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Text File  |  1998-06-02  |  36KB  |  976 lines

  1. ************************************************************
  2.                       Bureau 13 Hints and Walkthru
  3.                          Written by Dan Gilbert
  4.                  dgpc001@ibm.net or dangilbert@delphi.com
  5. ************************************************************
  6.  
  7. Introduction:
  8. -------------
  9.      This walkthrough is divided into two sections. The
  10. first section contains hints for each area. The areas are
  11. not listed in the order that you should go to them. They're
  12. just all there. If you need a hint for a
  13. particular area, just search for that area.
  14.      The second section is a blatant no-nonsense walkthrough
  15. with all the puzzles solved for each character in the order
  16. that you should go.  I wanted to be sure to include the
  17. solves for each character since that's one of the nice
  18. things about the game... the puzzles change depending upon
  19. which characters you've chosen.    Each character also has a
  20. different perspective of things they see or hear. For
  21. example, some computer parts may be easily identified by the
  22. hacker, but the thief won't have a clue what they are.
  23.      If you find any errors or omissions, please e-mail me
  24. at one of the above addresses. I check my ibm.net address
  25. more often (several times a day) than I do my Delphi mail
  26. (about once a day), but either address
  27. will do.   I hope you enjoy this and it helps! Let me know
  28. what you think.  Thanks!
  29.  
  30. Conventions
  31. -----------
  32.      H - Isaac Richards, the Hacker
  33.      M - Delilah Littlepanther, the Mech
  34.      P - Father Jonathan Blank, the Priest
  35.      T - Jimmy Suttle, the Thief
  36.      V - Alexander Keltin, the Vampire
  37.      W - Selma Gray, the Witch
  38.  
  39.      In the walk-through section, actions that can be taken
  40. are accompanied by the appropriate letters before the
  41. action, denoting which characters can accomplish the task
  42. (for example: [T] Pick the lock). If
  43. any character can accomplish the task, there is not an
  44. indication (for example: Read the book).
  45.  
  46.  
  47. ==================
  48. Section #1 - Hints
  49. ==================
  50.  
  51. General Guidelines
  52. ------------------
  53.      To start with, make sure you listen to the guy in the
  54. briefing room during the introduction. He tells you to make
  55. sure you don't draw attention to yourself so as not to have
  56. that attention lead back to the
  57. Bureau. This is important, especially if you want to finish
  58. the game with a high score. Leaving doors open to houses
  59. that you've broken into is a sure way of drawing attention
  60. to yourself! Smashing things is
  61. another good way. Killing people is the best way! The Bureau
  62. doesn't like that sort of behavior! :-)
  63.      To get the highest score possible, close everything you
  64. open. Try to leave everything the way you found it. It's not
  65. always possible, but the more you can do it, the higher your
  66. score will be.
  67.      Make sure that you click on everything, read everything
  68. you find, and make a note of it. Most of the information you
  69. come across will eventually be put to use. This isn't always
  70. the case, but... better safe
  71. than sorry, eh!?!
  72.      Save your game often so you can come back to something
  73. if you get stuck (this goes without saying for most
  74. experienced adventure-gamers, but I thought I'd throw it in
  75. anyway). On the same note, PICK UP
  76. EVERYTHING YOU CAN!!! There's no weight limit for any of
  77. your characters. It seems the Bureau only hires agents with
  78. superhuman strength when it comes to carrying things! :-)
  79.      Most of the puzzles have a logical solution. Notice I
  80. said "most." As with almost all adventure games, sometimes
  81. you have to just try stupid stuff! :-)  Okay, here we go!
  82.  
  83. NEWS VENDING MACHINE
  84.      Search the vending machine. You'll find something with
  85. which to open it. Alternately, the thief is pretty good at
  86. breaking into stuff. The newspaper will tell you about
  87. recent happenings. Take note!
  88. You need to find evidence and clues. Where should you look,
  89. according to the newspaper?
  90.      Check out the boxes and the signs on the wall, too.
  91.  
  92. OUTSIDE POLICE STATION
  93.      All the garbage is just that - garbage. The Bureau
  94. probably wouldn't want you to play garbage collector.
  95.  
  96. INSIDE POLICE STATION
  97.      Look at everything. The sargeant seems to be a heavy
  98. smoker, judging from the ashtray. I wonder if he's concerned
  99. about the fire hazard? Of course, there's a fire
  100. extinguisher nearby that he could use, but if it wasn't
  101. available, I guess he'd need to go elsewhere for one. By the
  102. way, I wonder if he's armed? Maybe if there was a way to get
  103. his gun...? Would you need a gun later?
  104.      He won't let you in any of the other rooms, either.
  105. I'll bet there's good stuff in that evidence locker, huh?
  106.  
  107. SHERIFF'S OFFICE
  108.      Check out the security monitor. It shows the evidence
  109. locker. It probably wouldn't be a good idea, as far as the
  110. Bureau was concerned, to show up on a security video tape
  111. while stealing evidence.
  112.      Be curious enough to search through someone else's
  113. desk. Miss Manners would have a fit, but she's not watching.
  114. What do you suppose the fuse box on the wall controls?
  115.  
  116. EVIDENCE LOCKER
  117.      Take everything and look at it, read it, whatever.
  118. Since you're not on the security camera, you're at liberty
  119. to snitch whatever you like without penalty (would that life
  120. were so easy!).
