home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / xcom2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  193KB  |  5,338 lines

  1.                      XCOM2: Terror from the Deep
  2.  
  3.                     The UN-official Strategy Guide
  4.  
  5.                                  and
  6.  
  7.                 Answers to Frequently Asked Questions
  8.  
  9.                        Updated August 17, 1995
  10.  
  11.             Edited / Maintained by Kuo-Sheng (Kasey) Chang
  12.  
  13.  
  14. 0. READ ME FIRST
  15.  
  16.  
  17. 0.1 Introduction
  18.  
  19. Thanks for the tremendous response for XCOM:USG and XCOM2:USG! I've
  20. received feedback all over the world and I thank you all. This is the
  21. third rev of the XCOM2:USG. Undoubtably lots of things are missing
  22. despite plenty of feedback since the first version, but with your help
  23. details will be filled...
  24.  
  25. This latest revision has information verified by the TFTD OFFICIAL
  26. Strategy Guide as well as various other enhancements. :-) Volume have
  27. increased by nearly 50% to almost 90 pages! (from 60+ pages before)
  28.  
  29. The June 1st version has a new chapter organization scheme since the
  30. original, based on XCOM: Official Strategy Guide, has simply too much
  31. stuff under combat and not much about other things. Thanks to Jeff
  32. James, since I borrowed his chapter scheme (slightly modified) from
  33. his upcoming "Totally Unauthorized XCOM:Terror From the Deep"!  :-)
  34. It's from ////BradyGames Publishing, and should appear some time in
  35. July, along with the TFTD Official Strategy Guide by Dave Ellis of
  36. MicroProse, from Prima Books. If you want to know more about these
  37. books, they are listed in [APPENDIX C: TFTD books].
  38.  
  39. Jeff's probably have a few sections that I don't have, like detailed
  40. maps of every thing which are too big to include here (like the
  41. complete maps of three levels of T'Leth...)  So don't think that this
  42. guide is every thing there is to know about TFTD, because it is not!
  43.  
  44. I am still taking your suggestions for XCOM3. I have indirect contact
  45. with Mr.Gollop and I can REALLY pass on your suggestions, no kidding.
  46. I already have most of the common ones like robot/cyborg units,
  47. construction kits for weapons and tanks, and so on, reorder troops,
  48. fix the 80-item limit, etc. etc. Think of some UNIQUE ones and send
  49. them to me!
  50.  
  51.  
  52.  
  53. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  54.  
  55.  
  56. 0.2 Purpose of this guide
  57.  
  58. USG was written to help fellow players survive and succeed in the
  59. universe of XCOM/XCOM2. While it tries to do that, and it lists many
  60. tactics, only YOU, the player, can implement those tactics. XCOM2 is
  61. NOT an adventure or RPG game.  There are no "keys" for you to "solve"
  62. the game. One given tactic could work for several missions but fail to
  63. gain you a victory the next time. EVERY mission is a little different,
  64. and different things CAN and WILL happen each time you play it.
  65.  
  66. The tactics, strategies, and analyses in USG are compiled from a wide
  67. variety of sources, and most have been tested by dozens of people (if
  68. not hundreds and thousands).  If they fail, it is probably because the
  69. tactic does not apply to the situation at hand.
  70.  
  71. Do NOT assume that you can beat the game just by going through every
  72. page of this guide. It is NOT that simple. All I can do with this
  73. guide is offer you some suggestions. Implementation is up to you.
  74.  
  75. This guide assumes that you are already familiar with the interface
  76. (which button to click to go upstairs on a lift, which button to click
  77. to kneel, etc). If you are not yet familiar with XCOM2, please read
  78. the manual and become familiar with the game first, or you may have
  79. problem understanding the stuff discuss here in the USG.
  80.  
  81.  
  82. 0.3 Credits where credits are due
  83.  
  84. Thanks to MicroProse and Mythos Games for bringing us such a nice
  85. game... I can't wait to see XCOM3! (Will the graphics be as good as
  86. that new game from Origin?)
  87.  
  88. Thanks to all the people who have contributed to the previous edition
  89. of XCOM2:USG. Donny Chan, LT; Robert Bellflower, Xenologist;
  90. "FractalLaw", Researcher, and many others.
  91.  
  92. Thanks to all the people who have contributed to previous editions of
  93. the XCOM:USG, whom include but are not limited to: William Kang, CMDR;
  94. Tim Chown, CMDR; Doug Osborne, SGT; Stuart Lamble, SGT; Seth Cohn,
  95. SGT; Bill Soo, SGT; Jeff Shaffer, Economist; Rob Eiben, SGT; Jim
  96. Muchow, SGT; Menachem Pasteich, architect; Paul Close, publicist and
  97. simulation expert; JGrif36366, Researcher, and fellow XCOM players all
  98. over the world discussing the game on USENET, America On-line and
  99. elsewhere.
  100.  
  101. Lots of thanks goes to Jeff James (CGW columnist), who shared his
  102. knowledge of the game (and the chapter scheme!) with me and provided a
  103. lot of exclusive information (non-MicroProse), including the Julian
  104. Gollop interview. We honor you as XCOM Admiral. :-)
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                                   2
  113.  
  114.  
  115. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  116.  
  117.  
  118. 0.4 Notes on the USG
  119.  
  120. XCOM: UFO Defense and XCOM: Terror From the Deep are trademarks of
  121. MicroProse software.
  122.  
  123. This document's organization is mostly based on Jeff James's book,
  124. _Totally Unauthorized XCOM:Terror From the Deep_, and is used with
  125. permission. (sorry Jeff, on getting the title wrong last time!)
  126.  
  127. This document is produced by "Print to File" from MSWord, based on a
  128. Generic printer of 60 lines per page and 1 inch margin all around,
  129. fixed pitch courier 10 font. If you loaded this into Windows or Mac,
  130. try using Courier or other fixed-pitch font as the viewing font.
  131.  
  132. This document is available FREE of charge. You are under NO obligation
  133. to send me ANY compensation. However, I request a small donation of
  134. US$5.00 if you believe this USG has REALLY helped your game. If you
  135. don't think so, that's okay too. As I said, it's voluntary. Non-US
  136. readers can send some nice local stamps instead.
  137.  
  138. All readers, PLEASE let me know if there's a confusing or missing
  139. remark... If you find an question about the game that is not covered
  140. in the USG, e-mail it to me. I'll try to answer it and include it in
  141. the next update.
  142.  
  143. PLEASE do NOT send me disks or requests for utilities mentioned at the
  144. end of the USG. All I CAN do is point you in the right direction (WWW
  145. pages, FTP sites, etc.), and they are listed IN the USG. I have a
  146. commute from hell (4.5 hours PER DAY) and I REALLY DO NOT HAVE TIME
  147. copying files, getting disk mailers, and mailing disks. Depending on
  148. availability and time available, I MIGHT e-mail files.
  149.  
  150. Regretably, some of you found that that I do not reply to regular mail
  151. very well. I do respond to e-mail promptly though! So if you do
  152. contact me via regular mail, include your e-mail address as well!
  153.  
  154.  
  155. 0.5 USG Distribution
  156.  
  157. The USG should be available at the Game Domain WWW
  158.  
  159.      WWW : http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  160.  
  161.      FTP : ftp://wcl-l.bham.ac.uk/pub/~djh/faqs
  162.  
  163. Also check out the Alasdair Allan's Un-official XCOM/UFO Homepage,
  164. with plenty of XCOM cheats, editors, and more. Its NEW URL is:
  165.  
  166.      http://www.astro.keele.ac.uk/~aa/www/xcom/xcom.html
  167.  
  168. Any quick updates for the USG can be found on my own homepage
  169.  
  170.      http://userwww.sfsu.edu/~kschang
  171.  
  172.  
  173.  
  174.                                   3
  175.  
  176.  
  177. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  178.  
  179.  
  180. I'll add any new X-COM homepages or locations as I find them to my
  181. homepage.
  182.  
  183. If you are on America On-Line, look in the PC Games Forum (keyword:
  184. PCGAMES). Go into the file library, and search under XCOM or XCOM2.
  185.  
  186. If there is ABSOLUTELY NO WAY you can get this file (how did you know
  187. about this in the first place? ) then send me e-mail (see below) and
  188. I'll try to get back to you.
  189.  
  190. Please don't just mail me and ask "it's nice and do you have an update
  191. and if so please send it to me". If I have an update I can release I
  192. would have released it already.
  193.  
  194.  
  195. 0.6 The Editor
  196.  
  197. I?  I am just a game player who didn't like the existing FAQ's and
  198. strategy tactics collection available out there, and decided to write
  199. my own. Lots of people like what I did, so I kept doing it.
  200.  
  201. You can contact me at:
  202.  
  203. Internet1         kschang@sfsu.edu (preferred)
  204.  
  205. WWW Homepage      http://userwww.sfsu.edu/~kschang
  206.  
  207. Internet2         ksc1@aol.com (only if you must, see below)
  208.  
  209. America On-Line   Ksc1 (that's a "one", not "ell")
  210.  
  211. US Mail           Kasey Chang, 2220 Turk Blvd. Apt. 6
  212.                   San Francisco, CA 94118, USA
  213.  
  214. If you contact me via Internet e-mail I usually reply within two
  215. working days. Please use the preferred e-mail address if possible, not
  216. BOTH. I only sign onto America On-Line (second address) twice a week
  217. so you won't get a prompt reply if you contact me there.
  218.  
  219.  
  220. 0.7 Revision history
  221.  
  222. April 15th, 1995 -- Initial release, quick patch together job from
  223. XCOM USG, missing lots of stuff
  224.  
  225. June 1st, 1995 -- Major revision, new chapter scheme and all that...
  226. LOTS of details filled
  227.  
  228. August 17, 1995 -- "Minor" revision, though substantial! Lots of
  229. rewriting, more filling in the details, and other stuff.
  230.  
  231. 0. READ ME FIRST.....................................................1
  232.  0.1 Introduction ...................................................1
  233.  0.2 Purpose of this guide ..........................................2
  234.  
  235.  
  236.                                   4
  237.  
  238.  
  239. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  240.  
  241.  
