home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / kyrand3.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  22KB  |  473 lines

  1. LEGEND OF KYRANDIA III - FABLES & FIENDS
  2.  
  3. Puzzle solving game by WESTWOOD
  4.  
  5. Solved by Lu Richardson.
  6.  
  7. Solution
  8. --------
  9.  
  10. General tips:
  11.  
  12. As soon as you've watched the intro and the talking is over, save 
  13. your game and explore your surroundings before you start playing in 
  14. earnest.  Draw a simple map made up of squares connected by lines, 
  15. you are going to need it till you can find your way around 
  16. blindfolded.
  17.  
  18. Remember that it's not enough to wave the cursor around, you have to 
  19. click on EVERYTHING in order to find items.
  20.  
  21. This is one of those games in which it would appear there is more 
  22. than one solution to the same problem and, more often than not, no 
  23. solution at all.  For instance, if you embark on a particular path, 
  24. although the alternative possibilities continue present to confuse 
  25. you, they won't actually work.  There are also plenty of red 
  26. herrings.  Add  to all that that you can go about what you need to 
  27. do in each section in almost any order you like, and you will begin 
  28. to see how difficult this game really is.
  29.  
  30. I should mention that every time you play things turn out slightly
  31. different, so don't be alarmed if events don't unfold exactly as I 
  32. detail them - try something else, and please don't blame me!
  33.  
  34. As soon as you get the Jester Staff, do not neglect to use it on 
  35. everyone you meet.  And I mean EVERYONE!
  36.  
  37. The Moodometer is very important and I'll tell you when it is 
  38. vital to lie or to be nice or normal.  You can ordinarily leave it 
  39. at normal.
  40.  
  41. Save before you attempt anything important, I'll try to remind you 
  42. at crucial moments.
  43.  
  44. I am giving you the bare minimum here to help you solve the game.  
  45. This is only a rough guide.  Do examine and try other things.  The 
  46. easiest thing will be to tell you what can be done at each location 
  47. and let you do it your own way.  Read the first section (KYRANDIA) 
  48. through before you start, then decide how you want to go about it.
  49.  
  50.  
  51. KYRANDIA
  52.  
  53. The Dump
  54.  
  55. Rummage around the rubbish dump and get a shoe, a straight nail, a 
  56. broken flask and some whole flasks.  You can come back here any time 
  57. and get some more of those (save the shoe, there is only one).  By 
  58. the way, if you find an orange peel, use it on Malcolm for extra 
  59. points.
  60.  
  61. The Castle Gate
  62.  
  63. You could be dragged here at some point and taken to Prison, and 
  64. you'll return here afterwards.  You can carry on from there.  When 
  65. you get the scissors, cut both pennants for extra points.  If you 
  66. don't get the scissors, a broken flask will do just as well.
  67.  
  68. The Prison
  69.  
  70. This sequence only appears to take place if you waste too much time 
  71. messing around.  Follow the instructions precisely.  The good thing 
  72. is that you get to keep the scissors; so towards the end, put them 
  73. in your inventory and don't leave them on the floor.  However, as I 
  74. explain above, you don't really need them.
  75.  
  76. The Bluff
  77.  
  78. You can enter the machine at any time, which takes you to the Town 
  79. Center.  Do so at least once to get the extra points.
  80.  
  81. Out of Town
  82.  
  83. You are after the mime's outfit.  In order to get it, you have to 
  84. place an eel in the mime's hood; hang about till he turns around.  
  85. If he does not, the time is not yet - so go elsewhere.  When you 
  86. succeed, he will go into the Baths.  To follow him you need to have 
  87. tied the nut-on-a-string to a hooked nail and use that on the coin 
  88. box.
  89.  
  90. The Baths
  91.  
  92. Make sure the moodometer is at lying before you go in.  Once inside, 
  93. you talk to the guy.  Then stand by the big wheel and move the arrow 
  94. to scalding hot or freezing cold.  Everyone will rush off and you 
  95. will be able to get the outfit you can see in the window.