  121.  
  122. OUTSIDE RICK'S ELECTRONICS
  123.      You'd probably like to get inside, wouldn't you?
  124. Thieves and misting vampires make it easy to get into
  125. places, but the others have no such "breaking and entering"
  126. prowess. The plate glass door doesn't look
  127. like it would stand up to much, does it?
  128.  
  129. INSIDE RICK'S ELECTRONICS
  130.      Junk, junk everywhere! You'll find all kinds of useful
  131. things inside the store. Search everything. Take everything
  132. you can. Open things. Use things.  If you're in desparate
  133. need of some easy cash, I'll bet there's a
  134. lot of cash in the register. Rick must do a pretty good
  135. business since he doesn't seem to have time to tidy up.
  136.      Those cassette tapes might be interesting to listen to,
  137. as well.
  138.  
  139. OUTSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS
  140.      Pretty tough security lock on the door. Seems to have
  141. good weather stripping, too. Even the vampire can't mist
  142. through the cracks!  Go ahead and push on the buzzer. Talk
  143. to and look at the guard when
  144. he opens the door. He's not too bright. Maybe that could
  145. work to your advantage.
  146.      Witches have a way of "divining" certain things (like
  147. security codes). Sorry. That's sort of a spoiler, but I
  148. couldn't help myself.
  149.  
  150. BEHIND AI BUILDING
  151.      Not much here but a big old dumpster. Check it out,
  152. though. You never know what you might come across rooting
  153. through someone's trash. Ignore the cat for now. You'll see
  154. it later.
  155.  
  156. INSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS - SECRETARY'S DESK
  157. Lotsa stuff here! Look around. Take and read everything. If
  158. you don't, you'll be an unhappy camper later!
  159.  
  160. SECURITY OFFICE
  161. Check out those videotapes! Nothing exciting for the most
  162. part, but you should probably hang onto them.
  163.  
  164. TED SIMPSON'S OFFICE
  165. Nice office, eh? (It's just like mine, by the way. NOT!)
  166. Most of the stuff is pretty mundane. I wonder what that
  167. button's for? Think about where someone might hide valuable
  168. stuff (think of classic movie
  169. stuff).  It seems that remote control has no battery. You'll
  170. need one and it's in the room.
  171.  
  172. GYM AND MESSENGER SERVICE
  173.      Nothing's outside, it seems, except for that
  174. scaffolding between the windows upstairs.
  175.  
  176. INSIDE MESSENGER SERVICE
  177. Messenger-man seems to be more interested in the ponies than
  178. he does in conducting business, but he still won't let you
  179. go upstairs...  unless there's some sneaky way to get by
  180. him.
  181.  
  182. DELIVERY BOYS' LOCKERS
  183.      There's probably a bunch of useful stuff in the
  184. lockers. They're sort of a mess behind them, though. It's
  185. kind of tough to see in the dark, isn't it? That fuse panel
  186. must be blown.
  187.  
  188. INSIDE GYM
  189. Sorry guys. It's the WOMEN'S locker room. Ladies, go right
  190. in. The attendant must work two jobs, 'cause she keeps
  191. leaving. Not a high security gym, if you ask me.
  192.  
  193. INSIDE WOMEN'S LOCKER ROOM
  194. Guys, if you're in here and the women see you, they'll
  195. probably kick you out. There must be some way to conceal
  196. yourself, so that woman in the shower doesn't scream (it's
  197. not here, though).
  198.  
  199. OUTSIDE HOSPITAL
  200.      Just go inside.
  201.  
  202. INSIDE HOSPITAL
  203. The guard is a tough character. Best not mess with him.
  204. Check out that crash cart, though. It's strange how dry ice
  205. doesn't vaporize when it's sitting in the open like that
  206. (that's why they call it "interactive
  207. FICTION"). I'll bet if you put that dry ice somewhere where
  208. there's water...
  209.  
  210. USED RV LOT
  211. The Bureau must use some pretty good security to protect
  212. their vehicles. It seems there's no way to jimmy the lock
  213. and get in. What kind of lock is that, anyway?
  214.  
  215. OUTSIDE AMERICAN TEMPORARY STORAGE
  216.      Nothing here but a pretty sign. :-)
  217.  
  218. INSIDE AMERICAN TEMPORARY STORAGE
  219. The kid's gonna ruin his ears. What's that music he's
  220. listening to? I'll bet you'd like to hear that band live,
  221. huh?      Regardless of his musical listening habits, he
  222. seems pretty stubborn when it comes to letting federal
  223. agents in the safe. I guess you'll have to use the proper
  224. channels to gain entrance. How do you
  225. suppose the safe-deposit boxes are opened?
  226.  
  227. IN THE RV
  228. Did you find anything in the RV? It has critical information
  229. to your investigation.
  230.  
  231. ____________________________________
  232.  
  233.  
  234. AI MANUFACTURING PLANT - FROM THE RV
  235.  
  236. RV PARKING SPOT
  237.      That's all. Just a parking spot.
  238.  
  239. FOREST ROAD
  240.      Notice a truck goes by every now and then (Nice trees,
  241. too, if you're a nature lover).
  242.  
