home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / enchantr.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  4KB  |  80 lines

  1. Enchanter
  2.  
  3. 1. Open oven.  Get bread, jug and lantern.
  4. 2. Fill jug.  Good for four slugs-- but then this game may drive you to drink.
  5. 3. Like the signs say--other waayyyyyy!
  6. 4. Having gotten the rezrov spell from the crone, rezrov the gate and frotz the
  7. lantern.
  8. 5. Open door and examine the wall.  Move the block and get the stained (Exex) scroll.
  9. Read, gnusto and learn it, as you do with all (well, almost all) spells.  Leave
  10. the spoon.
  11. 6. Examine the bedpost.  Rezrov the bedpost.  Get gold (Vaxum) scroll.  Clue is
  12. from dream that occurs if you're tired and sleep in the bed.
  13. 7. Leave lantern (or your light source) outside.  Take lighted portrait.  Get black
  14. (Ozmoo) scroll.
  15. 8. Rezrov the gate.
  16. 9. Nitfol the frogs.  Look under lily pad.  Get damp (cleesh) scroll.  Don't forget
  17. the crumpled (Krebf) scroll in the forest.  (You can sleep safely anywhere.  Read
  18. your dreams carefully for clues.)
  19. 10. Rezrov the egg.  Take the shredded (summon) scroll. Krebf the shredded scroll.
  20. Get the faded (Zifmia) scroll.
  21. 11. Save game.  Read the dusty book.  Read terror and implementer for information.
  22. Examine rat tracks.  Reach in hole (rather fussy about syntax here).  Get frayed
  23. (gondar) scroll.  If you have the time.  Zifmia the Implementers, just for fun.
  24. Make sure that you know the Ozmoo and Rezrov spells and head for the temple.
  25. 12. When you're tossed in the cell, ozmoo myself.  Wait.  Get the ceremonial dagger,
  26. the hard way.  Down.  Open south door.  You'll probably get flipped back up on the
  27. altar, but your ozmoo should still hold.  Down.  South.  Get all.  North.  Head West.
  28. 13. Cut the rope (with the ceremonial dagger).  Open the box.  Get vellum (melbor)
  29. scroll.  Melbor myself.  You may now roam about with impunity.
  30. 14. Find the adventurer in one of the mirrored halls.  Zifmia the adventurer.  Vaxum
  31. the adventurer.  Show him the egg (or dagger) and he will follow you, at least for
  32. a while.
  33. 15. With the adventurer lured there by the sight of your treasures, adventurer, open
  34. the door.  Get the map, pencil and purple (filfre) scroll.  Give the adventurer the
  35. egg, dagger, and box if need be to lighten your load.  Take the three objects from him
  36. if he has picked any of them up.  Filfre the room, just for fun, as you don't otherwise
  37. require for the game.
  38. 16. Vaxum, nitfol, and exex the turtle.  Turtle, follow me, and he will, for a while.
  39. 17. With the turtle there, save the game.  Turtle, se and get the paper.  Wave at the
  40. turtle when he's in the control room.  Get the brittle (kulcad) scroll.
  41. 18. Save the game.  Read the map.  Connect f and p.  Erase f and p.  Erase m and v.
  42. Connect m and p.  Move to location p.  Get powerful (guncho) scroll.  Drop map and
  43. pencil if necessary.
  44. 19. Make sure that you have learned the vaxum and gondar spells.  Save the game.  Kulcad
  45. the stairs.  Read the ornate (izyuk) scroll.  Izyuk myself.
  46. 20.  Gondar the dragon.  vaxum the being.  Guncho Krill.  Congratulations on your 400
  47. points and being admitted to the Circle of Enchanters.
  48.  
  49. The Spells of the Enchanter
  50.  
  51. Spell    Function                Descriptions    Location
  52. vaxum    make hostile creature            gold        bedpost
  53.       your friend
  54. zifmia    magically summon a being        faded        egg
  55. ozmoo    survive an unnatural            black        gallery
  56.       death
  57. exex    make things move with            stained        cell
  58.       greater speed        
  59. krebf    repair willful damage            crumpled    forest
  60. cleesh    change a creature to a    damp                swamp
  61.       damp amphibian
  62. rezrov    open even locked or some sort                house
  63.       enchanted objects
  64. gnusto    write a magic spell into initial            spell book
  65.       the spell book
  66. blorb    safely protect a small    initial                spell book
  67.       object
  68. nitfol    converse with beast in    initial                spell book
  69.       their language
  70. frotz    cause something to give    initial                spell book
  71.       off light
  72. kulcad    dispels a magic spell            brittle        engineroom
  73. melbor    protect caster from evil        vellum         box
  74.       beings
  75. filfre    create gratuitous             purple        map room
  76.       fireworks
  77. guncho    banish victim to another        powerful    terrorroom
  78.       plane
  79. gondar    quench open flame            frayed        library
  80. izyuk    fly like a bird                ornate        falling