home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / kyrand2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  22KB  |  404 lines

  1.  
  2.                         Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
  3.  
  4.                                 100% solve / walkthru
  5.  
  6.    A DarkStarr Production
  7.      Typhoon     - President
  8.      Guildmaster - Co-President
  9.      Patch       - guy making monkey noises while we tried to play
  10.  
  11. *** Overview:
  12.      Ha!  You can't overview a plot like this. Some big guy 
  13. you'll fight at the
  14. end is taking over the universe as you know it, and, guess what, you've got to
  15. stop him.  Such an original plot.  The standard twist on this plot?  You're a
  16. woman.  I had serious reservations about this, fearing that 
  17. Westwood had started to produce "The Perils of Rosella" shit, but I fell in love 
  18. with blonde Zanthia.
  19. She's one hot babe, and if she showed up at my door, I'd have no choice but to
  20. make her one happy lady.  Of course, I played it for eight hours straight, and
  21. by the end of the night I was thinking Patch was looking kind of cute, too.
  22.  
  23.      The first half is great - I have never had as much fun with this kind of
  24. game - but after that, it just went down the tubes into a "click on shit until
  25. something happens" game (can we say King's Quest, Mrs. Williams?).  Still, one
  26. hot babe and some occasional flashes of brillance gave me the will to survive,
  27. but I was so frustrated we decided to help all y'all with this handy solve.
  28.  
  29.      I recommend you talk to everyone in the game, or you'll miss the plot.
  30. What I've given you here is only the actions to complete the game and a few
  31. sarcastic comments.  Enjoy the game, faults and everything, because soon Hard
  32. Vacuum (tm) will come and all your gaming desires will be fulfilled.  In the
  33. meantime, DarkStarr will bring you docs that make sense with a sense of humor,
  34. something you'll find nowhere else.  Have fun.
  35.  
  36. *** Part One:
  37.      You begin talking to Faun.  Yeah, whatever.  When you're in the lab, get
  38. the flask from under the rug and the second flask from the 
  39. bookshelf.  If you're
  40. really bored, get the blueberries.
  41.  
  42.   Leave W.
  43.   N. pick up the shroom.
  44.   W. look in the stump, and in traditonal Sierra-style is hidden your spell-
  45.       book.
  46.   N.
  47.   N. get the gnarlybark and the onion
  48.   N. talk to the ferryman if you're bored.  He's meaningless.
  49.   E.
  50.   E. get the second onion, talk to Marko the Moron, token love interest.
  51.   S. Ever play Electronic Simon?  Same thing here.  Click on a bug.  The bug
  52.      will light up like a Christmas light and sound a tone. 
  53.  Click on it again.
  54.      The bug will light up, then a second time.  Click on both, in the order
  55.      they flashed.  This stupidity continues until all you've clicked on all
  56.      seven, when they go into a mating frenzy and play a funky tune.  *** YOU
  57.      MUST WRITE THE ORDER OF COLORS DOWN *** don't fuck with me here, I beat
  58.      this game in eight hours and I'm not going to take your crap.  Trust me.
  59.      You're going to need this twice more.
  60.   N.
  61.   W.
  62.   W.
  63.   W.
  64.   W. this should be a three-way path with a house at the 
  65. top.  That's Herb. Get
  66.      the feather from the nest if you like meaningless possesions, but click a
  67.      flask on the water to fill it, then on the berries to 
  68. cool them.  Then grab
  69.      one, or all of them if you're into clearcutting.  In 
  70. any case, head N into
  71.      Herb's pad.  Get the fertilizer, get the stool, get 
  72. the flask.  If you talk
  73.      to Herb or the frogs, they'll feed you a line of bullshit about buried
  74.      treasure.  It's bullshit.  Don't sweat it.
  75.   Leave S.
  76.   W. Push on the tree that looks like it's been nearly 
  77. chopped down.  Surprise!