  243. CLEARING
  244. Looks like a storm has passed through. That big branch on
  245. the ground looks pretty heavy, but I'll bet you could carry
  246. it anyway (remember that "superhuman strength" comment I
  247. made earlier!).
  248.  
  249. AI MANUFACTURING PLANT
  250. Pretty nastly looking fence. I don't think I'd wanna touch
  251. it. That gate looks too tough to open, even for a thief.
  252. Those delivery trucks don't seem to have a problem, though.
  253. If you could just get into one of those trucks...
  254.  
  255. AI PLANT SOUTHWEST CORNER
  256.      Nice view. That scaffolding looks like it could easily
  257. hold two people.
  258.  
  259. INSIDE MAIN GATE
  260. The scaffolding obviously doesn't work. Hmmpf! (You can't
  261. get in the truck again, either, so don't even try!)
  262.  
  263. IN LOADING BAY
  264.      Take whatever you can (as always)! What's that fuse box
  265. on the wall for?
  266.  
  267. SCAFFOLDING
  268.      It goes up.
  269.  
  270. CORRIDOR
  271. What's behind door #1 or door #2? It seems like you don't
  272. have clearance to get inside either one. Do you feel a
  273. breeze from gaps between the door and the frame?
  274.  
  275. LEVEL 4 ELECTRONIC STOCKROOM
  276. Lots of junk in bins. Is it useful? It sure is, if you're in
  277. the top secret weapons manufacturing business... otherwise,
  278. no. he keypad at the elevator seems to be jury-rigged. Code!
  279. Code! I need a code!
  280.  
  281. SECURED CORRIDOR
  282.      The sign says "Danger," but do you see why? Better make
  283. sure the coast is clear!
  284.  
  285. SECURED LABORATORY
  286.      Creepy place. Interesting book. Are the names of those
  287. people in the book important? (Duh.)
  288.  
  289. LEVEL 6 GUARD POST
  290. This guard is putting down coffee like there's no tomorrow.
  291. He'll never fall asleep! Maybe he'll have to go to the
  292. bathroom soon, though.  This place is the kind of place that
  293. would have secret passages all over the place.
  294.  
  295. LOCKED OFFICE/PROGRAMMER'S ROOM
  296. She's dead to the world. Ted Simpson must really overwork
  297. this woman. I wonder how you can wake her up? I'll bet she's
  298. got some information that would certainly be helpful
  299.  
  300.  
  301.  
  302. CORRIDOR TO EMP LAB
  303. The programmer probably has information about how to get
  304. into that lab. There are probably more secret passages here,
  305. too.
  306.  
  307. INSIDE EMP LAB
  308. This must be the device that the programmer talked about. I
  309. guess I'd better use it somewhere to stop that virus. I
  310. wonder if this thing can be recharged?
  311.  
  312. CORRIDOR TO SIMPSON'S OFFICE
  313. Another door that needs a scancard pass. Well, you should
  314. have three of them by this time. One of them ought to work.
  315.  
  316. TED SIMPSON'S OFFICE
  317. This is as nice as the one at AI Corporate Headquarters!
  318. This guy must really rake in the bucks! I wonder if it's got
  319. the same gadgets in it that his other office has?
  320.  
  321. MAINFRAME ANTECHAMBER
  322. Oh sure! Another voice lock! And you without a VCR. I guess
  323. you'll have to disable the electronic computer lock another
  324. way. What was it the programmer said this EMP thing does? I
  325. wonder if it will damage
  326. anything when I use it? It would be terrible if that door
  327. got screwed up. Then you'd have to find another way into the
  328. mainframe room.
  329.  
  330. MAINFRAME ROOM
  331. So here's the big computer! Ted Simpson doesn't look too
  332. good, but from the looks of the monitor behind him, he got
  333. the job done.  Have you even been in Virtual Reality? Have
  334. you even been in Virtual Reality when there's a killer
  335. computer virus on the loose who's not looking out for  your
  336. best interests?
  337.  
  338. IN VIRTUAL REALITY
  339. Man, does this virus have a sharp eye! He won't let you
  340. anywhere near that terminal! Hmmm... How can I blind this
  341. thing?
  342.  
  343.  
  344. _________________________
  345. THE SUBURBS (from the RV)
  346.  
  347. ELM STREET
  348. Nice family house. Does the family's name ring a bell? The
  349. Bureau probably wounldn't approve of your just breaking into
  350. people's houses if it wasn't critical to your
  351. investigation... but it is kind of fun!
  352.  
  353. DOGWOOD DRIVE - EDDIE HOUSTON'S HOUSE
  354. You'll need to gain entrance, obviously, before you can get
  355. anything juicy. Hmmm... Would a thief help? A vampire? A
  356. mech? If you can't get in, don't fret. You'll find a way to
  357. get your way in, "bar"ring anything unfortunate happening.
  358.  
  359. EDDIE HOUSTON'S LIVING ROOM
  360. Is this guy a slob or what!?! There's lots of worthless junk
  361. and garbage in this house. Take what you can. Someone might
  362. think it's useful!  Remember what the RV database said about
  363. Eddie Houston? Maybe you
  364. can find some of his stuff that he uses to hunt vampires.
  365.  
