home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / azraels.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  38KB  |  718 lines

  1. Azrael's Tear Walkthrough 
  2.  
  3. Level 1 Instructions  
  4.   
  5. Controls  
  6. Hold the right mouse button down and you can look around. If you hold 
  7. down the left mouse button at the same time you will move in the 
  8. direction you are facing. You can also use the cursor keys to move 
  9. backwards and forwards. The left and right cursor keys turn you left and 
  10. right. If you hold Shift doen whilst walking you will run. On the HUD, 
  11. the top left button is used for scanning objects (this is only needed if 
  12. an object can be actioned, otherwise you automatically scan when you put 
  13. the cursor over something), the button below this is used for the map 
  14. and the right hand button brings up the load save box and is used to 
  15. adjust the volume. The box on the left is used to list any objects you 
  16. are carrying and the arrow keys are used to scroll up and down through 
  17. them. 
  18.   
  19. Pressing the space bar toggles you between combat mode and normal mode. 
  20. Whilst in combat mode a target will appear on the screen. Left clicking 
  21. shoots at a target. Pushing the cursor off the side of the screen causes 
  22. you to turn, you do not need to hold the right mouse button down. You 
  23. can still move in combat mode but only with the arrow keys. The 
  24. resolution can be altered by using the keys 1 to 4. 1 puts you in the 
  25. top resolution but you move at the slowest speed. 3 is the lowest 
  26. resolution and the fastest speed. 4 is used to auto select, when you are 
  27. moving it is at resolution 2 and when stationary at resolution 1. If you 
  28. press 5 the HUD text and wireframes disappear after a short time, but 
  29. will reappear when updated. Q quits the game. M can be used to bring the 
  30. map up.  
  31.   
  32. During conversation the up and down cursor keys move you through the 
  33. conversation options and the press RETURN when you have selected your 
  34. response. You can also you the mouse to select a conversation option. 
  35. You can only get out of a conversation by hitting the END CONVERSATION 
  36. response or one of the obvious 'goodbye' responses. 
  37.   
  38.   
  39. Starting Point [r00]  
  40.  
  41. You start in the entry corridor.
  42.   
  43. Mirror Puzzle [r01]  
  44.  
  45. The wash room is to the south of the entry corridor. In the wash room
  46. there is a mirror. Light reflects off of the mirror and illuminates a 
  47. patch on the wall. If the mirror is actioned then it moves so that the 
  48. light now reflects onto a patch of moss on the opposite wall. The light 
  49. dissolves the moss and eventually reveals a locked compartment. The 
  50. outside of the compartment has a map of level 1 on it. The compartment 
  51. can be opened with the key from the mine head machine puzzle. Inside you 
  52. will find a shield that is needed in the orrery puzzle.  
  53.   
  54. Mine Maze Chest Puzzle [r03]  
  55.  
  56. The mine maze can be accessed through the wash room. There is a hole in
  57. the floor by the door next to the mossy plaque. There is a chest in the 
  58. mine maze that is locked. To open it you need the key from the well. 
  59. There is a monster called Sasha in the well. If you try to pick up the 
  60. key with your hands the monster will attack you. To get the key you must 
  61. use the tongs from the mine head. They can be found at the top of the 
  62. ramp. Inside the chest is Niamhs amulet (used in a later level). There 
  63. are also 2 characters in the Mine Maze. The first you meet is Lincoln. 
  64. He will shoot you if you dont shoot him first. The other is Lurka. He 
  65. will ask for your help to get off of the ledge he is stuck on. It is all 
  66. part of the test and he can actually get out without your help but the 
  67. player does not know this. To help Lurka you must go to the MineHead 
  68. where he will answer questions before you help him out. On the floor in 
  69. the Mine Maze are a bag of ammo, a piece of tapestry (used in the 
  70. Baptistery puzzle) and an ancient elephant gun. The ammo is from the 
  71. Raptor Lincoln and fits your gun. The elephant gun has 1 shot and can be 
  72. used to kill Tallum, normal bullets have no effect on him.  
  73.   
  74. Mine Head Machinery Puzzle [r07]  
  75.  
  76. The machinery in the mine head must be powered up before you can use it.
  77. There is a stop cock on the upright pipe in the spa room. When the stop 
  78. cock is turned a pipe in the spa room moves. It connects to one of 2 
  79. pipes. Each pipe controls  the power to either the crusher or the saw in 
  80. the mine head. If you stand at the top of the ramp and look north you 
  81. get a good view of these machines. Using the crane in the centre of the 
  82. room you must pick up the key block, which is not the one directly under 
  83. the crane. The key block is the block that, when scanned, reports having 
  84. an unknown metallic substance in it. Using the controls at the top of 
  85. the ramp you can pick up the blocks and move the crane so that the 
  86. blocks are dropped into the crusher or saw. You need to drop the block 
  87. with the key into the saw. If the block is dropped in the saw a key will 
  88. fall out through the grating beneath it. If the key is dropped into the 
  89. crusher the key is destroyed. Once you have the key you can use it to 
  90. open the plaque in the mirror puzzle. The car in the centre of the room 
  91. is used to retrieve the chest from the dock area. This cannot be used 
  92. until you have opened the double doors in the mine head which is done 
  93. with a lever in the dock location. Lurka is trapped in a chasm here. He 
  94. will shout out to you. If you walk up to the side of the chasm you will 
  95. be taken into conversation with him. If you question him correctly you 
  96. will be able to find out a bit about the temple and the guardians.  