  78.      It falls across the quicksand.  How unpredictable.  Get the skeleton key
  79.      and go W.  Look in the tree.  I'll be dammed if there 
  80. isn't another hidden
  81.      item in a tree.  It's a portable cauldron!  But look at the cool FX as it
  82.      materializes.  Wow.  Like to see you Fins 
  83. (Finlanders?) do that.  Now, feed
  84.      an onion to the crocidile.  He starts to cry.  Gee, 
  85. another shocker. Click
  86.      an empty flask on the puddles.  Wowee, you've got reptile tears.  Head N.
  87.      Hot springs!  Grab the yellow rock at top left (sulfur), fill a vial with
  88.      hot water, and then -
  89.  
  90.      Make Yo'self Some Swampsnake Cookin'
  91.       1. into the cauldron, dump (in this order)
  92.        a) the gnarlybark (windy = gnarly, woof = bark ... get it?)
  93.        b) the sulfur
  94.        c) the onion
  95.        d) the reptile tears from the croc
  96.        e) the small wooden stool (stool o' Herb's toads.. toad stools..)
  97.        f) the hot water you just now got
  98.       2. The water should turn as bright green.
  99.       3. Fill up to three flasks with the potion (though you only need 1)
  100.  
  101.   S. E. E. E. E. E.
  102.   Into the cave!
  103.   Click on the mouse. Click a green potion on yourself (making beautiful
  104.    Zanthia look, for a moment, like Sandra Bernhard). The mouse runs off,
  105.    you head east.
  106.   In the skull room: clicking on a tooth makes it flash a color. Now aren't
  107.    you glad you wrote that pattern down like uncle Typhoon taught you?
  108.    The skull opens. Use the skeleton key on the chest. The chest opens. In
  109.    the chest you find an Alchemists Magnet (yeah, you say 'Whoop-e-fuckin-do'
  110.    now, but just you wait) and some moldy cheese. Real impressive chest, huh?
  111.   W. W. give the cheese to the podunks, who will do podunk things.
  112.   W. S. S. give the bag of fertilizer to the lower plant's 
  113. mouth, who will then
  114.    free Marko. Head E. unless you want to talk to the poor loser. Get the
  115.    anchor. With the alchemist's magnet as your active item, 
  116. click on the anchor.
  117.   W. N. Talk to Boner, who has burned down the ferry. Boner is so effective
  118.    as a mailcarrier I understand RiSC is begging him to distribute warez.
  119.    He's lost four letters and, for reasons known only to Westwood Games, you
  120.    have to go find them for him.
  121.  
  122.   **From Boner, the letters are located as follows: **
  123.   Letters One and Two:
  124.   W. W. Get the letter in the skeleton's hand.
  125.   W. N. Get the letter in the center of the bottom-left quarter.
  126.   S. E. E. E. You're back at Boner the RiSC courier.
  127.   Letter Three:
  128.   E. E. S. Get the letter at the right base of the tree
  129.   N. W. W. Back to Boner!
  130.   Letter Four:
  131.   S. S. E. S. Get the letter on the roof of your house.
  132.   N. W. N. N. And you're back at Boner.
  133.    Give him his letters (each time, he asks for the remainder- what a putz)
  134.     and you're set.
  135.   He leaps up, says "Hop on!" (though, personally, I'd much rather hop on
  136.    Zanthia) and off you fly.
  137.   You go flying through the air, have a brief conversation with Boner which
  138.    involves dumb coder humor that really isn't funny at all. You land in a
  139.    bale of hay in a bit of naked humor that I would appreciate a lot more
  140.    if she was, in fact, naked. Anyways, she pops herself a new wardrobe and
  141.    sets off to solve this section, too.
  142. Click on the haystack and get the flask.
  143. S. Get bowl. Get vinegar. Give letter to Farmer Bob.
  144. W. at some point, you'll see another dumb Marko the Moron midgame.
  145.    turn valve on pipe. remove stick from wheel. dynamo will crank, generating
  146.    electricity that powers the coders of Hard Vacuum (coming soon).