  366. EDDIE HOUSTON'S KITCHEN
  367. This guy has a door to his kitchen and he leaves it open! I
  368. guess that's consistent with the rest of his surroundings.
  369. Something in this place makes me think of that kid at
  370. American Temporary Storage and the
  371. music he was listening to.
  372.  
  373. DOGWOOD DRIVE - DENNIS STERLING'S HOUSE
  374. Now THIS house is more like it! This guy has some class! If
  375. you got into Eddie Houston's house, you'll have no problem
  376. getting in this one.
  377.  
  378. DENNIS STERLING'S LIVING ROOM
  379. Nice furniture! Is that real leather on that couch? (It's
  380. just like the one I have at home...) Is his answering on?
  381. Are there any messages?
  382.  
  383. DENNIS STERLING'S BEDROOM
  384.      Hey! Hey! You're getting a little personal here, aren't
  385. you?
  386.  
  387. DENNIS STERLING'S GARAGE
  388. It seems the man has good taste in cars as well as
  389. furniture! He keeps his place a little neater than Eddie
  390. Houston, doesn't he?! I wonder if the inside of the cabinets
  391. are as tidy as the rest of the garage?
  392.  
  393. LIBRARY PARKING LOT
  394. That car sure looks beat up. Noone in their right mind would
  395. leave anything of value in a car like that in the middle of
  396. the night, right?  Have you gotten into Eddie Houston and
  397. Dean Sterling's houses yet? Why
  398. not? Doors locked? These are prying times we live in. (No,
  399. it's not a typo, but it's pretty bad, huh? :-) )
  400.  
  401. FRONT OF LIBRARY
  402. Did you only ever use the book return bins outside the
  403. library when you knew your books were overdue and you didn't
  404. feel like fessing up at the moment? No? (No Dan, just you.)
  405. Maybe someone else felt that
  406. way, too. I'll bet that book return bin opens up just like a
  407. house does.
  408.  
  409. INSIDE LIBRARY
  410. Those damn computers in the libraries. The keys are always
  411. color-coded to the commands and someone always peels off the
  412. color stickers. :-)  What do you need to look up in the
  413. computer? Need some specific
  414. books? It's a pretty big library. You might not find the
  415. right one just by browsing.
  416.  
  417. LIBRARY BASEMENT
  418. Books, books, and more books. Unless you know exactly what
  419. you're looking for and where to look, it doesn't seem like
  420. there's much hope in finding it.
  421.  
  422. FRONT OF SCHOOL
  423. Looks just like my Junior High School looked. Students use
  424. libraries a lot, don't they (theoretically). If you could
  425. get inside, you might find something to confirm this fact.
  426. Check out the windows.
  427.  
  428. INSIDE LIBRARY
  429. Most of these classrooms seem to be shut and locked. The one
  430. up the hall, however, is yours for the taking!
  431.  
  432. INSIDE CLASSROOM
  433. Do they still use those flip-top desks for kids? The teacher
  434. has a REAL desk and there's stuff on it, too! Maybe you can
  435. confirm that "library-student" thing.
  436.  
  437. CARVER'S BAR
  438. Not much business here, is there? Maybe it's because the
  439. bartender isn't too friendly. Perhaps if you come back
  440. later, there'll be more customers.
  441.  
  442. BASEMENT OF CARVER'S BAR
  443. It's a recovering alchoholic's nightmare!!! Too bad you
  444. can't take some of this stuff with you. It looks like a good
  445. place to go if you want to be alone, though.
  446.  
  447.  
  448. STALKER'S PARKING LOT
  449. Nice car. I wonder if there's anything in that bus? There
  450. must be lot of room in that baggage compartment in the back
  451. since the band is playing inside and all there stuff has
  452. been removed.
  453.  
  454. FRONT OF STALKER'S NIGHTCLUB
  455. That ticket guy seems to be pretty adamant about making sure
  456. you've got a ticket. After all, Mike and The Nightstalkers
  457. are a pretty popular band.
  458.  
  459. INSIDE STALKER'S
  460. You'd think there'd be more of a crowd, since they're so
  461. popular, huh? That guy up front seems to be enjoying the
  462. show, though. Everyone else seems to be doped up.
  463.  
  464. BACKSTAGE AT STALKER'S
  465. This guy's not much of a bouncer, is he? He's mumbling crazy
  466. stuff, it sounds like. I wonder who nailed him?
  467.  
  468. DRESSING ROOM AT STALKER'S
  469. It's where all the groupies want to be!!! I'll bet if they
  470. were there without the band, they want to take something for
  471. a souvenir!    Cool coffin. The band's got a wierd schtick,
  472. but they've got cool props.
  473.  
  474. OUTSIDE HERBALIST'S SHOP
  475.      Is this one of those health food places?
  476.  
  477. INSIDE HERBALIST'S SHOP
  478. There's all kinds of stuff lying around for sale. The
  479. shopkeeper seems to have no problem giving away free
  480. samples, though.    The amulet on the counter looks like it
  481. might be pretty valuable. Since the shopkeeper gave you all
  482. the other stuff for free, don't you thnk you shouldn't be
  483. too greedy? Maybe you outta leave her something?!
  484.  
  485. SIXTH STREET
  486.      What a mess! I guess the garbage men don't visit this
  487. part of town.
  488.      Read all the posters.
  489.  
