home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / lol2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  76KB  |  1,442 lines

  1. Lands of Lore 2
  2.  
  3. RPG by WESTWOOD
  4.  
  5. A Solution by Lucio Burroni
  6. ---------------------------
  7.  
  8. Please remember:  
  9.  
  10. This game is all about doing your own thing.  You have to do your 
  11. own exploring, in your own good time and in any way you like - and 
  12. take your own decisions at every turn.  Investigate at will; the 
  13. more time you spend at it, the more you'll find.  Particularly at 
  14. first, you are given every opportunity to feel free.  Try just about 
  15. everything - hack at things, jump over things, go swimming - do 
  16. anything you like and find out your limitations and your powers. 
  17.  
  18. Into the game proper, bear in mind that there are more items in this 
  19. game than you can hope to cope with.  In every scenario, find a nice 
  20. clear space in which to drop the stuff you don't need just yet, but 
  21. from which you can retrieve it before you go on to the next level.  
  22. Mostly, there is no return.  Since there is really no indication of 
  23. how important certain items are, you might easily leave behind 
  24. something vital without realizing it, and it's not fun having to 
  25. reload and go back several levels just for that reason.  If you are 
  26. really at a loss as to what to really discard, ingredients for 
  27. spells are a safe bet.  Another is lesser weapons and armour.  I 
  28. will tell you which vital objects you must take with you from every 
  29. scenario, so that you don't have to do what I did - go back about 
  30. twenty levels several times!  When I say "Take with you", I mean 
  31. hang on to these items, you are going to need them much, much later.  
  32. You'll see I also specifically mention two weapons - that is because 
  33. I found them both indispensable (Great Blizzard Axe and Valkyrie 
  34. Crossbow). 
  35.  
  36. On the subject of weapons, you are going to be spoiled for choice 
  37. till you find the above mentioned ones. You'll have to decide which 
  38. one you like best and be ruthless with the rest.  If you are unsure, 
  39. take them with you from scenario to scenario and keep trying them 
  40. out in reasonably safe circumstances.  But don't carry them all 
  41. around with you. 
  42.  
  43. Which brings me neatly onto the subject of combat.  Most beasts will 
  44. leave you alone if you don't attack them - if you do, their friends 
  45. and relations tend to join in and you can find yourself in real 
  46. trouble.  Still, if you do not fight, you don't advance so fast - 
  47. and you need the experience points.  It is best to pick on isolated 
  48. creatures whenever you have the chance rather than start an argument 
  49. when there are several of them around, since they'll all turn on 
  50. you.  Some can be killed from a safe distance, but any which have 
  51. the power to cast things at you, be it poison or spells, are best 
  52. fought at close quarters. 
  53.  
  54. Apart from combat, other hazards you will encounter are unexpected 
  55. traps and, above all, having to jump to get places.  Now, this 
  56. jumping business if very hazardous - I had a special saved game 
  57. called Jumps and always saved before I started and every time a jump 
  58. was successful.  A bit of a nuisance, but better than having to 
  59. start from the beginning every few minutes.  Sometimes you can just 
  60. jump by pressing the spacebar or D, sometimes you have to go back a 
  61. bit and press the Shift and forward keys to run before the jump.  
  62. Some surfaces are slippery, so that you have to press the backward 
  63. key quickly or over you go.  
  64.  
  65. As to the ingredients for spells, when you have a good variety save 
  66. your game and try different combinations.  If you get Arrant Prac, 
  67. you know you've got it wrong.  Note down anything useful and reload.  
  68. Frankly, I found that the ingredients themselves were more often 
  69. more useful than any mixture I could concoct... 
  70.  
  71. In writing this, I cannot anticipate what you will choose to do... 
  72. or what you CAN do.  Very often, you are restricted by which shape 
  73. you happen to be at a critical moment.  And that's entirely random.  
  74. "A Solution" means that I am merely describing the path I took; if 
  75. reading this helps you, well and good - but I do not claim that this 
  76. is the only way to solve this game. 
  77.  
  78. The most important hint I can give you is:  take your time, examine 
  79. everything, talk to everybody, be very thorough.  Keep examining the 
  80. map and make sure you've covered everything.  Also look out for 
  81. Lizard-sized holes in rooms and other places:  not only can these be 
  82. short cuts to other rooms but can also contain special items. 
  83.  
  84. Here we go.  From the start:
  85.  
  86.  
  87. The Caves
  88. ---------
  89.  
  90. You get comprehensive instructions in the Manual as to how to 
  91. proceed in these first caves - with pictures and all!  But here 
  92. goes, anyway, for a little extra help. Don't, however, slavishly 
  93. follow the Manual, or me - the whole puropose of this area is to 
  94. allow you to experiment.  Try everything you can think of!  It will 
  95. be invaluable experience for later on, and may be you'll come up 
  96. with something nobody else has tried before. 
  97.  
  98. And, now, for some down to earth instructions:
  99.  
  100. Head generally north (without neglecting watching the map to make 
  101. sure you cover all the ground), picking up stones, crystals, etc.  
  102. Actually, the only really useful item is the Cave Aloe, which heals 
  103. you - but do your own thing.  Follow the arrows you'll spot on the 
  104. walls.  You might like to pick a safe fight or two (i.e., fight one 
  105. guard at a time), just to get yourself a sword and a shield and 
  106. collect experience points.  Avoid the three archers at the entrance, 
  107. they'll kill you for sure.  Still, you might find it fun to see what 
  108. happens if you do try to run through - but save your game first. 
  109.  
  110. Carrying on, when you come to some fireflies over a big rock, click 
  111. on them and then follow them.  You will metamorphose as you come to 
  112. a low entrance on the rock.  If you become the Lizard, go through.  
  113. If you become the Beast, turn right around and follow the right wall 
  114. till you come to a large boulder.  Walk against it to move it out of 
  115. the way. 
  116.  
  117. Proceed along here till you come to a lit room with two columns 
  118. barring the way.  Walk around the one to the right and push it 
  119. against its fellow.  Then go to the front and push it forward.  
  120. You'll soon be able to get through. 
  121.  
  122. Past here you will come to several doors, all of which but one will 
  123. open by just clicking on them.  When you are in front of the one 
  124. which won't, turn right and cut the chain with a sword (just click 
  125. on the sword symbol).  Inside, an ancient magic stone.  If you right 
  126. click it on the portrait, Luther gets extra magic power. 
  127.  
  128. Check the other rooms.  In one of them you'll see some crates.  
  129. These can be piled up in front of the smooth wall to climb up 
  130. through the hole.  Not that it seemed worth the effort - but I guess 
  131. we are just being shown the ropes. 
  132.  
  133. In the other room, tucked in a very dark corner, you will meet a Orc 
  134. on whom you can click for a conversation.  Speak to him twice and, 
  135. when he expresses a wish to sleep before he fetches you something or 
  136. other, let him sleep - if you poke him once more he just dies.  
  137. Don't even bother to come back to him.  Let him follow you if he 
  138. wills. 
  139.  
  140. I expect you'll come across a lot of waterfalls NE of a big pool.  
  141. If you go to the waterfall to the N and smash the gushing rock with 
  142. a weapon, this has unexpected results.  Push on here, see if it'll 
  143. do you any good.  Then move on. 
  144.  
  145. In your travels, you might find yourself peeking through a gap at a 
  146. guard - on the floor, an oil lake.  Cast Spark to fry the poor 
  147. fellow, but back off quickly or you will get burned, too.  All of 
  148. this, you realize, is to let you learn how to come to grips with the 
  149. game.  Whatever you chose to do here, matters not at all. 
  150.  
  151. Carry on exploring till you come to a bridge over a river.  A door 
  152. opens and a guard talks to you.  If, facing the bridge, you look to 
  153. the left, you'll see a lever. This opens another portcullis around 
  154. to your right and you can go into the guards' rooms and pick up some 
  155. goodies. 
  156.  
  157. Cross the bridge towards the big doors, but don't be in a hurry - 
  158. there's some more fun to be had.  If you hear the words "Hey, you!", 
  159. that really means YOU.  Turn around and advance along the bridge the 
  160. way you came.  When you see soldiers coming along, cut the chains to 
  161. have a section of the bridge collapse (with the soldiers on top) 
  162. while you back off to safety.  Snig, snig. 
  163.  
  164. Enough.  Let's get on with the real game.  Face the gates and enter 
  165. the Draracle's lair.  Speak to him.  Eventually, he will direct you 
  166. to the... 
  167.  
  168.  
  169. Shinning path
  170. -------------
  171.  
  172. Move to the door and go in, note the customer to your left and 
  173. pretend you haven't, pick up the sword, mail (don't forget to equip 
  174. them) and the champion stones.  These, as you will know from the 
  175. Manual, will make you stronger. 
  176.  
  177. Now, you could open the metal bars by pulling the lever - going 
  178. through the mirror is a shortcut to the village you are meant to 
  179. visit.  However, it's much more fun to move the tapestry aside and 
  180. go through the teleporter (just click on the wall). 
  181.  
  182.  
  183. Advance and click on the Orb.  We seem to be in some sort of museum.  
  184. Back off a little.  To your right you will find, on the wall, a 
  185. triangular key.  Keep this key in your inventory where you can see 
  186. it.  The creatures in this area will steal your last equipped item, 
  187. and since you are going to use this key all the time to get a 
  188. reading of the exhibits, it's always the last - you are going to 
  189. have to fight tooth and nail to keep it.  Every time you've fought 
  190. and the key is missing, search the body of your victim.  You might 
  191. even have to run after the thieves. 
  192.  