  147. E. E. get alchemy magnet. click on elephant's trunk. harvest a bounty o'
  148.    lettuce and radishes.
  149. W. N. from the haystack, a ghost may emerge. If he doesn't, wander offscreen
  150.    and back. He'll appear and talk for a second. Click the empty flask on him
  151. S. E. click ghost flask on scarecrow. He'll run off like a crazy Scandanavian.
  152. W. W. Click radish on the bowl under the hand. Click the water bowl on the
  153.    stone bowl, scooping out the ground radishes. Click the vinegar on the
  154.    water bowl of ground radishes. Boom, you got your mustard.
  155. E. N. Click the flask on the baby sheep. Boom, you got milk. Get the wheat.
  156. S. Enter the basement. Pour the flask of milk into the cheese machine.
  157.    Use the machine and get cheese. Also get all four horseshoes and scissors.
  158. Exit basement. W. Stick the wheat in the stone bowl and scoop it out with
  159.    the water bowl.
  160. Time for the sandwich spell.
  161.   1) Into the cauldron, dump
  162.    a) mustard
  163.    b) ground grain
  164.    c) lettuce
  165.    d) cheese
  166.   2) the cauldron should glow green (or whatever)
  167.   3) click a flask on the cauldron. The flask will have a sandwitch in it.
  168.   4) click the flask on you. You now have a sandwitch.
  169. Touch a horseshoe on the electric dynamo. Now it's magnetic! Weeeeha.
  170. E.N.E. drop the sandwich on the ground.
  171. Enter the City. Get stick from mouth of seahorse.
  172. N (not into the mustard shop). tavern doors won't open until you punch in
  173.    that annoying color code again. Do the code thing (aren't you glad you
  174.    wrote it down?) and enter. get mug, click it on the keg. drink the mug.
  175.    repeat until you are no longer amused by Zanthia burping. Then fill it and
  176.    keep it with you. Get taffy from the barrel at lower left. Wander around
  177.    until Pudgy the Swede recites his limerick. then try to leave, go to the
  178.    podium, recite your poem (where did they get this shit?) and leave.
  179. Go back in. It's a fight! Unfortunately, you can't join the brawl. Click on
  180.    the guy in the white and blue striped shirt twice. He'll lose a tooth.
  181.    Click the alchemy magnet on the tooth, pick the tooth up and then click
  182.    the alchemy magnet on it again. Otherwise, he'll take it back when you
  183.    try to pick it up. Leave.
  184. Now would be a good time to save in case you screw this up (not hard). Set
  185.    down one of the horseshoes with the two prongs up (I used the non-magnetic
  186.    one) and give the squid the gold tooth. He goes into his song and dance.
  187.    Pick any shell. You'll be right, and he gives you two teeth. take one and
  188.    play again. You'll end up with three gold teeth.
  189. S. W. W. S. Give bowl to the dragon. Take it away again. When he bawls like
  190.    someone who doesn't know what Hard Vacuum (tm) is, fill a flask with
  191.    his pathetic lamer tears.
  192. W. click each gold tooth on the stone bowl.
  193. E. N. E. E. E. get everything at the lower left of the screen except the
  194.    wrapper.
  195. Top E. click taffy on rabbit's foot.
  196. E. click stick on vine. From now on, I'm just going to assume you know how
  197.    to do this everytime I tell you to go through this screen.
  198. E. Make the skeptic potion like so:
  199.    1) click the orange peel on the bowl. click the rootbeer on the bowl. Now,
  200.      you have sweet-n-sour sauce.
  201.    2) toss the U horseshoe you used on the squid in the cauldron.
  202.    3) toss the taffy w/the rabbit footprint in the cauldron.