  490. INSIDE GANG HIDEOUT
  491. This guy looks like a druggie. You'd better take his stash
  492. so he won't be tempted and he can recover. Isn't Sixth
  493. Street the hangout of Sawbuck (Clyde Carver)? Maybe this guy
  494. knows where he is.
  495.  
  496. THE CEMETARY (from the RV)
  497.  
  498. RV PARKING SPOT
  499.      That's all.
  500.  
  501. THE PARK
  502. Nice and peaceful. According to the statue's plaque,
  503. Statusburg has been around for some time now!
  504.      Can you identify any of these plants?
  505.  
  506. OUTSIDE THE CHURCH
  507. It's supposedly a wonderful church, but it looks kind of
  508. creepy at night, doesn't it?
  509.  
  510. INSIDE THE CHURCH - SANCTUARY
  511. Looks like a pretty standard church to me. The father seems
  512. to be staying up a little late, doesn't he?
  513.  
  514.  
  515. CHURCH KITCHEN
  516. The father must not be much of a cook. It looks like he cut
  517. himself at the kitchen counter. There's blood everywhere!
  518.  
  519. CHURCH BEDROOM
  520. Simple living quarters. I don't know if I'd want that view
  521. out my back windows though... creepy!
  522. We're hunting demons, right? Symbols of holiness might be of
  523. assistance in the investigation. The floor sounds a little
  524. hollow in places. Shoddy construction?
  525.  
  526. CEMETARY GATES
  527. From the looks of that tombstone, there's probably some
  528. demonic activity going on. I wonder who's in that grave?
  529. (Hey, you probably took the crucifix from the church, you
  530. might as well try grave robbing!)  It's been said that a
  531. crucifix is a good thing to have at the ready when you're in
  532. creepy graveyards at night. It might scare away demons.
  533.  
  534. BACK OF CEMETARY
  535.      It's the back of the cemetary.
  536.  
  537. OUTSIDE VERONICA COTTON'S HOUSE
  538. The door's open. She must be home. This place looks like it
  539. should be made out of gingerbread.
  540.  
  541. INSIDE VERONICA COTTON'S HOUSE
  542. Wow, is this woman powerful! I'll bet, in a fair fight, she
  543. could even take out Samantha Stevens! I wonder what gives
  544. her her power? Maybe if her power source was far away, she
  545. wouldn't be so tough.
  546.  
  547. THE MAUSOLEUMS
  548. The cemetary just keeps getting creepier and creepier. Isn't
  549. this the view from the church bedroom? *Shiver*  That
  550. mausoleum in the back is even open!
  551.  
  552. INSIDE THE MAUSOLEUM
  553. What was the grave robbing comment I made earlier? It seems
  554. someone beat you to it... and to make matters worse, the
  555. door disappeared!!! Aaaaargh! I think Stellerex is baiting
  556. you!  Remember that Stellerex is the master of illusion and
  557. deception.  Things aren't always as they seem. Think about
  558. the layout of the
  559. mausoleum. Is there someplace that should be accessible that
  560. isn't (other than outside)?
  561.  
  562.  
  563.  
  564. =============================
  565. Section #2 - The walk-through
  566. =============================
  567.  
  568. NEWS VENDING MACHINE
  569. Get the newspaper:
  570.      Search the coin slot. You'll find a quarter. Put it in
  571. the machine and open it. Take a newspaper. Read it.
  572.      Alternate ways of getting the newspaper.
  573.      [T] Pick the lock and open it.
  574.      [M] Smash the vending machine and take a paper.
  575.  
  576. OUTSIDE POLICE STATION
  577.      Go inside.
  578.  
  579. INSIDE POLICE STATION
  580.      [T] Pick the sargeant's pocket to get the gun.
  581. Take the superglue and glue the fire exinguisher door shut
  582. and then push the ashtray into the trashcan.
  583. SHERIFF'S OFFICE
  584. Open the sheriff's desk and take his keys. Open the fuse
  585. box. Take the spare fuse. Push the lever to shut off the
  586. power. [W] Cast a light spell to see better. The thief
  587. doesn't need light because he's used to working in the dark.
  588.  
  589. EVIDENCE LOCKER
  590. Unlock the door with the sheriff's keys. Go in and take the
  591. camera, the police report, and the bomb fragments. Read the
  592. report and look at the fragments.
  593.  
  594. OUTSIDE RICK'S ELECTRONICS
  595. To get inside:
  596.      [T] Pick the lock
  597.      [V] Mist in.
  598.      [M] Smash the door in. (kinda fun!)
  599.      Search the wall of the store. You'll find a brick.
  600. Throw it through the plate glass window. (Surprisingly
  601. enough, you don't lose points for this.)
  602.  
  603. INSIDE RICK'S ELECTRONICS
  604.      Take the wire cutters. Take the cassette tapes on the
  605. desk. Search the desk to find another tape. Play the tapes.
  606. Open the filing cabinet and take the customer records file.
  607.      To get some money:
  608.      [T] Pick the lock on the cash register.
  609.      [M] Smash the register.
  610.  
  611. OUTSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS
  612.      Unless you have the witch, you'll need to go behind the
  613. building to search the dumpster for an empty box (see
  614. below). Once you have the box, press the doorbell. The guard
  615. will open the door. Show him the package. He'll tell you
  616. leave it on Mr. Simpson's desk. You can then go inside (the
  617. guard doesn't seem to care if you wander around once you're
  618. inside).
