home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / enchant1.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  12KB  |  200 lines

  1.             THE ENCHANTER Part One
  2.  
  3.  Welcome to the wonderful world of Enchanter! Before we start, a
  4. few words about the game: first, it helps to make a map as you go
  5. along. You will not be visiting all the locations, and if you
  6. make a misstep somewhere, having a map will save you a lot of
  7. time and trouble. Second, you will need to have food and water
  8. with you most of the time. Make sure you eat and drink when the
  9. program warns you that you are hungry and thirsty. Also, keep in
  10. mind that, if your water supply runs out, you can always get
  11. more, but once the bread is gone, you won't be able to obtain
  12. more food. So, don't go too far astray, or you might starve to
  13. death! Finally, remember to save the game every once in awhile,
  14. especially before doing anything dangerous!
  15.  Ok, the game begins with your being summoned by Belboz to a
  16. council of the Circle of Enchanters. You are told that you must
  17. put an end to Krill, a nasty and powerful Wizard, after which,
  18. with your trusty spell book, you are sent into the game proper,
  19. where you find yourself at a fork in the road. From there, go NE,
  20. then North, and you will be in a shack. Get the jug and the
  21. lantern, then open the oven door and get the bread. You have
  22. food, now you need some water.
  23.  Go South from the shack, then NE, SE, NE to the Shady Brook.
  24. Here you fill your jug with water. Head SW SE to another fork in
  25. the road, and from there SW SW to a deserted village. Well,
  26. almost deserted. There's one place that seems to be inhabited.
  27. You head South, and run into an old crone who hands you a spell
  28. scroll, and pushes you back out the door again. This scroll has
  29. the REZROV spell. Use the GNUSTO spell to write it into your
  30. spell book, then learn the spell. Now, go NE NE, and you're back
  31. at the fork. From there, head along East until you come to the
  32. outer gate of Krill's castle. REZROV the gate, then continue East
  33. to the inside gate.
  34.  Learn the FROTZ, NITFOL, and REZROV spells. FROTZ the lantern,
  35. then go North twice to the tower, and then Up the tower steps to
  36. the Jewel Room. There is an egg here, with all manner of little
  37. switches and doodads on it. You could actually open the egg by
  38. figuring out the proper sequence, but that isn't necessary.
  39. REZROV the egg, and it will open, to reveal a shredded scroll.
  40. There is no way to avoid this, even if you opened it by hand.
  41. Don't worry about that, however. Just get the scroll, and drop
  42. the egg. Learn REZROV once more (very handy, that spell!), then
  43. go Down to the Tower, and from there due East through the four
  44. Mirror Rooms to the North Gate. REZROV the gate.
  45.  Now move out North through the gate to the Woods. Here you find
  46. another spell scroll. This is the KREBF spell, which will repair
  47. the shredded scroll. You will only need this spell once, so you
  48. don't really have to GNUSTO it. In any case, cast the KREBF spell
  49. on the shredded scroll, which will be restored and usable. The
  50. spell on this scroll is ZIFMIA. GNUSTO that one, then walk East
  51. to the Swamp. NITFOL the frogs, who will tell you how to get the
  52. CLEESH spell. GNUSTO that one, too.
  53.  Now, return to the North Gate, and from there go back West
  54. through the Mirror Rooms to the Tower, and then from there due
  55. South until you come to the SouthWest Tower. Go East to the South
  56. Hall, then South to dungeon. Open the cell door and enter the
  57. cell. Examine the walls. Aha! A loose block! Move the block, and
  58. you will be able to move East into a secret room. There is
  59. another spell scroll here, the EXEX spell. Get the scroll and
  60. GNUSTO the spell. You will also find a silver spoon here, but
  61. that item is just "window dressing"; it has no useful purpose in
  62. the game, you should leave it behind. Now go back West, then
  63. South and Up to the South Hall again.
  64.  Drop everything you have, and go East into the Gallery. In the
  65. dark, you will see that one portrait is lit up. Move that, and
  66. you will find a black candle and a black scroll. The scroll holds
  67. the OZMOO spell. Get these items and return West. Pick up your
  68. supplies (you won't need the lantern if you take the candle),
  69. then GNUSTO the OZMOO spell. About now, you're probably feeling a
  70. bit tired. Go West to the Tower, and Up the stairs. Well, look at
  71. that! A comfy featherbed. Get into bed and drift off to sleep.