  242.  0.3 Credits where credits are due ..................................2
  243.  0.4 Notes on the USG ...............................................3
  244.  0.5 USG Distribution ...............................................3
  245.  0.6 The Editor .....................................................4
  246.  0.7 Revision history ...............................................4
  247. 1. WHAT IS XCOM AND OTHER THINGS.....................................6
  248.  1.1 So what is XCOM2: Terror From the Deep? ........................6
  249.  1.2 What do I need to run XCOM2:TFTD? ..............................8
  250.  1.3 What's the difference between XCOM1 and XCOM2? ................10
  251.  1.4 Gameplay bugs/gripes ..........................................11
  252.  1.5 Future of XCOM, and related things ............................12
  253.  1.6 Where can I find XCOM related stuff? ..........................13
  254. 2. GEOSCAPE AND BASES...............................................13
  255.  2.1 How is scoring calculated? ....................................14
  256.  2.2 How do I win? How do I lose? ..................................15
  257.  2.3 Bases .........................................................15
  258.  2.4 Finding Alien Colonies ........................................21
  259.  2.5 Target Selection ..............................................22
  260.  2.6 GeoScape Tricks and Tips ......................................24
  261.  2.7 GeoScape FAQ ..................................................25
  262. 3. INTERCEPTING USOS................................................25
  263.  3.1 XCOM Crafts ...................................................25
  264.  3.2 Target Selection for USOs in transit ..........................28
  265.  3.3 USO Attack methods ............................................28
  266.  3.4 Multiple interceptors .........................................29
  267.  3.5 Craft Weapons .................................................29
  268.  3.6 Craft Weapon Notes ............................................30
  269.  3.7 Special Craft Tactics .........................................30
  270.  3.8 Interception FAQ ..............................................31
  271. 4. FINANCE..........................................................32
  272.  4.1 What really eats up money at XCOM? ............................32
  273.  4.2 How do I earn more money? .....................................32
  274.  4.3 How do I cut expenses? ........................................34
  275.  4.4 What do I manufacture to make more money? .....................35
  276.  4.5 The "Transfer Salary Savings" cheat ...........................37
  277.  4.6 Aliens signed pact with XXX! ..................................37
  278.  4.7 XCOM Finance FAQ ..............................................37
  279. 5. RESEARCH/INTERROGATION AND MANUFACTURING.........................38
  280.  5.1 What should I start researching first? ........................39
  281.  5.2 Overall strategy ..............................................39
  282.  5.3 Duplicate Research -- NOT! ....................................40
  283.  5.4 Research Tree [probably incomplete] ...........................40
  284.  5.5 Any hints on manufacturing? ...................................42
  285.  5.6 Research and Manufacturing FAQ ................................43
  286.  5.7 Stuff that can be bought, hire, or leased .....................43
  287.  5.8 Stuff that must be researched and manufactured ................44
  288. 6. THE ALIENS.......................................................45
  289.  6.1 Average Alien Stats on veteran (normal) level .................46
  290.  6.2 Alien attack/defense summary ..................................47
  291.  6.3 Alien Missions ................................................47
  292.  6.4 Battle Notes on individual aliens .............................47
  293.  6.5 USO speed, range, etc. ........................................48
  294. 7. SOLDIERS AND NON-COMBAT EQUIPMENT................................48
  295.  7.1 Recruiting Aquanauts ..........................................49
  296.  
  297.  
  298.                                   5
  299.  
  300.  
  301. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  302.  
  303.  
  304.  7.2 How do I improve soldiers? ....................................49
  305.  7.3 Soldier Specialties ...........................................50
  306.  7.4 Missing in Action .............................................50
  307.  7.5 Packing Advice ................................................51
  308.  7.6 Basic Loadout for Transports ..................................51
  309.  7.7 Equipment list ................................................52
  310.  7.8 Other Action TU cost cross-reference ..........................52
  311.  7.9 Equipment FAQ .................................................52
  312. 8. GROUND WEAPONS, ARMOR, AND SWS...................................54
  313.  8.1 Armor .........................................................54
  314.  8.2 Firing mode selection .........................................55
  315.  8.3 Pistol vs Rifle debate ........................................56
  316.  8.4 XCOM Ground Weapons ...........................................56
  317.  8.5 Specific Weapon Notes .........................................57
  318.  8.6 SWS Types .....................................................61
  319.  8.7 Molecular Control Combat ......................................62
  320.  8.8 Weapons FAQ ...................................................64
  321. 9. BATTLESCAPE......................................................64
  322.  9.1 General Combat Notes ..........................................64
  323.  9.2 Locating Aliens ...............................................64
  324.  9.3 Capturing Aliens ..............................................65
  325.  9.4 General Combat Tactics ........................................67
  326.  9.5 Movement ......................................................70
  327.  9.6 Movement FAQ ..................................................72
  328.  9.7 Time Unit management ..........................................73
  329.  9.8 Retreat (Tactical withdrawal) .................................73
  330.  9.9 Alien Movement ................................................74
  331. 10. SPECIFIC MISSION TACTICS........................................74
  332.  10.1 USO Recoveries and Assaults ..................................74
  333.  10.2 Colony assaults ..............................................76
  334.  10.3 Artifact site assault ........................................78
  335.  10.4 Anti-Terror Mission in general ...............................79
  336.  10.5 XCOM Base Defense ............................................81
  337.  10.6 Mastering T'leth--The Final Assault ..........................81
  338. 11. MISC QUESTIONS AND THEIR ANSWERS................................84
  339. 12. APPENDIX A: SOME TROUBLESHOOTING................................84
  340. 13. APPENDIX B:USO FLOORPLANS.......................................85
  341. 14. APPENDIX C: TFTD BOOKS..........................................85
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346. 1. WHAT IS XCOM AND OTHER THINGS...
  347.  
  348.  
  349. 1.1 So what is XCOM2: Terror From the Deep?
  350.  
  351.  
  352. 1.1.1 What is the "background" of XCOM2: TFTD?
  353.  
  354. XCOM had defeated the alien invasion which threatened Earth at year
  355. 2001. The conflict was then known as "The First Alien War". In a final
  356. do-or-die attack, XCOM soldiers destroyed the alien homebase at
  357. Cydonia, Mars.
  358.  
  359.  
  360.                                   6
  361.  
  362.  
  363. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  364.  
  365.  
  366. But not all of it...
  367.  
  368. Deep in the ruins of the Cydonia base, a tachyon beam came to life,
  369. sending out a signal...
  370.  
  371. To Earth, straight into Gulf of Mexico.
  372.  
  373. Deep in the oceans, machinery buried for millenia came back to life,
  374. unseen by human eyes...
  375.  
  376. [cut to]
  377.  
  378. It is the year 2040. New aliens in flying subs (unidentified swimming
  379. objects, or USOs) have appeared all over the world, often attacking
  380. ships and terrorizing coastal cities.
  381.  
  382. Thus started "The Second Alien War", and only one force stand in their
  383. way to conquest of Earth: the XCOM Underwater Experimental Facility.
  384.  
  385. Again, you are in overall command of XCOM. You will launch and control
  386. fighter subs to attack marauding alien flying subs, send aquanauts to
  387. attack crashed or landed subs, raid alien colonies and other targets
  388. on Earth (if you can find them), keep the sponsor alliances happy and
  389. USOs out of their territories, buy the ammo and weapons you need in
  390. the war, research and build better weapons as your aquanauts bring in
  391. captured alien artifacts for analysis and eventually manufacture our
  392. own copies, pay for everything by contributions from sponsor alliances
  393. and selling stuff, and eventually figure out the alien threat's origin
  394. and end the threat once and for all.
  395.  
  396. If you say "this sounds just like XCOM", you're absolutely right, but
  397. this game is quite a bit harder.
  398.  
  399.  
  400. 1.1.2 How does XCOM2 play?
  401.  
  402. In three words, "just like XCOM". If you've never played XCOM, here's
  403. a description:
  404.  
  405. The game is divided into two main segments: GeoScape and BattleScape.
  406.  
  407. GeoScape is a 3-D view of the globe, rotate-able and zoom-able. This
  408. is where you control your various bases around the world (with
  409. sonars), your fighter and transport subs (carrying your aquanauts),
  410. your inventory at each base, the subs and alien bases/targets
  411. currently in sight, and so on. Once ground contact is made (transport
  412. landed next to subs, you attack alien base, aliens attack your base,
  413. etc. ), the game switches to Battlescape.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.                                   7
  423.  
  424.  
  425. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  426.  
  427.  
  428. Battlescape is an isometric tile-based 3-D combat with viewpoint
  429. similar to SimCity 2000 and Syndicate but lower resolution. The combat
  430. is turn-based with opportunity fire on the opponent's round (provided
  431. you have enough TimeUnits [TUs] and reaction), with plenty of
  432. different weapons and terrains. Every thing is mouse-driven so game is
  433. very easy to learn yet hard to master.
  434.  
  435.  
  436. 1.1.3 If I already have XCOM, should I buy this game?
  437.  
  438. Yes!  If you think XCOM is easy, you'll get CREAMED in this game! (At
  439. least early on). Graphics are somewhat better, though some people
  440. complained of clashing colors. There's more use of shading and
  441. lighting effects, sound is better too, with more soundcards supported.
  442. Even though the physics are goofy, it's still a great game. For
  443. differences, see [What's the difference between XCOM1 and XCOM2?].
  444.  
  445.  
  446. 1.2 What do I need to run XCOM2:TFTD?
  447.  
  448.  
  449. 1.2.1 What type of PC do I need?
  450.  
  451. You need a 386 or better, minimum of 4 MB RAM, VGA, Mouse, MS/PC-DOS
  452. 5.0 or higher. A 286 won't work since XCOM uses a 386 DOS extender. A
  453. 386SX will work though.
  454.  
  455. If you have the bare minimum, 4 megs, do NOT use any SMARTDRV. In
  456. fact, boot clean (If using DOS6+, press F5 during bootup) Low memory
  457. is knwon to cause several bugs.  Also, amount of lower memory IS
  458. important, since there are TWO programs involved, one needs
  459. conventional, the other uses DOS extender, so BOTH must be maximized.
  460.  
  461. Despite the box says SVGA, the game uses only VGA. This is a goof-up
  462. on the part of MicroProse, and caused quite an uproar (charges of
  463. "false advertising", etc. *sigh*)
  464.  
  465. It comes on four (4) 3.5" HD disks, and needs about 15MB of hard drive
  466. space to install, more if using disk compression software such as
  467. Stacker or DoubleSpace.
  468.  
  469. There is a CD version takes up only about 4 megs of hard drive space,
  470. and comes with extneded animation/sound "cut scenes".
  471.  
  472.  
  473. 1.2.2 What's the difference between disk and CD version?
  474.  
