home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / cxanth.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  16KB  |  306 lines

  1. COMPANIONS OF XANTH WALKTHRU 
  2. Written by Deep Note
  3.  
  4. Sitting at my computer, I grab the yellow post-it and read the phone
  5. numbers on it. I also take and open the pink envelope, reading the letter
  6. inside. Depressed, I head to the kitchen to the west, stopping in the
  7. hallway long enough to flip the light switch by the door. There's just
  8. enough time to grab a sandwich from the 'fridge when the phone rings.
  9. Telling Edsel everything's ok, he offers a bet. After asking about the bet,
  10. I can't imagine why Edsel would think I want to get involved in a computer
  11. game. Further inquiry makes me suspect this even more....is there a catch
  12. here I'm not seeing? The deal seems clear-cut and I end up accepting.
  13.  
  14. I go back to the hallway and open the door, waiting for the mailman. I
  15. open the package and the game inside, walk back to the computer, put the
  16. disk in the drive (closing the drive) and flip the power switch on. A
  17. close look at the screen shows a small figure there. He starts talking
  18. directly to me when clicked on. After learning about the Com-pendium and
  19. the choices for companion, I select Nada (Note: Nada is the only one that
  20. will let you survive the first puzzle).
  21.  
  22. We appear in a room with four doors; after a few seconds Nada chooses the
  23. right door and we exit the first puzzle. After meeting Kim and her
  24. companion, Nada and I continue on to a Path Crossing. Having played some
  25. computer games before, I know to grab everything I can, so I get a cherry
  26. bomb from the tree and a buttercup from below it. I try to free up the log
  27. jam, but can't. Continuing on to the east, we go through a dark forest
  28. where we find a bush that Nada says is a cough drop bush. To the southwest
  29. we come across Isthmus Village and a local woodwright. When I agree to
  30. help, he hands me a key as well as mentioning a pail and someone called
  31. Fairy Nuff. Noticing a rock on the ground, I add it to the inventory and we
  32. continue on.
  33.  
  34. THE PAIL
  35.  
  36. A lone, flat boulder sits between two cliffs along the path. Past it we
  37. come to a pail that flies away when I try to get it. After one or two
  38. attempts at throwing the rock at it to load it down, I have to agree with
  39. Nada that the rock needs to be thrown from a distance. But, a screen is
  40. hardly set up for that. Still, the Greeks had a weapon for just such a
  41. problem....but I'll need a piece of wood, like the log I saw earlier. As
  42. this is a dead end for now, I head back to the village.
  43.  
  44. The key unlocks the gate and gives access to the boat and the docks.
  45. Curious, I step aboard the ship, but the smoke from the two censors
  46. quickly drives me back. On the dock, I pick up a piece of white sailcloth
  47. from the censor-ship and notice a rope tightly wrapped around a dock plank.
  48. Consulting with Nada, she goes underneath and retrieves the rope and
  49. attached anchor. The anchor makes a handy prybar on the large log in the
  50. log jam back at the Path Crossing and the woodwright quickly makes it into
  51. a flat wooden plank.
  52.  
  53. Back at the flat boulder, the plank is laid down and the rock put on top
  54. of it. A polite request gets Nada to hit the plank with her tail and the
  55. pail is easily scooped up.
  56.  
  57. THE SCREEN DOOR EYE
  58.  
  59. Further on, we come to a screen door with an eye. Going for broke, I
  60. threaten it with a pointed remark - asking about the Ice Queen and then
  61. Fairy Nuff allows me to tell the eye that only Fairy Nuff might hold the
  62. solution to our quest. Deeming us worthy, the door lets us through.
  63.  
  64. Before opening the door, I open the mailbox and take the letter inside
  65. addressed to Fairy Nuff.
  66.  
  67. I pick up a small red tee and an egg, from the ground, on our way to the
  68. pavilions ahead. In them, I find Fairy Nuff.
  69.  
  70. FAIRY NUFF
  71.  
  72. Giving the letter doesn't help, so I try a little conversation. Explaining
  73. our quest, Fairy Nuff gives us a recipe to combat the ship. The pail makes
  74. a handy mixing bowl and the first ingredient is found at the Screen Door.