  193. But don't let us anticipate.  In front of the orb, a tile on the 
  194. floor can be moved and a stand will pop up.  Use the key on it and 
  195. the wall at the back will open. Go in, cast Spark at the torch and 
  196. then take all the scrolls.  Open the panel to your right and cast 
  197. Spark.  Leave the way you came in.  Should the wall close before you 
  198. can get out, a lever to the left of the door will open it again.  
  199. Retrieve the key from the stand. 
  200.  
  201. OK, you must keep checking the map to make sure you don't miss 
  202. anything.  Try to keep hugging the left wall so that you cover all 
  203. of this area methodically.  Use the triangular key on the stands by 
  204. the exhibits to find out what they are all about. 
  205.  
  206. If the scenario is a bit dark, walk up to the dim or unlit torches 
  207. and cast Spark to light them up. 
  208.  
  209. You will first come to a barred room which you cannot enter.  If you 
  210. stand on the right side and cast Spark, you will be able to see and 
  211. pick up a green gem.  Put it in the square for magic items in your 
  212. inventory - it gives you considerable protection. 
  213.  
  214. The next exhibit will give you a broken sword.  Hang on to it.  
  215. Still keeping left, you should find a door on the wall which will 
  216. lead you downstairs, where you will pick up the Prism Sword.  This 
  217. is the best weapon to be had at the moment, till you get the 
  218. Firesword.  Go back up and keep going left. 
  219.  
  220. In a room full of paintings, click on the one on the far wall to 
  221. reveal a lever.  This opens up the next complex of rooms along (one 
  222. of them contains THE hourglass, more of this anon).  Naturally, you 
  223. will use the triangular key to hear all about the paintings. 
  224.  
  225. Going on, spot the one lit room (containing the hourglass) with the 
  226. other three dim ones - using the triangular key on the stand at the 
  227. opening to this complex will give you the clue.  We'll be coming 
  228. back here later.  Carry on for now. 
  229.  
  230. You will come to a huge blue gem.  After you've heard what it's all 
  231. about, you can hack away with a sword and get three chips off it.  
  232. If you click them on the fire around this room, they are charged 
  233. with the fireball spell.  You can only use them once, though.  I did 
  234. not find where else you could charge them, but I was soon packing so 
  235. much stuff, I didn't care. 
  236.  
  237. Having got right around here, you can next do the centre of this 
  238. area.  You will find an axe over a stand (this axe is extremely 
  239. useful because it can be thrown when you need to hit something from 
  240. a distance and it comes back to you).  When you pick it up, you'll 
  241. find yourself in some sort of liquid - going up will get you to the 
  242. scroll room behind the orb.  To get out, find the lever on the left 
  243. and the wall will open leaving you at the orb. 
  244.  
  245. Once you've been all around, go to the room to the S with the 
  246. hourglass (don't discard the triangular key, make sure you take it 
  247. with you; you'll need it much later). Hit the hourglass with your 
  248. sword and it will break.  If you now back away and turn to your 
  249. right, you will see that bits of the wall have fallen off.  Hack at 
  250. it with any weapon and then go through. 
  251.  
  252. Just go along the corridor until you come to a barred door.  Kill 
  253. the creature, click on it to get some Dragon Blood and collect the 
  254. other vials in the room (these, by the way, act as delayed bombs).  
  255. Open the door and go along to the dragon having a kip, click on him 
  256. to chat and he will take you to... 
  257.  
  258. (Take with you:  Triangular key)
  259.  
  260.  
  261. The Jungle
  262. ----------
  263.  
  264. You might like to start by discarding here anything you don't need. 
  265. Just move ahead of you at first.  If you meet a two-headed beast, 
  266. don't start poking at it after talking to it, otherwise it'll have 
  267. you.  Just follow on till you get to the village.  An old man will 
  268. tell you some people are missing and won't let you through.  You 
  269. might as well start searching. 
  270.  
  271. The best way of going about this area is to use Luther to explore, 
  272. the Beast to fight the two-headed nasties (experience points, you 
  273. see) and the Lizard to get into those nooks and crannies.  But it's 
  274. up to you. 
  275.  
  276. Wandering around the jungle and following rivers is fraught with 
  277. danger, particularly if you fall into deep water (oh, do - save 
  278. first and have a go, it's really worth seeing).  If you spot an 
  279. isolated rock spouting water, attack it with a sword or something 
  280. and you will find that a river bed dries out.  In the north end of 
  281. the dried out river there is a hole - the Lizard can get a Speaking 
  282. Stone and other items. (On the subject of Speaking Stones, use them 
  283. by clicking them on the portrait.  They will give you a slight clue 
  284. as to what's going on.) 
  285.  
  286. While you are exploring, keep your eyes on the ground and see what 
  287. you can pick up.  Some bushes with paler and darker leaves give you 
  288. aloe (healing).  If you cut the trees with a yellow blob at the 
  289. bottom, you get ironwood sap.  You can get some wax from hanging 
  290. hives and, by a small waterfall, Mind Stones.  Save your game, use 
  291. one in the usual way and you'll see the whole area mapped.  If you 
  292. then reload, you can use the same stone time and again. 
  293.  
  294. You might come across a small temple by this same waterfall, with 
  295. several statues all around a circle on the ground.  Pick up the 
  296. scroll you'll see on the floor and read it, but save before you 
  297. attempt going up the stairs - I got trapped up there because I 
  298. couldn't get the jump right, but you do get another scroll and some 
  299. experience.  You might like to have a bash.  Me, I reloaded and 
  300. tried something else.  If you click on the wall behind one of the 
  301. statues, it opens out.  On the same side, but nearer the arch though 
  302. which you entered there is a hidden panel with a lever.  Using this 
  303. you can lift the statue in front of the secret door and go through 
  304. it.  The stuff you can pick up here is pretty useless, so don't 
  305. bother - at the end you'll be in another part of the jungle. 
  306.  
  307. To the SW, and going between two green mounds, you'll meet Kit'yara, 
  308. who has a fine sword and wants an orb of power for it.  She also 
  309. tells you, amongst other things, about her son Daniel.  She is 
  310. important and you will be meeting her later on. 
  311.  
  312. N of here you'll come to a waterfall.  Approaching, you'll get a 
  313. close up - click on the right and you'll enter a cave in which there 
  314. is a skeleton and another Speaking Stone. If you've covered the 
  315. whole area thoroughly, we can get on with the business on hand.  
  316. Although there is a short cut to where you want to be, you need to 
  317. be the Lizard to get to it and, because this is beyond your control, 
  318. you might as well head for the maze of thorns.  You have to be 
  319. careful because they suddenly grow and leave you cut off and 
  320. disoriented.  Keep an eye on the map and, if you feel there should 
  321. be an exit in a particular spot, hack away with one of your weapons 
  322. to get through; better still, cast Spark.  This prevents the thorns 
  323. from growing again and also marks your path rather conveniently.  
  324. You want to head south and then west.  At length, you will come out 
  325. into a clearing.  Search carefully for an opening in the rock and 
  326. enter... 
  327.  
  328.  
  329. The Hive Caves
  330. --------------
  331.  
  332. You'll have to walk them all.  Look out for pieces of amber and some 
  333. very nasty blue spidery things.  You must kill them (careful, you 
  334. can get poisoned).  You should also find in a nest (or a messy bit 
  335. of something or other), around here, a fine armour.  You will come a 
  336. chasm and you won't be able to get round it on the south side unless 
  337. you are the Lizard.  Alternatively, hack away at the overhanging 
  338. stones in front of the chasm to create a path.  You need to be 
  339. Luther to do this, and it's worthwhile, so that you don't have to 
  340. rely on changing at the right moment.  Get across. 
  341.  
  342. If you head roughly E to some lava (jump from one slab of rock to 
  343. another), you will come to two statues guarding a large sword - I 
  344. don't know what this is all about, but if you want it, grab the 
  345. sword and get out very quickly, otherwise you get crushed to death. 
  346.  
  347. Towards the north, you will find a pathetic little pile of bones 
  348. which belong to the girl you saw in the intro.  And please don't 
  349. mutter "serves her right!"  Move on to the E of here and you'll meet 
  350. her mother.  This means you've rescued her, because now you've 
  351. killed the nasties she feels free to buzz off to her village.  
  352. Before you follow her, just go round here to the NW.  You will come 
  353. to a tiled room.  Before you enter it, note the runes to the right, 
  354. on the wall.  Enter the room and look around.  This is, in fact, a 
  355. lift - but you can't use it yet.  Make your way all the way back 
  356. to... 
  357.  
  358.  
  359. The Village
  360. -----------
  361.  
  362. This time, the senior citizen will let you through.  Go in, visit 
  363. absolutely everywhere and talk to absolutely everybody.  After 
  364. you've talked to the magician fellow, you can nick anything you can 
  365. lay your hands on around him - particularly, get the Speaking Stone 
  366. on the floor, to the right of him.  He is able to mend that broken 
  367. sword... in exchange for an orb of power. 
  368.  
  369. A visit to the clandestine merchant is worth the effort.  He will 
  370. offer you Kit'yara's firesword in exchange for a spot of murder.  In 
  371. the meantime, pick up the key on the right and the green poison 
  372. alongside.  
  373.  
  374. This key will open some of the locked doors in the village:  apart 
  375. from a lot of ingredients, you can pick up a really nice crossbow.  
  376. Every third shot, it snares your attacker, giving you an edge. 
  377.  
  378. Don't make up your mind yet about that murder.  Take that decision 
  379. later - remember that, if you commit it, you won't be able to come 
  380. back to the village. 
  381.  