  475. CD version has a much longer animated beginning and ending. Instead of
  476. slideshows you get full animations.
  477.  
  478. You need a double-speed CD-ROM drive (minimum throughput of 280K/sec)
  479. in order to see the animated beginning and ending, or you'll see the
  480. slide-show instead. See TFTD's README.TXT file for details.
  481.  
  482.  
  483.  
  484.                                   8
  485.  
  486.  
  487. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  488.  
  489.  
  490. You CAN install the CD version onto the hard drive if you have enough
  491. space. Run the INSTALL in the \HARDDISK directory on the CD.
  492.  
  493.  
  494. 1.2.3 What sound cards are supported?
  495.  
  496. All major soundcards including Gravis Ultrasound are supported. Gravis
  497. owners must have FULL set of patches available on HD. If you don't you
  498. WILL have sound problems.
  499.  
  500. Advice from MPS: be warned that some "Soundblaster compatible"
  501. soundcards may not be really 100% compatible.
  502.  
  503.  
  504. 1.2.4 Any incompatibility problems?
  505.  
  506. Windows: The game may run under Windows but I have no information on
  507. the PIF settings, sorry. Someone reported that default settings seem
  508. to work.
  509.  
  510. Windows 95: Here's the report I got from a fellow reader.
  511.  
  512.      From: oskar@surfchem.kth.se
  513.  
  514.      ...You mention that you don't have any further details whether it
  515.      runs under Windows 95 or not. It does run fine under Windows 95
  516.      build 490c which is a release that's later than the final beta.
  517.      Just make sure that the DOS-Window you start don't notice that it
  518.      is running under Windows. There is a check box under Properties
  519.      for the Xcom2 shortcut. It seems that the game slows down
  520.      occasionaly but that might be a problem on other computers as
  521.      well, I don't know.
  522.  
  523. OS/2: There appears to be a problem with the intro running under OS/2.
  524. The following is from another reader...
  525.  
  526.      From: Decio Trinca MC5908@MCLink.it
  527.  
  528.      Thanks for the answer but it seems I solved the problem ... I
  529.      changed the IRQ number in the Sound Blaster Pro settings of the
  530.      setup program and now it crashes only one every twenty-thirty
  531.      times I run the program. To avoid crashing I soon skip the
  532.      presentation with the esc key and the game never locks up: the
  533.      settings I'm using are the default for a dos session I have
  534.      increased only the dpmi memory and nothing more and the game has
  535.      never crashed anymore during playing...
  536.  
  537. Other DOS: No compatibility claims was made to any other versions of
  538. DOS such as DR DOS, Novell DOS 7.
  539.  
  540. Other EMM managers: Some have reported problems running with ANY EMM
  541. manager such as EMM386, QEMM, 386MAX, Netroom, etc. For more info, see
  542. APPENDIX A: Some Troubleshooting. I personally have ran XCOM2 under
  543.  
  544.  
  545.  
  546.                                   9
  547.  
  548.  
  549. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  550.  
  551.  
  552. QEMM 7.03/7.04 and 7.51/7.53 with no problems, but I have 16 megs of
  553. RAM. Your mileage may vary.
  554.  
  555.  
  556. 1.2.5 Where can I find a demo?
  557.  
  558. There is a playable demo available on most on-line services such as
  559. America On-Line in the MicroProse forum/ SIG/ roundtable/ whatever. On
  560. AOL, try Keyword: MicroProse
  561.  
  562. For Internet access, try ftp.microprose.com. The URL is:
  563.  
  564.      ftp://ftp.microprose.com/pub/mps-online/demos
  565.  
  566.  
  567. 1.2.6 What about any bugs? Any patches?
  568.  
  569. TFTDV2 patch has been released by MicroProse back in June.
  570.  
  571.      ftp://ftp.microprose.com/pub/mps-online/new-versions/tftd*
  572.  
  573. Some freeze-ups and occasional "blue text bug" has been reported,
  574. though not as pervasive as XCOM1. Some situation can be caused by
  575. "hacking" of data files, so keep a backup if you "hack" files!
  576.  
  577. If you PERIODICALLY experience blue text bug, disable EMS and optimize
  578. your memory again. Also try decreasing your SMARTDRV settings. You are
  579. short on either conventional or extended memory. See [APPENDIX A: Some
  580. Troubleshooting] for more help.
  581.  
  582.  
  583. 1.3 What's the difference between XCOM1 and XCOM2?
  584.  
  585. Quite a few... Here's a list:
  586.  
  587.        -  Most battles are underwater -- And it LOOKS underwater too!
  588.        Shots trail bubbles. Aquanauts "leaks" air bubbles, etc.
  589.        Unfortunately there are no fish, currents, etc.
  590.  
  591.        -  More terror sites -- you handle terror sites at ports,
  592.        resort islands, cargo ships, and cruise ships.
  593.  
  594.        -  More two-stage missions -- Terror sites are now sometimes
  595.        two stage missions. So are the alien colony attacks and
  596.        artifact site attacks. Also, If you attack UFOs, you may
  597.        discover an alien colony nearby. Also see [Gameplay
  598.        bugs/gripes].
  599.  
  600.        -  Your weapons are punier -- Your guns and rifles carry
  601.        smaller magazines, and are really puny at first. Better
  602.        research some better weapons fast... Some weapons also ONLY
  603.        work underwater.
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.                                   10
  609.  
  610.  
  611. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  612.  
  613.  
  614.        -  Hand-to-hand weapons -- Vibroblade, Thermic Lance, and Heavy
  615.        Thermic Lance are HAND TO HAND weapons, very useful, require
  616.        completely new tactics
  617.  
  618.        -  Zrbite is more plentiful -- It's easier to find more Zrbite
  619.        in TFTD than Elerium in XCOM.
  620.  
  621.        -  Terrain has more corners and cubbyholes -- Which also makes
  622.        game harder since aliens have more places to hide
  623.  
  624.        -  Aliens are smarter and tougher! -- They use grenades and
  625.        disruptor torpedoes (i.e. blaster bombs) more effectively now,
  626.        not to mention harder to kill
  627.  
  628.        -  Research is different -- Research tree is really weird
  629.        now... Research lots of dead bodies and live aliens for
  630.        advances. You also need a certain artifact to continue your
  631.        research some times...
  632.  
  633.  
  634. 1.4 Gameplay bugs/gripes
  635.  
  636.  
  637. 1.4.1 GRIPE: It doesn't FEEL underwater
  638.  
  639. Ever tried throwing ANYTHING underwater? Try tossing a grenade
  640. underwater in XCOM2. You'll be AMAZED.
  641.  
  642.  
  643. 1.4.2 BUG: Two-stage missions item losses
  644.  
  645. In two-stage missions, all aliens stunned from the first part are
  646. counted as DEAD. Any items not carried on the soldiers are NOT
  647. available in the second part.
  648.  
  649. This is a bug since 1) it was not like this in XCOM1, at Cydonia's
  650. pyramids. 2) the mission screen says that those items should be
  651. available.
  652.  
  653. [Note: partial fix of this problem is in TFTDV2 patch]
  654.  
  655.  
  656. 1.4.3 BUG: Underwater Only weapons reaction fire on land
  657.  
  658. HydroJet Cannon can only be fired underwater, but when on land, a
  659. soldier can reaction fire it...
  660.  
  661.  
  662. 1.4.4 BUG: Ocassional White/Blue text bug
  663.  
  664. This is similar to the "Green Text Bug" in XCOM1.
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.                                   11
  671.  
  672.  
  673. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  674.  
  675.  
  676. 1.5 Future of XCOM, and related things
  677.  
  678.  
  679. 1.5.1 Any plans on sequels? Mission disks?
  680.  
  681. XCOM3 is in the works... See CGW's exclusive interview with Julian
  682. Gollop, head of Mythos games, designer of XCOM. (http://www.ziff.com,
  683. look under Computer Gaming World, back issues, April '95) Project
  684. release date is sometime Christmas 1995 or early 1996. It will feature
  685. SVGA graphics and a more detailed physical model.
  686.  
  687. No mission disk for XCOM 1 or 2 are currently planned.
  688.  
  689.  
  690. 1.5.2 Other computers?
  691.  
  692. There is current NO PLAN on porting XCOM2 to other computers. If you
  693. want to see a native version, tell MicroProse. You can try
  694. support@microprose.com.
  695.  
  696. If there is one, it'll probably be for the Amiga. There IS an XCOM (or
  697. UFO, its European name) for Amiga. [Note: XCOM is the current name for
  698. both Europe and US releases, there is NO UFO2. It's XCOM2.]
  699.  
  700.  
  701. 1.5.3 How about XCOM fiction? Can I write my own?
  702.  
  703. Here's the official word straight from MicroProse...
  704.  
  705.      If you are interested in writing fictional stories for X-COM,
  706.      please write a letter which includes a clear outline and proposal
  707.      for our marketing and public relations staff. [see address below]
  708.  
  709.      Understand that we have an in-house writer (John Possidente), so
  710.      you may want to see what track our stories have taken by looking
  711.      at our WWW page, at
  712.  
  713.      http://www.microprose.com
  714.  
  715.      [Editor's note: you can also find the stories at the UN-official
  716.      XCOM Homepage, see below ]
  717.  
  718.      Although we do our own stories, that is no reason you could not
  719.      submit a story to us.
  720.  
  721.      Please include a rough outline of your story ideas, and your
  722.      intent for distribution (free, on web page, for money, etc.)
  723.  
  724.      Tim Patterson, Spectrum HoloByte/MicroProse Software
  725.      support@microprose.com
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.                                   12
  733.  
  734.  
  735. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  736.  
  737.  
  738. 1.6 Where can I find XCOM related stuff?
  739.  
  740. The MicroProse Homepage is at
  741.  
  742.      http://www.microprose.com
  743.  
  744. This contains patches, updates, drivers, stories, and more. The ftp
  745. archive site is
  746.  
  747.      ftp.microprose.com
  748.  
  749. The UN-official XCOM Homepage is at
  750.  
  751.      http://www.astro.keele.ac.uk/~aa/www/xcom/xcom.html.
  752.  
  753. It is maintained by Alasdair Allan (aa1@st-and.ac.uk)
  754.  
  755. Also, for cheats and editors, try
  756.  
  757.      ftp://wuarchive.wustl.edu/pub/MSDOS_UPLOADS/xcom2
  758.  
  759.  
  760.  
  761. 2. GEOSCAPE AND BASES
  762.  