  97.   
  98. Baptistery Puzzle [r06]  
  99.  
  100. This room contains 3 mirrors. The right hand mirror is broken and allows
  101. access to a secret compartment behind. There are stairs at the back of 
  102. the baptistery that lead up to some loose pieces of tapestry and one 
  103. piece hanging up. The piece hanging up can be rotated to reveal a 
  104. message. The other pieces must be placed in the empty slots next to the 
  105. one hanging up. There are four slots and only three tapestry pieces in 
  106. the room - the fourth piece is in the mine maze. The tapestry piece that 
  107. is already up can be rotated and on its back is a clue that the bath 
  108. with murky water contains an item. There are 2 baths in the room. One 
  109. has murky water and one has clear water. Above the murky water is a 
  110. plaque with symbols that show you how to solve the well room puzzle 
  111. which drains the bath. To solve the puzzle you must go to the well room 
  112. and adjust the pipe settings in the puzzle there. The levers pull the 
  113. pipes in and out, and the wheels either move the pipe up and down or 
  114. rotate it. Match them up with the diagram on the plaque and the bath 
  115. will drain of water. You will hear water running sound effect when you 
  116. solve the puzzle.. Once the bath in the baptistery has drained you will 
  117. see a lens lying on the bottom. This lens must be placed on the stone 
  118. bible which is part of the font in the middle of the room.. When you 
  119. stand on the pad infront of the font and action the lens you will see a 
  120. movie clip and a secret door will open to your left with a shield. This 
  121. shield is used in the orrery puzzle. 
  122.   
  123. Orrery Puzzle [dont teleport here, goto r04 and walk]  
  124.  
  125. In the orrery room there is a computer like device. If you click on this
  126. it will start off a puzzle. You must guide the ball to the centre of the 
  127. puzzle. If the ball is half way through a hole it will stop that ring of 
  128. the puzzle rotating. Between each ring you must pause and rotate it 
  129. more. The ball can be moved towards the middle using the button at the 
  130. top right of the screen. If you fail you can exit the puzzle and start 
  131. again. Once you have guided the ball to the centre of the puzzle you are 
  132. automatically exited from the puzzle. This starts part of the orrery 
  133. rotating. You must also go to the theo chamber and press the button on 
  134. the inside face of the northern pillar to finish the puzzle and start 
  135. the whole orrery rotating. There is a theo in the middle of the room. It 
  136. is constrained by spears. There is a lever on the outside face of the 
  137. north pillar that moves the spears and kills the theo. Once you have 
  138. pressed the button the orrery will stand up properly. It reveals a 
  139. shield shaped hole underneath it that must have a shield inserted into 
  140. it the door to the chapel will open. You can use the shield from the 
  141. baptistery or the one from the wash room. To finish level 1 you only 
  142. need to finish one or the other of these puzzles. This is the end of 
  143. level 1. To enter level 2 you must go to the cloisters and down the 
  144. well. 
  145.   
  146. Tunnel beyond Orrery [r08]  
  147.  
  148. Tunnel section contains 2 parchment pages.
  149.   
  150. Chapel [r10]  
  151.  
  152. There is a parchment page on the organ keyboard. investigate the NE
  153. corner and you'll find a confessional, click the curtain to draw it 
  154. aside, then look at the keyhole - shows a flic of Tobias and Lurka. If 
  155. you return here at the end of level 2 (having been in the dock) it'll 
  156. show you a different flic of Tobias posing as Baphomet. Go west out of 
  157. here into the vestry.  
  158.   
  159. Vestry [r11]  
  160.  
  161. If you have picked up the note from the organ Philip addresses you here.
  162. You need the key from his seat in edgar's court to open the barred gate 
  163. and get through to te north door.  
  164.   
  165. Cloister [r12]  
  166.  
  167. There sis a parchment page here beside the wellshaft. Stand in the hole
  168. and action the ladder to climb down to the drain and level 2.  
  169.   
  170. Level 2 puzzles  
  171.   
  172. Entry point - Drain d1. (r27)  
  173.  
  174. Tallum is in D1 between the ladder from the cloister and the T junction
  175. which leads to the Edgar's court. He challenges you and will attack you. 
