involves
  1261. setting up candles, reagents, focus and double-clicking on the
  1262. large pentagram.
  1263.  
  1264. If the Avatar does nothing at all:
  1265.         (This basically means that the game has NO idea which
  1266.         spell you're trying to cast, or doesn't recognize that
  1267.         you're trying to prepare a Sorcery.)
  1268. One or more of the candles may be entirely out of place or unlit. 
  1269.         Solution:  Double-check on color, position.  Ignite all.
  1270. One or more of the reagents may be completely out of place
  1271.         Solution:  Double-check on position
  1272. Someone may be standing on the pentagram (whoops! :)
  1273.         Solution:  GET OFF THE DAMN PENTAGRAM!!! :)
  1274.  
  1275. If the Avatar says "Something's not right":
  1276.         (This basically means that the game recognizes which
  1277.         spell you're trying to cast.  This means that all of the
  1278.         reagents are in approximately the right place.)
  1279. The reagents may be out of place by more than two pixels.  (You
  1280. read right.  TWO PIXELS.)
  1281.         Solution:  Make sure the reagents are in EXACTLY the
  1282.         right place.
  1283. The candles may be miscolored.
  1284.         Solution:  Double-check on the colors and positions.
  1285. You may be using the wrong or missing focus.
  1286.         Solution:  Pentacle can hold one charge of any spell. 
  1287.         Wand can hold, Extinguish, Ignite, Flash and Flame Bolt. 
  1288.         Rod can hold all Wand spells, including Fire Shield,
  1289.         Armor of Flames and Endure Heat.  Staff (only one in
  1290.         game) can hold all Rod spells, including Explosion and
  1291.         Create Fire.  Daemon's Head can hold ONLY Summon Daemon,
  1292.         Banish Daemon and Conflagration.  You can only fill a
  1293.         focus once, when all the charges must be exhausted to re-
  1294.         enchant it.  Make sure that it's in the center of the
  1295.         pentagram.
  1296.  
  1297. If your spell still doesn't fly, the most likely problem is the
  1298. two-pixel off reagent, so keep mucking about until you get it. 
  1299. The game is infinitely picky about that.
  1300.  
  1301. Air Spells:
  1302.  
  1303.         Double-Click on enchanted focus to release spel, except
  1304.     for after you have taken the Breath of Air from Stratos.
  1305.         This is an item of major confusion, mainly because this
  1306.         item can seriously screw up your Air spells.  What SHOULD
  1307.         be happening, is that when you take it from Stratos,
  1308.         she'll whine and then nobody gets to cast Air spells
  1309.         (excluding Air Walk) anymore, except for about 2/3 of
  1310.         the people I reccomend this little tip to:  Double-click
  1311.         on the BOA and target it on yourself.  You can now cast
  1312.         ONE Air spell.  To cast another you need to double-click
  1313.         and target again.  Sorry for the remaining 1/3 who don't
  1314.         have this feature, but you never NEED Air spells for the
  1315.         rest of the game.
  1316.  
  1317. Ether Spells:
  1318.  
  1319.         Just read the book which contains the spell you want to
  1320.         cast.  If you have the reagents, the spell will be cast
  1321.         immediately.  Ethereal Travel is different, in that you
  1322.         need to read the book once, then double-click on the book
  1323.         again to cast the spell.
  1324.  
  1325. Version History:
  1326. ----------------
  1327.  
  1328. Beta:  The first release.
  1329.  
  1330. 1.0b:  Never released to the public, with limited distribution.
  1331.  
  1332. 1.0:  The second release, fixed major error in step 17 and added
  1333. general info about stepping stones and the Ending/Cheats section,
  1334. which I may remove if I get resistance to the idea.  Minor
  1335. changes here and there, a few directional inaccuracies.  This is
  1336. hopefully the last version.
  1337.  
  1338. 1.1:  The third release.  Included specific information about the
  1339. Secret of Moriens' Birthplace, as well as info about where to
  1340. grab the walkthrough and a minor explanation of BOA confusion, as well as 
  1341. restructured the walkthrough so the user grabs it towards the very end. 
  1342. Also included help for the Sorcery impaired.
  1343.  
  1344. I give my very special thanks to Arnulf Guenther for your
  1345. feedback and support.
  1346.  
  1347.         Yes, but why? :)
  1348.