  203.    4) toss the sween-n-sour sauce in
  204.    4) toss the dragon tears in
  205.    5) the cauldron should turn purple
  206.    6) fill your flasks and click each flask on the altar, which will give you
  207.      a brief graphics bonanza (nothing compared to Hard Vacuum (tm)
  208.      coming soon) and activate the potion.
  209. W. W. go to the fish, give potion to the sheriff.
  210. W. enter the shop. give the potion to the shopkeeper. then give him all three
  211.    gold pieces, and take your travel voucher.
  212. E. head to the fish.
  213. If you're out of Skeptic Potions, head back to the altar and activate
  214.    another potion by clicking a flask on the cauldron (which should go dark)
  215.    and then clicking the flask on the altar. Then head W. W. and to the fish.
  216. Click the magnet on those three gray pixels in the water. It's a key!
  217. Enter the fish thing. Marko the Moron has been imprisoned! Hooray!
  218.    Unfortunately, you can't just let him rot in there (much as I tried).
  219.    Click the key on his cell-lock. You get thrown in the other cell. Click
  220.    the magnet on the key. The sheriff will come and throw the key out the
  221.    window. Click a couple times on the rug in Zanthia's cell and she'll
  222.    unravel it. Marko the Moron just happens to have a hook on him (what're
  223.    the chances of that?) that he ties on the string. Click this fishing line
  224.    on the window and catch the fish. Take the key. Unlock yourself. Unlock
  225.    Marko the Moron. Leave.
  226. Lower E. Give potion to the captain. Give voucher to the captain. Hide your
  227.    magnet in the coil of rope. The game takes care of getting you to
  228.    Volcania, throwing you off the ship (I wanted to see her white top wet, but
  229.    noooooooo) and putting you ashore with only your alchemy magnet. Time for:
  230.  
  231. *** Part Three
  232.   Now this is a really annoying scene, with really no other purpose than to
  233.   pad the game out. Once ashore, take everything. Walk around the whole
  234.   island, making sure you get all the heavy rocks. Fill the rest of your
  235.   inventory with sand dollars (you need six) and as many of the starfish
  236.   and seashells as you can. Then go to the counter with the man and woman
  237.   (get the flask there) and talk to them. They'll give you a promotional
  238.   pen, which you need to keep. Give them the six sand dollars, and then
  239.   give them whatever they ask for next, and whatever they want after that.
  240.   You may have to go wander around until you find as many as you need.
  241.     After you've done all this, you find out that most people just jump down
  242.   the hot air vents. Now, if you try this before you they tell you, she gets
  243.   caught in the air and does a brief Marilyn Monroe impression (!!). But now,
  244.   having spent so much time wandering around, you're able to jump in them.
  245.   Padding padding padding.
  246.     So jump down an air vent. Now you're in crystal land, with a hip new
  247.   outfit.
  248. Go top-half east on the bridge. Get the stick, the rocks, and click on one
  249.   of the crystal trees to get 'crystal tree fluff' (I told you it got stupid
  250.   after the first half).
  251. N. Get everything you can. click your trusty stick on the stegosaurus, who
  252.   has surprising canine tendancies. Do it twice, and a big chunk of rock
  253.   will fall and block one of the holes in the snake's head. Now there's a
  254.   huge air plume. Go ahead! Jump in! Now you have two black pebbles for the
  255.   Teddy Bear spell.
  256. W. W. W. Get the flask and a rock.
  257. E. E. use alchemy magnet on the heart-shaped lead rock.
  258. Now, it's time for the Teddy Bear potion:
  259.   1) in the cauldron, toss:
  260.     a) crystal tree fuzz
  261.     b) gold heart-shaped rock
  262.     c) black pebbles
  263.   2) the cauldron will turn blue
  264.   3) click flask on the cauldron
  265.   4) click flask on you
  266. With the Teddy Bear in your possesion but NOT as the active item (this is
  267.   the ultimate bullshit) click on the T. Rex. You'll use the Teddy Bear as
  268.   bait and ride the T. Rex around. When it's over, you've got a red piece of
  269.   cloth.
