home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / bureaucr.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  16KB  |  315 lines

  1.      BUREAUCRACY is an Infocom Interactive Fiction Plus by Douglas
  2. Adams and the staff of Infocom. It's a zany game filled difficult
  3. puzzles. Merlin and I played the game together, and without his
  4. help and encouragement, I'd still be stuck at 5 (or maybe 6)
  5. points. Special thanks to Merlin for making this walkthru possible!
  6. As with most Infocom games, there may be alternate solutions. This
  7. walkthru offers one possible solution.
  8.  
  9.      You have left your previous job to accept employment with
  10. Happitec and you have moved to a new address. Happitec is sending
  11. you on a vacation to Paris. All you have to do is wait for the
  12. money order which Happitec is sending to you, pick up your plane
  13. ticket, and board the plane. So you think! It seems the removals
  14. company has misplaced all your belongings. The Change of Address
  15. card which you were to file somehow got sent to your old address.
  16. The new owner of your old home sent your mail to your old bank.
  17. Check out your wallet and you find that you have no money, an
  18. expired US Excess card and a Beezer card. Your new home contains a
  19. few meager possession, i.e., your Boysenberry computer, a
  20. telephone/answering machine and a few miscellaneous items. Take
  21. everything you can for you'll need everything you can find to solve
  22. this game. Listen to the messages on the telephone/answering
  23. machine. Consult your Address Book and call all the numbers listed.
  24. You'll learn a lot by doing this.
  25.  
  26.      The doorbell rings. Chowmail Overnite is delivering a large
  27. bag of Llamex(R) brand High-Fibre Llama Treats. You didn't order
  28. it, the address is wrong; but, you'll never be able to explain
  29. anything to the delivery man, so just give him your Beezer card.
  30. You are now the proud owner of a bag of llama treats!
  31.  
  32.      There's nothing else to do in the house for now, so explore
  33. your new neighborhood starting with your mailbox. The mail found in
  34. each location seems to be random. For example, in one game you
  35. might find a leaflet in the mailbox and in another game find a
  36. flyer in the mailbox. That isn't important. The postage is
  37. important so try to remember what type of postage was used and the
  38. order in which you find it. The mail you find in your mailbox has
  39. a postage stamp on it.
  40.  
  41.      Go to the bookstore. You'll notice it's actually a software
  42. store. Talk to the clerk. Ask him about software. He'll offer you
  43. a *special* cart which he keeps under the counter. SHOW the game
  44. cartridge to the clerk. He'll take it and give you a Recipe Cart.
  45. I found that I got a point for this, but did not get a point if I
  46. said TRADE cartridges.
  47.  
  48. YOUR SCORE IS NOW 1 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  49.  
  50.      Go to the Travel Agency. Give the letter to the Agent and get
  51. your round-trip ticket to Paris.
  52.  
  53. YOUR SCORE IS NOW 2 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  54.  
  55.      Go to the bank and try to file a Change-of-Address form. Lots
  56. of luck! The bank has already sent you a Change-of-Address form and
  57. one is all you are allowed. Too bad it was sent to your old
  58. address.
  59.  
  60. Go to the old tenement building. There are stairs leading up and a
  61. door in the south wall. Nothing can be done about the blank wall at
  62. the top of the stairs, so forget it. Knock on the south door. A
  63. voice will answer and the door will open. Enter the flat which is
  64. occupied by a mousy little man. Seems he collects stamps. You will
  65. see some mail in the floor but the man won't let you pick it up.
  66. Show the stamped envelope to the man. He'll grab it and run out of
  67. the flat. Pick up the mail. Notice the Postal Service sticker.
  68.  
  69. YOUR SCORE IS NOW 3 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  70.  
  71.      By this time you will probably be getting hungry, so go to the
  72. Restaurant. The waitress will take your order then return to tell
  73. you that your order was lost due to a computer crash. Of course,
  74. it's her break time, so someone else will take your order. You must
  75. go through the long ordering process all over again. Wait for your
  76. order and eat whatever you get.
  77.  
