home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / badday.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  5KB  |  95 lines

  1. Bad Day on the Midway
  2.  
  3.  
  4.   Remember that this game is designed with a probability-
  5. based variable character interaction element. This means
  6. that if you follow the exact same path as you did in a
  7. previous game, you'll most likely meet new characters,
  8. discover new story lines, etc. As each character has
  9. his/her own agenda, you may begin the game unveiling the
  10. problems/goals of one particular character, then switch
  11. characters and discover an entirely different set of
  12. problems. The characters' stories are intertwined to one
  13. degree or another, so only by playing many times does one
  14. begin to discover the many subplots involved in the game.
  15.  
  16.   So, let me attempt to offer a few tips on viewing some
  17. of the different areas/attractions/characters:
  18.  You enter the game as the sweet, innocent Timmy. His
  19. face is in the crystal ball, indicating which character
  20. you are currently assuming. His thoughts trail along the
  21. bottom of the screen. The thoughts are location based
  22. ("Wow! A shooting gallery"), character based ("That guy
  23. sure looks tired"), and random ("That reminds me of the
  24. time Thomas stepped on a nail and it went all the way
  25. through his foot!"). Madame Mandrake is the first
  26. attraction you see upon entering the midway. She serves
  27. as a sort of help function. In times of great need, she
  28. may offer some great advice (or not). At other times, she
  29. does a great job of inventing beautifully twisted words
  30. of wisdom.
  31.  
  32.   To begin, you may want to visit with Dixie. Facing
  33. Madame Mandrake, turn to the left and proceed to the
  34. first attraction, the Kill-A-Commie Shooting Gallery.
  35. Facing the Gallery, Dixie will very likely appear (she
  36. didn't in two consecutive games I recently played) and
  37. greet Timmy. After she speaks, notice that the cursor,
  38. placed on Dixie, turns into an eye. This allows you to
  39. become Dixie. In this case remain as Timmy. Enter the
  40. shooting gallery and turn to the right. Approach the gun
  41. on the right and watch artist Steve Cerio's
  42. interpretation of this crazy attraction. Proceed to the
  43. room in the back of the gallery. Approach the man in bed
  44. and click on him to watch his "coma dream." After the
  45. dream, turn to the right and, if Dixie is in the room,
  46. listen to her story.
  47.  If you decide to become Dixie.....Wander the Midway and
  48. speak to as many characters as possible. Around 4 pm,
  49. you'll probably run into the IRS Man, who will inform you
  50. that he's giving you two hours to find all of the
  51. Midway's tax records for the past 5 years. Where did Ike
  52. (the midway owner now in a coma) hide them? This is one
  53. of the subplots. For more details of Dixie's dilemma,
  54. head to the room above the Three-Headed Abominable
  55. Snowman Skeleton exhibit. Watch the survelliance camera
  56. tapes and, if Jocko appears, enjoy the plot as it
  57. thickens beyond any Twin Peaks episode ever written.
  58.  
  59.   If you continue your journey as Timmy.... a trip thru
  60. Lottie the Human Log's cabin is fun (her story is
  61. hilarious - click on the screen at the back of the room
  62. to launch the tale). Note that the room in the back is
  63. Ted's realm (Nice butterfly collection). As Timmy, scoot
  64. over to the Warehouse (across from the Shooting Gallery)
  65. and wander about. You may meet Ted who will tell you
  66. about his disturbing upbringing (visually interpreted by
  67. Dave McKean, cover artist for Neil Gaiman's graphic
  68. novels "Sandman" and "Mr. Punch." Entering the warehouse
  69. as any other character could result in quite unpleasant
  70. circumstances! At this point, I'll stop. The narratives
  71. get so complex that I could fill many a page.  A few
  72. final fun tips:  - Briefly, several other subplots
  73. include: - Otto loses his prized only friend, Oscar the
  74. Racing Rat, and must find him before Oscar takes out his
  75. revenge on the human race (see his story for
  76. background)....
  77.  
  78.   - Become Oscar the Racing Rat to experience, as the
  79. Inscape crew describes it, "Rat-Cam." (Watch out for
  80. Oscar's bite - it could result in a very ugly reaction).
  81.  
  82.   - If odd story lines pop up unexpectedly (i.e.
  83. characters start dying for unexplained reasons), remember
  84. that much is happening around the midway that you can
  85. only discover by jumping around from character to
  86. character in order to unravel the subplots.  Eventually,
  87. it will all make sense.
  88.  
  89.   - Save your game often. You never know what outcome or
  90. bizarre story line lies around the bend.
  91.  
  92.   - To see each character's story without searching for
  93. each in the midway, exit to the credits and click on the
  94. characters on the border.
  95.