  75. The butter from the buttercup goes in next. Three dunks in the waterfall
  76. back at the Path Crossing are followed by two cough drops that Nada grabs
  77. from the bush in the Dark Forest when I ask her nicely. The empty buttercup
  78. makes a sticky, but tempting trap for the firefly, the egg next and the
  79. sail fragment from the ship is the last item. We head back to Fairy Nuff
  80. and then off again in search of two containers. In the village, noticing
  81. the lamps, we return and hand Nuff the covers from atop the poles. Back at
  82. the boat, I pour one of the solutions into each censer.
  83.  
  84. Following the woodwright's advice, we go back to Fairy Nuff and relay the
  85. woodwright's comments about a path. The Void sounds like a dangerous place,
  86. but what other exit is there? We head northwest.
  87.  
  88. THE VOID
  89.  
  90. After wandering around for awhile, I start seeing a doorway illusion. I
  91. comment on it to Nada. It seems so real.....it _is_ real, I'm sure of it. I
  92. try to convince Nada. As the Com-pendium mentions, concentration and belief
  93. is the key. It takes several attempts, but finally the door stays and
  94. solidifies. We walk through.
  95.  
  96. REGION OF EARTH
  97.  
  98. The barrow door refuses to open so we head Southeast and come across the
  99. demoness Metria. Having read the Com-pendium's entry on water springs and
  100. remembering Grundy's description of the lady, I'm more than a little
  101. suspicious; instead of taking her up on her offer I ask her about the
  102. barrow. When Metria encourages me to drink, Nada confirms my suspicions.
  103. Asking her about Metria, I learn the penalty to succumbing. Repeated
  104. attempts to walk away angers Metria, who leaves in anger - but not before
  105. unlocking the barrow door.
  106.  
  107. THE BARROW MAZE
  108.  
  109.  After several steps inside the barrow, an odd darkness envelops me. When
  110. it leaves, everything seems normal but then Nada encourages me to drink
  111. from the spring. She claims to have changed her mind, but after several
  112. attempts to leave the area my suspicions are concerned when 'Nada' turns
  113. back into Metria. Her only answer to where Nada has been taken is to give
  114. me a small box, claiming it will indicate her position. Yea, like I'm going
  115. to believe that! Still, I turn it on and head back into the barrow.
  116.  
  117. Most of the rooms are empty, but I find a few interesting things....a
  118. pestle, a mirror with a view, a stone plaque with lettering so faded I
  119. wish I had a pencil to go with the brown paper, as I'd seen done on so many
  120. TV detective shows. Stepping on a dark pad in one room teleports me to
  121. another, separate part of the barrow. There I find a mortar for the pestle
  122. and a door ajar. Realizing a pun, since the if the door is ajar, then it
  123. could be used as a container, I take the door and a jar shows up. The tree
  124. defeats all my efforts, so I go back to the main maze and continue my
  125. efforts. A room with a switch...as I flip each one another appears until
  126. there are sixteen. Nothing happens. I flip each one again and press the
  127. button that appears before heading down. Nada, at last! Seeing how
  128. distraught she is, I respect her wishes not to look at her - I'm careful
  129. to make no reference to her looks as we talk. I also notice the 'detector'
  130. is pointing to 0 - figures.
  131.  
  132. The blue agony moss, put in the glass jar, is no help with the manacles.
  133. Asking Nada for help, she mentions that Metria talked to something in the
  134. room as Nada was chained. Voices near Nada's arms obviously belong to
  135. whatever Metria talked to, but there is nothing there but the manacles.
  136. Shrugging at the absurdity, I tell the manacles to let Nada go... and they
  137. do!
  138.  
  139. IRONWOOD TREE
  140.  
  141. Nada suggests we attempt passing the ironwood tree at the doorway. After
  142. reading about the moss in the Com-pendium, we pass through the tree's
  143. remains with ease.
  144.  
  145. REGION OF FIRE
  146.  
  147. As we start to cross by a molten lake, a large lava dog appears and blocks
  148. our passage. Talking to Nada, I have her put her hair up into a bun and
  149. then take the pun-altered hot dog bun from her. One more thing to add... I
  150. tell Nada I'd like a break from the game, get up from the computer and go
  151. into the kitchen. Squirting mustard onto the bun back in the game is just
  152. the sight to terrify any 'hot' dog.
  153.  
  154. The fireman is chatty; he certainly doesn't mind the heat. Moving on, the
  155. lump of charcoal I find will work as a pencil substitute and I head back to
  156. the plaque.