  78. YOUR SCORE IS NOW 4 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  79.  
  80.      You have no money to pay the bill, so sneak out the back door
  81. of the restaurant into the alley. From the alley you can squeeze
  82. through a gap in the fence to arrive at Behind Mansion. Enter the
  83. back door of the mansion. Here you'll find a macaw sitting on a
  84. perch. You can see some mail under the perch but the macaw will not
  85. allow you to take it. Go into the Trophy Room. It's a good idea to
  86. save the game first because the old woman shoots. Make a fast exit.
  87. Go to the front door of the mansion and ring the bell, then beat
  88. feet to the back door. Return to the Trophy Room, grab the painting
  89. of Ronald Reagan and exit. Show the painting to the macaw then take
  90. the mail from under the perch. Notice the Postal Service sticker.
  91.  
  92.      Go to the llama farm. Open the bag of llama treats. Push the
  93. bag through the mailbox so that it falls into the trough. While the
  94. llama is eating the treats, take the mail from the trough. Notice
  95. the Postal Service sticker.
  96.  
  97. YOUR SCORE IS NOW 6 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  98.  
  99.      Try to enter the farmhouse. The door won't budge. You must go
  100. away and return later. Go south to the gate. There's an intercom at
  101. the gate. It will crackle to life and a voice will say,
  102. "Unfortunately, there's a radio connected to my brain." Could this
  103. be a password? Go back to the farmhouse. A heavily armed man
  104. resembling Woody Allen will appear in the doorway. He is rather
  105. dazed -- not sure where he is or who you are. Say: "Unfortunately,
  106. there's a radio connected to my brain." He will respond with:
  107. "Actually, it's the BBC controlling us from London." You can try
  108. more conversation or merely wait for him to leave. Return to the
  109. gate.
  110.  
  111.      Again, the voice over the intercom will say, "Unfortunately,
  112. there's a radio connected to my brain." You must say, "Actually,
  113. it's the BBC controlling us from London." The gate will open. Enter
  114. the Foyer.
  115.  
  116.      You'll meet the paranoid owner of the house and discover the
  117. armed man is here also. The paranoid householder suspects you are
  118. an imposter so he will ask you a series of questions. To answer
  119. correctly, you must refer to the "Popular Paranoia" magazine which
  120. is included in your game package. One wrong answer and you're dead.
  121. Answer them all correctly and you'll find yourself in a gaol cell
  122. in the basement of the paranoid's house.
  123.  
  124.      Examine the gaol door. Try cutting the molybdenum bars with
  125. the hacksaw. The armed man will give you the Swiss army knife.
  126. Examination of the knife will reveal a button marked POWER SAW and
  127. a lever marked GENERATOR. Push the button then pull the lever.
  128. Examine both the saw and the generator. Take the power saw and plug
  129. it into the generator. Get on the generator (it resembles a
  130. bicycle) and start pedaling. Oops! You can't reach the bars while
  131. sitting on the generator, so give the power saw to the armed man.
  132. He'll cut the door open for you. It's best to stall around in the
  133. Basement allowing the armed man to go up the stairs before you. The
  134. paranoid man and the armed man will depart. You'll see some mail in
  135. the foyer. Don't be surprised if you can't pick up the money order
  136. which you want so badly. Take the envelope.
  137.  
  138. YOUR SCORE IS NOW 7 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  139.  
  140.      The envelope contains a memo and a cheque. The check is drawn
  141. on the Fillmore Fiduciary Trust in the amount of -$75.00. Yes,
  142. that's a minus sign. Go to the bank. Get a withdrawal slip. Fill it
  143. out then take it to the Deposit window. Give the cheque and the
  144. withdrawal slip to the teller. You are depositing -$75.00 using a
  145. withdrawal slip which is the negative of a deposit slip, negative
  146. -$75 is $75. Makes perfect sense. Then go back to the withdrawal
  147. window. Fill out another withdrawal slip and withdraw $75.00.
  148.  
  149.  
  150. YOUR SCORE IS NOW 8 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  151.  
  152.      Now that you have money, you might want to return to the
  153. restaurant to pay your bill.
  154.  
  155.      You are ready to go to the Airport. Call Getlost Airport Cab
  156. (number listed in your Address Book). Wait for the taxi.
  157.  