  763.      "Dammit, Kaminski! Find me that alien colony!" Commander Gideon
  764. vented his frustration, "That thing has been launching raids ALL OVER
  765. Asia. It can't be that hard to find!"
  766.  
  767.      Kaminski stood his ground and pointed at the global plot in the
  768. base commander center. "Sir, I've had Barracudas and Tritons went over
  769. North China Sea with a fine-tooth comb. It is NOT around Japan or
  770. Hainan, or Taiwan. A Triton is patrolling India now, but if the
  771. science boys can finish researching that toy that's supposed to
  772. intercept alien transmissions I may have a better idea where to look."
  773.  
  774.      WHOOOOP! WHOOOOP! Red lights started flashing in the command
  775. center.
  776.  
  777.      "Report!" Gideon snapped.
  778.  
  779.      "S.O.S. signal sir! S.S.Bavaria, cargo vessel registered to
  780. Panama, is reported under alien attack. Coordinates..."
  781.  
  782.      "Launch Team Gold immediately!" Gideon briskly walked out the
  783. door, pausing in the doorway, "And wake Team Blue now for alert five
  784. status."
  785.  
  786.      "And where are you going, sir?"
  787.  
  788.      "To join the fun, Kaminski."
  789.  
  790.      Gideon's footsteps echoed down the corridor.
  791.  
  792.  
  793.  
  794.                                   13
  795.  
  796.  
  797. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  798.  
  799.  
  800. 2.1 How is scoring calculated?
  801.  
  802. Like XCOM, score is kept for both sides.
  803.  
  804. You get positive score for
  805.  
  806.      - conducting successful research
  807.  
  808.      - capturing and/or killing aliens
  809.  
  810.      - grounding and/or destroying USOs
  811.  
  812.      - destroying alien bases
  813.  
  814.      - grabbing alien equipment/artifact
  815.  
  816. You get negative score for losing XCOM aquanauts, crafts, SWS, and
  817. civilians.
  818.  
  819. In terms of aliens, capture yields 200% of "killed" points. Of course,
  820. interrogating the captured aliens also gives points, but only if you
  821. learned something new.
  822.  
  823. In terms of USOs, destruction yields 200% of "shot down" points. Of
  824. course, if you mount an recovery mission you may get more than the
  825. points you "lost" by not completely destroying the USO.
  826.  
  827. For exact amounts, you need to consult the OSG.
  828.  
  829. Aliens score points by
  830.  
  831.      - fly and/or touch down on Earth
  832.  
  833.      - complete a "resource raid" mission
  834.  
  835.      - build alien colony and keep them
  836.  
  837.      - opening up artifact (synomium) sites
  838.  
  839.      - conducting terror raids (terror sites)
  840.  
  841.      - sign pact with your sponsors
  842.  
  843. The BIGGEST scores by aliens are "artifact sites" and "terror sites".
  844. You MUST respond to them.  If you don't they score BIG and may put you
  845. into the negative range.
  846.  
  847. [TRICK] If you don't have soldiers to deal with an artifact site or
  848. terror site, send ONE soldier in.  Land, then immediately abort the
  849. mission. You'll lose a couple hundred points, but it's LESS than what
  850. you would have lost had you not sent ANYONE.
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                   14
  857.  
  858.  
  859. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  860.  
  861.  
  862. Your net score is (your_score - alien_score), which is the score you
  863. see on the monthly performance report (and the graph). The funding
  864. changes are affected by your total score.
  865.  
  866.  
  867. 2.2 How do I win? How do I lose?
  868.  
  869. You win by finding the sources of the alien threat and "deal with it"
  870. once and for all... For some ideas on what the threat is, see H. P.
  871. Lovecraft's works.
  872.  
  873. You can lose by several ways:
  874.  
  875.      1)   You were in debt for over $1,000,000 for two months. Your
  876.      sponsors had had enough of your mismanagement and terminated the
  877.      XCOM project. Earth was conquered by aliens not long after.
  878.  
  879.      2)   You had two consecutive "bad" rating months (big negative
  880.      score), and your sponsors had had enough and terminated XCOM
  881.      project. Just how negative is "bad" depends on your difficulty
  882.      level. For details, you need to see the OSG.
  883.  
  884.      3)   You lost all of your bases to the aliens.
  885.  
  886.      4)   You lost a certain number of sponsor to alien infiltration.
  887.      (not sure of exact number, maybe all? All but one?  Two?
  888.      Unconfirmed...)
  889.  
  890.      5)   You failed to destroy T'Leth after sending out the
  891.      expedition. You only get one chance.
  892.  
  893.  
  894. 2.3 Bases
  895.  
  896.  
  897. 2.3.1 Where should I put my first base? Later?
  898.  
  899. Remember that your bases now MUST be underwater, which limits your
  900. choices.
  901.  
  902. Second, your first base has only 1 standard sonar, and even if you
  903. start adding to it right away, you are STILL stuck with that sonar for
  904. almost a whole month. You HAVE to pick a good start, or you won't
  905. detect any USOs at all!
  906.  
  907. There are several things to consider while placing your first base.
  908. Keep in mind that your first base will be your only base for a while,
  909. so make sure you place it where you get maximum coverage of the
  910. sponsors, who also pays the most. The problem is how to maximize the
  911. country coverage WHILE maximizing the covered countries' total
  912. payment. Therefore, any spot can cover multiple sponsors is good.
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.                                   15
  919.  
  920.  
  921. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  922.  
  923.  
  924. We know that the US pays the most (always), so a base near US is
  925. usually a good idea. Eastern US seaboard, near Georgia, is good that
  926. it can also cover parts of Eastern Canada.
  927.  
  928. Other good spots include:
  929.  
  930.      - Eastern Africa (covers Egyptian Cartel, Arabian Bloc, and
  931.      possibly Asian Coalition)
  932.  
  933.      - Western India (covers Asian Coalition and maybe Arabian Bloc)
  934.  
  935.      - Japan (covers Neo-Japan, Federation of Korea, and Free China)
  936.  
  937.      - Mediterranean (covers Euro-Syndicate and Egyptian Cartel)
  938.  
  939.  
  940. 2.3.2 How should I name my bases?
  941.  
  942. I personally name bases based on the ocean they are in, plus the COM
  943. suffix (stands for Command). Ex: PacCom (Pacific), AtlanCom
  944. (Atlantic), IndCom (Indian), etc. If there are more than one, one gets
  945. Nor (North), Sou (South), etc. prefixes.
  946.  
  947. Naming bases is important because it means less confusion on the
  948. Intercept screen on choosing which base to launch the fighters and
  949. transports. Launching from the wrong one means the craft will not get
  950. there in time, run out of fuel before getting there (never get there
  951. since it will come back first), etc. This is important since XCOM2
  952. crafts seems to have shorter ranges than XCOM1.
  953.  
  954.  
  955. 2.3.3 What should I add to my base at first? Later?
  956.  
  957. Initial modifications you need for the main base are: alien
  958. containment (prisoners), general stores (ammo and captured artifacts),
  959. and wide array sonar (detection), preferably in that order.
  960.  
  961. Keep in mind that the initial base is PRACTICALLY undefendable. If you
  962. have the money and the inclination to fix it, build a sub pen between
  963. to two southern sub pens first, then dismantle the north one, then
  964. dismantle the modules linking the sub pens to the base until only the
  965. airlock is left, then build to the empty space to the north.
  966.  
  967. Alien containment is first since it takes longer to construct, and you
  968. already have some storage space for the captured artifacts. Besides, a
  969. "general stores" module only takes 10 days.
  970.  
  971. Later, with more money, add labs, living quarters, workshops, and
  972. defense, in approximately that order.
  973.  
  974. Defenses comes last usually since you can defend with aquanauts and
  975. SWSs. Of course, don't clog up the items list.
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.                                   16
  981.  
  982.  
  983. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  984.  
  985.  
  986. Note: According to the TFTD:OSG, the 80-item limit has been expanded
  987. to 110 items, also there's a predetermined list of items you will get
  988. during base defense, so you probably will not see any more "50 flares
  989. and no guns" scenarios.
  990.  
  991. If you have lots of money and the necessary techs to build a craft,
  992. try to keep an sub pen available,
  993.  
  994.  
  995. 2.3.4 What types of bases should I build?
  996.  
  997. I use about 5 types of bases. You can "grow" from one to another, but
  998. usually finances will limit your growth.
  999.  
  1000. Some players prefer to have 2-3 large multi-purpose bases rather than
  1001. 6-7 specialized bases. Both strategies can work, and I don't recommend
  1002. one or the other.
  1003.  
  1004.  
  1005. 2.3.4.1 Sonar Base
  1006. This is also known as a "listening post" to some players.
  1007.  
  1008. The sonar base just have sonars, and later, Transmission Resolvers.
  1009. Remember to put in a storage space (for SWSs and their ammo) and a
  1010. living quarter (for expansion and a few aquanauts as guards). Stock it
  1011. with a SWS and a few aquanauts for defense, add one defense station
  1012. when you can afford it.
  1013.  
  1014. Transmission Resolver detects 100% of alien traffic in the effective
  1015. range, which is just a little farther than Wide Array Sonar. This also
  1016. means you once you have Transmission Resolver, you don't need sonars
  1017. at the same base any more. This also allows you to put up more sonar
  1018. bases.
  1019.  
  1020.  
  1021. 2.3.4.2 Intercept Base
  1022. Intercept Base is a Sonar Base with a hangar housing a fighter sub or
  1023. two such as Barracuda or Manta. Watch the storage space since fighter
  1024. subs need its own weapons and ammo. Add one if needed.
  1025.  
  1026. Consider adding defense now (or assign more guards and SWS) since
  1027. aliens may get mad seeing their USOs getting destroyed in your area.
  1028.  
  1029.  
  1030. 2.3.4.3 Strike Base
  1031. Strike Base is an Intercept Base with a second hangar housing a
  1032. transport. Remember to add alien containment (prisoners) and storage
  1033. (weapons and ammo, plus loot) when needed. Remember to transfer the
  1034. artifacts to a research base after the mission!
  1035.  
  1036. Consider adding more defense, esp. when the aliens will get really mad
  1037. as you attack more of their USOs and/or bases in the area.
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.                                   17
  1043.  
  1044.  
  1045. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1046.  
  1047.  
  1048. 2.3.4.4 Command Base
  1049. Your primary base, probably your also your first base, contains
  1050. EVERYTHING; workshop, laboratory, defenses, sonars, sub pens, etc. A
  1051. little too many eggs in one basket if you ask me...  But usually
  1052. you're too busy to build the REALLY specialized bases. So if defended
  1053. successfully, this type of base is perfectly adequate of erasing alien
  1054. presence from Earth.