  96.  
  97. The Town Arena
  98.  
  99. Click on the frog to move it aside.  It is a good source of water, 
  100. if you need it - you can also get the odd eel simply by clicking at 
  101. its mouth.  Note the footprints at the entrance.
  102.  
  103. City Limits
  104.  
  105. Pick up a couple of logs here.
  106.  
  107. Cow Shed
  108.  
  109. You need several flasks full of water.  You combine the seeds with 
  110. the water and get a seedling.  You put that in the hopper five 
  111. times in all, so that the arrow is pointing at the red number.  
  112. Watch what happens.  Puncture the milk container with a straight 
  113. nail to get some cream with a flask.  You can also speed up the 
  114. process by combining the seeds with an eel and adding water; in this 
  115. case, you only need to fill the hopper twice - but then, you need to 
  116. go fishing for eels.
  117.  
  118. Town Center
  119.  
  120. There are several locations here, and I'll tackle them one by one.
  121.  
  122. The Toy Factory
  123.  
  124. Open the padlock with a straight nail.  Once inside, go through the 
  125. other door to Malcolm's pad.  Here, look in the drawers and get the 
  126. nut-and-string and the staff under the bed.  Don't be too hasty in 
  127. combining the nut with a bent nail to get the fishing tackle - read 
  128. on.  Oh, and you can look through the family album, if you like.
  129.  
  130. Go out to the factory and click on the large book.  You will see the 
  131. shadow of a toy.  Put a log in the funnel of the machine and press 
  132. the green button.  You get a toy soldier.  Now manipulate the two 
  133. antennae-like appendages on the machine and click on the book 
  134. again.  A different shadow of a toy will appear.  If it is that of a 
  135. ball, put the shoe in the funnel and press the green button.  You 
  136. get a ball.  Go through the routine again with the antennae and 
  137. book; you can get a toy horse by putting a log in the funnel and 
  138. pressing the green key.  You should end up with three toys.  
  139.  
  140. The Cellar
  141.  
  142. Go down the hole into the cellar.  Fill all your flasks with water.  
  143. (Later on, when you have a disguise, you can stand on the carpet by 
  144. clicking on one of the apples drawn on it, then clicking on the 
  145. other - see under Darm's.)
  146.  
  147. Note the bricked wall.  When you are given the right information (on 
  148. the other hand, why wait?), you can combine sesame seeds with an eel 
  149. to get fertilized seeds (you can fish for eels in the sewer), put 
  150. them amongst the bricks, fill a flask with water and use that on the 
  151. seeds.  This busts the bricks and you can go in.  If you click on 
  152. the shell and use an empty flask on it you get a portal potion which 
  153. you can use in the Arena.  This is a great shortcut which takes you 
  154. to the Isle of the Cats straight away, although you miss out on the 
  155. fun of the longer solution to this particular problem.  Since you 
  156. can only use the portal potion once, leave the shell alone if you 
  157. don't want it; but you get extra points for busting the hole open.
  158.  
  159. From the cellar you can go up the stairs to the Town Hall, more 
  160. further on.
  161.  
  162. Darm's
  163.  
  164. You arrive here on the magic carpet from the cellar and leave the 
  165. same way.  If you were to attempt a visit without a disguise, you'll 
  166. be recognized and you'll leave quite promptly.  Once you get the 
  167. disguise, you can visit Darm and he will ask for a fishcream 
  168. sandwich.  Give it to him and talk both to him and to the dragon.  
  169. You can use all your items on them to see if they give you any 
  170. useful info on them.  Finally, use the staff on Darm repeatedly till 
  171. he leaves the room and then speak to the dragon - he will give you a 
  172. clue pointing to the bricked-up wall in the cellar.
  173.  
  174. Town Hall
  175.  