  176. If he 'kills'you, you'll be brought round by Tobias in the library. The 
  177. only way to avoid this is to shoot him using the elephant gun from the 
  178. minemaze. past him is the entrance to Edgar's court, outside which is a 
  179. portcullis with a shield behind it and a nodule sticking out from the 
  180. wall. You need to get a winch handle to make this work. The winch handle 
  181. is in the hold of the ship, in the barrel of winches. If you attach that 
  182. handle and action it, the portcullis will go up and you can take the 
  183. shield.  
  184.   
  185. Edgar's Court R21 (r15)  
  186.  
  187. Edgar's in here. You can talk to him. he offers to strike a deal with
  188. you which explains some stuff later. He asks you to get a chest for him 
  189. from the dock. If you refuse, he gets angry but doesn't attack. If you 
  190. accept his deal, he's happy, and if you later enter the minehead with 
  191. the chest he'll tell you to put it in the saw. If you don't obey his 
  192. commands, he'll attack. If you obey them all, he'll stand by the saw 
  193. device and wait. when you come over to him he'll turn, shout at you and 
  194. attack.. Some of the seats open (5, I think) and contain various objects 
  195. that you can pick up. The objects include - a half-eaten biscuit from 
  196. the L3 puzzle, some pages, a pot of ink, a small pagan curse-object and 
  197. the key to the vestry gate. Edgar should finish the conversation by 
  198. going through the guardian door into the gibbets room. The player should 
  199. not be able to follow him or use this door.  
  200.   
  201. Lurka's rooms (D3 and D9) (r28)  
  202.  
  203. These are split in half. The player cannot be able to pass from one side
  204. to the other. The D3 side borders D1 (the level 2 entry drain) and the 
  205. D9 side borders D7 (which leads to the lab, gibbets, sanctuary and the 
  206. attack corridor. The D9 side contains a stick of sealing wax (used in 
  207. L3) and a corner of a plaque that is a clue to the wafer puzzle in the 
  208. L3 shield alcove. It also contains the pianola roll, which will sit on 
  209. the table. This is used in the chapel to start the tobias message and to 
  210. open the altar. Level 3 lies below the altar but there are bars in the 
  211. way. To remove the bars you must place the second shield in the orrery.  
  212.   
  213. Library R11 (r13)  
  214.   
  215. If you get iced by Tallum in D1, you wake up here and there's a special 
  216. conversation with Tobias. If you walk in from the drain, Tobias isn't 
  217. there - he's behind a screen. While wandering about in the library you 
  218. can: Look at the spy device, listen to the listening tubes which are 
  219. arranged at the centre of the tables, and steal and read the Vision of 
  220. Hugh book. The spy device is behind the red curtain. If you action a 
  221. mirror it'll move. If you then action the lens you'll see one of 3 
  222. animations; a view of the execution room, or the cathedral, or a figure 
  223. walking along in cobweb's lair (level 3 location). The view of cobwebs 
  224. lair shows the path you must take to avoid the venus fly traps. There is 
  225. also a key which is used to open the Tobias gate in D5.  
  226.   
  227. D5 (r29)  
  228.   
  229. This has a  gate halfway down it. which is opened by the key from the 
  230. library table.  
  231.   
  232. The Dock - (r70)  
  233.   
  234. This is the bit of the dock you arrive in when you get here from D5. The 
  235. lever beneath the tracks on the west wall opens the big double doors to 
  236. the mine head. At the north end of the wharf is the ladder down to the 
  237. sluice, at the south end is the fissure that leads to the small boat. In 
  238. the middle is the fisure to the interview room. As soon as you appear on 
  239. the wharf, sasha will appear in the water near you.  
  240.   
  241. The Dock Track & Deck (r70)  
  242.   
  243. Although this is the same location as the dock you can only get here if 
  244. you've unlocked the doors from the wharf and driven across from the 
  245. minehead on the pincer device. Drive up to the end of the tracks and 
  246. retrieve the chest from the hold of he ship. You get this by going to 
  247. the ship location, controlling the crane from the poop deck, and dipping 
  248. it first down into the hold of the ship, then litfing it, with the 
  249. chest, swinging it over the tracks as far as it will go, and then 
  250. lowering it there. Then you take it back into the minehead where Edgar 
  251. will be waiting for. Using the crane on the ship will drop the chest 
  252. down onto the tracks just past the stop-point of the cart. You then grab 
  253. the chest on the front of the cart and pull the lever to go backwards 
  254. into the minehead. You will find that the lever has rusted and is locked 
  255. in place. To release it you must get the bottle of Aqua Fortis from the 
  256. hold of the ship. If you use this on the lever the rust will disappear 
  257. and you will then be able to take the car back to the minehead. The Aqua 
  258. Fortis is a type of acid and although it makes the lever temporarily 
  259. usable the rust was the only thing holding it together so once you get 
  260. back to the minehead the lever mechanism breaks and you cannot use the 
  261. car again. On deck, as well as the crane, there's the prieure sailor, 
  262. who you can talk to and 2 parchment pieces.  