  157.  
  158. THE PLAQUE
  159.  
  160. Now that I have the charcoal, I place the flattened brown paper over the
  161. plaque and rub it with the charcoal. The recipe doesn't seem useful now,
  162. but maybe later.
  163.  
  164. THE WALL OF FIRE
  165.  
  166. I'm kinda stuck at the wall of fire where I found the charcoal - it appears
  167. to be the only way forward but I have nothing to use on it. The only
  168. interesting thing he remembers is a predecessor of mine and he mentions how
  169. Mack got through the wall. Ah, an explosive device.... like a fire cracker.
  170. ...and Mack wrote the recipe. As we talk, the fireman hands me a wineskin
  171. of firewater, which I pour into the mortar. Throwing in the flower and
  172. grinding it into flour with the pestle, the resulting blob of dough bakes
  173. easily in the small opening by the lake.
  174.  
  175. Once it turns a golden brown color, the cracker is ready. When the hand
  176. threatens me, I try finding out why, but when it sees the cracker it too
  177. flees. A few seconds in the firewall and the path is cleared.
  178.  
  179. REGION OF WATER
  180.  
  181. Using the anchor and rope as a grappling hook, we exit the Region of Fire.
  182. At the bridge, after asking about the toll and being reluctant to be eaten,
  183. I offer to do something for the troll. Down below, the lab off to the side
  184. holds the most promise. In fact, a quick glance down the well confirms the
  185. key's location. If the well is too steep to climb, then I need to get down
  186. another way. Exiting the abode and crossing the bridge, I remove a hose
  187. there. This makes a great channel for moving water from the sink into the
  188. well. However, to keep the room from flooding I also press the upper drain
  189. button on the wall. When the water rises, I can get the key.
  190.  
  191. After solving any one of the three puzzles the troll provides, we leave and
  192. continue on to the signpost, taking the short cut.
  193.  
  194. COM-PUTER
  195.  
  196. Obviously Com-puter doesn't know I have the Com-pendium for reference.
  197. With that, and his pun-referenced hints (really often the answer with the
  198. letters jumbled and the needed letter removed), the answers are easy.
  199. First, the hint of "REAPS" is the key to Asparagus SPEARS and so I open the
  200. metal door and put in a 'S' block. The fruit with the hint word "SEAT" is
  201. obviously Blind DATES and I put in 'D'. The shells with the hint "CANES"
  202. is, of course, actually the plant type Papershell PECANS and I add a 'P'.
  203. The Com-pendium tells me that a beast with bad advice, that fits with the
  204. hintword "REST" would be a Bum STEER and I put in the missing 'E'. I put an
  205. 'A' for the hint "MAIL", as the creature is a LAMIA. So ends Round 1
  206.  
  207. The duck-annoyed creature is a chocolate moose, which is "SOME" mixed up
  208. and the second 'O' missing, so in it goes. "OCRA" is the hint for the
  209. COBRA vine - the 'B' is put inside. Golden FLEAS were pursued by Ja-son and
  210. the 'F' is pursued into the cylinder. I blush as I put in the missing 'E'
  211. from "PAINTS", the hint for multicolored PANTIES. I start to follow that
  212. with the missing 'T' for TANGLE trees in the hint "GLEANS", but realize
  213. Com-puter has not provided me with a 'T'. Smiling, I drop into the cylinder
  214. the red tee that I've been carrying.
  215.  
  216. Again, Com-puter tries to cheat by forcing me to resign. Grundy steps in
  217. to help, despite his virus. When done talking to him, I find I now have his
  218. (computer) virus and promptly drop it into the cylinder. We head northeast.
  219.  
  220. REGION OF AIR
  221.  
  222. Talking to Ma Anthe inside the cottage, you learn that to reverse her
  223. condition she needs to see a sign from the mountain. Here is a quest, one
  224. that will net you the potion she mentioned. You grab the red wind sock
  225. before exiting, then the brown windbag northeast of the shack.
  226.  
  227. Further north we come to the mountain and a sailboat. Yet, without a sail,
  228. it's useless. Recalling the sign on the cart at the cottage, I go and try
  229. to use the crowbar on the wheel without success. Someone stronger is
  230. needed. Exploring more I come across a female ogre wishing to be uglier,
  231. one who knows about the gap. I also come across a young ogre, who is so
  232. happy to get the ball once you put the windsock on the vent (not the spray)
  233. that he follows you back to the cottage and puts the wheel back on the
  234. cart. After pushing the cart off the sail and taking it back to the
  235. sailboat, I release the windbag and sail across the water.