  158.      Oh, the Airport is a fun place! Since you have an Omnia Gallia
  159. ticket, you should go directly to the Omnia Gallia desk. Alas,
  160. Omnia Gallia has been sold. For further information you must go to
  161. the Air Galagasa desk. How do you find it? Well, the way that
  162. worked for me was going back to the airport entrance, then going
  163. through Lost and Found. Air Zalagasa seems to be north of the Lost
  164. and Found. It doesn't matter how early or late you arrive at the
  165. Air Zalagasa desk. A fat man will always be in line ahead of you
  166. and he'll cause you to miss the plane. Not to worry. When your turn
  167. finally comes, give the Omnia Gallia ticket to the clerk in
  168. exchange for an Air Zalagasa ticket.
  169.  
  170. YOUR SCORE IS NOW 9 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  171.  
  172.      Once you have the Air Zalagasa ticket in your hot little hand,
  173. go south one move and climb the pillar. Open the grate and climb up
  174. the duct. You'll eventually reach the Control Tower. A console
  175. radio will crackle, "Air Zalagasa flight 42 requests permission to
  176. take off." Say: "Controller, permission denied." Go back to the top
  177. of the pillar and examine the speaker. Pull red wire then pull
  178. black wire. Connect red wire to black wire. You have short
  179. circuited all the speakers in the terminal. The applause of the
  180. crowd is deafening!
  181.  
  182.      Before you know what's happening, you'll find yourself on the
  183. plane in seat 3B. Shortly thereafter, the attendant will bring you
  184. a bowl of llama stew. Eat the stew and you die. Refuse to eat it
  185. and you die. How can you get rid of the stew? The only way I could
  186. get rid of it was to cause the seat ahead of me to recline, thus
  187. spilling the stew. By wearing the headphones, changing seats, and
  188. pushing buttons, you'll learn that the whole system is mixed up.
  189. The light button reclines the seats but you'll have to experiment
  190. to determine which light button controls which seat.
  191.  
  192.      Here's one way to do it: Before the attendant brings the stew,
  193. move to Seat 3C. Wait a few turns. The attendant will bring the
  194. stew. Leave it on your fold-out table and move to Seat 8D. Push the
  195. light button which actually reclines the seat ahead of Seat 3C.
  196. That seat will recline, thus spilling the stew.
  197.  
  198.      After the stew is spilled, return to Seat 3C. You'll see a
  199. small piece of laminated card. Examine this and take note of the
  200. words "STINGLAI KA'ABI." There will be a telephone call for you, go
  201. to the phone. Most likely, it will be the waitress asking about the
  202. tip you left. The line will be disconnected and you'll overhear
  203. another conversation. About this time the flight attendant will ask
  204. you to return to your seat; however, she will linger, giving you a
  205. chance to talk to her. Say: Attendant, STINGLAI KA'ABI. You'll
  206. receive a parachute. Go to the rear of the plane, open hatch, and
  207. jump out.
  208.  
  209. YOUR SCORE IS NOW 12 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  210.  
  211.      My Gawd! One strap of your parachute is caught in the plane's
  212. hatch. This can be deadly. Chances are you'll soon be falling
  213. without a parachute! Knock on the hatch. The attendant will open
  214. it, freeing your parachute strap. Falling! Don't forget to pull the
  215. rip cord.
  216.  
  217.      Hanging from a tree! Yep, you landed in a tree. Get out of the
  218. parachute.
  219.  
  220. Splash!
  221.  
  222.      You are now in a cooking pot. Okay, the natives are hungry, so
  223. give them a good recipe. Boot up your Boysenberry and insert the
  224. Recipe Cart. The natives will give you an unlabelled cartridge and
  225. return your lost address book. Don't ask me how they got it.
  226.  
  227. YOUR SCORE IS NOW 14 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  228.  
  229.      You are now in the Antechamber. Not clear how you got here.
  230. You'll see a closed locker door in the west wall and an exit to the
  231. east. Examine the locker door and read the sign. The left handle is
  232. pointing up. The middle handle is pointing down. The right handle
  233. is pointing up. It's a key of sorts. A general knowledge of binary
  234. helps. Okay, here's a solution:
  235.  