  1055.  
  1056.  
  1057. 2.3.4.5 Research/Manufacture Base
  1058. A base should specialize in either research or manufacture, not both
  1059. (doing so is putting too many eggs in one basket). Add living quarters
  1060. and either workshop or laboratory as needed. Manufacture base needs
  1061. more storage space or an empty hangar (if building crafts) so make
  1062. sure you have enough or use TRANSFER a lot.
  1063.  
  1064. You shouldn't have to build a lot of defenses here, esp. if you build
  1065. the next variant.
  1066.  
  1067.  
  1068. 2.3.4.6 Special Research/Manufacture Base
  1069. USOs will start looking for your base if their brethren keeps getting
  1070. attacked and destroyed in the area. If you build a base at North or
  1071. South pole, and wait until USOs enter a different zone before
  1072. attacking them, you can keep a base pretty safe. Many people have
  1073. employed this tactic and it seems to work quite well. This is also
  1074. great for MC labs location, for your aquanaut's MC training.
  1075.  
  1076.  
  1077. 2.3.4.7 Sample Manufacturing base by Jim Vieira
  1078. Jim had designed a NICE manufacturing base that is easy to build. Of
  1079. course, he didn't put in any defenses... But you can drop a workshop
  1080. and/or a living quarters for defenses.
  1081.  
  1082.      From: jayden@earth.execpc.com (Jim Vieira)
  1083.  
  1084.      In my current game I decided to build a base strictly dedicated
  1085.      to manufacture. Both to make money from selling goods and to
  1086.      relieve the load on my other bases. I also wanted something of a
  1087.      'storehouse'.
  1088.  
  1089.      Here's how I have laid it out:
  1090.                              X- Airlock
  1091.      SWWWWW                  S- General Stores
  1092.      SWWrRL                  W- Workshops
  1093.      SLLLLL                  L- Living quarters
  1094.      S.....                  r- Sonar (to be replaced soon)
  1095.      SXHHHH                  R- Wide Sonar (trans.resolver soon)
  1096.      S.HHHH                  H- Sub pen
  1097.                              .- open space
  1098.  
  1099.      The layout was based on strategic designs from the XCOM USG. [See
  1100.      next section] The sub pens have no craft. Their purpose is for
  1101.      building craft. The General stores take only 10 days, so they
  1102.  
  1103.  
  1104.                                   18
  1105.  
  1106.  
  1107. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1108.  
  1109.  
  1110.      were the best choice for that long hallway. I wanted to get this
  1111.      base up and running very quickly.
  1112.  
  1113.      As you can see this layout gives me 350 workshops, 300 living
  1114.      quarters, and 300 stores. I wanted to go more but I have heard
  1115.      you can only have 255 of any given worker type (soldier,
  1116.      scientist, engineer). So with 300 living quarters, I can fit 250
  1117.      engineers and a small 'strike' squad to defend the base. The 350
  1118.      workshops gives me extra room for projects that require space.
  1119.  
  1120. 2.3.5 How do I design a easy to defend base?
  1121.  
  1122. MPS appear to have gave aliens an extra turn to deploy before allowing
  1123. your soldiers to move, when compared to XCOM. Therefore you will find
  1124. aliens in modules adjacent to airlocks and sub pens, but these base
  1125. building hints are still valid.
  1126.  
  1127.         XXXXXX    This base has only ONE access point: by the lift.
  1128.         X.XXXX    Any other way (such as through the hangar) actually
  1129.         X.XXXX    takes LONGER. And the long corridor spanning FOUR
  1130.         A.....    sections makes EXCELLENT choke points and impromptu
  1131.         HHHHHH    minefields with par.dis. grenades are great for
  1132.         HHHHHH    defense in this kind of situations. If you don't
  1133.                   need three hangars, you can trade the right one for
  1134.         XXXXXX    three more structures down the right side.
  1135.         X.XXXX
  1136.         X.XXXX    Basically, put the access lift off to one side of
  1137.         A....X    the map and try to isolate that and hangars from the
  1138.         HHHH.X    rest of the base. This should ALWAYS be the primary
  1139.         HHHH.X    base design principle you use...
  1140.  
  1141. There is one catch: sometimes, there's a bug in the game that
  1142. eliminates some doors that leads you to the rest of the base. Without
  1143. grenades and heavy weapons to "dig", you can't kill the aliens in
  1144. the other section and thus cannot finish the battle at all.
  1145.  
  1146. [Note: If any of you has the TFTD:OSG, compare this section with the
  1147. OSG section on the same topic, pg 80-82. Notice any similarities?]
  1148.  
  1149. 2.3.6 How should I defend a base?
  1150.  
  1151. Defending a base against alien raids is tough. Fortunately, unless you
  1152. are doing terribly well, aliens usually don't bother your bases for a
  1153. while. But near the end, alien battleships and dreadnoughts will come
  1154. after your bases, then you have a problem...
  1155.  
  1156. To defend against that, you need a high defense rating. I don't know
  1157. how much is enough yet, but I would suspect about 3000, which is what
  1158. I recommended for XCOM1. That rating should be able to destroy over
  1159. 90% of incoming dreadnaughts.
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.                                   19
  1167.  
  1168.  
  1169. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1170.  
  1171.  
  1172. On the other hand, if you don't have fighter subs to fight off large
  1173. USOs, you may want to let it land and take it out in water (i.e. at
  1174. your base). Remember you will see A LOT of aliens on a base raid, I
  1175. hope you have a lot of USABLE equipment.
  1176.  
  1177. Small USOs usually scout ahead of the large USOs that will actually
  1178. raid your base. If you can destroy the scout before it detects your
  1179. base, you can prevent the base attack. MC Generator will also decrease
  1180. chances of detection.
  1181.  
  1182. Inventory in transports now are available for base defense. This is
  1183. DIFFERENT from XCOM, in which your transports are yet a separate place
  1184. of storage.
  1185.  
  1186. Particle Displacement Grenades are vital in base defenses. Dump a few
  1187. near entrances and doors, and get ready for the alien death screams.
  1188. Of course, aliens are now tougher...
  1189.  
  1190. Remember that it's now almost impossible to get rid of particle
  1191. displacement grenades once you've thrown them, see the grenades
  1192. section, [Various Grenades and Magna-Pack Explosive]
  1193.  
  1194.  
  1195. 2.3.7 Base Management
  1196.  
  1197. Since it takes several weeks before additional modules to the base can
  1198. be brought on-line, you need to build them ahead of time. See the base
  1199. status often to see how full are your facilities getting. If they are
  1200. getting close, start building additional facilities so that they'll be
  1201. ready by the time you need them.
  1202.  
  1203. Watch the STORES list to note which items takes up the most space.
  1204. Those numbers may come in handy when you run out of space and have to
  1205. conduct a sale of existing inventory.
  1206.  
  1207. Examine "Monthyly Costs" several times a month. One possible end to
  1208. the game is overextending yourself financially, and keeping track of
  1209. your expenses before the end of the month to make sure you have enough
  1210. cash to cover them all is important.
  1211.  
  1212. Examine base information screen at least twice every month, check
  1213. living quarters, workshops and labs, etc., and determine your
  1214. expansion schedule. See above. Dismantle extra stuff before end of
  1215. month so you don't pay maintenance on them.
  1216.  
  1217. This screen also gives you "utilization ratio".  You want to keep
  1218. everyone "in use" as not to pay "idle" salaries. If a lot of your
  1219. scientists or technicians are sitting idle, something is wrong, and
  1220. you better deal with it.
  1221.  
  1222. Hire engineers and scientists at the very end of the month so that
  1223. they get delivered early NEXT month, so you get maximum research from
  1224. them while not paying an extra penny in salary. If you fire then, do
  1225. it BEFORE end of the month.
  1226.  
  1227.  
  1228.                                   20
  1229.  
  1230.  
  1231. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1232.  
  1233.  
  1234. 2.3.8 Base modules
  1235.  
  1236. Name                Days  Cost  Mant  Remark
  1237. Airlock                1  300k    4k  Entrance to floating base
  1238. Alien Containment     18  400k   15k  Holds 10 aliens TYPES
  1239. Bombardment Shield    38 1200k   15k  Gives defense an extra shot
  1240. Gauss Defense         24  400k   10k  Def value 600, Accuracy 60%
  1241. General Stores        10  150k    5k  Holds 50 units of equip. (2)
  1242. Laboratory            26  750k   30k  Allows 50 research
  1243. Living Quarters       16  400k   10k  Sleeps 50
  1244. M. C. Generator       33 1300K    5K  Makes base harder to find
  1245. M. C. Lab             24  750k   16k  For troop MC training
  1246. P. W. T. Defense      34  800k   14k  Def value 1200, Accuracy 80%
  1247. Sonar Array           12  500k   10k  500 nm rng, 5% detect/10 mins
  1248. Sonic Defense         34  600k   12k  Def value 900, Accuracy 70%
  1249. Sub Pen               25  200k   25k  Maintains 1 craft
  1250. Torpedo Defense       16  200k    5k  Def value 500, Accuracy 50%
  1251. Trans. Resolver       26 1400k   30k  Evaluate USO missions
  1252. Wide Sonar Array      25  800k   15k  750 nm rng, 5% detect/10 mins
  1253. Workshop              32  800k   35k  Allows 50 manufacture (1)
  1254.  
  1255. (1) In a workshop, the object being manufactured takes up some space.
  1256. So you will not be able to cram all 50 technicians in there.
  1257.  
  1258. (2) For exact composition, see base information / stores
  1259.  
  1260. NOTE 1: Defenses are noticeably cheaper to build in XCOM2
  1261.  
  1262. NOTE 2: You can dismantle a facility, even when it is under
  1263. construction. Simply click on the facility, and the program will ask
  1264. you do you wish to dismantle it, select OK
  1265.  
  1266. NOTE 3: To dismantle a base, you must remove all facilities
  1267. (transferring all people and equipment elsewhere if needed) then
  1268. finally remove the airlock itself.
  1269.  
  1270. NOTE 4: Transmission Resolver outranges Wide Array Sonar, and is 100%
  1271. effective in detection.
  1272.  
  1273.  
  1274. 2.4 Finding Alien Colonies
  1275.  
  1276. Finding alien colonies is the first step to win the second Alien War,
  1277. so find those critters' home or else...