  236.  
  237. THE GUARDIAN OF THE MOUNTAIN
  238.  
  239. The answers to the guardian's 10 riddles are ERROR, AIREDALE, WINDOW, AIR
  240. CONDITIONING, AN ERRAND, A WINDBAG, AN AIRPLANE, AN AIRBAG, THE WINDMILL,
  241. and finally A BREEZE. And those questions were, too! I head into the
  242. doorway and up the stairs until I find a sign (from the mount-ain). Giving
  243. it to Ma Anthe, I receive the ugly potion which I then give to the female
  244. ogre. We head southeast into the Gap.
  245.  
  246. THE GAP
  247.  
  248. After heading northeast and being warned and then bored, we meet up with
  249. Kim and her companions Jenny and Sammy. After exchanging companions, we
  250. head down into the gap and encounter the Gap dragon. Noting the cloud above
  251. the dragon and remembering an entry in the Com-pendium, I converse with the
  252. cloud, constantly insulting it and abusing its rain-making capabilities...
  253. all the while trying to ignore the dragon closing in. The resulting
  254. snowstorm comes just in the nick of time, as does Che Centaur.
  255.  
  256. HUMPHREY'S CASTLE
  257.  
  258. Sammy the cat easily indicates that the best path is straight through the
  259. locked gate. Wait, maybe Sammy's even more accurate - a loose brick above
  260. where Sammy dug is the 'key' to opening the gate....and raising the
  261. drawbridge. But, since it's a drawbridge, I just draw the bridge back the
  262. way it was and cross it.
  263.  
  264. Knocking on the wee door gets a curt answer. Repeated attempts at
  265. conversation as to how we get in gets us a cryptic clue "For one to get
  266. final entrance to this castle, he must only listen to me". Huh? Makes on
  267. sense, but the eye is no more help. I back up and circle the moat, spotting
  268. a grate to the northeast and a sea monster to the northwest. A black
  269. cricket, keeping the monster awake, finds its way under my glass jar.
  270.  
  271. Crossing over to the grate, I pick up a lok pick and use the crowbar to
  272. open the grating. Below, I'm bemused by the five switches. Although, at
  273. first, I thought the blinking eyes had something to do with it, a Legend-
  274. ary voice told me that isn't true. Then I recalled what the eye in the door
  275. said and tried flipping down, from the left, switches four, one, and then
  276. two. Humphrey, at last!
  277.  
  278. THE GOURD
  279.  
  280. Once I look into my gourd, I'm transported to another place. In this place,
  281. zombies are the residents and I have no interest in harming them. So, I
  282. head to the northwest side of the house and use the lok pick to open the
  283. cellar door. Holding our noses, we go down. Trapped! In the darkness, I
  284. can feel around and find a skeleton on the right, holding a key. After a
  285. bit of searching in the dark, I get the key. Above there, I feel and take
  286. some twine. Unlocking and opening the door at the top of the stairs lets
  287. some light in and we quickly exit the room.
  288.  
  289. The books on the fireplace appear to belong to some programmer. The window
  290. seems intact, so the only exit it the stairs. Lassoing the bannister lever
  291. with the twine prevents any 'fun house' antics. I can't reach the trapdoor
  292. in the ceiling, but the sign seems obvious so I push it. Well, maybe a bit
  293. too obvious - apparently that last person to press it never got out.
  294.  
  295. The bottle by the chair turns out to be "Pain-B-Gone" pills. The third book
  296. on the left side of the fireplace mantle puts me in my place and the pills
  297. easily remove a pane of glass so I can get the cane outside the window.
  298. Running up the stairs, I snag the ceiling hook with the cane and we rush up
  299. the stairs. Nothing is more important that keeping Kim from touching that
  300. trophy; the appearing jewel on the sword catches my eye. I grab the sword
  301. and throw it at the Prize.
  302.  
  303. Back in reality, I turn off the computer and get up. The phone rings....
  304.  
  305. This walkthru is Copyright (C) 1994 by Deep Note for Game Bytes Magazine.
  306. All rights reserved.