  263.   
  264. The Boat (r71)  
  265.   
  266. As you enter this location from the dock and go down the ramp you will 
  267. see a plaque overhead which shows the correct orientation of pipes to 
  268. complete in the Well Room to pipe hot water to this location. If you go 
  269. to the well room and rig the pipes up, and if you then connect the hose 
  270. in this location to the transom of the boat, hot water will surround the 
  271. boat. If you action the winch, the boat will carry you across the dock 
  272. to the land at the other side. If you fail to do the trick with the 
  273. hose, sasha will attack you. If you do nothing, she'll kill you. There 
  274. are other ways to prevent Sascha attacking you: Solve the sluice puzzle, 
  275. use the Oisin amulet, ink or Aqua Fortis on the water. Once on the land 
  276. at the other side you can get into the lab. 
  277.   
  278. R23 the interview room (r22)  
  279.   
  280. When you arrive here, Kurt, a raptor, is waiting in the other half of 
  281. the room. If you shoot at him, he'll shoot back at you. if you don't 
  282. shoot him immediately he initiates conversation. Consequent on this, he 
  283. might initiate combat (exiting conversation) or he might continue in 
  284. conversation. If it's the latter then a Theo comes in behind him. You 
  285. can choose to tell him about it or make some terrible pun. If you warn 
  286. him, he spins, fires, then resumes conversation. If you pun at him, the 
  287. theo then attacks him and Kurt dies. The Theo will leave the room if it 
  288. was not killed nad is crushed by a rockfall at the top of the stairs in 
  289. the next room. In Kurt's half of the interview room on the desk is a 
  290. ship's manifest that tells you about what's in the hold of the ship. 
  291.   
  292. The ship hold (r20)  
  293.   
  294. There is a barrel of winches, a chest (unless it's already been taken by 
  295. the crane) and a bottle. The bottle's label should be legible and say 
  296. 'aqua. This is used in the chemicals puzzle in the lab. In the barrel of 
  297. winches is one takeable winch handle. This winch handle is the one you 
  298. need to open the portcullis outside Edgar's court. You can exit the hold 
  299. using the door which gets you out onto the ramp back up to the deck.  
  300.   
  301. The sluice (r18)  
  302.   
  303. This is the way to trap sasha, who's supposed to follow you around 
  304. everywhere. Climb down the ladder and you'll find yourself on a ledge 
  305. above a door. If you pull the bolt on the door it'll fly up to floor 
  306. level and you'll get the sound of water rushing in. It'll then slowly 
  307. subside. Sasha will rush in with it, and your HUD should warn you of 
  308. this. Either at the top or the bottom of the ladder are some taps. These 
  309. let hot water into the sluice area. If you tuen the stop cock it 
  310. releases hot water onto Sasch and she will flee from the dock location 
  311. for ever. If you dont she will batter through the broken door and next 
  312. time you visit the location the door will be broken and Sascha will be 
  313. free.  
  314.   
  315. Tthe lab R27 (r23)  
  316.   
  317. Philip is standing here. He'll talk to you and may flee dependant on 
  318. your responses through the guardian door at his side. There's a blasted 
  319. dead alchemist in the corner of the room with some keys. You need the 
  320. keys to open either the door to the Attack corridor R28 or the grate to 
  321. the drain D7. The area around the alchemist is poisonous, and will kill 
  322. you before you take the keys. The poison can be neutralized by pouring 
  323. over it a cocktail of chemicals mixed in the following way: 
  324. On the table are three bottles, an empty flask, a book. The book can be 
  325. read in the normal way and gives instructions on the last pages on how 
  326. to mix the chemicals together. If you mix together moon+blood+aqua 
  327. fortis you get the right stuff to neutralise it. Anything with red salt 
  328. in it blows up, auqa fortis first or second in the mix rather than third 
  329. does nothing. You pour the chemicals into the top of the alembic (the 
  330. spouted kettle thing) and they will only pour out into the flask, which 
  331. you have to place in the wee flask holder. Unwanted combinations can be 
  332. aborted by pouring them into the sink in the corner. Next to the alembic 
  333. rest is a little cleft in the wall which contains Shield 2 (yes, there 
  334. are 2 of these, just like there were 2 shield 1's) - this doesn't look 
  335. like it should because it's covered in plaster and shite, and isn't 
  336. usable as shield 2 in the orrery room until it has been washed in Aqua 
  337. Fortis. Washing it creates the real shield 2 object which is usable in 
  338. the usual way, and on placement in the orrery room floor hole will 
  339. remove the bars in the space behind the chapel altar. More of this 
  340. later.  
  341.   
  342. The attack corridor R28 (r24)  
  343.   