  382. Don't neglect to visit the tavern.  When you've finished doing the 
  383. rounds, you have a date on a bridge and you know you must go to the 
  384. Monastery.  This is roughly to the SE of the map, I'm sure you'll 
  385. find it. 
  386.  
  387.  
  388. The Monastery
  389. -------------
  390.  
  391. When you enter it, click first on the arch leading outdoors and talk 
  392. to the brother you'll meet there.  Exit by using the arrow which 
  393. will appear at the bottom of the screen when you move the cursor 
  394. there. 
  395.  
  396. Next, click on the archway to the left.  You have an interesting 
  397. conversation with Dawn.  Exit. 
  398.  
  399. Click on the door directly in front of you and you have an even more 
  400. interesting conversation.  Now you know you have to get a copy of 
  401. the runes with the wax (so make sure you have two bits of wax), and 
  402. you have a flute which will let you use the lift you saw before in 
  403. the Hive Caves, and which leads to... 
  404.  
  405.  
  406. The Old Caves
  407. -------------
  408.  
  409. Make your way to the Hive Caves.  Have another look at the runes 
  410. before you enter the room with the lift, just to remember their 
  411. order.  Step on the square platform sticking out and use the flute 
  412. by right clicking it on the portrait.  The lift will come up.  Step 
  413. on it.  You will see a stick with runes on it.  The top one 
  414. corresponds to the top floor (the one you are in) - let's call it 
  415. the 1st floor.  You can visit all the other floors by clicking on 
  416. each of the runes. 
  417.  
  418. 2nd floor:  touch the three hanging blocks.  They will drop into 
  419. place and a fountain will appear, which heals you if you are hurt. 
  420.  
  421. 3rd floor: a poisonous creature guards a hole in the wall.  I found 
  422. I could kill it from a distance with the wonderful crossbow I got at 
  423. the village.  You can crouch and go through the hole to a chamber.  
  424. Pick up what you see and search the nest for a net. 
  425.  
  426. 4th floor:  pick up the Speaking Stone on the floor and crouch to go 
  427. through the tunnel.  You are on another floor.  Press the keys 
  428. around the cat block in the same order and number of times which you 
  429. saw by the entrance to the lift in the 1st floor.  This opens a door 
  430. up a ramp.  Go up and manoeuvre the blocks in the correct niches 
  431. (which match the symbol on each block), with the cats facing front.  
  432. You will notice that, if you try to transfer the blocks, as they 
  433. are, directly into the niches, the tend to be facing edge first and 
  434. get stuck - if you see this is the case, move the block all over the 
  435. room so that next time you approach the niches with it, the block is 
  436. square on.  The blocks will turn the right way around automatically 
  437. as soon as they are in. This is rather tricky and will try your 
  438. patience somewhat.  However, once they are all in, this opens up a 
  439. couple of chambers which contain a bow and a shield.  Picking them 
  440. up will cost you health points.  In the room with the niches, now 
  441. filled and barred, there is a hole in the wall.  It could be worth 
  442. your while to hang around till you turn into the Lizard and go in to 
  443. retrieve the goodies. 
  444.  
  445. Find your way to the lift and call it by pressing the green tile on 
  446. the green pedestal.  Step on the lift and look at the stick with the 
  447. buttons - we seem to have down two floors and we are now on the 6th.  
  448. Go to the next floor, i.e., the 5th. 
  449.  
  450. On the 5th floor, turn the blocks so that all the cats are facing 
  451. forward.  This opens up a secret passage - if you follow the right 
  452. wall (carefully) you will come to a pile of rocks with an arm 
  453. sticking out.  You can get the ring, which is magical.  Gross.  It's 
  454. supposed to heal you and even resurrect you, but it didn't do this 
  455. fellow much good.  No point in going on further down.  Nothing there 
  456. except one of those nasty blue spiders.  Go back to the lift. 
  457.  
  458. 6th floor:  we've been there.
  459.  
  460. 7th floor:  if you are the Beast at the moment, wait till you are 
  461. Luther.  Step on the round room, grab the scroll and keep walking 
  462. around the edges to avoid the large rolling boulders.  By the way, 
  463. this type of scroll contains a regeneration spell and it's worth 
  464. it's weight in gold to you.  Keep it, and others you might find, for 
  465. those critical moments when you've run out of magic points and are 
  466. on the point of dying. 
  467.  
  468. 8th floor:  Have a look around.  A passage leads to a lit room, but 
  469. there is a rockfall when you try to follow it.  At the next passage, 
  470. you will notice a niche in the wall composed of two tiles with cats 
  471. on them and another tile in the middle, with an indentation on it.  
  472. Use the flute on this tile.  Advance with care - if you see some 
  473. blades on the wall, wait till they explode.  Move along and to your 
  474. left - as you go through here a boulders falls through the roof and 
  475. opens up a pit.  Try pressing the tiles either side of the wall, I 
  476. couldn't figure out what that did.  I mean, a passage opened up 
  477. leading nowhere and then a pedestal rose from the floor and I 
  478. couldn't do anything with it.  Is this a red herring I see before 
  479. me, or am I too dumb to see the obvious? 
  480.  
  481. Light the burner and step into the pit.  By clicking on the beast to 
  482. the right, you get one of those magic stones.  Click on the left and 
  483. you've found the runes - couldn't see them, myself.  Take two copies 
  484. by clicking two pieces of wax on them.  Go back to the monastery but 
  485. use the exit to the thorn maze.  As you come out of the caves, you 
  486. meet Dawn.  At the end of the conversation, give her one of the 
  487. copies of the runes.  Continue on your way.  At the monastery, give 
  488. the other copy of the runes to Brother Julian, and you will get an 
  489. orb of power.  Take the orb to the other brother in the garden - he 
  490. shows you how to use it, but I'm too dim to understand what he was 
  491. going on about.  Finally, speak to Dawn in the Library.  As you 
  492. leave, she gives you a very useful spell. 
  493.  
  494. Now, if you click on the door to the left of the picture, you'll 
  495. meet a very odd chap called Rix.  Go through the other door and you 
  496. will come to a room full of crates.  If you pile them up in front of 
  497. the bookcase, you can get up there and break it with a weapon.  You 
  498. can then jump into the... 
  499.  
  500.  
  501. Dark Halls  
  502. ----------
  503.  
  504. I fought my way all the way up the stairs without finding anything 
  505. terribly useful, apart from the plasma staff (and I don't know how 
  506. useful that is), a couple of other things and a few scrolls in the 
  507. bookcases.  You have to be careful here when you explore, and not 
  508. only because of the blue nasties which attack you.  The walls close 
  509. behind you as you advance, so go slowly and don't be in a rush to 
  510. climb up the stairs.  Keep opening the slats on the walls and peer 
  511. into other rooms.  A tantalizing sight!  Do your best to get into 
  512. them.  For instance, in the case of the very first room, to the 
  513. right of the entrance, when you open the slat you will see inside a 
  514. crate.  Poke it with your finger to reveal the explosives inside.  
  515. Cast Spark at it and a hole will be blown in the wall, crouch and go 
  516. in.  Pick up the scrolls. An oval chamber to the NE contains two 
  517. nasties - find the chains quickly, pull them and daylight will come 
  518. flooding in.  The nasties disappear; pick up the red fruit, which 
  519. cures poisoning. 
  520.  
  521. One chamber worth getting into was through an opening in the S, 
  522. going N.  You enter a room, hack the wall with the crack and pop in 
  523. to find some really good stuff. 
  524.  
  525. Eventually, you'll reach the last floor and you will be trapped.  
  526. Ignore the large circular room to the left as you advance and move 
  527. to the metal door at the end of the passage.  Save your game.  Pile 
  528. up a couple of crates by this door, but open them first clicking on 
  529. their tops.  Then step well back and fire the plasma staff (which 
  530. you get when you meet and kill Rix) at them.  They will explode and 
  531. destroy the door.  Enter and pick up all the goodies you can, 
  532. particularly the Speaking Stone. 
  533.  
  534. And now, save again and have a quick look at the circular room.  All 
  535. right?  Reload and open two crates:  pick up one.  Manoeuvre it to 
  536. the left and, counting the bricked-up windows, move the crate under 
  537. the sixth.  Go back and get the other crate and pile it on top.  
  538. Then, step back and fire the plasma staff at the crates and, when 
  539. the bricks blow up, jump through the hole back to the jungle. 
  540.  
  541. I think I must have missed something, because otherwise this was a 
  542. pretty pointless exercise.  Still. 
  543.  
  544. OK, now you are back in the jungle:  decision time.  You could a) Go 
  545. to Kit'yara and swap your orb for the firesword; b) Give the orb to 
  546. the Magician so that he mends the broken sword (I have a feeling 
  547. this is important; remember the commentary on one of the paintings?) 
  548. and afterwards; c) kill the captain and get your reward -the 
  549. "merchant" will let you out through the back (you can't go back to 
  550. the village, but do you want to?).  Or don't kill the captain (if 
  551. you do, you might as well pop in and do the ruler in - he's got 
  552. useful items about his person).  Up to you. 
  553.  
  554. Wander around southwards to find Kit'yara who is now in the jungle 
  555. (if you haven't found her already) - she will give a you knife for 
  556. her son.  Hang on to it - it's important. 
  557.  
  558. Before you head E to the bridge you might like to hang around for a 
  559. while and kill plenty of those cats to build up experience points.  
  560. Believe me, you won't want to tangle with the beasts in the next 
  561. part of the game, since it's pitch dark and you can't see them.  
  562. Also, once you are across the bridge, you won't be able to come back 
  563. - so if you've left any item you think important laying about, don't 
  564. forget to retrieve it before you cross.  