  619.      [W] Cast a divination spell. The lock's code will be
  620. revealed.
  621.  
  622. BEHIND AI BUILDING
  623.      Open the dumpster. Ignore the cat. Search the dumpster
  624. to find the small package (empty box) addressed to Ted
  625. Simpson. Use the box to trick the stupid guard out front.
  626.  
  627. INSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS - SECRETARY'S DESK
  628. Take the note. Read it. It mentions a keycode 2112. Open the
  629. copy machine and take and read that paper, too.
  630.  
  631. SECURITY OFFICE
  632.      Take the video tapes.
  633.  
  634. TED SIMPSON'S OFFICE
  635. Open the smoke detector and take out the battery. Get the
  636. remote control and put the battery in it. Press the button
  637. on the desk. Open the painting. Put video tape #3 in the VCR
  638. and use the remote to start
  639. it. The safe will open. Get the tape in the safe and put it
  640. in the VCR.  Use the remote again.
  641.  
  642. INSIDE MESSENGER SERVICE
  643. (Go to the News Vending Machine and then the left of the
  644. screen.)
  645. [T] Sneak upstairs into the Delivery boys' locker room.
  646. Unless you have the thief, you can't go upstairs directly.
  647. You need to get there via the gym (see below).
  648.  
  649.  
  650.  
  651. INSIDE GYM
  652. [W,M] Go into the women's locker room. [H,T,P] Go to the
  653. hospital and get the dry ice from the crash cart. Go back to
  654. the gym and wait for the gym attendant to leave the room and
  655. then throw the dry ice in the
  656. locker room to steam the place up. Go inside. [V] Wait for
  657. the gym attendant to leave, go "mist form" and go into the
  658. locker room.
  659.  
  660. INSIDE WOMEN'S LOCKER ROOM
  661. Go through the window at the far end of the locker room.
  662. This will put you in the DELIVERY BOYS' LOCKER ROOM.
  663.  
  664. DELIVERY BOYS' LOCKERS
  665. Open the fuse box and take out the bad fuse. Put the new one
  666. that you got in the sheriff's office in the fuse box. The
  667. lights come on. Search the locker to the right of the
  668. fusebox. You'll find J.P. Withers'
  669. delivery jacket. Search the jacket to get his van keys.
  670. Search the lockers at the right of the screen to find the
  671. gloves. Take the trashcan.
  672.  
  673. AMERICAN TEMPORARY STORAGE (ATS)
  674. (Go to Rick's Electronics, then the Used RV Lot, then ATS.)
  675. Show J.P.'s van keys to the attendant. He'll get your stuff.
  676. Look in the box and take everything.
  677.      [H] Build a bomb with the components by tinkering with
  678. any one of them.
  679.  
  680. USED RV LOT
  681. Use the scancard to get into the RV, then get out. You'll
  682. have J.P. Withers's Battle Journal. Read it. Unless you have
  683. the vampire, go to the hospital and get the Level 4 scancard
  684. from the sheriff (it will happen automatically. You'll meet
  685. J.P., too). Go back to the RV. Use autodrive to go to the AI
  686. manufacturing plant.
  687.  
  688. CLEARING IN THE WOODS
  689.      Get the branch.
  690.  
  691. FOREST ROAD
  692. Put the branch in the middle of the road. When the truck
  693. stops and the driver leaves to move the branch, get in the
  694. truck.
  695.  
  696. LOADING BAY
  697. Open the loading bay door and go inside. Get the wood saw.
  698. Open the fuse box and turn on the power by pushing it. Go
  699. outside.
  700.  
  701. SCAFFOLDING TO CORRIDOR
  702.      Take the scaffolding up to the corridor with the Level
  703. 4 and Level 6 security doors.
  704.      [V] Mist through the Level 4 door.
  705.      All others must first go back to the hospital to visit
  706. the sheriff. He'll give you a Level 4 passcard with which
  707. you can open the Level 4 door.
  708.  
  709. ELECTRONIC STOCK ROOM
  710.      Push the control panel by the elevator and enter the
  711. code "2112" into the keypad. The elevator is now active.
  712. Take it down to the secured corridor.
  713.  
  714. SECURED CORRIDOR
  715. Use the wire-cutters from Rick's Electronics to cut the trip
  716. wire. Open the door to the Secured Laboratory.
  717.  
  718. SECURED LABORATORY
  719.      Get the drone ledger. Read it. Go back to the RV.
  720.  
  721.  
  722. RV
  723.      Enter these names into the RV database: Cotton,
  724. Houston, Sterling, Carver (Sawbuck and Carver are the same
  725. person). You'll now have a new location that you can auto-
  726. drive to (The Suburbs). Go there.
  727.  
  728. LIBRARY PARKING LOT
  729. (Go left two times: Dogwood Dr., Dogwood Dr., Parking Lot)
  730. Open the back of the parked car. Get the crowbar and the
  731. flashlight. Go back to the RV and go right to Elm Street.
  732.  
  733. ELM STREET
  734. Use the crowbar to break the lock on the door. Go inside and
  735. pick up the book. Read it.