  1278.  
  1279. Of course, you do NOT have to take out that colony... You go after the
  1280. supply subs instead, repeat as needed. Gain a few million bucks of
  1281. loot if you can pull off the raid successfully.
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.                                   21
  1291.  
  1292.  
  1293. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1294.  
  1295.  
  1296. 2.4.1 XCOM Agents
  1297.  
  1298. XCOM agents have a chance of finding an alien colony for you, but
  1299. chances are pretty slim. So do not rely on that. Usually the game will
  1300. reveal an alien colony only if you did VERY VERY BAD that month.
  1301.  
  1302.  
  1303. 2.4.2 Watch the graphs
  1304.  
  1305. Watch for high alien activity (check the graphs) yet no interception:
  1306. there's probably an alien colony in the area.
  1307.  
  1308. Note: alien colonies can be VERY CLOSE to each other, which should be
  1309. a bug.
  1310.  
  1311.  
  1312. 2.4.3 Slow patrol
  1313.  
  1314. Send something slow like a Triton to patrol the area. An empty Triton
  1315. has pretty good range and therefore is good in spotting alien bases.
  1316.  
  1317.  
  1318. 2.4.4 Follow Them Home
  1319.  
  1320. Watch USOs, esp. where they land. Trail it and follow it to their
  1321. base. After it lands, patrol nearby and you should see the alien
  1322. colony. If there are multiple subs landing of appearing at the same
  1323. locations, there is probably a base nearby.
  1324.  
  1325.  
  1326. 2.4.5 Eavesdrop
  1327.  
  1328. Transmission Resolvers can find USOs on supply runs. Follow that will
  1329. usually lead you to a base. This is a refinement of Follow Them Home.
  1330.  
  1331.  
  1332. 2.5 Target Selection
  1333.  
  1334. If several targets presents itself, which one should you attack?  Here
  1335. are some of my general guidelines:
  1336.  
  1337.  
  1338. 2.5.1 USOs in flight
  1339.  
  1340. Attack the biggest subs you can handle. Ajax and DUP launchers can
  1341. handle small, MAYBE medium USOs. Sonic Oscillators and PWT Torpedoes
  1342. are needed for the very large and huge USOs.
  1343.  
  1344. Launch from the closest base FROM USO'S INTENDED TARGET if it is known
  1345. or can be deduced from its path. Launching from the closest base at
  1346. the time of contact will result in a tail chase, resulting frequently
  1347. in lost tracking and waste of fuel and time.
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.                                   22
  1353.  
  1354.  
  1355. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1356.  
  1357.  
  1358. If the landing site is on the dark side (i.e. night), you may want to
  1359. patrol nearby and wait for light. Of course, in the meanwhile the
  1360. landed USO may take off again.
  1361.  
  1362. Keep a fighter sub on top of a landed USO in case it takes off before
  1363. your transport sub can get to it.
  1364.  
  1365.  
  1366. 2.5.2 Downed/Landed USOs
  1367.  
  1368. [Downed = shot down, Landed = landed by itself]
  1369.  
  1370. Attack the biggest USO you can handle. (How many times did I say
  1371. that?) Don't bother attacking battleships and dreadnoughts before
  1372. getting MC
  1373.  
  1374. Larger subs have more aliens and more artifacts to recover, so risk
  1375. and reward are proportional.
  1376.  
  1377. If you have a choice, attack a landed USO instead of a shot-down USO.
  1378. Landed subs are undamaged and therefore have more artifacts (plus
  1379. Zrbite). Of course, it also has more enemies.
  1380.  
  1381. Some veterans have reported that they can finish game faster by
  1382. attacking landed subs only. While score may not be as spectacular,
  1383. they also have less risk of retaliation and can get more research done
  1384. and have more money (from the extra booty).
  1385.  
  1386. Try not to follow an USOs around with a loaded transport (with
  1387. soldiers and equipment) unless it's a Triton. The transport is wasting
  1388. fuel and time and it may not have enough endurance to finish the race
  1389. and thus not able to respond to a different emergency (such as a
  1390. terror or artifact site suddenly popping up elsewhere)
  1391.  
  1392.  
  1393. 2.5.3 Terror sites and Artifact sites
  1394.  
  1395. Attack one ASAP, no exceptions. Divert from other subs or base attacks
  1396. if necessary. The penalty for ignoring a terror site is simply too
  1397. large to ignore, and can cause loss of sponsors.
  1398.  
  1399. A site will NOT disappear if you have a ship en route to it. I've been
  1400. told by reliable source (Jeff, that is) that he was able to keep a
  1401. terror site on the map for three days until he got bored by keep
  1402. targeting it with Tritons. :-)
  1403.  
  1404. Some terror sites are now "long missions" (two-parter), so take along
  1405. LOTS of reloads... Or grab every alien ammo you can. (One more reason
  1406. to research fast and furious, so you can use alien weapons)
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.                                   23
  1415.  
  1416.  
  1417. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1418.  
  1419.  
  1420. 2.5.4 Alien colonies
  1421.  
  1422. Depending on your soldiers, you should attack an alien colony as soon
  1423. as you are able to (don't take rookies) or people have low MC ability
  1424. or bravery.
  1425.  
  1426. You may want to consider leaving an alien colony alone nearby so you
  1427. can keep attacking the supply subs that drops by. Just make sure you
  1428. can handle the subs AND possible alien retaliation.
  1429.  
  1430. On the other hand... Aliens build colonies like CRAZY in XCOM2. They
  1431. build MORE THAN ONE PER MONTH, almost geometric growth!  You have to
  1432. take out a few or else...
  1433.  
  1434. (I have a saved game where there's OVER TWENTY alien colonies on the
  1435. map, and I kill at least two a month...)
  1436.  
  1437. Alien colonies are A LOT TOUGHER in XCOM2. It's a "two-parter",
  1438. meaning you have to fight your way INTO the base, then fight to
  1439. destroy the heart of the base. You'll see LOTS of enemies, including
  1440. the really deadly ones. Take no mercy... No stun weapons, at least in
  1441. first half.
  1442.  
  1443. See [Colony assaults] for more information.
  1444.  
  1445.  
  1446. 2.6 GeoScape Tricks and Tips
  1447.  
  1448. Many people don't realize that click on the USO's icon will bring up
  1449. all known info about the USO, even crashed ones. If you detected it
  1450. via Transmission Resolver, you'll know A LOT about it.
  1451.  
  1452. USO crash sites usually disappear in a few days. If you have no
  1453. soldiers available, you can let it sit for a day or two.
  1454.  
  1455. Landed subs will take off in a few hours (less than a day).
  1456.  
  1457. Terror Sites disappear in less than a day (which mean you have to get
  1458. to one ASAP, even if it means skipping subs and landing at night!) On
  1459. the other hand, you can keep terror sites on the map if you can keep
  1460. it targeted by a craft, any craft. If you have several Tritons, you
  1461. can probably keep it targeted almost indefinitely, and it will not
  1462. disappear! Or use one of those "no-fuel" crafts.  See Unlimited fuel
  1463. craft cheat (built-in).
  1464.  
  1465. UNCONFIRMED: There appears to be a bug that if you went into a non-
  1466. terror battle while the terror site is on the map, when you come back
  1467. from battle the terror site will have disappeared.
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.                                   24
  1477.  
  1478.  
  1479. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1480.  
  1481.  
  1482. 2.7 GeoScape FAQ
  1483.  
  1484. Q: Can I dismantle a base?
  1485. A: To dismantle a base, you must remove all facilities (transferring
  1486. all people and equipment elsewhere if needed) then finally remove the
  1487. airlock itself.
  1488.  
  1489. Q: Do I need sonar modules if I have Transmission Resolver?
  1490. A: No. Transmission Resolver outranges even Wide Array Sonar, and is
  1491. 100% effective in detection. You need NO SONARS if you have a
  1492. Transmission Resolver.
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496. 3. INTERCEPTING USOS
  1497.  
  1498.      "Beta-One, your target is at bearing 335, 150 klicks, little
  1499. low." AtlanCom's combat controller said, "Should be coming onto your
  1500. scope any second now. Beta-Two is enroute, ETA 2 minutes."
  1501.  
  1502.      "Tally-ho, AtlanCom, going Judy," Barracuda's pilot replied. He
  1503. has sighted the target and is taking over the intercept, "arming
  1504. DUPpers." Circuits started to feed target information into the twin
  1505. Depleted Uranium Pellet Torpedo launchers nested under the fuselage.
  1506.  
  1507.      "Target large sized, AtlanCom, continue closing to firing range.
  1508. I see three levels on this baby, haven't seen this one before."
  1509.  
  1510.      "Proceed with caution, Beta-One."
  1511.  
  1512.      "Don't I always, AtlanCom?" Beta-One's pilot chuckled. "Entering
  1513. firing range in five seconds. Four. Three. Two. One...  Firing!"
  1514.  
  1515.      Two rocket-propelled torpedoes dropped free of the launcher, and
  1516. their motors ignited two seconds later, charging toward their target.
  1517. They connected five seconds later, and explosion was visible even at
  1518. this distance. Alien modules fell out through the tear in the hull,
  1519. and Beta-One swerved to avoid the debris.
  1520.  
  1521.      "Firing again... He's returning fire! Evading...<static>"
  1522.  
  1523.      "Atlancom to Beta-One. Beta-One, please reply..."
  1524.  
  1525.  
  1526. 3.1 XCOM Crafts
  1527.  
  1528. XCOM crafts are divided into two classes: conventional, and advanced.
  1529. Conventional crafts are based on "normal" Earth technology, while
  1530. advanced crafts are based on captured alien technology and components.
  1531.  
  1532. There is no "ideal craft", though the Leviathan comes close. As in a
  1533. navy, you probably need a "mixed fleet" of crafts in your war against
  1534. the aliens.
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.                                   25
  1539.  
  1540.  
  1541. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1542.  
  1543.  
  1544. 3.1.1 XCOM Craft Summary Chart
  1545.  
  1546.               Speed  Accel    Fuel       Hull     Wpn     Cargo  SWS
  1547. Triton          790      2    1400       160       0        14    3
  1548. Barracuda      2400      3     800       120       2         0    0
  1549. ----Research required----
  1550. Manta          4600     10  30(Z) 6?     400       2         0    0
  1551. Hammerhead     4030      9  60(Z)12?     960       1        12    0
  1552. Leviathan      5400      9  50(Z)10?    1250       2        26    4
  1553.  