  565.  
  566. By the same token, discard here anything you really don't need, such 
  567. as the lesser weapons and armour.  Combining reagents at this point 
  568. will probably give you more room in the inventory.  You are going to 
  569. need it. 
  570.  
  571. When you do get near the bridge, you'll meet your four-armed friend.  
  572. After a conversation, he will lead you across.  You follow him 
  573. automatically.  Watch what happens.  You are now in... 
  574.  
  575.  
  576. The Savage Jungle
  577. -----------------
  578.  
  579. Advance and you speak to Daniel automatically.  Give him the knife 
  580. his mother gave you.  At the end of the conversation, the wild ones 
  581. scatter - pick up the knife off the floor. 
  582.  
  583. At this point you might like to examine your inventory and discard 
  584. anything you feel you don't need just yet - you can always come back 
  585. and retrieve it.  Leave room in your inventory because you are going 
  586. to find many things.  A few of them are some of those 
  587. strawberry-like fruits (remember, they cure poisoning), those green 
  588. light eggs thingies (they light up the surroundings) and a fish 
  589. (allows you to see what is going on behind you - what's wrong with 
  590. just looking round, I ask myself). 
  591.  
  592. You will find some traps covered with straw on the ground - they can 
  593. be tripped, if you are careful (save first), and then the rope which 
  594. holds the stone can be cut.  But I have no idea what this is all in 
  595. aid of. 
  596.  
  597. You will meet horrible little bird-like creatures.  Mostly, they 
  598. won't attack you if you leave them alone.  However, if you do attack 
  599. them, they poison you - others join in and fight you from a 
  600. distance.  Once dead, though, you can get a poison sac from them, 
  601. and if you click this on the weapon circle, you'll poison your 
  602. blade. 
  603.  
  604. OK, keep roughly to the right to find the Temple to the south.  When 
  605. you get there, watch what happens.  You have to go to the mountains 
  606. for a key.  I'll save you the trouble of going to the far E to the 
  607. mountains, just now - a huge dragon will have you for breakfast 
  608. because you don't yet have what you need to neutralize it. 
  609.  
  610. Instead, go back to where you started and keep left this time.  By 
  611. the river, you'll find the fish I told you about.  Round about here 
  612. there is a building with a barred door you cannot open.  Go to the 
  613. back, wait till you are the Lizard and enter through the hole by the 
  614. boulder.  Inside, some interesting items.  You will be able to open 
  615. the door from here. 
  616.  
  617. Keep exploring.  If you come to a building in which there is a 
  618. semicircle of torch stands, lighting them will allow you to reach 
  619. the door above - however, you need some sort of key. 
  620.  
  621. To the N, you will come to the settlement of the wild ones.  The 
  622. guard will let you pass when you hand him Daniel's knife.  Speak to 
  623. Daniel then leave.  Step back. Click on the right, on a campfire and 
  624. speak to the herbalist - you can help herself to some of her stuff, 
  625. if you want.  Step back.  Click on the circular building and talk to 
  626. the Shaman.  He suggests you join the tribe and bring him a 
  627. SilverLeaf, giving you the key to the cemetery.  If you click on the 
  628. right in his hut, you'll meet an old friend. OK, you can leave now 
  629. and go... 
  630.  
  631.  
  632. To the Cemetery
  633. --------------- 
  634.  
  635. Go in.  If you haven't listened to the Speaking Stones yet, do so 
  636. now (just click them on the portrait).  Dump them here and anything 
  637. else you don't need immediately.  Use the key on the gate and go in.  
  638. Walk around entering the buildings which are already open.  Pick up 
  639. any orbs you see laying around (watch the floor).  Open the tombs 
  640. and look inside.  If you see stairs going down, don't use them yet.  
  641. Just remember where they are (mark the building on your map). You 
  642. will notice than some buildings are locked, and that beside them 
  643. there are statues with open mouths.  If you click on them, you will 
  644. see at the bottom of the pedestals light patterns of different 
  645. colours.  Three, to be precise - yellow, blue and white.  Hm.  Make 
  646. a note on your map of which colour applies to which building, as you 
  647. go around.  Count their number (i.e., so many yellow, so many white, 
  648. so many blue).  When you can't enter any more buildings leave the 
  649. cemetery and go SW... 
  650.  
  651.  
  652. To the Ruins
  653. ------------
  654.  
  655. You'll see a circular pit in the ground surrounded by statues.  Go 
  656. to the tree trunk laying across.  Jump onto it and save your game 
  657. before you start negotiating your way downwards (at times, you'll 
  658. have to jump - keep looking down).  You will do it eventually.  Find 
  659. the entrance to the ruins.  There are pretty dangerous monsters 
  660. here, so save a lot.  It's also very dark and you can't really see 
  661. where you are going; what with that and the monsters hassling you, 
  662. you have your work cut out to explore this place. 
  663.  
  664. Fortunately, I got turned into a Lizard as I got through, so I ran 
  665. like a scared rabbit to the N and then turned to my left (W).  
  666. Hugging the left or right wall, whichever seemed safer at the time, 
  667. I didn't even pause for breath till I got to the Tower. 
  668.  
  669. Keep casting Spark to see where you are going, chances are you'll 
  670. light a torch or something.  Indeed, in this area you have to light 
  671. orbs on pedestals to move on.  For instance, lighting one of this 
  672. will bring down a bridge so that you can get to the Tower. 
  673.  
  674. Inside the Tower, you'll notice a staircase you cannot climb.  Find 
  675. the orb on a pillar and cast Spark.  This destroys the forcefield 
  676. and allows you to go up, but before you start congratulating 
  677. yourselves, look who's coming down the stairs!  I hope you have 
  678. changed into something hefty, otherwise you'll have to run around 
  679. till you do.  Kill the beast and nip up.  On the first floor you 
  680. come to you'll see a claw.  Place one of those glass orbs you found 
  681. (the empty ones, not the ones with a sword in them).  It will start 
  682. doing weird things.  Retrieve it - you will see it has changed to 
  683. white.  Has the penny dropped?  Yes, this is what you need to open 
  684. the closed doors in the cemetery.  If you've counted the colours in 
  685. the cemetery you'll know you only need one white orb. 
  686.  
  687. Right, now you've got it, use Spark on the dark orb on the pedestal 
  688. to remove the next forcefield.  Go up, there is nothing on the next 
  689. floor.  Do the necessaries and go up again.  Here you will find a 
  690. beast who talks to you (couldn't understand a word) and then attacks 
  691. you.  Fight it and kill it.  Take the bracers - the dead beast talks 
  692. to you and all I could make out is that with these bracers you can 
  693. talk to the dead.  Right, no need to go any further.  
  694.  
  695. You can go all the way down; on the ground floor, you can go round 
  696. the stairs, light an orb and go down to find a pair of gauntlets.  
  697. Go up and out of the Tower.  If you keep to your right, you will 
  698. come to a room with a mirror.  Walk through it.  You'll find 
  699. yourself in a room with three mirrors - the one to the left takes 
  700. you to the Savage Jungle and leaves you there.  The one on the right 
  701. takes you back to where you've just been.  The one in front takes 
  702. you to the cemetery, so go through it.  Note where you are - you can 
  703. use this teleporter to go back to the Dracoid Ruins when you want 
  704. to. (Take with you:  Bracers of the Dead) 
  705.  
  706.  
  707. The Cemetery
  708. ------------
  709.  
  710. OK, go to the building in which you saw stairs going down.  When you 
  711. descend you'll find it hard going because it's very dark and you 
  712. have to keep consulting the map to see where you are.  Keep casting 
  713. Spark - with a bit of luck you'll hit the burners and you'll get a 
  714. bit of light.  You will also be hassled by very nasty ghostly 
  715. things. 
  716.  
  717. You need to go N first and then W.  You are looking for a lit room 
  718. in which there is a claw like the one you saw in the Ruins.  There 
  719. should also be an orb on the floor.  Put what you've got in the claw 
  720. - you should have at least two yellow orbs, now. 
  721.  
  722. Leave and let's start methodically opening all the buildings which 
  723. can be opened.  Always look inside the tombs and on the floor - look 
  724. at the walls, as well.  Go to the first to the NW and enter it.  
  725. Look around.  A lever by the door opens a building to the S.  Go to 
  726. it.  You will see a barrel inside the door.  Go past it and collect 
  727. another orb.  Go to the barrel, click on it to turn it on its side 
  728. and again to get it rolling.  Follow it.  Now, wasn't that fun? 
  729.  
  730. I tried to see what was in the barrel by casting Spark - bad idea.  
  731. It wasn't dark, as I thought, that was oil on the floor!  What you 
  732. have to do here is use a Dragon Blood on the portrait, then put it 
  733. on the ground and back right out of the building.  It explodes and 
  734. uncovers an underground complex.  Jump in. 
  735.  
  736. It's very dark in here, so keep casting Spark and hope you'll hit a 
  737. burner.  What you are looking for here is another claw which turns 
  738. the orbs blue.  You only need two, at the moment.  Going east-ish, 
  739. you'll find two lots of balustrades, jump over them and you'll reach 
  740. the claw which turns the orbs yellow, also you'll be able to find 
  741. the stairs and get out. 
  742.  
  743. So carry on opening buildings, finding orbs and going to charge them 
  744. (in one of them you will also find a fine crossbow).  In one of the 
  745. buildings you will find the ghost of a priest, who won't give you 
  746. the SilverLeaf until you do him a favour, but he does give you his 
  747. urn.  What's a ghost urn?, you ask yourselves. 
  748.  