  270. W. If the triceratops faces E, leave and re-enter until it faces NW.
  271. Then, go to the door. Click the red cloth on the triceratops. The big lug
  272.   will bash down the door. Then there's a dumb midgame sequence with Marko
  273.   the Moron and Faun. When it's all over take the parchment.
  274. Now, take the stones you've been collecting and walk around, plugging the
  275.   little lava tubes that stick up. When you've done them all, go back to the
  276.   triceratops room. The large lava tube at the center of the room should
  277.   be pulsating like it's about to spew, and when you click on the island in
  278.   the center it'll blow and you'll be catapulted to the next section. If you
  279.   step on the island and nothing happens, you haven't capped all the small
  280.   lava tubes. Go wander around some more.
  281. In a huge plume of lava, you're catapulted into the upper atmosphere and on
  282.   to Tree Level.
  283.  
  284. *** Part Four
  285.   On Tree Level, Zanthia changes into a lovely hiking number before setting
  286.   out to take this level, too.
  287. First, get the pinecone. Then click on the hole you just made - there's a
  288.   flask there.
  289. W. Get the moss. Get it again. A rock will start rolling around. Get it.
  290.   Get the twigs at lower right, and the snowball from the bank on the left.
  291. E. Click the twigs on the flint rock. Click the rolling rock on the flint.
  292.   Get the rolling rock and the charcol.
  293. Make the snowman potion:
  294.   1) Into your ever-useful traveling cauldron, dump:
  295.     a) the snowball
  296.     b) the charcol
  297.     c) moss
  298.   2) it should go light blue.
  299.   3) click the flask on the cauldron- it should be l. blue with snowman
  300.     details
  301. W. click the potion on the night. Click on the hole in the castle to get a
  302.   walnut.
  303. W. click alchemy magnet on the statue. Zanthia correctly will say "What does
  304.   that box have to do with that statue?" It has nothing to do with it, it's
  305.   just another one of the click-everywhere puzzles bored Westwood designers
  306.   threw in here. Rest assured, Hard Vacuum (tm) (coming soon) will have no
  307.   such flaws.
  308. Get the toy drums and the jack from the box.
  309. Click the jack on the foot. You'll also learn a bit about the whole plot, but
  310.   considering how lame the plot is, I'd recommend ignoring it.
  311. Also, remember to get the acorn on the tree at lower left, next to the
  312.   statue.
  313. E. E. Click the drums on the stump (you'll go E).
  314. Click on the tram. The squirrel will then decide to take his break. Give the
  315.   guy the pinecone, the walnut and the acorn. Then click the rolling rock
  316.   on the wheel. Click on the tram again and you're off.
  317. There's another dumb Marko the Moron midgame, and Zanthia ends up climbing
  318.   the rest of the way.
  319.  
  320. *** Part Five
  321.   Zanthia, in deference to the cold, gets rid of that lovely tank top and
  322.   becomes the finest ski bunny yet to walk an adventure game. Alas, now the
  323.   game gets really silly.
  324. Get the feather duster and the broom.
  325. Enter the lodge. Click on the bull (you'll get musk), the shelf (flask) and
  326.   the three cannonballs.
  327. Leave. Use the alchemy magnet to turn the cannonballs to gold, and give one
  328.   to the mother. Then steal the sucker from the kid (kinda heartless, huh?)
  329.   Pick up a snowball from the snow at right.
  330. Time to make the Abominable Snowman potion.
  331.   1) Carelessly chuck
  332.     a) snowball
  333.     b) musk
  334.     c) feather duster
  335.     d) lollipop
  336.       into the cauldron
  337.   2) it'll turn a yellowish urine color.
  338. Quaff the potion. The kid and mother aren't surprised, apparently,
  339.   but enter the lodge. The game will segway unsurprisingly as the actual
  340.   snowman falls in love with you.