  176. You have to give the statue a sandwich in order to speak to it.  
  177. Once you've spoken, try your items on it and see if you can get any 
  178. clues.
  179.  
  180. The Fishcream Parlour
  181.  
  182. When you enter the place it's chock-a-block full of people and 
  183. Malcolm expresses the desire to make everyone go.  To get stampede 
  184. points, get some seeds, the nut-and-string and go to the dump.  
  185. Place the seeds on the log on which the squirrel is standing (near 
  186. you) and use the nut on it to hypnotise it.  Now you can pick it up 
  187. and go to the Parlour.  Come to the front and put the squirrel on 
  188. the floor.  Use the nut on the squirrel and watch.  When everybody 
  189. is out and you leave, the parlour will be closed and bolted.  If you 
  190. had trouble getting hold of sandwiches (and you need three), you 
  191. could always come armed with three (or whatever number) lots of 
  192. seeds, fish and cream and make the sandwiches when everyone leaves 
  193. and before you go out.
  194.  
  195. The Magician Lodge
  196.  
  197. You can only enter here if you are wearing the mime's outfit.  Lie 
  198. when you talk to Zanthia.  You can pull the alarm which will empty 
  199. the parlour - unfortunately, it is then also locked up.
  200.  
  201. The Strange Boy
  202.  
  203. He pops up all over, but he is mostly to be found in City Limits.  
  204. Be nice.  You must offer him three toys and get try to get three 
  205. sandwiches in exchange.  He will accept the toys at random, so 
  206. you'll have to try different ones on him.  Sometimes he will take 
  207. two the same.  I got lucky and had no trouble.  At any rate, you 
  208. must get the sandwiches somehow.  If he will not trade for all 
  209. three, then you have to get the Fishcream Parlour sorted.
  210.  
  211. The Crossroads
  212.  
  213. Use the scissors or broken glass to get a flower.
  214.  
  215. The Graveyard
  216.  
  217. Get another flower.  Change to nice.  Use the flowers on the grave 
  218. to speak to the ghost.
  219.  
  220. Pegasus Landing
  221.  
  222. Be nice.  Talk to Zanthia and she will give you a clue.
  223.  
  224. The Dock
  225.  
  226. You can go to the point and use the string and hook contraption to 
  227. get eels.  Later, and dressed up as the mime and carrying a 
  228. sandwich, you can talk to the dog and he will let you in the ship.  
  229. Try pricking him with something sharp, like a straight nail, to get 
  230. extra points.
  231.  
  232. So, there you have it.  The main thing here, as you will have 
  233. gathered from all this, is either to get the portal potion or to get 
  234. the mime's outfit and to be left with one sandwich so that you can 
  235. get on the boat and sail to...
  236.  
  237.  
  238. THE ISLE OF CATS
  239.  
  240. You will land in style.  There is an altar here.  If you were to go 
  241. left, you would see some statues.  Be nice and talk both to the cat 
  242. and the dog.  Don't attempt to wander into the jungle.  Click on the 
  243. cart to get a lift.
  244.  
  245. The cart will take you to the three locations available, at random; 
  246. so that if you turn up at the Pirates, talk to them all but get back 
  247. on the cart.
  248.  
  249. In the Dog Fort you will find a machete, which is vital.  Now 
  250. you can go into the jungle, but it is a very tiresome business, 
  251. since you have to hack the vegetation and kill any snakes you find 
  252. before you can proceed anywhere.  The jungle wraps around on you, so 
  253. you might go around in circles forever.  Which reminds me, jump into 
  254. puddles wherever you see them, otherwise you die eaten up by fleas.  
  255. If you forget and are at death's point, you can always get rid of 
  256. the fleas by clicking on the character and discarding them.
  257.  
  258. Right, to save a lot of wear and tear, from the Dog Fort go left, 
  259. left, left and up, collecting all the bones you find along the 
  260. way.  Make sure you lie when you talk to Fluffy.  Now go left, up
  261. and up, again, collecting bones. (I found these directions varied 
  262. when I played the game again - so don't take me too seriously.)