  749. Make sure you have opened all the buildings.  You should now have 
  750. three blank orbs.  If you charged too many, you can discharge them 
  751. by using them on Luther.  Now go to the teleporter to... 
  752.  
  753. (Take with you:  Valkyrie Crossbow)
  754.  
  755.  
  756. The Dracoid Ruins
  757. -----------------
  758.  
  759. As soon as you arrive, you could go to the Tower and get one of the 
  760. orbs charged white.  That's that done.  Now, you are going to have a 
  761. tough time.  For one thing, you are going to change into the wrong 
  762. creature every few seconds.  For another, you've no idea what's out 
  763. there. 
  764.  
  765. Use the Lizard to light up as many torches/orbs as you can, keep him 
  766. moving.  The Beast is absolutely wonderful at killing gorgons and 
  767. snake dragons - he seems to be immune to their poison and hardly 
  768. gets hurt at all, but he is totally hopeless for everything else.  
  769. Luther is fine for lighting things and manipulating things, and can 
  770. also fight the creatures - at a cost.  Once last thing:  save before 
  771. you venture into water. 
  772.  
  773. You want to reach the NE of the map so, from the bridge after the 
  774. Tower, head roughly E, S, N, E, S, E, N, W.  You will see what I 
  775. mean as the map unfolds.  You should be reasonably well N now; 
  776. you'll come to a river.  Cross it and you'll find a square building, 
  777. roughly midpoint between E and W.  Searching around here you should 
  778. find a statue of Belail.  Mark this spot on your map.  Go back to 
  779. the river.  Instead of crossing straight E, wade a little to the N 
  780. to find a parallel passage.  Follow this, skirting the river and 
  781. later a large lake.  
  782.  
  783. Quite a way along, you'll see an entrance to the right.  Follow this 
  784. and you'll come to an antechamber.  What looks like a large boulder 
  785. on the floor is in fact the body of the priest.  Pick it up and 
  786. manoeuvre it into the chamber and onto the slab. Light the two orbs 
  787. and the body will be incinerated - use the urn the ghost gave you on 
  788. the ashes to collect them.  Now all you have to do is to get back to 
  789. the teleporter.  A piece of cake.  Get back to... 
  790.  
  791.  
  792. The Cemetery
  793. ------------
  794.  
  795. OK, you know what to do, just go to the ghost and give him the urn.  
  796. Will he give you the SilverLeaf?  Hah!  No use saying you've urned 
  797. it.  You won't get it till you do what he says.  Right, you might as 
  798. well go and charge the other two orbs, one blue and one yellow. 
  799.  
  800. When you've done that, go find the large wall with the symbol on it 
  801. (to the S of the building in which the ghost was).  Use the key on 
  802. the symbol and an underground passage will appear.  Go in and place 
  803. the orbs in the boxes (just try each one, they will only accept the 
  804. right one).  Then the door opens and you get to talk to the ghost of 
  805. the King, who, guess what, wants you to do something for him.  Sigh.  
  806. Collect his corpse off the tomb and head for the teleporter.  At 
  807. least you know where you are going, this time. 
  808.  
  809.  
  810. The Ruins, yet again
  811. --------------------
  812.  
  813. Considering you did a very good job of mopping up monsters the last 
  814. time, you might like to explore the ruins properly, since there is 
  815. some interesting stuff around and at least another Speaking Stone.  
  816. Me, I had so many items already, I needed a wheelbarrow to cart them 
  817. around.  So, if you can't be bothered, just head for the building in 
  818. which you saw the statue of Belial, which you no doubt marked on the 
  819. map.  When you cross the river, instead of going to the building 
  820. were the statue is, skirt around it to the W and N and clear the 
  821. area of nasties - this is because you are going to be coming here in 
  822. a minute and you really don't want to be hassled at that point. 
  823.  
  824. OK, go to the statue and use the corpse you are carrying on the 
  825. golden container to the left.  Watch.  The statue comes to life.  
  826. Follow it.  You will enter a narrow passage - be on the look out for 
  827. an entrance to your left.  When you see it, save the game, go 
  828. inside, have a look - to your left, there is a wooden contraption, 
  829. could be a table.  All right.  Reload and continue following the 
  830. statue.  Watch what happens.  As soon as you have control, save.  
  831. Look at your map.  Head for the building with the table (be quick), 
  832. and when you get there, jump on it.  You'll float up.  As you near 
  833. the top of the waterfall, step onto the other table and then jump 
  834. into the gap.  So far, so good.  Follow the passage and turn to your 
  835. left, ignore the hole with the rock in it and enter the next passage 
  836. - this takes you upwards and to an exit.  On the floor, a wooden 
  837. door.  Because this is rather tricky, save again.  Move the wooden 
  838. door onto the water in front and, hanging on, step on it.  You 
  839. should float up to the entrance to the Ruins. 
  840.  
  841.  
  842. Savage Jungle
  843. -------------
  844.  
  845. Turn over, you are snoring.  As you wake up by the flooded ruins 
  846. you'll meet Dawn; she'll ask about the bracers - give them to her 
  847. and she'll give you a speaking stone and an amulet.  Now go back to 
  848. the cemetery and talk to the King's ghost.  You won't understand a 
  849. word.  So what's new?  Leave and pick up the spell you'll see on one 
  850. of the boxes.  You will also see a silver tree.  Pick up a few 
  851. leaves. 
  852.  
  853. Go to the settlement and see the Shaman.  Give him the SilverLeaf 
  854. and he'll tell you you must fight.  Do so, don't hold back and have 
  855. the healing spell ready.  After a while the fight is stopped and 
  856. everybody is good friends.  Now go back to the Shaman and he will 
  857. give you the potion and also a spell.  
  858.  
  859. OK, time to head for the Claw Mountains.  You are aiming E/SE.  If 
  860. you see a spot surrounded by broken down walls, save, go in and have 
  861. a look.  You'll probably get killed, but at least you'll know what's 
  862. down there.  Not that it will do you any good. 
  863.  
  864. When you get to the river, you'll see a huge tree.  Push it and 
  865. either climb over and then jump or, if you are the Lizard, crawl 
  866. through and jump to the tree on your left.  That way you can get 
  867. down without getting hurt.  Either way, head northwards with great 
  868. care, hiding behind the boulders as you move.  Mix the SilverLeaf 
  869. with the potion and then, at an opportune moment, toss it at the 
  870. dragon.  He'll drop off and you can enter... 
  871.  
  872.  
  873. The Claw Mountains
  874. ------------------
  875.  
  876. As soon as you are through, you'll meet Dawn again, who suggests you 
  877. look for the Dream Stone while she looks for the Citadel.  You can 
  878. start exploring around here, bearing in mind that ice paths are 
  879. slippery and the snow is unstable.  Whenever possible, hug the walls 
  880. along your way.  If you think you should be able to get through 
  881. somewhere, try a fire spell. Before you get to where you really need 
  882. to be, there are a few minor adventures you might like to undertake; 
  883. they are not absolutely necessary to complete the game and they are 
  884. also a bit of a pain in the neck.  However, it's up to you. 
  885.  
  886. Do, by all means, go S and have a look - nothing there.  Come back 
  887. and try N.  An interesting village and a reagent.  Nothing else.  
  888. You really need to go E over the ice bridge.  If you hug the right 
  889. wall, you will come to a cave covered in skeletons.  Inside, a 
  890. sleeping beast.  If you are feeling belligerent, you can kill it; 
  891. but this means his mates will hassle you the rest of the way.  You 
  892. might prefer to let sleeping cats lie.  Wait till you become the 
  893. Lizard and enter the hole in this cave.  You can pick up more magic 
  894. stones and also light one of those orbs.  Leave.  This action means 
  895. that a building emerges in the middle of the lake.  On top of the 
  896. building there is a very necessary axe (Great Blizzard Axe), and you 
  897. must leap onto the ice floes to get as near as you can and pick it 
  898. up - just keep clicking on it and eventually you'll get it.  You can 
  899. be in the actual water for a very short while without dying.  Then, 
  900. jumping from floe to floe, get as near to the shore as you can and 
  901. take a running leap out.  Continue heading towards the NE. 
  902.  
  903. Hugging the right wall, you'll come to another entrance and you'll 
  904. hear the sound of rushing water.  Stick like glue to the wall as you 
  905. advance; there is an avalanche waiting to take place and you could 
  906. well go down with it.  If you've made it in one piece and peer over 
  907. the side, you'll see some wooden pegs on the cliff side going down. 
  908. You don't really need to, but this is what you could do. 
  909.  
  910. Climb down the pegs (save before you try) and make sure you don't 
  911. fall in the water at the end, but rather turn right and jump safely 
  912. onto the snow.  Cross one of the ice bridges, find a funny looking 
  913. wall behind some crossed sticks and cast a fireball at it to melt 
  914. it.  Wait till you turn to the Lizard, go into the caves and you 
  915. will come out at a place where, right in front of you, there is a 
  916. warrior holding a bow frozen into the wall.  Go to the end of right 
  917. ledge, fireball the guy and quickly pick up the bow (just click on 
  918. it) before it disappears into the water.  Leave the caves. 
  919.  
  920. Go half way through one of the ice bridges and wait till an ice floe 
  921. floats under you.  Jump onto it and wait till you go past a cave - 
  922. jump in and get a ring and another recipe.  Then wait for an 
  923. opportunity to jump back onto dry land.  A perfect waste of time.  
  924. You'll have to climb up those wooden pegs again. 
  925.  
  926. What you really need to do is to stay up there after the avalanche 
  927. and carry on along the right wall till you come to another entrance.  