  1554.      (Z) Uses Zrbite for fuel
  1555.  
  1556.      Speed : maximum speed of craft, determines if it can keep up
  1557.              with subs during interception.
  1558.      Accel : maximum acceleration of craft, determines whether subs
  1559.              will stay in range
  1560.      Fuel  : amount of fuel carried, determines endurance
  1561.      Wpn   : number of weapon pod mounts available
  1562.      Hull  : amount of damage the craft can take
  1563.      Cargo : number of "spaces" craft can carry. Each soldier is one
  1564.              space and each SWS is four spaces
  1565.      SWSs  : maximum number of SWS this craft can carry.
  1566.  
  1567.      NOTE: in Fuel, 30(Z) 6?  means 30 units of fuel (from UFOpedia,
  1568.           Zrbite), and 6?  means estimated Zrbite units used.
  1569.  
  1570. 3.1.2 Triton
  1571.  
  1572. Pro> always available
  1573.      use regular fuel
  1574.      transport
  1575.      very long range
  1576.  
  1577. Con> no weapons
  1578.      easily destroyed
  1579.      VERY slow
  1580.      requires monthly lease
  1581.  
  1582. Recommendation> This transport should be okay for most purposes, since
  1583. 10+1 is a normal assault configuration and enough for most purposes.
  1584. On BIG jobs you may want to send a Hammerhead or Leviathan, of course.
  1585.  
  1586. Trick> Consider intercepting an USO with it.  Without weapons, it will
  1587. just follow the USO around until the USO lands, then the Triton lands
  1588. on top of it and starts assault immediately.
  1589.  
  1590.  
  1591. 3.1.3 Barracuda
  1592.  
  1593. Pro> 2 weapon pods
  1594.      always available
  1595.      use regular fuel
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.                                   26
  1601.  
  1602.  
  1603. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1604.  
  1605.  
  1606. Con> easily destroyed (esp. by large USOs)
  1607.      slow (cannot catch smaller USOs)
  1608.      requires monthly lease
  1609.  
  1610. Recommendation> Keep one around for the "easy" targets
  1611.  
  1612.  
  1613. 3.1.4 Hammerhead
  1614.  
  1615. Pro> faster and takes more punishment than Barracuda
  1616.      transport
  1617.      no monthly lease since it was built by XCOM
  1618.  
  1619. Con> Only 1 weapon pod
  1620.      large initial expense due to construction
  1621.      needs Zrbite for fuel
  1622.      cannot carry SWS
  1623.  
  1624. Recommendation> You really need the Manta instead for intercept jobs.
  1625. As a transport, the lack of SWS can be crippling earlier in the game,
  1626. but later in the game, when soldiers are more powerful, Hammerhead may
  1627. be useful.
  1628.  
  1629.  
  1630. 3.1.5 Manta
  1631.  
  1632. Pro> Next fastest sub (to Leviathan)
  1633.      2 weapon pods
  1634.      it is rather cheap as an advanced sub
  1635.      no monthly lease since it was built by XCOM
  1636.  
  1637. Con> Large initial expense due to construction
  1638.      needs Zrbite for fuel
  1639.      horrible range
  1640.      cannot stand alone against the largest USOs
  1641.  
  1642. Recommmendation> Send a pair or more against the largest USOs, a
  1643. single against smaller targets. This should be your primary
  1644. interceptor at all times, with maybe a Barracuda or two as backup.
  1645. Make sure you launch from closest base...
  1646.  
  1647.  
  1648. 3.1.6 Leviathan
  1649.  
  1650. Pro> fastest XCOM sub (keep up with anything!)
  1651.      huge damage capacity (can stand up to the largest USOs)
  1652.      2 weapon pods
  1653.      holds plenty of Aquanauts and SWSs
  1654.      can go to any depth
  1655.      the only vehicle that can take you to T'Leth
  1656.  
  1657. Con> VERY EXPENSIVE (including construction costs and materials)
  1658.      lots of eggs in one basket if aliens bag one of these
  1659.      needs lots of Zrbite for fuel
  1660.  
  1661.  
  1662.                                   27
  1663.  
  1664.  
  1665. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1666.  
  1667.  
  1668. Recommendation> You only need one (maybe two) of these, and reserve
  1669. them for anti-battleship or -dreadnaught missions, and the final
  1670. assault. Send Tritons on other missions instead.
  1671.  
  1672.  
  1673. 3.2 Target Selection for USOs in transit
  1674.  
  1675. Attack the biggest USO you can handle, and that depends on the weapons
  1676. you have on the crafts.
  1677.  
  1678. Ajax and DUP launchers can handle small, MAYBE medium USOs (expect to
  1679. take some damage). Sonic Oscillators and PWT Torpedoes are needed for
  1680. the very large and huge USOs, and even then you need something that
  1681. can stand up to a few hits, and that means at least Mantas.
  1682.  
  1683. Launch from the closest base FROM USO'S INTENDED TARGET if it is known
  1684. or can be deduced from its path. Launching from the closest base at
  1685. the time of contact will result in a tail chase, resulting frequently
  1686. in lost tracking and waste of fuel and time.
  1687.  
  1688. If the landing site is on the dark side (i.e. night), you may want to
  1689. patrol nearby and wait for light. Of course, in the meanwhile the
  1690. landed USO may take off again.
  1691.  
  1692. Keep a fighter sub on top of a landed USO in case it takes off before
  1693. your transport sub can get to it.
  1694.  
  1695.  
  1696. 3.3 USO Attack methods
  1697.  
  1698. Once you got a fighter sub in range of the USO, it's time to attack.
  1699. Here's what different attacks mean, according to me:
  1700.  
  1701.      Cautious Attack: causes least damage per attack but remains at
  1702.      the longest range and therefore has the least chance of getting
  1703.      counter-attacked. Cautious attack is useful when you want a not
  1704.      too badly damaged USO (just enough to "sink" it) and your weapon
  1705.      outrange the USO's.
  1706.  
  1707.      Normal Attack: average damage per attack, close at steady rate,
  1708.      enough for most attacks if your weapon outranges the USOs. Normal
  1709.      attack is useful as a general purpose attack. [Interestingly, the
  1710.      OSG claims that Cautious Attack is virtually identical to Normal
  1711.      attack, only in that Cautious attack attempts to use the longest-
  1712.      ranged weapon first, while normal attack just shoot in range]
  1713.  
  1714.      Aggressive Attack: close to point-blank and let them have it in
  1715.      the face! Causes the most damage per attack, but exposes craft to
  1716.      counter-fire. Aggressive attack is good for brave/suicidal
  1717.      charges (toward an alien battleship or dreadnought, for
  1718.      instance). You want maximum amount of damage done in the short
  1719.      time the fighter sub may live under fire, so aggressive it is.
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.                                   28
  1725.  
  1726.  
  1727. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1728.  
  1729.  
  1730. 3.4 Multiple interceptors
  1731.  
  1732. You can send multiple fighter subs to intercept a single USO. In fact,
  1733. you should do so when intercepting large or very large USOs before you
  1734. develope the Leviathan (which can take the damage). It is the ONLY way
  1735. to keep your fighter subs alive against superior enemy firepower.
  1736.  
  1737. You can launch up to FOUR fighter subs at a single target. Just pick
  1738. the same USO as the target. As each get within range, they will hang
  1739. back, and each will get its own intercept windows. When all four shows
  1740. intercept, select attack on each one.
  1741.  
  1742. The USO is stupid in that it divides fire among the fighter subs you
  1743. send. So while you double/triple/quadruple the firepower you brought
  1744. to bear, each of your fighter subs will receive half/one third/one
  1745. fourth of the damage it would receive had it attacked alone.
  1746.  
  1747.  
  1748. 3.5 Craft Weapons
  1749.  
  1750. These weapons ONLY work underwater. If your fighter subs managed to
  1751. intercept an USO in the air, weapons are useless. You'll have to wait
  1752. until the USO re-enters water.
  1753.  
  1754.                         Damage  Range    Accuracy  Reload Shots
  1755. Craft Gas Cannon        15      8        25%       3s     200
  1756. Ajax torpedo            60      32       70%       17s    6
  1757. D. U. P torpedo         110     50       80%       21s    3
  1758. ----Research required----
  1759. Craft Gauss Cannon      90      20       35%       4s     50?
  1760. Sonic Oscillator        150     55       50%       5s     99
  1761. P. W. T. Launcher       200     60       100%      28s    3
  1762.  
  1763.      Damage    damage done to target if hit
  1764.      Range     max range of weapon, Kilometers
  1765.      Accuracy  hit probability when fired
  1766.      Reload    seconds needed to fire next shot
  1767.      Shots     number of shots available
  1768.  
  1769. Note: some of the descriptions below may differ from those that
  1770. appeared in the game and the OSG as well. Tell me if mine makes more
  1771. sense. :-)
  1772.  
  1773. Craft Gas Cannon: large version of the gas cannon carried by
  1774. Aquanauts, this one uses gas pressure to shoot armor piercing bolts.
  1775. It is fast loading, but it causes very little damage. You need
  1776. something with more PK (probability of kill) than this.
  1777.  
  1778. Ajax Torpedo: high-speed torpedo for underwater use, carries explosive
  1779. warhead, uses water pressure for the hull cracking. Okay for early
  1780. use, but won't work against medium USOs.
  1781.  
  1782. D.U.P. Torpedo Launcher: new type of torpedo with a ultra-dense
  1783. depleted uranium pellet as an armor piercing nose cap backed by hi-
  1784.  
  1785.  
  1786.                                   29
  1787.  
  1788.  
  1789. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1790.  
  1791.  
  1792. tech explosive BEHIND the cap that explodes AFTER the penetration,
  1793. causes 90% more damage than Ajax torpedo, but only three shots per
  1794. launcher instead of 6 of Ajax.
  1795.  
  1796. Craft Gauss Cannon: extension of the hand-held gauss weapons, this one
  1797. uses super-conducting technology to create a heavy gauss field, which
  1798. is used to guide a particle stream onto the target. Unlike laser, this
  1799. "gauss beam" is NOT attenuated heavily by water.  Unfortunately, this
  1800. weapon is NOT very accurate at craft fighting range, and overall is
  1801. not that much more effective than the Ajax torpedo.  On the other
  1802. hand, this is a DEFINITE money maker. See [What do I manufacture to
  1803. make more money?]
  1804.  