  263.  
  264. Talk to the dog leaning on some rocks.  Now, you can either give him 
  265. a bone, in which case he'll go off and bury it at random, or you can 
  266. place a bone where you want him to dig.  Sometimes you get lucky and 
  267. get a gem.  You must get six, so, when you run out of bones, go 
  268. right, clear the jungle, get more bones and go right again.  Don't 
  269. forget to take the odd dip in the puddle.  If you don't get any 
  270. bones, go right and this time try going left, clearing the jungle,
  271. and then go up.  Good luck to you.
  272.  
  273. Once you have the gems, go to Fluffy and show one to him.  He will 
  274. give you a magic mouse.  Go back to Dog Fort (from Fluffy, left, 
  275. up, up) and enter the ruins through the hole next to the dog.  Go 
  276. right and use the mouse on each of the statues to see what each one 
  277. represents - make a note of it.  Go out, change to nice and get on 
  278. the cart.  You might go to the pirates (if you had not visited them 
  279. before, talk to them all) or to the altar; but you need to go to the 
  280. altar.
  281.  
  282. Use each gem on the altar to find out what they represent and make a 
  283. note of it.  Go left and use the mouse on one of the balls.  Now all 
  284. you have to do is to match the gems with the statues.
  285.  
  286. At the end you will get a crystal mouse.  You will have to find your 
  287. own way to the pirates, since the cats are no longer pulling carts.  
  288. The directions in my case (it could be different in yours) were, 
  289. from the altar, right, left, left, up, right, left, righ, right.
  290. Once you reach them, talk to the captain.  When asked to perform 
  291. magic, use the mouse on the one-legged pirate.  You are invited on 
  292. board and end up in Kyrandia, and from there you get sent to...
  293.  
  294.  
  295. THE ENDS OF THE EARTH
  296.  
  297. This is a killer.  Arm yourselves with patience and save your game.  
  298. You start with three coins.  Buy insurance, the fins and the cleats 
  299. (press on the next button for that).  Wear the cleats and you get a 
  300. shoehorn.  Put it in the inventory.  Press next the button for the 
  301. brolly and use the shoehorn on the machine.  Remove the cleats by 
  302. clicking with the shoehorn on Malcolm.  
  303.  
  304. Click twice on the first barrel to go down in it.  Climb up using 
  305. the cleats (click up to the left of the screen).  Swing across with 
  306. the brolly (click with it on the hook).  Move to the extreme left 
  307. and use the brolly.  Go into the cave.  Again, move to the left and 
  308. use the brolly.  Go into the cave.  Remove the brolly by using the 
  309. cover on Malcolm.  Put the fins on (click them on Malcolm) and use 
  310. the bungee string to get across (click it on the nearest hoop).  
  311. From this ledge you can climb up with the cleats or swim up, then 
  312. climb again, swing across with the brolly and swim up.  Go into the 
  313. cave.  You might have reached your destination (it varies), but if 
  314. you haven't, as you come out you can do any old thing; you need to 
  315. die and end up at the top again.  
  316.  
  317. This bit, as I said, might not be necessary - but just in case it 
  318. is, at the top, but the toy float and the brolly.  Take the second 
  319. barrel.  Wear the toy and inflate the flower fully.  Still wearing 
  320. the toy, click on the flower to jump across.  Enter the cave.  You 
  321. will see that the pictures have changed.  Out, jump with the toy.  
  322. Swing across with the brolly and jump down again to the next cave.  
  323. Whichever cave is the one that changes, you will find yourself in...
  324.  
  325.  
  326. LIMBO
  327.  
  328. At the Fish Court, you find out you are a slave to the queen by 
  329. virtue of a collar you wear around your neck.  You will be forced to 
  330. play Tic Tac Toe, now and at other inconvenient moments.  Change to 
  331. lying and lose the game, which is tougher than winning it.  Then 
  332. click on the queen and lie to her till she gives you leave to go.  