  736. Alternately, once you learn about the family and the book
  737. (from the school and library) you can [M] smash the door or
  738. [T] pick the lock to get inside. You can't do that before
  739. you learn about the book because
  740. the Bureau doesn't support illegal actions unless it helps
  741. the investigation.
  742.  
  743. DOGWOOD DRIVE - EDDIE HOUSTON'S HOUSE
  744. (The first house left of the RV)
  745.      Pry open the door, [T] pick the lock, [M] Smash the
  746. door, or [V] mist inside.
  747.  
  748. EDDIE HOUSTON'S LIVING ROOM
  749. Get the vampire hunter's kit (green bag). Search it to find
  750. the shovel, garlic, and stake. Go into the kitchen
  751.  
  752. EDDIE HOUSTON'S KITCHEN
  753. Close the door. Search the garbage to find a ticket to see
  754. Mike and the Nightstalkers. Leave the house
  755.  
  756. DOGWOOD DRIVE - DENNIS STERLING'S HOUSE
  757. (the second house left of the RV)
  758.      Pry open the door, [T] pick the lock, [M] smash the
  759. door, or [V] mist inside.
  760.  
  761. DENNIS STERLING'S LIVING ROOM
  762.      Play the answering machine (push on it). Go into the
  763. garage.
  764.  
  765. DENNIS STERLING'S GARAGE
  766. Open the 2nd cabinet door. Take the book on bombs. Read it.
  767. Open the 5th cabinet. Take the radio (it seems to have no
  768. purpose other than play music). Leave
  769.  
  770. FRONT OF LIBRARY
  771. (through Library parking lot)
  772. Pry open the book return, [T] pick the lock on the book
  773. return, or [M] smash the book return. Get the book on
  774. Botany. Read it. Pry open the library door, [T] pick the
  775. lock, [M] smash the door, or [V] mist inside.
  776.  
  777. INSIDE LIBRARY
  778. [H] Hack the computer. Turn on the computer. Enter "demons"
  779. at the console. Go downstairs.
  780.  
  781. LIBRARY BASEMENT
  782. Search the second shelf of books. You'll find that the book
  783. on demonology is checked out.
  784.  
  785. FRONT OF SCHOOL
  786. Two ways to get in:
  787.      Open the unlocked window
  788.      Pry open the door, [T] pick the lock, [M] smash the
  789. door, or  [V] mist inside.
  790. If you went through the door, go into the classroom in the
  791. back. If you went through the window, you'll already be in
  792. the classroom.
  793.  
  794. INSIDE THE CLASSROOM
  795. Get the assignment list from the teacher's desk. Read it.
  796. (This is what lets you break into the Gembeck's house on Elm
  797. street if you don't have the crowbar.) Leave
  798.  
  799. FRONT OF STALKER'S NIGHTCLUB
  800. (Past Carver's Bar and Stalker's parking lot)
  801.      Go backstage through the door at the front right of the
  802. room.
  803.  
  804. DRESSING ROOM
  805. (through backstage hallway)
  806. Search the coffin for the garlic and the note. Read the
  807. note. Leave
  808.  
  809. SIXTH STREET
  810. (past the Herbalist's shop)
  811.      Search the ballet poster. Open it. Go inside the gang
  812. hideout.
  813.  
  814. INSIDE GANG HIDEOUT
  815. Ask the guy about the location of Sawbuck (Clyde Carver).
  816. Get the stimulants and the depressants. Leave. Go to
  817. Stalker's parking lot.
  818.  
  819. STALKER'S PARKING LOT
  820. Open the bus. Search Eddie Houston to remove the drone chip.
  821. Go to Carver's Bar.
  822.  
  823. CARVER'S BAR
  824. Click on Sawbuck six times until he's out of bullets. (You
  825. can attack him and kill him, too, but you lose points.)
  826. Follow him into the basement.
  827.  
  828. BASEMENT OF CARVER'S BAR
  829. Search Sawbuck to remove the drone chip. Go to the
  830. Herbalist's shop. Get the healing powder, the warding charm,
  831. the sleeping drug, and the love potion. Pick up the amulet
  832. next to the cash register.  When Veronica Cotton appears and
  833. asks if you want to see her, agree with her. She says she'll
  834. send Elmo. Give the amulet back to the herbalist woman. Go
  835. outside. Follow the cat, but don't get ahead of it.  Let it
  836. leave the screen before you follow. It will wait. It will
  837. lead you back to the RV.
  838.  
  839. AT THE RV
  840. A message will appear to tell you to follow the cat to the
  841. cemetary. Ignore it for now.
  842. Search Dennis Sterling to remove the chip. He'll tell you he
  843. rigged the RV to explode. Disable the bomb with the wire-
  844. cutters. Get in the RV and drive to the cemetary. Elmo the
  845. cat will be waiting for you.
  846. Follow him to Veronica Cotton's house.
  847.  
  848. VERONICA COTTON'S HOUSE
  849. Go inside (the door's not locked). As she's speaking to you,
  850. search her to remove the drone chip. If she sends you back
  851. to the RV (magically), try again. If you still have the
  852. amulet from the herbalist, she'll keep sending you back. You
  853. have to go inside without the amulet.  If you have the
  854. amulet, split up your characters and leave one at the RV. Go
  855. inside her house with the other one and you'll be able to
  856. search her.  After you remove the chip, Stellerex will
  857. appear to you and he'll be pissed. Go to the cemetary gates.