  344. Edgar will initiate conversation in the attack corridor and then attack 
  345. you here. This corridor leads to some spiral stairs which go up to he 
  346. chapel. The door is bolted from this side - once the door to the chapel 
  347. is opened from this side you can open it freely from both. If Edgar 
  348. kills you, you wake up inthe Gibbets room trapped in one of the gibbets.  
  349.   
  350. D7 drain (r30)  
  351.   
  352. This just links up the lab, the attack corridor, sanctuary, the gibbets 
  353. room and the D9 side of Lurka's rooms. The player needs to take the 
  354. pianola roll from D9 to complete level 2 (use it in the organ in the 
  355. chapel)  
  356.   
  357. R9 Gibbets room (r25)  
  358.   
  359. If edgar attacks you and 'kills' you, you regain consciousness hanging 
  360. in a gibbet. You can talk to jack, then lurka, then jack. During the 
  361. second conversation with jack the worst result is that he buggers off 
  362. and it's game over - you die in the gibbet. The best result is that he 
  363. opens the bottom of the gibbet and you step out. you and he can then 
  364. walk to the sanctuary.  
  365.   
  366. R30 Sanctuary (r26)  
  367.   
  368. You only get in here if you followed Jack having been freed by him from 
  369. the gibbet - otherwise the door into here is locked. there's dialogue 
  370. with jack, during which he takes actions. That's it for this location.  
  371.   
  372. R18 Chapel (r10)  
  373.   
  374. The first time you enter here from the attack corridor stairs tallum is 
  375. in here making noises. he initiates dialogue, the best result of which 
  376. is he tells you what to do in this room and then leaves, the worst and 
  377. most likely result of which is he attacks you. take the pianola roll 
  378. from D9 lurka's room and put it in the side of the organ (there's a wee 
  379. door there in the side to put it in) This opens up the altar and plays 
  380. the tobias message. Inside the opened altar is a black space with bars 
  381. across it. These bars are destroyed by putting the Shield 2 in the 
  382. Orrery room floor. When they're gone, and the altar is open, you can 
  383. step through into level3.  
  384.   
  385. Azrael's Tear Guide to Lzevels 3, 4 and 5  
  386.   
  387. You can only get into level 3 from the chapel, by walking into the hole 
  388. at the back of the altar. This takes you to the entry drain.  
  389.   
  390. Entry Drain (r35)  
  391.   
  392. If you walk down to the end there's a slippery bit of floor by the 
  393. opening to the execution room, which  slips you out over the edge. By 
  394. the walls the floor isn't slippery. Take the pin up the ladder and use 
  395. it with the socket by the ladder top to engage the cogs. Use it again to 
  396. tuen the cogs which pulls the rope up. The rope was jammed under the 
  397. millstone and by pulling it you pull the millstone upright.  If you 
  398. action the millstone it'll roll off and 'kill' the Leo in the 
  399. exececution room. There is flour near the cogs which is used flour in 
  400. the kitchen puzzle.  
  401.   
  402. Execution Room  (r36)  
  403.   
  404. If you fall in here from the drain you land on the floor The Leo will 
  405. try to attck you but is quite slow so can be outrun. It is also blind 
  406. but if it does catch up with you it will kill you instantly. Cross the 
  407. room to the lift. stand in the lift and action the hadle, it'll go up. 
  408. The lever next to the lift can be used to recall the lift to ground 
  409. level if you fall off the rafters at any stage. The lift has 3 positions 
  410. - ground level, rafter level and the top level is to the Shield 3 
  411. alcove.  
  412.   
  413. Shield 3 alcove  (r46)  
  414.   
  415. When you first enter here a ghost will appear. Talk to Vince nicely and 
  416. he'll tell you how to get through the door. To get through you have to 
  417. make the correct 3 communion wafers in the kitchen and then feed them 
  418. into the hole in the gargoyle's mouth. wrong wafers will be destroyed. 
  419. If you use up all the wafers without opening the door, go to the clock 
  420. and hunt around for the master key, a sort of metal round wafer.  Once 
  421. inside, click on the statue of jaques de molay. You'll get a message 
  422. from Tobias and then a hand'll come out with a key. Take the key and 
  423. Geff talks to you, telling you that the shield you need is in the meat 
  424. locker. The key is used in the model room. 
  425.   
  426. Kitchen  (r40)  
  427.   
  428. The door to the execution room has to be unbolted from the execution 
  429. room side. Use the ropes in the northern alcove to go to the meat locker 
  430. (it's a dumbwaiter). Open the oven and pull the lever to get the biscuit 
  431. tray/breville out. click the lid to open it. there are 12 biscuit moulds 
  432. with the same heraldic devices as in edgar's court in level 2, where 
  433. they were accompanied by names. The ones needed for the shield 3 grotto 
  434. are tobias' tallum's and malik's. The symbols of these knights are shown 
  435. on the wall in the cathedral, Edgars court and on a plaque that is found 
  436. in Lurkas room with the Pianola roll. These are represented as; a crown 
  437. of feathers or ornate fleur-de-lys, a cross and spear motif, and a lion. 