  928. Follow this and you'll find Kenneth's dead body.  If you click on it 
  929. you get a photo of his girlfriend.  Cast it against a wall and it 
  930. smashes, producing a highly protective amulet. 
  931.  
  932. And now, there is nothing for it - you'll have to jump somehow 
  933. across to the next complex.  Examine the map and place yourself in 
  934. front of the bit which projects the most from the other side, then 
  935. take a running leap. 
  936.  
  937. When you are across, follow along and you will see Baccatta in a bad 
  938. state and he tells you the Roloi have Dawn.  Continue on till you 
  939. get to... 
  940.  
  941.  
  942. The Citadel
  943. -----------
  944.  
  945. You in a lot of trouble here.  Very nasty creatures indeed are going 
  946. to attack you at every turn.  The only really effective way of 
  947. dealing with them is to get right up close and bash away with your 
  948. best weapon.  However, they never keep still and they erect pink, 
  949. deadly barriers between you and them.  If you nevertheless persist 
  950. and dodge around and pursue them, they take flight and even go 
  951. through walls.  Since you must kill them all, you might as well get 
  952. practice just as you go through the door, when only one will be 
  953. there to attack you.  If you chase it around you will see it 
  954. disappears through an opening in the wall (with your back to the 
  955. entrance, this is to the left, just around the corner).  I was still 
  956. packing the Valkyrie crossbow, so I shot and shot at that opening 
  957. (use Q to rise your sights) until I got it.  How did I know?  When 
  958. you click on the weapon circle, if you are hitting a creature, even 
  959. if you cannot see it, there will be a splash of blood.  When the 
  960. blood doesn't show any more, the creature is dead. 
  961.  
  962. Once that's done, you are about to enter the first chamber.  Click 
  963. on the orb in the middle of the room and go to your right (E).  You 
  964. will see eggs in a lake of poison.  Go around shooting them all and 
  965. dodging behind the columns to avoid the rays being shot at you.  
  966. Make sure you destroy all the eggs. 
  967.  
  968. Now go out and go W.  You will enter a very large circular chamber, 
  969. chock-a-block full of those creatures.  Naturally, you will change 
  970. into the Beast and the Lizard when most inconvenient - it is best to 
  971. be Luther here all the time, but no such luck.  You have to have 
  972. your heal spell ready at all times if you are going to survive, so 
  973. you won't be able to stop yourself from changing.  
  974.  
  975. There are obviously various strategies to deal with this deadly 
  976. section, but here is one.  Concentrate on destroying the creatures 
  977. first - don't touch anything - lighting globes seems to drive them 
  978. nuts.  Hug either the left or the right wall looking for cover and 
  979. trying to spot the holes up in the wall though which the creatures 
  980. come and go.  Try to find a good place from which to strafe those 
  981. holes - once no more creatures are left in them, move on to the 
  982. next.  If you change into the Beast or the Lizard, go hide somewhere 
  983. and use them to let your mana and health points recover.  The Beast 
  984. can do a lot of damage if he can get close to the creatures, but he 
  985. is so slow that he is unlikely to do so.  Better keep very still and 
  986. recover.  The Lizard doesn't stand a change, so either run like fury 
  987. or keep very still, too, somewhere safe. 
  988.  
  989. When you feel you've pretty well cleared the larger part of the 
  990. monsters, go around clicking on all the orbs you can see.  There is 
  991. an important one in the shape of an eye behind a large column.  The 
  992. orbs around the centre open up slabs to offer you lots of reagents.  
  993. Take what you like, but make sure you get a dragon blood, 
  994. silverleaf, aloe, poison sac and light like egg - if you have these 
  995. already, just make sure you don't use them, since you are going to 
  996. need them later on. 
  997.  
  998. While you are wandering around you will see an entrance to a passage 
  999. to the N.  Move along here and click on an orb to open the door.  
  1000. You'll get shot at.  Go through and you'll come to a round poison 
  1001. pond with a teleporter in the middle.  Jump on it and you'll see 
  1002. Dawn.  You'll need the Dream Stone to get her out.  Leave. If you 
  1003. continue along here you'll come to another passage and another 
  1004. teleporter.  You'll see imprisoned women.  OK, out you go. 
  1005.  
  1006. If you have been all around and killed all the creatures, go to the 
  1007. E where you'll see some pink steps.  Jump up on them - you'll find 
  1008. it easier to use the ledges on the actual wall to help you reach 
  1009. each step.  You should make it all the way to the top without too 
  1010. much trouble.  You will see a bridge forming and disappearing very 
  1011. quickly.  Step in front of the machine spewing the plasma, save your 
  1012. game and, as soon as the bridge appears, run across.  Walk around 
  1013. here till you find an entrance and go in.  Watch.  At the end of the 
  1014. scene, the beast talks to you and asks you to come near.  Oh, yeah?  
  1015. I used the net on it and then moved in with the axe - it backed away 
  1016. from me, and I just leisurely shot it with the Valkyrie bow.  Easy 
  1017. Peasy.  Get the Dream Stone from the claw and step on the teleport.  
  1018. You come out near the entrance - use the stone to open the door and 
  1019. go back in.  First, go to the imprisoned women.  Click on the weapon 
  1020. circle and the cover on the left will fall.  Pull the lever to open 
  1021. the bars.  If you've missed any of the creatures outside, the women 
  1022. won't come out and you'll have to go searching for stragglers and 
  1023. dispatch them -one good way of attracting them is to turn the orbs 
  1024. on and off.  You'll know you've killed them all when the women leave 
  1025. the prison. 
  1026.  
  1027. Go to Dawn and use the stone on the right of the forcefield and she 
  1028. will be free.  She will give you another spell and will tell you 
  1029. she'll meet you at the Temple.  Don't forget to recover the Dream 
  1030. Stone. 
  1031.  
  1032. Make your way back to the circular room and find the column with the 
  1033. ramp going up.  Near the top you'll find a teleporter which will 
  1034. leave you by the entrance. 
  1035.  
  1036. Now you have the very tiresome task of finding your way out of here.  
  1037. When you come to the broken ice bridge, bide your time and jump onto 
  1038. a floating ice floe.  Wait till you get reasonably close to the 
  1039. accessible land - actually, you can only clamber up on the left 
  1040. bank.  You'll then be at the foot of those wooden pegs.  Jump all 
  1041. the way up, saving every time you are successful.  You should be 
  1042. Luther to do this.  Don't try for the very last one.  Just face the 
  1043. cliff and jump up. 
  1044.  
  1045. (Take with you:  The Great Blizzard Axe, the Dream Stone and the 
  1046. reagents I mention above) 
  1047.  
  1048. OK, from here on is reasonably easy.  Get back to the Savage Jungle, 
  1049. get to the cliff side, in front of the green bit (save first) and 
  1050. take a running jump at it.  Now it's just a matter of getting to... 
  1051.  
  1052.  
  1053. The Temple
  1054. ----------
  1055.  
  1056. As you come in, you'll notice a corpse on the ground.  Leave it for 
  1057. now and open the door (both panels).  Go in and you will see an 
  1058. altar with two bowls.  In front, to your left, a tapestry can be 
  1059. moved to reveal a passage.  Leave it for now.  Go E instead and have 
  1060. a look at the chapel.  Either side of a second altar, an aloe leaf 
  1061. and poison paint.  Aha!  Leave them and go back to the first altar.  
  1062. Put an aloe leaf on the left bowl and poison paint (made with a 
  1063. venom sac and a light like egg - I hope to brought those with you 
  1064. from the Citadel).  A noise at your back will alert you that things 
  1065. have changed.  Look and you will see a slab.  What a lovely place to 
  1066. put a corpse on!  Go back and get the stiff from outside and place 
  1067. it on the slab.  Poke it and it will disappear in a flash. 
  1068.  
  1069. OK, let's go E.  To the left of the altar, a secret door opens out 
  1070. into another room.  Another door appears to lead to a blank wall, 
  1071. but in fact, if you step in and close the door, a passage will 
  1072. appear.  However, no need to go down it because it's actually a way 
  1073. out rather than a way in.  Go back and around to the second altar; 
  1074. pick up the aloe and put it in one bowl and then the poison paint 
  1075. and put it in the other.  A ghostly ball of light appears.  Turn 
  1076. around and go out into a courtyard in which there is a fountain - in 
  1077. front of it, a green shard.  Get it. You will notice that this shard 
  1078. matches exactly the indentation in that round building we saw in the 
  1079. jungle but had to leave for lack of a key.  Take my advice and 
  1080. forget it.  If you go to all the trouble of getting there, 
  1081. clambering up the steps and then opening the grate, what you'll find 
  1082. inside is simply not worth the bother.  Honestly.  Still, it's up to 
  1083. you. 
  1084.  
  1085. Back in the courtyard, you will have noticed that a hole has 
  1086. appeared in the ground.  You can do several things, now, whichever 
  1087. appeals to you the most.  You can go down and along the passage, you 
  1088. can back off, hack at the columns and watch the ceiling fall down, 
  1089. or you can get in, hack at two columns, then duck as you hit the 
  1090. last (best done as the Beast).  Me, I brought the ceiling down and 
  1091. backed off smartly.  I like to have my back covered - goodness knows 
  1092. what's down there. 
  1093.  
  1094. OK, you can go back to the first altar, remove the tapestry and 
  1095. begin investigating.  If you keep left, you will see a large chamber 
  1096. with two floating dishes - empty, of course.  The next room, on the 
  1097. left and past some beds (amongst which is a lightning crystal) has 
  1098. some sort of a fountain - if you press the button, an aloe plant 
  1099. grows).  In the next room to the right of the beds, there are some 
  1100. chairs and tables.  As I was looking around, a horrible blue spider 
  1101. barged in.  I followed the tunnel and got myself into a room in 
  1102. which there were three coffins.  Looking inside, I found a flute. 