  333. (This you will have to do several times, so I won't repeat these 
  334. instructions).  On this occasion, you will finish up outside.  
  335. Change to nice, go back in and talk to the merman in the background.
  336.  
  337. Out, pick up the key, exit top left, use the staff on the fish to 
  338. the left and when the perch turns to the side, swipe his apple.  You 
  339. will probably be interrupted here, but I'll ignore the interruptions 
  340. (you know what to do) and press on.  From the university, go left 
  341. and watch.  Talk to the fish by the gate (nice).  Pick up the fondue 
  342. set.  Get in the water course and pull the lever.  You should finish 
  343. up in the dump.  You can pick up two objects each time you land here 
  344. before the old bat tells you to get down.  Talk to him.
  345.  
  346. Lie and say you are the tax collector and you'll get two coins.  
  347. Although you'll find it convenient to keep one of each of the 
  348. objects you find, give anything extra to the bat:  a worm will gain 
  349. you a coin (feel free to sell it), three objects the same, another 
  350. coin.  The object of the exercise is to get at least six coins as 
  351. soon as possible.  Talk to the bat in all three moods to get some 
  352. useful information.  Go on as many rides in the chute as necessary 
  353. to collect sufficient coins.
  354.  
  355. As soon as you have the money, go to the cannon and give five coins 
  356. to the fish.  You will be shot to hell, literally.  Change to nice 
  357. and speak to the guy on the line.  Speak to the woman (normal or 
  358. lying) at the table and you will be told how to hold a Royal 
  359. Seance.  Now you'll be pulled back to play tic-tac-toe.  As soon as 
  360. you are free, take another ride on the chute and you should get a 
  361. newspaper from the dump.  So long as you have a coin and a 
  362. newspaper, that's all you need.  Use both on Malcolm.
  363.  
  364. Change to normal and go to the queen.  Speak to her and you will be 
  365. challenged to another game.  As soon as there are seven "pieces" on 
  366. the board, drop the newspaper and use the coin on it.  The ghost 
  367. comes and you are free.  Leave and go to the cannon again.  Still at 
  368. "normal", speak to the fish and he will let you go for another 
  369. coin.  
  370.  
  371. In hell, change to nice and speak to the guy to get ahead of him in 
  372. the queue.  Watch what happens.  You should get through to the 
  373. underworld.  Talk to people as they come, but soon you will be sent 
  374. to the Boondocks.  Use the machine and you will find yourself...
  375.  
  376. BACK IN KYRANDIA
  377.  
  378. At this point you are requested to choose between your better half 
  379. and your worst half.  It's up to you, but I chose the good guy.  I 
  380. don't know if it makes any difference.
  381.  
  382. The first thing you must do is go to the Castle, where you'll get 
  383. nabbed and asked to produce the six jewels of the Isle of Cats.  
  384. Talk to everyone there.
  385.  
  386. Visit the dump, if you like, and see if you can pick up anything 
  387. useful - you will certainly need a nail, a log, a whole flask and, 
  388. later, a broken one.
  389.  
  390. Again, you can do a variety of things.  Go to the old Baths and you 
  391. will see that it is now a Pawn Broker.  He will sell you seeds for 
  392. the items he asks - if you don't have that particular item, leave 
  393. and enter once more, and try again.  The easiest one is flasks, 
  394. since you can pick up an endless supply from the dump.
  395.  
  396. Go to Malcolm's pad and find the portrait under the bed.  (This next 
  397. bit is not necessary at the moment, or maybe never.  It certainly 
  398. didn't get me anywhere, but it's up to you.)  Go to the cellar and 
  399. travel to Darm's.  If you speak to the guys, the dragon asks for a 
  400. squirrel.  I tried that and it didn't work for some reason.  I think 
  401. the only reason they are there is to supply you the Portal Potion 
  402. and, once you have found it, there is no need to come back.