  72.  
  73.               THE ENCHANTER Part Two
  74.  
  75.  While you sleep, you have a dream. The dream is an indication of
  76. the location of another scroll. When morning comes, get up, then
  77. examine the bedpost. Aha! A hidden switch! Press it, and a
  78. compartment will open up, revealing the VAXUM spell. Get that
  79. scroll and GNUSTO the spell. It will soon be time for you to get
  80. yourself killed (among other things), so learn the OZMOO, NITFOL,
  81. and EXEX spells.
  82.  Go down the stairs, the head East until you come to the South
  83. Gate. Go South from there to the meadow, then SE to the Shore.
  84. Here you will see a giant turtle with a rainbow-colored shell.
  85. Cast NITFOL on the turtle, then tell him to follow you. Return to
  86. the South Gate and go East from there to the base of the
  87. SouthEast Tower. Go up the stairs, and you will be in the Engine
  88. Room, which is full of all sorts of dangerous and
  89. incomprehensible machinery. Cast EXEX spell on the turtle, then
  90. tell him to go SE and get the scroll.
  91.  The speed spell will make him fast enough to dodge safely
  92. through that room into the Control Room, where the Kulcad spell
  93. scroll is. On his way back, he'll set off a trap, but his heavy
  94. shell will protect him. You couldn't have managed it, because you
  95. have no protection from the sharp spears. The turtle will give
  96. you the scroll, then return to the beach. The Kulcad spell is too
  97. powerful for you to GNUSTO, so you'll have to just hold on to the
  98. scroll until you need it. And now, it's time for you to die.     
  99. Go down the stairs, then West to the Hall and North to the
  100. Closet. Pick up the Jeweled Box and continue North to the
  101. Courtyard. Don't bother trying REZROV on the Box; even that spell
  102. isn't powerful enough to open it. Just go East to the front of
  103. the temple, drop everything you have, then go East once more. You
  104. will be captured and put in a cell to await a sacrificial
  105. ceremony, at which you will be the guest of honor.
  106.  Now, OZMOO yourself, and Wait. The creatures will soon come for
  107. you, and you will be offered up on an altar and a knife plunged
  108. into your heart. Because of the OZMOO spell, you won't really be
  109. dead. However, you now have the means of opening the Jeweled Box.
  110. Once you are on your feet again, step down from the altar, amd go
  111. East back to the courtyard. Cut the rope, then open the box and
  112. get the MELBOR scroll. Pick up the rest of your possesions, and
  113. GNUSTO the MELBOR spell.
  114.  Now, learn MELBOR, VAXUM and ZIFMIA, then head West, West to the
  115. Inside Gate, and from there to the Mirror Rooms. Here you must
  116. wait until you see the Adventurer on the other side of the
  117. mirror. At that point, ZIFMIA Adventurer, and he will appear
  118. before you, a little bit upset. Since you have a move to spare
  119. here, MELBOR yourself, then VAXUM the Adventurer, who will now be
  120. very friendly towards you. He will also be looking at your
  121. inventory with covetous eyes.
  122.  As soon as he's been VAXUM'd, head directly East until you come
  123. to the Guarded Room. Don't worry, your new friend will follow you
  124. along. Once at the door (and you should carefully read the
  125. description of it; it's really amusing), tell the Adventurer to
  126. open it. He will do so, and the illusions of monsters will
  127. disappear, revealing only a plain wooden door. Go North through
  128. the door into the Map Room.