  1103.  
  1104. I walked across to another passage and went left.  Here things got a 
  1105. bit sticky because, whereas I was most polite and forbore to 
  1106. interfere with the spiders, they very rudely attacked me at every 
  1107. turn and made my progress very difficult indeed.  And there were 
  1108. more of them than of me.  Make sure you don't change shape while 
  1109. fighting, or you are a dead duck.  The Lizard, above all, doesn't 
  1110. stand a chance.  If the spiders run away from you, don't go after 
  1111. them - let bygones be bygones.  You haven't a hope of destroying 
  1112. them all. At any rate, I found my corpse again and pressed a key by 
  1113. it.  It moved elsewhere.  I noticed it was on a conveyor belt, and 
  1114. watched for a while until more spiders distracted me.  When I looked 
  1115. again, it was obvious that it had been minced.  I walked around to 
  1116. the back of the machine and found a box full of... full of... Gulp.  
  1117. The next obvious thing to do was to transfer this box onto the next 
  1118. conveyor belt, spiders permitting, and then walk around the back of 
  1119. the machine to see what we got this time.  In fact, it was a 
  1120. statuette. 
  1121.  
  1122. Now is the time to explore around, consulting the map, pressing the 
  1123. odd button here and there and killing a few spiders.  You should 
  1124. then find, in a newly opened niche between the first altar and the 
  1125. second, a whole lot of statuettes just like yours behind bars.  Only 
  1126. one square is empty, so obviously you will put the statuette in.  
  1127. Great, you get another shard.  
  1128.  
  1129. Go back to the room with the floating dishes and, very carefully, 
  1130. place the shards on them.  A wall opens up.  Go through it and you 
  1131. will see three portals.  Go first through the one in the centre - 
  1132. you will be on a tilting floor.  If you have one of those light like 
  1133. eggs use it to see what you are doing.  The idea here is to press 
  1134. two buttons either side when the floor is tilted in a way in which 
  1135. you can reach them.  You'll be hassled by those bird-like creatures 
  1136. you met in the Savage Jungle.  Ignore them, if you can.  When the 
  1137. floor is level, go across and pick up a statue.  Leave. 
  1138.  
  1139. Through the portal to the right, you just have to brave the flaming 
  1140. passages to get a mist of doom spell and press a button.  When 
  1141. you've pressed all three buttons, a bridge will come down at the 
  1142. other end of the room and you can cross it to get another statue.  
  1143. Leave. The last portal leads to my least favourite pastime - 
  1144. jumping.  First you have to press two buttons, to the NW and to the 
  1145. SW.  Then you have to get in through the opening at the other end.  
  1146. Use the map to see the best way to jump to get to where you need to 
  1147. be, and save often.  Getting through the opening is not as tough as 
  1148. it seems - line yourself correctly with it and take a running leap.  
  1149. You'll be on a narrow passage way, walk carefully along here, 
  1150. braving the fireballs, and collect some regeneration spells and the 
  1151. last statue.  You will be teleported to the entrance of this 
  1152. particular puzzle.  Leave.  Behind these three portals there is 
  1153. another entrance.  To the right, you will see an indentation for the 
  1154. flute - how unoriginal.  Advancing along here you will see some 
  1155. blades.  However, a door to your right will allow you to bypass 
  1156. them.  As you emerge into the corridor, cling to the right wall as 
  1157. you walk forward, otherwise you'll trigger a trap.  At the end of 
  1158. the corridor, don't press the buttons.  Move into the chamber 
  1159. instead and place the statues in the pedestals thoughtfully provided 
  1160. for you.  Some stairs will appear. 
  1161.  
  1162. Go up them and you'll cross an unstable bridge.  Have a look around.  
  1163. Nothing here, yet this must lead somewhere.  I tried the bridge 
  1164. again to see what happened, but nothing did.  I even jumped up and 
  1165. down.  To pass the time, I killed some of those bird-creatures and, 
  1166. what do you know, their dead weight was enough to move the bridge 
  1167. downwards.  There I met with Belial, or a Belial look-alike (they've 
  1168. lost me, by now) and had a surprisingly easy fight of it.  Once the 
  1169. beast was dead, I went through the only doors available.  Coming to 
  1170. a stand, I placed the Dream Stone on it.  Then there is an animated 
  1171. bit and you see the Dracoid City emerge from the water, and you take 
  1172. a Number 9 Dragon to it. 
  1173.  
  1174. (Take with you:  a silverleaf, dragon blood)
  1175.  
  1176.  
  1177. The City
  1178. --------
  1179.  
  1180. You'll start in what looks like a balcony - use the only door there 
  1181. is and take a lift down.  You are now in the main part of the city.  
  1182. Look, why don't you walk around to see all there is?  Then I can 
  1183. tell you what to do.  By the way, don't tangle with the ambulating 
  1184. blobs if you can help it - if you do, though, you'll find that the 
  1185. Great Blizzard Axe makes short work of them. 
  1186.  
  1187. OK?  Are you back at the starting point?  Right, now we'll advance 
  1188. directly south, going around the main square.  You should be at a 
  1189. large fountain.  Look up and you should see a globe floating over 
  1190. the spout.  Attack it with the Great Blizzard Axe (GBA).  The water 
  1191. will overflow.  Marvellous.  Now turn around and head N. 
  1192.  
  1193. Turn right at the square and head towards the round building at the 
  1194. SE.  Along here, on your right, you will see an opening.  Go in and 
  1195. you will see a chip floating on a fountain spout.  Hack at the 
  1196. fountain with the GBA and it will freeze.  Break it and get the 
  1197. chip.  Out and carry on towards the SE.  To your right, another 
  1198. opening.  Pop in.  As you explore around here, you will see pairs of 
  1199. items.  You will also have noticed a stand in front of some sort of 
  1200. altar.  It transpires that if you take one of the items of a pair 
  1201. and place it on the stand, its fellow will appear on the altar.  
  1202. Whereas most of the items are not all that desirable, I found it 
  1203. worth while to use the following pair:  ring of regeneration/ancient 
  1204. magic stone.  So I placed all the ancient magic stones I had about 
  1205. my person and got as many rings as I could carry, and found them 
  1206. jolly useful later on.  You might decide otherwise.  At any rate, 
  1207. leave when you have finished. 
  1208.  
  1209. Proceed to the round building at the SE.  You will see a tall, black 
  1210. column in the middle with doors which don't open - the same as the 
  1211. other round buildings in the four corners of the map.  Push in, look 
  1212. around and jump over a ditch and you will see some doors - go 
  1213. through.  The idea here is to keep going through doors which give 
  1214. access to other doors (some only lead to blank walls with an 
  1215. inaccessible opening).  If you can't get through by way of a door, 
  1216. try the next along, and so on.  Eventually you'll come out in a 
  1217. large chamber with an oil lake and the head of Belial.  Use the 
  1218. Dragon Blood here and get out fast.  This does something or other, 
  1219. oh, I don't know, something terribly important.  When you come out, 
  1220. you will find, on returning to the circular building, that the doors 
  1221. on the black column are open.  Pick up the lightning storm crystal 
  1222. and go up the stairs.  You will see a box and a teleporter.  Move 
  1223. the box into the teleporter (gently, otherwise it goes right through 
  1224. and out the other side) and enter the teleporter yourself.  At the 
  1225. other side, move the box into the square hole in the floor and enter 
  1226. the teleporter again.  You'll be back where you started (these moves 
  1227. have to be repeated at each of the buildings in the corners of the 
  1228. map). 
  1229.  
  1230. Right, leave this building and head for the one on the NE.  As you 
  1231. proceed along, you will see an opening to the N of you.  Pop in, if 
  1232. you like, and you'll see statues at either side.  You can safely 
  1233. leave this area for now, but mark it in your map.  Leave, and 
  1234. continue to make for the NE. 
  1235.  
  1236. When you get to the round building there, you'll know what to expect 
  1237. - further in, there is a black column with locked doors.  What you 
  1238. do here is the following.  Place a SilverLeaf under the red glass 
  1239. pyramid, turn around and click on the yellow hexahedron (it waters 
  1240. the plant) and then move forward and click on the hourglass (it 
  1241. accelerates the passing of time) and you will see that a SilverLeaf 
  1242. tree has grown inside the pyramid and broken it.  Watch how the red 
  1243. ball inside it moves forward and gets the doors open on the black 
  1244. column.  Go inside - you know what to do.  By the way, you can also 
  1245. grow other useful vegetables on the plots either side of the 
  1246. pyramid, and by the same means.  All I had on me was aloe, and I 
  1247. really didn't need any more of its leaves since they weren't all 
  1248. that useful when I was in dire need of healing - but it's up to you.  
  1249. It's fun, anyway. 
  1250.  
  1251. OK, now let's head for the NW.  As you walk along the road, keep 
  1252. your eyes either side for openings (in one case you'll see a blank 
  1253. wall, but clicking on it will let you through).  On your left (I 
  1254. feel like a tour guide!) an opening will lead to a strange scene in 
  1255. which a dragon is having a kip - I could do nothing about it, so I 
  1256. moved on. 
  1257.  