  438. Use the flour from the entry drain or the wax from lurka's rooms in 
  439. level 2 to fill indiviual biscuit moulds, then close the lid to press 
  440. them into the right shape, then open it up again and take the wafers. 
  441. There's a limit on the amount of dough and wax, so the player can only 
  442. make a limited number of wafers.  
  443.   
  444. Meat locker  (r42)  
  445.   
  446. If you visit here before talking to Geff in the Shield 3 alcove there 
  447. will be nothing here except the lift up to the kitchen. The door to 
  448. Geffs studio is locked from the studio side. If you have already talked 
  449. to Geff in the alcove he will tell you he has hidden a shield in one of 
  450. the carcasses. One of the carcasses will be actionable and when clicked 
  451. on it will open up to reveal Shield 3. This can then be used on the wall 
  452. in the Ziggurat to take you back to the Theo chamber.  
  453.   
  454. Geff's studio  (r41)  
  455.   
  456. Talk to geff for general info, take the notebook on the desk. If you 
  457. enter the meat locker from here.  
  458.   
  459. Tree  (r37)  
  460.   
  461. This is a maze. The only thing in here is a Scorpion. They are very hard 
  462. to shoot and it is best to run away from these.  
  463.   
  464. Cobweb's lair  (r38)  
  465.   
  466. You can get here from the tree only. This is the location shown by the 
  467. spying device in the library. walk down the branch until you get to the 
  468. flytrap without spines. walk across it to the branch beyond. There is a 
  469. mechanical fly trap here. When you action this it will open to reveal a 
  470. number of documents and a sword hilt.  
  471.   
  472. Ziggurat  (r43) & Flooded ziggurat  (r69)  
  473.   
  474. Use shield 3 in the alcove at the top of the curved stairs to rotate the 
  475. room and put you in the Theo chamber  (r55). There is a section of wall 
  476. that is false. When you action it it will sink into the floor. Take the 
  477. shield out of the recess again and walk through from here to the only 
  478. available exit to the orrery room  (r54), place shield in floor to open 
  479. model room.20  
  480.  
  481. Model room  (r44)  
  482.   
  483. Use the key from the shield 3 grotto on the obvious hole in the wall. 
  484. This reveals the models. This shows several locations in level 3. There 
  485. are various things you can do the models. Anything you do to the models 
  486. happens to the real rooms aswell.  
  487. 1) auqaduct, this will flood then drain out, killing the Theo which is 
  488. the only way through the location when you have the grail  
  489. 2) poison gas room & chimney, open the 2 doors to gain access to the 
  490. chimney and one of the escape routes  
  491. 3) cathedral & vestry, open the door in the vestry to get access to the 
  492. waterwheel chock alcove and screen lever  
  493. 4) execution room and ziggurat - either of these flood the both 
  494. locations and large parts of the temple blocking off big areas of level 
  495. 3  
  496. 5) waterwheel chock alcove, open the door to let you in here, so you 
  497. have to do the vestry one and the chock alcove one to get through to the 
  498. waterwheel area  
  499.   
  500. Once the key's been used in the wall, if you go to the little alcove to 
  501. exit the room and action the shield shape you'll get rotated to the 
  502. ziggurat, and you can then go back & forth between the 2 locations 
  503. freely by actioning the shield shape.  
  504. When you enter here with the 4th shield, use it in the second shield 
  505. recess on the opposite wall to the key hole wall to rotate the room so 
  506. that the door connects with the orrery again. take th 4th shield again 
  507. and use it in the orrery room floor.  
  508.   
  509. Clock  (r39)  
  510.   
  511. From either direction, you can only get through by setting the pendula 
  512. going. then its a case of timing your dash through the gap. Hit a 
  513. pendulum and you're dead. There's a sneaky bit where you have to go 
  514. along one of the pendulum conduits and go through a connection tunnel 
  515. bit. The master key to the Shield 3 alcove is found down one of these 
  516. side passages.  
  517.   
  518. Cathedral  (r47)  
  519.   
  520. Avoid the Leo just like the one in the execution room. You can trap the 
  521. Leo by going into the organ box in the middle of the room. If you lower 
  522. the pipes the Leo will become trapped between them and the hole in the 
  523. floor. You can now freely move around the room. Lowering the pipes also 
  524. releases a brass lever that was jammed up with the pipes. This lever is 
  525. used in the water wheel chock alcove puzzle. Behind the shield screen is 
  526. an altar on the floor which can be slid back to allow access to a tunnel 
  527. underneath. the shield screen is raised by solving the water wheel 
  528. puzzle. Therer is a door with 4 shield outlines on it. This door is 
  529. locked until you place Shield 4 in the orrery. The image on the stained 
  530. glass window is jaques de molay giving out wafers to the three knights 
  531. needed for the wafer puzzle. Tobias and Malik are named on the window, 
  532. the third knight is tallum recognisable by his spiked shield.  