  129.  Here is one of those variable things in the game. There are
  130. several objects in this room, two of which, the map and the
  131. pencil, are crucial to your success. Sometimes, the Adventurer
  132. will pick up one or both of these items. You must get them back
  133. from him before he leaves, or you may never catch up to him
  134. again, in which case the game is lost. If the Adventurer picks up
  135. something you need, tell him to give it to you, and he will. In
  136. any case, you should drop the dagger now because you don't need
  137. it anymore. You also won't need the purple scroll with the FILFRE
  138. spell. Make sure you have the map and the pencil, then go back to
  139. the North Gate, and from there South to the Library.
  140.  Examine the ashes on the floor, then the tracks in the ashes.
  141. These will lead you to a mousehole in the wall. Reach inside, and
  142. you will find the scroll with the GONDAR spell. GNUSTO that one.
  143. While you're poking about here, you might hear gutteral voices
  144. coming towards you. Don't worry; the MELBOR spell will keep you
  145. protected from any of the hairy creatures that might enter the
  146. room.
  147.  
  148.                THE ENCHANTER Part Three
  149.  
  150.  There is also a dusty old book here that you might want to read,
  151. as it will help you to understand what you're doing next. From
  152. the Library, return to the South Hall, then go down into the
  153. dungeon, and down once more to the first Translucent Room. You
  154. will probably be tired now, so just go to sleep right where you
  155. are; nothing will hurt you. You only had to sleep in the bed to
  156. have the dream to find the VAXUM spell.
  157.  When you wake up, eat and drink if necessary, then drop your
  158. spell book and the jug. Look at the map, and you will see some
  159. lettered points connected by lines. This is a magic map of the
  160. area where you are now. If you connect two adjacent points with
  161. the pencil, an opening will actually appear between those two
  162. rooms. Likewise, if you erase a line between two points, then you
  163. close off the opening between the two rooms. However, you can
  164. only use the eraser twice and the point twice before each becomes
  165. useless. Now that you know what you have, let's put it to some
  166. good use.
  167.  You are standing at the moment at point B on the map. From
  168. there, move South, East, NE, SE, and you will be at point F. The
  169. point all by itself, P, is where the Unseen Terror currently
  170. resides, and you are about to free it. Draw a line from P to F.
  171. You will see the opening appear in the wall before your eyes, and
  172. then a very scared Belboz will appear briefly with a warning.
  173. Now, move SW twice (the first time you won't get anywhere) and
  174. you will be at point P, where the GUNCHO spell is.
  175.  Now, erase the line from B to R, which will keep the Terror from
  176. escaping. Also erase the line from M to V, which traps him in the
  177. rooms again. Pick up the GUNCHO scroll, and make your way to
  178. point J. Draw a line from J to B, then walk West to B and get
  179. your spell book. Learn the CLEESH, GONDAR, and MELBOR spells. The
  180. GUNCHO spell is too strong to be written in your book, so you'll
  181. have to carry the scroll with you.
  182.  Now, go Up twice to the South Hall. MELBOR yourself, then go
  183. West to the South Gate, and from there due North to the Junction.
  184. At that point, head East twice to the Winding Stairs. This is
  185. another powerful illusion; no matter how much you walk up or
  186. down, you will never get anywhere. KULCAD the stairs, and they
  187. will disappear, leaving you over a Bottomless Pit! Fortunately,
  188. the bannister turned into a vellum scroll containing the IZYUK
  189. spell. IZYUK yoursel, and fly East into (ta-da!) The Warlock's
  190. Tower!
  191.  Here, at last, you come face-to-face with Krill himself.
  192. However, before you can take care of him, you will have to get
  193. rid of a couple of his friends. When the dragon attacks, GONDAR
  194. the dragon, and when the being attacks, CLEESH him. Now, you're
  195. ready for the main event. As Krill begins his chant, GUNCHO him.
  196. He is banished forever from this plane of existence, and you have
  197. become a member of the Circle Of Enchanters!!
  198.  Of course, this is just the beginning; there will be other tasks
  199. awaiting you in the future......
  200.