  1258. On the right, another opening will take you to three fountains.  
  1259. Attack them with the GBA to freeze them, and again to destroy them.  
  1260. Place the cube on the platform and then follow the corridor till you 
  1261. come to a wall with bars.  Find the other cube and place it on the 
  1262. other platform.  Climb on the cube and take a diagonal running leap 
  1263. to get over the wall.  Advance along here and up the stairs.  Save 
  1264. before you try anything silly.  Get your bearings.  Grab the chip 
  1265. and run down the stairs and over the water and over the wall, and 
  1266. don't stop until you are safe - the reason being that the ceiling 
  1267. begins to come down and can crush the life out of you. 
  1268.  
  1269. You can go now onto the street again and continue on your way.  To 
  1270. the right you will see an opening which leads to a chalice on an 
  1271. altar.  This is a colossal red herring - I don't know how much time 
  1272. I spent pushing it, pulling it, jumping on it, hacking at it and 
  1273. trying to put things in it.  I even tried placing items in the three 
  1274. alcoves round it.  A perfect waste of time and, in the long run, it 
  1275. made no difference whatsoever to the outcome of the game.  May be 
  1276. you'll think of something I didn't. 
  1277.  
  1278. Let's move on, why don't we.  As you continue, you will spy another 
  1279. opening on the left.  Go in and head for the statue on your left.  
  1280. Click on it.  Turn around and walk towards the statue which seems to 
  1281. be across a chasm.  Save and start walking boldly towards it over 
  1282. the vacuum - but don't rush and walk straight.  If you look down, 
  1283. you'll see that a path is being created beneath you even as you 
  1284. advance.  Collect the chip the statue is holding and walk back 
  1285. carefully.  Leave. 
  1286.  
  1287. OK, when you get to the round building to the NW you will find 
  1288. enough blocks raising and falling to make you dizzy.  What you need 
  1289. here is to destroy three items - one is a floating stone and the 
  1290. other two a red blob and a white blob.  Once you've done that, you 
  1291. can go in to find the black column - the doors will have been opened 
  1292. and you can do what you have to do. 
  1293.  
  1294. Now we must head SW.  Round the square and on, you will find an 
  1295. opening to the right.  Another chip is enticingly waved at you - but 
  1296. save before you get it because the chamber in which you are will 
  1297. quickly flood and drown you.  Get your bearings and be ready to 
  1298. scamper in double quick time.  As you continue along the street you 
  1299. will see an opening to your right.  This is where you use the 
  1300. triangular key you've been carting around with you.  Each room 
  1301. contains a reagent which you might or might not need - but if you 
  1302. are going to break the glass and get it, be ready to retreat quickly 
  1303. or be crushed to death.  None of my antics here did anything to 
  1304. eliminate the glass forcefield in front of the room which contained 
  1305. a table.  However, since this made no difference whatsoever to the 
  1306. outcome of the game, I have to assume it was another red herring (or 
  1307. the work of a programmer not it touch with what the rest of the 
  1308. programmers were doing).  Actually, it stands to reason that this 
  1309. cannot be important - how many players could be expected to keep the 
  1310. triangular key the first time they play the game? 
  1311.  
  1312. Enough of this.  Moving on, you will see an opening on your left.  
  1313. If you go in, you will see a deep well in front of you.  Either 
  1314. side, a silverleaf plant.  Below, as I found out afterwards, is an 
  1315. entrance/exit to the Underground Caverns.  Of no importance 
  1316. whatsoever, so let's go on. 
  1317.  
  1318. You will soon arrive at the last round building in the SW.  You just 
  1319. put in the chips in the right indentations and the last black column 
  1320. will be open to you.  You know what to do. 
  1321.  
  1322. Now, instead of going back into the teleporter, wander outside and 
  1323. click on all four yellow hexahedrons.  Go through the nearest 
  1324. teleporter back to the city and this time head for the town square.  
  1325. A building will have emerged in the middle - go in through the 
  1326. shimmering gate and meet yet another clone of Belial.  After a 
  1327. heated conversation you will have a fight and, no doubt, kill the 
  1328. beast.  Continue walking forth inside till you come to a forcefield.  
  1329. Step into it.  Ah.  Yes.  I think this has something to do with the 
  1330. Mantle.  It means that you won't change unless you want to, which is 
  1331. a great relief. 
  1332.  
  1333. Leave this building and head for the opening I asked you to mark on 
  1334. your map.  As you come in you will notice that there are doors left 
  1335. and right.  If you open them all and light up the orbs on the 
  1336. pedestals, a secret panel opens in the room to the SE and, inside, 
  1337. you'll find a scarab.  Blessed if I know what THAT does.  However, 
  1338. this is not important.  What you have to do here is to proceed along 
  1339. the corridor, braving fireballs, to reach a broken-down fountain.  
  1340. Go on to the next room and you'll find a functional fountain.  Get 
  1341. in it and hack at the dragon and, when it bleeds, a wall will open 
  1342. at the back.  Go through and around and you'll find a teleporter 
  1343. to... 
  1344.  
  1345.  
  1346. The Underground Caverns
  1347. -----------------------
  1348.  
  1349. The idea here is to head to the SW of the map.  Save very often.  
  1350. Don't tangle with the spiders, there's just too many of them.  Slip 
  1351. quietly past and, if at anytime you should be surrounded by them and 
  1352. unable to proceed, reload and be warned to avoid them.  Don't mind 
  1353. the odd blow as you walk past, just keep your eye on the red bar and 
  1354. make sure you are not losing too many hit points. 
  1355.  
  1356. Eventually you will reach a round chamber to the SW.  To the W of 
  1357. that, you'll find an opening (consult your map) blocked by some 
  1358. tubes - keep hacking at them and advancing and you'll find yourself 
  1359. at another one of those special entrances.  Click on the left and 
  1360. you will get to a... a... thingie.  Hack at it and you'll be able to 
  1361. go through.  You'll find another thingie in the foreground and 
  1362. something green on the right (I hope I'm not getting too technical 
  1363. for you).  Click around, hack around and wait a bit and a spider 
  1364. will come along and do something or other - but a gap appears on the 
  1365. left and, by clicking on it, you will get to... 
  1366.  
  1367.  
  1368. The Laboratory
  1369. --------------
  1370.  
  1371. Watch the bit in which Bacatta has a bash at the enemy.  He will 
  1372. give you a horn, which is the only weapon with which you can 
  1373. ultimately destroy Belial - so hang on to it.  As soon as you are in 
  1374. charge, turn right and move along.  Have a look around - the red 
  1375. liquid from the fountain flows under the wall, and the opening is 
  1376. barred by spears.  Look down at them and hack them broken, then 
  1377. change to the Lizard (place the Curse Control in the spell circle 
  1378. and press 3).  Jump in and through and turn left.  When you get up 
  1379. there, use one of those light like eggs, if you have any left, to 
  1380. see what's ahead.  I saw three switches and shot at them to move 
  1381. them, but it didn't seem to make much difference.  Next, I found out 
  1382. to my cost that I had to go right. 
  1383.  
  1384. Running first W and then S, I got to a round room which in the map 
  1385. was marked Summoning Chamber.  Well, I tried all sorts, and this 
  1386. worked:  place the group of spells indicated by a skull (how 
  1387. appropriate) in the spell circle and, aiming accurately at each of 
  1388. the four skulls, cast Lesser Apparition (i.e., press 1); they all 
  1389. end up in the centre of the room and a Demon appears.  Fight it and 
  1390. get what it's carrying.  Get the corpse and go to the doors - 
  1391. opening them will place you, and the corpse, on a lift.  You need to 
  1392. go to a room to the SE of the Summoning Chamber (consult the map) 
  1393. and, once there, find the silver circle on the floor and place your 
  1394. corpse on it.  This opens a door to a lift which will take you to... 
  1395.  
  1396.  
  1397. The Birthing Chamber
  1398. --------------------
  1399.  
  1400. You meet Dawn, who has another simple request for you.  Aren't you 
  1401. sick of them.  Following your nose, you'll come to a blob.  Press 5 
  1402. with the Control Curse in the spell circle.  Watch.  Fight all the 
  1403. demons which appear (collecting what they are carrying) and then 
  1404. attempt to follow Belial.  There is nothing for it - hack away at 
  1405. the door till you get through (in fact, all locked doors in this 
  1406. area have to be destroyed to open them). 
  1407.  
  1408. In the next room you will see some unhealthy mists and contraptions 
  1409. on the ceiling above them.  Shatter them with a bow and you will be 
  1410. able to get through.  Along the corridor you will come to a chamber 
  1411. with platforms going up and down, and Belial will talk to you from 
  1412. the other side.  He conjures up Scotia and you have to fight her - 
  1413. get right up close to her and bash away keeping your eye on your 
  1414. health.  Then, leap across to the other side.  
  1415.  
  1416. Before you go any further here, approach the next door with caution.  
  1417. Look to your left and you'll see an accident waiting to happen.  
  1418. Leap onto the shelf along the wall on your right, otherwise you'll 
  1419. trip a fireball trap. 
  1420.  
  1421. When you get to the next room, you'll see a lot of stone columns 
  1422. going up and down, also red hot bars and ice columns.  By dint of 
  1423. getting myself killed surprisingly often, I discovered that to the 
  1424. W, E and N of the entrance there were a stone slab, a white blob and 
  1425. a red blob to destroy, and this cleared the room of all obstacles. 
  1426.  
  1427. Head for the next room to the N and you'll have to fight a simile of 
  1428. the Draracle - get right up close to him and you'll have no problem.  
  1429. Equip the horn. 
  1430.  
  1431. Continue along here and you will finally get to Belial.  After a 
  1432. friendly chat, I had the briefest of fights and it was all over. 
  1433.  
  1434. Watch the daft finale.  That's it, you've done it.
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438. ~Written by Lucio Burroni 
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.