  236.      (1) Turn left handle and middle handle. You hear a click
  237.      inside the door.
  238.  
  239.      (2) Turn left handle and right handle. You hear a click
  240.      inside the door.
  241.  
  242.      (3) Turn left handle and middle handle. You hear a sharp
  243.      click, as if something inside the door had moved. Open
  244.      door.
  245.  
  246. YOUR SCORE IS NOW 15 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  247.  
  248. Enter the locker and take the magnetic key-card. Then go east.
  249.  
  250.  
  251.      You're in the Switchgear Rooms; it's a maze! Time to use your
  252. Boysenberry computer, so insert the unlabelled cartridge. Remember,
  253. earlier in this walkthru I advised you to notice the Postal Service
  254. stickers and the order in which you found them. Hope you paid
  255. attention, because you need that info now. I found the Postal
  256. stickers in this order: C, D, E and B. The computer program
  257. (unlabelled cartridge) gives you a list of commands: CLEAR ,NOOZ,
  258. PRINTB, PRINTC, PRINTD, PRINTE. You must select the PRINT commands
  259. in the same order that you found the postal stickers. I used
  260. PRINTC, PRINTD, PRINTE, and PRINTB because that's the order in
  261. which I found the postal stickers. When you have done this, you
  262. should have a complete message on the screen. Can't read it? Oh, I
  263. forget to tell you: read from top to bottom one letter at a time.
  264. Using these instructions you should be able to find your way
  265. through the maze to the Airlock.
  266.     In the Airlock, put the key-card in the card reader slot.
  267. You'll hear a bolt snapping back. Open the door. It will take
  268. several tries. Enter the Persecution Complex!
  269.  
  270. YOUR SCORE IS NOW 17 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  271.  
  272.      The Persecution Complex is a long hall running west. There are
  273. TV screens on each side of the hall. Go west looking at the screens
  274. on either side as you go. At the end of the hall you'll find a
  275. modular plug. Plug in your computer. You'll be asked for ID and
  276. password. What? Okay, take a look at your Address Book. Notice
  277. anything different? Right! The first address has been changed.
  278. That's the clue you need. Type in RANDOM-Q-HACKER for ID and
  279. RAINBOW-TURTLE for password. Connection will be made. Use command
  280. DIR for a listing of programs, WHO for a listing of users, and TYP
  281. for some *interesting* tidbits. You'll learn that two hackers have
  282. accessed the system. You are one; the nerd is the other.
  283.  
  284.      You'll also be advised when the Nerd is about to access
  285. another file. The TYP command will enable you to learn of a certain
  286. file which should NOT be used with a friendly computer. Hmmm, what
  287. if you changed the name of that file? So, change the name of
  288. DVH2.HAK to whatever file the Nerd is preparing to access. Example:
  289. Nerd is about to access FIDUC.HAK.
  290.  
  291.      Change name of DVH2.HAK to FICUC.HAK. It might be necessary to
  292. first change the name of FIDUC.HAK to something else, but you'll
  293. have plenty of time to do that. By doing this, you will cause the
  294. Nerd to access a file which will destroy his own mainframe. Revenge
  295. is sweet!
  296.  
  297.      Once you have done this, an opening to the west will appear.
  298. It is *IMPORTANT* to run the PLANE.EXE program at some Press <CR>
  299. for more time before you reap your revenge. This will cause a plane
  300. to be sent to get you.
  301.  
  302. YOUR SCORE IS NOW 20 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  303.  
  304.      Wait patiently at the Landing Strip. The plane you summoned
  305. while using the PLANE.EXE program will eventually arrive. You'll be
  306. taken on a nice plane trip and a predictable taxi ride, arriving at
  307. the Hallway of the Tenement. From there, go to your home. You'll
  308. find a new letter from Fiduciary apologizing for the problems
  309. you've had. Enclosed in the letter you'll find a ticket to Paris,
  310. your checkbook and a new Beezer card. Congratulations...
  311.  
  312. YOUR SCORE IS NOW 21 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  313.  
  314.      This walkthru is copyright (c) 1987 by Judith Terry Clayton.
  315. All rights reserved.