  533.   
  534. Crypt  (r49)  
  535.   
  536. When you go down the stairs by the railings and around the obstruction 
  537. there, the Leo from the cathedral will come into view looking down 
  538. through the hole in the ceiling. it falls in, and dies on hitting the 
  539. floor blocking your passage back.This releases claude from his 
  540. sarcophagus. The standing sarcophagus with the image of the knight which 
  541. is down here is the superpuzzle sarcophagus. it has 4 recesses on its 
  542. front surface. these are to be filled with: the masterkey for the wafer 
  543. puzzle, the sword hilt from cobweb's lair, the signet ring from the 
  544. swaddled body in the poison gas room, the stone dagger from the perilous 
  545. chapel. It then opens to reveal several documents.  
  546.   
  547. Pulpit  (r48)  
  548.   
  549. You need the key from the medallion in the cathedral vestry to open the 
  550. ornamental gate at the top of the stairs. The book is the templeisen 
  551. bible. From here you can look down into the cathedral and see the floor 
  552. mosaic which Colin refers to - a picture of 2 raptors holding up the 
  553. grail (you will meet him in the Theo Nest).  
  554.   
  555. Vestry  (r53)  
  556.   
  557. Action the hook to release the organ pipes. Use the model to open up the 
  558. door in here. once inside you can do the water wheel puzzle. The cog 
  559. that is not moving is connected to machuinery that raises the shield 
  560. screen in the cathedral. To raise the screen you must stop the spinning 
  561. cog, engage the cogs and start it spinning again. The first cog now 
  562. turns the second cog aswell and when you go back to the cathedral the 
  563. shield screen will have gone. To start and stop the cogs you must start 
  564. and stop the water wheel in the room down the stairs. To engage the cogs 
  565. you must use the lever you found in the pipes on the stump infront of 
  566. the cogs. When these 2 pieces are together you have enough leverage to 
  567. push the cogs together. There is also an amulet and scroll in here. The 
  568. amulet contains a key. There is also a secret compartment that contains 
  569. a brooch. This brooch is used to gain access to the chimney exit. The 
  570. key is used to unlock the door at the top of the stairs from the crypt 
  571. to the pulpit.  
  572.   
  573. Theo nest  (r56)  
  574.   
  575. Don't go too close to the theo and it will stay asleep. action the 
  576. portcullis to lift it, then action the lever on the wall or it'll come 
  577. crashing down on you when you walk underneath. take the 4th shield and 
  578. Colin notices you (he's the dead body on the floor).20  
  579.   
  580. Decision point  (r59)  
  581.   
  582. When you enter you get the tobias message. If you havent already flooded 
  583. the templ, Tobias will now do so and you hear the noise of water 
  584. flooding in. After this Geff will call to you. If you walk over to him 
  585. he will star ta conversation with you. If you say yes to geff, he'll 
  586. open the door and lead you to the chute down to the light room. If you 
  587. say no you can't open that door yourself and you'll have to go through 
  588. the Tobias door and into the scorpiontrap. 
  589.   
  590. Scorpiontrap  (r58) 
  591.  
  592. Avoid the scorpions, go around the maze to get to the stairs at the 
  593. other side. This leads to the flooded execution room. You shouldn't have 
  594. gone this way so don't come complaining to me if you keep dying. 
  595.  
  596. Flooded execution room  (r77) 
  597.  
  598. Jack poles a drowned Leo over to you. Jack gets killed by Sascha whilst 
  599. poling the Leo over. You can now walk across the Leo, but must be 
  600. careful not to fall in the water and drown. If you try to cross the 
  601. rafter Sascha will get you too. To scare off Sascha you must use one of 
  602. a number of things on the water. These are the Oisin amulet, Ink, 
  603. chemicals from the lab or the Aqua fortis. 
  604.  
  605. Light room  (r57) 
  606.  
  607. You fall in here from the slide/chute from the decision point. The 
  608. luminous fungus light the room and also the temple by a mirror system. 
  609. The fungus is also poisonous. All the time you are in the room you will 
  610. take damage from poison. Therer is a concealed door in the room. Its 
  611. outline shows up vaguely until you remove the fungus covering it. Once 
  612. all the fungus has been removed you can open the door and get out. If 
  613. you go down the stairs you will go to the poison gas room and get 
  614. continually poisoned and probably die. If you go up the stairs you will 
  615. be safe from the poison. 
  616.  
  617. Malik's lab  (r60) 
  618.  