  858.  
  859. CEMETARY GATES
  860. Stellerex will be there screaming threats. Ignore him. Use
  861. the camera to take a picture. Use the shovel from Eddie
  862. Houston's vampire hunter's kit to dig just behind the marked
  863. gravestone. Take a finger bone from the body in the grave.
  864. This guy was a convicted murderer. Go to the park (past the
  865. RV).
  866.  
  867.  
  868. PARK
  869. Search the tree. You'll recognize it as a dogwood tree if
  870. you read the Book on Botany. Use the saw from the AI
  871. Manufacturing Plant to cut of a limb, then use the saw on
  872. the limb to cut off a small disk. Go to the church and go
  873. inside.
  874.  
  875. INSIDE THE CHURCH
  876.      Go into the church kitchen through the door on the
  877. right.
  878.  
  879. CHURCH KITCHEN
  880. Dip the finger bone into the blood on the kitchen counter.
  881. It's the priest's blood. He's a virgin. Use the finger bone
  882. on the dogwood disc to create a disc to bind a demon. It
  883. will glow with a faint blue light (from the description, not
  884. actually on the screen) if you do it properly. Go into the
  885. bedroom through the door on the right.
  886.  
  887. CHURCH BEDROOM
  888. Get the crucifix off the wall. Search the floor at the foot
  889. of the bed. Open the trapdoor and take the Tome of
  890. Banishment. Read it. Leave and go back to the cemetary
  891. gates.
  892.  
  893. CEMETARY GATES.
  894. Stellerex will have a different message now that  you have
  895. all the powerful demon-banishing stuff. Scare him away with
  896. the crucifix. You can now go to the mausoleums on the left
  897. side of the screen.
  898.  
  899. MAUSOLEUMS
  900.      Open the door of the mausoleum in the back. Go inside.
  901.  
  902. INSIDE THE MAUSOLEUM
  903. Relative to the screen, go down, right, right, and up. Click
  904. on the left wall of the chamber. You'll go through the wall
  905. and will automatically banish Stellerex assuming you have
  906. the prepared dogwood disc and the Tome of Banishment. He'll
  907. give you a Level 6 passcard and will send you back outside
  908. the mausoleum.
  909. Go back to the RV and drive to the AI Manufacturing Plant.
  910. Go up the scaffolding again to the corridor.
  911.  
  912. CORRIDOR
  913.      Use the Level 6 passcard to open the door on the right.
  914. Go in.
  915.  
  916. LEVEL 6 GUARD POST
  917. Stay behind the filing cabinet until the guard has to leave
  918. for the bathroom. Put the depressants in his coffee. Leave.
  919. Come back. He'll be unconcious. Search him to get a Level 7
  920. passcard. Open the door to the locked offic with the
  921. passcard.
  922.  
  923. LOCKED OFFICE/PROGRAMMER'S ROOM
  924. Give the stimulants to the programmer. Talk to her. She'll
  925. tell you all about the virus and give you the security
  926. cipher-code to the EMP lab. You don't have to write it down.
  927. Go into the corridor on the right.
  928.  
  929. CORRIDOR TO EMP LAB
  930. Open the door to the EMP lab. It should open automatically
  931. if you've listened to the programmer.
  932.  
  933. IN THE EMP LAB
  934.      Get the EMP device. Go back out to the corridor.
  935.  
  936. CORRIDOR TO EMP LAB (again)
  937. Go through the passageway on the bottom left of the screen.
  938. You'll be in another corridor that leads to Ted Simpson's
  939. office.
  940.  
  941. CORRIDOR TO SIMPSON'S OFFICE
  942.      Use the Level 7 passcard to open to door.
  943.  
  944. TED SIMPSON'S OFFICE
  945. Push the statue on the desk. A passageway will open behind
  946. the desk. Go into the mainframe antechamber.
  947.  
  948. MAINFRAME ANTECHAMBER
  949. Use the EMP device to shut down the security locks. It will
  950. damage the door to the mainframe room, so you can't get in
  951. that way.  Go back to the EMP lab and recharge the EMP
  952. device by clicking on the pedastal where you found it.  Go
  953. back to the Level 6 Guard Room.
  954.  
  955. LEVEL 6 GUARD ROOM (again)
  956. Search the panel at the bottom left of the screen. You'll
  957. find an access tunnel to the mainframe computer. (The
  958. program says it's locked, but it isn't anymore, assuming you
  959. used the EMP device already.) Go into
  960. the mainframe room.
  961.  
  962. MAINFRAME ROOM
  963. Talk to Ted Simpson. He'll give you a code for disabling the
  964. virus. With your character who's carrying the EMP device,
  965. sit in the VR chair by clicking on it. You'll go into VR.
  966.  
  967. IN VR
  968. Listen to the virus doing his scare dialog and then use the
  969. EMP device (that'll shut him up! :-) ). Push the computer
  970. panel at the left of the screen and everything will blow up.
  971. You'll go back into reality with your other character and
  972. the game is over.  It's got a pretty cheesy ending. A lot of
  973. people are bitching about that.
  974.  
  975.      Ta-dah! You've won!
  976.