  403.  
  404. Go up the stairs and have a look around and talk to the statue.  You 
  405. can try using the items you are carrying on it, to find out whether 
  406. they are any use.  Go back to the cellar.  You can leave by clicking 
  407. on the pipe hole to the right of the door.
  408.  
  409. At the factory, use the log to make a toy horse.  Leave the factory 
  410. and peek through the window of the Magician's Lodge.  Use a nail on 
  411. the door and go in.  Use a nail on the lock to free the three 
  412. "mice".  Go back to the cellar and up the stairs and you'll find the 
  413. magician at work.  Talk to her and then put the horse in the 
  414. cauldron she is stirring.  Wait till it goes brown and use an empty 
  415. flask on it.  Leave through the door and then through the pipe.
  416.  
  417. Find your way to the Pegasus Landing and use the potion.  You finish 
  418. up in the inlet in which you met the pirates.  Pick up the machete 
  419. and go left, left, left, right (Old Dog Fort), left, left, left, up 
  420. (Fluffy), collecting bones as you go.  You'll need ten so give him 
  421. what you have and, if you don't have enough, go left, left and up.  
  422. He will give you a cheese-making machine.  Go right and you'll be at 
  423. the altar.  Go left, use the cheese-making machine on Malcolm and 
  424. pick up the cheese.  Use it on the mouse statue and pick up all the 
  425. gems.  Go back to Fluffy and he will give you a can.  Use it on 
  426. yourself for an experience in a lifetime.
  427.  
  428. Now you've hit town again, you ought to know the items you were 
  429. carrying are to be found at the landing.  No matter, right now go to 
  430. the dump where you'll find your two most precious items - the 
  431. portrait and the collar.  Pick them up or, if you have no room, just 
  432. the collar.  Go into the castle and talk to pegleg.  Give him a 
  433. jewel and JC will come down.  Hand JC the collar and watch.  Well,
  434. that got rid of them.  Go to the dump to pick up a broken flask and 
  435. whatever else is left there.
  436.  
  437. Back at the castle you will see the two mice at the gate.  Make some 
  438. cheese and give it to Brandon.  Watch.  
  439.  
  440. Cut two flowers with the broken glass.  Go to the grave and summon 
  441. the ghost.  Go to the Fishcream Parlour and make some cheese to give 
  442. to the Fishjerk.  Talk to him.  Leave and visit the Pawn Broker with 
  443. your jewels and buy some goods for fun.  Try buying the dagger and 
  444. picking it up and see what happens.  Save beforehand, just in case.
  445.  
  446. Go back to the Parlour.  In your absence, the Fishjerk will have 
  447. mended the machine.  He will ask for the ingredients needed to get 
  448. the whole thing going (seeds, cream and eels).  You know how to get 
  449. them, so go ahead.  Once you've put them in the funnel, you get a 
  450. sandwich.  Go out.
  451.  
  452. Visit the pirate ship at the dock and click around for some fun.  
  453.  
  454. Go back to the Parlour and ask the Fishjerk to get everyone to the 
  455. Town Hall.  No dice.
  456.  
  457. Now go to the Old Town Hall and to the statue.  Click on it till it 
  458. asks you about the ingredients for the seance.  Pick up the crumpled 
  459. portrait and click it on the magic cabinet to the left.  You get to 
  460. see a brief preview.  Click again on the statue and it will ask you 
  461. for the ingredients to get the Kyrandians together.  Give him the 
  462. sandwich.  He will congratulate you and decide to go over to the 
  463. Parlour.  Make with the portrait and the cabinet again and simply 
  464. sit back and watch.
  465.  
  466. You will see a rather contrived ending and some very original 
  467. credits.  I don't know about you, but I am exhausted and I am going 
  468. to bed.  Good NIGHT!
  469.  
  470.  
  471. ~                            THE END
  472.  
  473.