  619. Therer are 3 switches in the middle of the room. If they are thrown in 
  620. the correct order the zombie theo starts moving. It will kill you if you 
  621. get in the way. The exit door from this room is locked and the zombie 
  622. theo opens it. It is the only way to open this door. Behind where the 
  623. zombie theo was lying is a secret panel. If this is actioned then a wall 
  624. panel will slide back to give access to a book and some notes. The 
  625. obvious way to get to the notes is via a narrow passage with scorpion 
  626. tails. This is a red herring and there is no way through here.=20 
  627.  
  628. Waterwheel chock alcove  (r65) 
  629.  
  630. You can press the lever to start and stop the water wheel. When it is 
  631. stopped you can walk across the water wheel. Once across there is a 
  632. large stone block preventing you going down the tunnel. This block is 
  633. removed by clciking on it with the brooch from the amulet in the vestry 
  634. or buy opening the door opposite it. this door opens a zombie theo will 
  635. charge out of the alcove and push the block out of the way and into the 
  636. water. The door will only open if you have released the zombie theo from 
  637. Maliks lab. 
  638.  
  639. Poison gas room  (r61) 
  640.  
  641. The door here holds back a wall of poisonous gas. The gas can be 
  642. released by clicking on the hatch at th ebottom of the door. The gas is 
  643. heavier than air and will flow into the grate in the floor. If you open 
  644. the door without properly draining the gas from the room you will be hit 
  645. by a wall of gas that will probably kill you. The poison gas room has 
  646. the body of a former grand master in it. He is wearing a ring which is 
  647. part of the superpuzzle in the crypt. 
  648.  
  649. Chimney (r81) 
  650.  
  651. Grills
  652.  
  653. Orrery  (r54) & Perilous Chapel 
  654.  
  655. When you place the 3rd shield the 4th hole doesn't open up, but a
  656. pressure pad is raised. Stand on the pressure pad and the shield hole 
  657. opens. then use the 4th shield with the hole and the floor drops away to 
  658. reveal the perilous chapel - a vertical tunnel of sruts with a spiky 
  659. floor at the bottom. jump from plank to plank until you can walk down to 
  660. the floor. The stone dagger for the superpuzzle is on one of the planks 
  661.  
  662. Grail sanctum  (r62) 
  663.  
  664. When you first fall into the Grail sanctum you are killed by the impact,
  665. but the grail brings you back to life. Walf to the middle of the room 
  666. and take the grail. The floor will fall away leaving only pillars and 
  667. platforms. To escape from the room you must follow the map on the plaque 
  668. that the grail was resting on. When you get t the final pillar the roof 
  669. will drop down and you will be able to escape through a door in the 
  670. roof. If you go to the wrong pillar at any stage the roof will start to 
  671. fall down onto you. Make 3 mistakes and you are crushed by the roof. 
  672.  
  673. Fight room  (r66) 
  674.  
  675. If you have released Claude from the crypt then he will appear here and
  676. fight with Tallum. After they fight you are free to cross the room. If 
  677. you have not released Claude the room will be empty. If you fall off  
  678. the side of the walkway you will be killed by scorpions. 
  679.  
  680. Tunnel junction  (r67) 
  681.  
  682. If you've got the grail and if you took geff's path at the decision
  683. point he's here and leads you to his exit If not then you cannot get out 
  684. Geff's exit and must go another way. 
  685.  
  686. Ambush room  (r68) 
  687.  
  688. If you go in here with the grail a small delegation of enemies kills you
  689. and tobias does his megalomaiacal speech 
  690.  
  691. Aquaduct  (r64) 
  692.  
  693. If you try to go down the corridor you will walk into a trap. A
  694. mechanical angel will spike you and you will die. Whilst you are dying 
  695. Lurka and Philip gloat and steal the grail from you. To the side of the 
  696. entrance is a theo in a cage. If you open the cage and are between the 
  697. theo and the exit it will kill you. If you open the door and the door is 
  698. between you and the theo it will run down the passage and try to escape. 
  699. It will walk into the angel trap and be killed. It is then safe for yuo 
  700. to walk through the trap. If you flooded the area in the model room then 
  701. the theo will be dead and there is no way to get out this exit. You must 
  702. go by a different route. 
  703.  
  704. Exit rooms   (phil's exit3D r74, masonic exit3D r75) 
  705.  
  706. If you come here without the grail you can't get through the door and
  707. out because there's the grail image barring your way. If you approach 
  708. with the grail, it opens up and you can get out by actioning the door. 
  709. You have won the game. The outro will now play. 
  710.  
  711. Geff's exit  (r76)
  712.  
  713. If you have the grail Geff's waiting here, when you get close Tobias
  714. charges out of the side passage. He attacks Geff and steals his supply 
  715. of grailstone. With his grailstone gone Geff experiences very rapid 
  716. ageing. He decomposes before your eyes. You are free to leave and wil 
  717. get the outro of the game. 
  718.