  341. In SnowBoy's palace:
  342.   get candy, get cologne, get feathers from pillow, get flask from his bar.
  343. Exit onto patio. Get icicles.
  344. Make a second potion, with icicle instead of snow, cologne instead of musk,
  345.   feathers instead of a feather duster and candy instead of the lollipop.
  346. Use the icicle on the wall. SnowBoy will come out and haul you back in.
  347. Exit again. Hunters will be afoot. Wait until you can click the potion on
  348.   them (you may need to walk closer to them).
  349. Climb up using the icicle. You'll walk E and down to the cabin.
  350. Enter the cabin. Would you look at that, it's the rainbow plant!  And there
  351.   are seven orbs you need to fill to heal it! And you DON'T use that list
  352.   of colors you've written down. That alone just saved you an hour figuring
  353.   out what colors go where. The correct order of colors is ROYGBIV, and you
  354.   must mix a potion for each color. You're supplied with every spell
  355.   component you need, so I'll be brief in my description of how to put the
  356.   potions together:
  357.  
  358. Red- Flying Shoes (hot air+feathers+red leather folio)
  359. Orange-Sandwich (make mustard (ground radish+vinegar) +ground grain+lettuce
  360.   +cheese)
  361. Yellow- Snowman, Abominable (snow+musk+feathers+sugar)
  362. Green- Snakescare (gnarlwood+sulfur+onion+reptile tears+wood stool+hot water)
  363. Blue- Teddy Bear (crystal palm fuzz+lead heart (change to gold w/Alchemists'
  364.   magnet before using)+2 black pebbles)
  365. Indigo- You have to invent this yourself. I'll save you the trouble:
  366.   blueberry+amethest
  367. Violet-Skeptic Spell (horseshoe+rabbit foot print+sweet&sour sauce+reptile
  368.   tears)
  369.  
  370. The plant is healed! Leave the cabin, get an icicle from the right corner of
  371.   the roof, click the icicle on the house to climb it.
  372.  
  373. *** Part Six
  374. So you meet the hand and fight, and she changes into the Rambo outfit (!!!)
  375. After it's over, head E. S. It's the Wheels o' Fate! yeeeha!
  376. Click the alchemy magnet on the satellite dish on the roof that's reflecting
  377.   the sunlight.
  378. Enter.
  379. Enter the control room at up left. Check out the equipment- you need a gear!
  380. Exit S.
  381. Head to the OOO s at top right. This is a puzzle! It's the inverted towers of
  382.   Hanoi. You must click on the disks and move them all into the other towers.
  383.   You can only place a larger disk on top of another disk.  
  384. When you get all the
  385.   disks in the middle one, the middle mouth opens and out 
  386. pops a gear. When you
  387.   get all the disks on the far left tower, out pops your stick.
  388. Exit. Then head to the control room again. Put the gear on the spindle and
  389.   SAVE THE FUCKING GAME!! This is the last point you can save before the
  390.   game will set the room clear and clear your possessions. Then read the
  391.   next paragraph before you continue.
  392. Then click the stick on the gear and lever it into place. Out comes the Hand,
  393.   carrying Marko the Moron, who's gotten himself into trouble yet again.
  394.   The Hand will charge after giving you a second to move. Click down at the
  395.   lower left corner as if you were exiting. The hand will charge and you'll
  396.   run along the control panels to the other side. For the next round, click
  397.   on the bottom of the Hand's fingers. You'll run forward and sumersault
  398.   under the Hand as it leaps up to get you. Next round, click behind the Hand
  399.   at the railing and you'll run at the Hand as Marko helps you throw it off
  400.   the railing.
  401. Then there's a long game end that just screams "Sequel", and if we're not
  402. playing Hard Vacuum (tm), coming soon, we'll be here to write that solve, too.
  403.  
  404.