  1805. Sonic Oscillator: extension of the alien "sonic" technology, which
  1806. uses an energy field to guide a high-frequency resonance-inducing
  1807. sonic wave onto the target, causing molecular disruption, sonic
  1808. oscillator is probably the best craft weapon, and has a huge ammo
  1809. capacity of 100 shots.
  1810.  
  1811. Pulse Wave Torpedo Cannon: the ultimate synthesis of Terran and alien
  1812. technology, this one combines a radiation seeker, Zrbite based "pulse
  1813. wave displacement" propulsion for incredible underwater speed,
  1814. depleted uranium pellet for target armor piercing, and Zrbite-based
  1815. explosive for the biggest bang of any XCOM craft weapon. On the other
  1816. hand, you can only carry three torpedoes per launcher, and they cost a
  1817. lot, both launcher and ammo.
  1818.  
  1819.  
  1820. 3.6 Craft Weapon Notes
  1821.  
  1822. Match the weapon to the target. You want to force the alien to land so
  1823. you can board it and recover artifacts and prisoners, not blow it into
  1824. smithereens (though it might make you feel good)
  1825.  
  1826. Replace Ajax and Craft Gas Cannon with DUP launchers ASAP. They are
  1827. too weak and can only handle SMALL USOs, and they tend to disable
  1828. instead of destroy them instead.
  1829.  
  1830. Gauss cannons are okay but I would wait for Sonic Oscillators
  1831. (equivalent to Plasma Cannon in XCOM, though far less accurate)
  1832.  
  1833. I would not recommend PWT launchers, since, like Fusion Ball Launchers
  1834. of XCOM, they don't cause enough "total" damage. Though if you feel
  1835. like it, arm a craft with 1 PWT and 1 Sonic Oscillator.
  1836.  
  1837.  
  1838. 3.7 Special Craft Tactics
  1839.  
  1840. Here's some Tactics and tips from Master XCOM players to help you get
  1841. the most out of your crafts.
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.                                   30
  1849.  
  1850.  
  1851. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1852.  
  1853.  
  1854. 3.7.1 Go Home Early
  1855.  
  1856. When you send multiple crafts after one subs and the subs gets shot
  1857. down, the shooter will go home, but other crafts will continue onto
  1858. the crash site and THEN return. Instead, click on them and turn them
  1859. back early (Return to base). They will return earlier, thus be
  1860. refueled and rearmed faster for the next mission.
  1861.  
  1862.  
  1863. 3.7.2 Keep Landed USOs covered
  1864.  
  1865. Even if the USO landed, keep a fighter sub on top of it until your
  1866. landing craft arrives for the action. That way, if the USO takes off,
  1867. you still have a chance to shoot it down before it escapes.
  1868.  
  1869.  
  1870. 3.7.3 Weapon vs. subs analysis
  1871.  
  1872. Before attacking, click on the VIEW subs button to take a look at your
  1873. target before deciding whether to attack or not. Attacking with wrong
  1874. weapons means either the loss of your fighter sub or the USO totally
  1875. destroyed so that nothing can be recovered.
  1876.  
  1877. Corollary: If you WANT to go after the smaller USOs, keep a fighter
  1878. sub around with "wimpy" weapons.
  1879.  
  1880.  
  1881. 3.7.4 Unlimited fuel craft cheat (built-in)
  1882.  
  1883. Transfer a Barracuda or Manta to another base. Send it out on patrol
  1884. IMMEDIATELY. Its fuel would be zero, but it will fly, and in fact, it
  1885. will fly FOREVER! If it returned to base, then it must wait to be
  1886. refueled, but then, just transfer it again.
  1887.  
  1888. Using this trick to keep terror site targeted continuously can keep
  1889. the terror site on the map until you can deal with it!
  1890.  
  1891.  
  1892. 3.7.5 Don't run away!
  1893.  
  1894. If you use cautious attack with missiles, the alien USO will JUST pull
  1895. out of range as your last salvo is launched. To get that last hit, hit
  1896. aggressive attack BEFORE your last salvo is launched so you get
  1897. closer. This is especially important since the more powerful missiles
  1898. have limited reloads and you can't afford to waste a shot.
  1899.  
  1900.  
  1901. 3.8 Interception FAQ
  1902.  
  1903. Q: How do I remove the weapons from a craft I plan to scrap?
  1904. A: You can't. (Arrrggh!) Put the cheapest weapon on it (craft gas
  1905. cannon) and then scrap it
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.                                   31
  1911.  
  1912.  
  1913. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1914.  
  1915.  
  1916. 4. FINANCE
  1917.  
  1918.      "We are WHAT?" Commander Rogers gasped. He had just been promoted
  1919. after the loss of Commander Gideon on that last terror raid, and not
  1920. even before his seat warmed to him before the first crisis hit.
  1921.  
  1922.      "I am telling you, commander. We are out of money," the
  1923. accountant stabbed emphatically at the datapad he wielded in front of
  1924. him as if to shield himself from Rogers.
  1925.  
  1926.      "Last I checked we had ten mil in the Bank!"
  1927.  
  1928.      "Aye, but it's end of the month. Salaries and maintainence to pay
  1929. as always."
  1930.  
  1931.      Rogers sank back into his chair. "Great. So what do we do?"
  1932.  
  1933.      "Have a sale."
  1934.  
  1935.      "What?!?!"
  1936.  
  1937.      "You'll be surprised how many people will buy these alien gadgets
  1938. and carcasses you've recovered. I heard they do WEIRD things with the
  1939. alien bodies we dispose of. Ever tried Xarquid sushi?"
  1940.  
  1941.      Rogers shuddered at the thought.
  1942.  
  1943.      The accountant shrugged, "I heard it tastes very good, but any
  1944. way, you brought back a dozen bodies from that last raid, and the lab
  1945. boys only need the two new ones. Sell the rest, plus some of the
  1946. gadgets you found, and we can recover a few mil, especially if you
  1947. want to sell one of those Ion Beam Accelerators. I've heard that quite
  1948. a few corporations are interested in a sample..."
  1949.  
  1950.  
  1951. 4.1 What really eats up money at XCOM?
  1952.  
  1953. The answer is: maintenance and salary. If you have 100 scientists,
  1954. their monthly salary is $3 million (!). Add that to your bases (the
  1955. BARE MINIMUM sonar base costs over $1 million a month to maintain!),
  1956. and you will go broke pretty quick. Sponsors' money will barely make a
  1957. dent in your expenses, as they only pay you a few million, probably
  1958. not even enough for base maintenance once your base grows.
  1959.  
  1960. Remember that expenses are deducted all at the end of the month. So if
  1961. you don't have enough money in the bank for monthly maintenance, you
  1962. will end the month with a NEGATIVE balance, and two months of >1 mil
  1963. of debt will result in your DISMISSAL as XCOM commander!
  1964.  
  1965.  
  1966. 4.2 How do I earn more money?
  1967.  
  1968. Three (real) ways to make money in XCOM:
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.                                   32
  1973.  
  1974.  
  1975. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  1976.  
  1977.  
  1978. 4.2.1 Make your sponsors happy
  1979.  
  1980. So they will increase their payments? Sure... The problem is: they
  1981. don't pay much to start with, and the increase is just enough to
  1982. sneeze at. Their payments may be enough to buy some ammo and stuff,
  1983. but don't expect much of an increase.
  1984.  
  1985.  
  1986. 4.2.2 Manufacture arms for sale
  1987.  
  1988. See [What do I manufacture to make more money?] Craft Gauss Cannon
  1989. takes the top prize as the top TFTD moneymaker, and you are almost
  1990. guaranteed a profit by manufacturing it and selling it.
  1991.  
  1992.  
  1993. 4.2.3 Sell captured/surplus equipment
  1994.  
  1995. Most of your money will be made this way. General guidelines:
  1996.  
  1997. Dump off all your obsolete equipment (harpoon rifles when you have
  1998. gauss weapons, etc.)
  1999.  
  2000. Dump off all your surplus equipment. (You will usually end with plenty
  2001. of surplus sonic cannons, etc., and those fetch very good prices on
  2002. the market.)
  2003.  
  2004. [Trick] once the research has started on the item, you can sell the
  2005. item for more money.
  2006.  
  2007. Dump the Alien equipment too. "Alien Cryogenics", "Alien Cloning",
  2008. etc., are just research items, so dump them once you got them
  2009. researched. They are worth some money!
  2010.  
  2011. Alien corpses, yuck.  All that green blood hiding in the freezers.
  2012. Sell them all, as they keep accumulating after each mission. Just
  2013. kinda makes you wonder what do people DO with those bodies...
  2014.  
  2015. Alien sub components such as "magnetic navigation", "ion beam
  2016. accelerator", etc. fetch good prices. Since you usually have a surplus
  2017. of them not needed for your sub construction, sell them and use the
  2018. money on something else.  (Obviously, Aqua Plastic and Zrbite should
  2019. NOT be sold as they are used in almost everything, and Zrbite must be
  2020. captured)
  2021.  
  2022. Doing all these also means you need less storage space (and less
  2023. maintenance). Keep only one item of each type for research, sell the
  2024. rest. You need the money and the space for more useful stuff.
  2025.  
  2026. Consider keeping an alien colony around so you can keep raiding its
  2027. supply USOs. It's a good training ground for rookies too.
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.                                   33
  2035.  
  2036.  
  2037. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2038.  
  2039.  
  2040. 4.2.4 As a last resort...
  2041.  
  2042. You can always cheat. See [The "Transfer Salary Savings" ].
  2043.  
  2044.  
  2045. 4.3 How do I cut expenses?
  2046.  
  2047. Many many ways. Just like governments find ways to cut meat from their
  2048. budget, you will find where to cut your expenses.
  2049.  
  2050.  
  2051. 4.3.1 Cut Maintenance
  2052.  
  2053. Dismantle any unused facility. Here are some things to look for:
  2054.  
  2055.      - Transmission resolver detects 100% of UFOs in range, so get
  2056.      rid of all sonars once you have one. (Also use the chance to
  2057.      rearrange the base into something defensible...)
  2058.  
  2059.      - You don't EVER need more than one Alien Containment module.
  2060.  
  2061.      - Don't have too many "general stores" modules. ALWAYS sell the
  2062.      excess stuff so you don't need to build extras.
  2063.  
  2064.      - Replace defenses ASAP. One of the latest defenses is often
  2065.      worth two or more of the older ones.
  2066.  
  2067.  
  2068. 4.3.2 Build your own crafts
  2069.  
  2070. Tritons and Barracudas have a monthly rental fee, XCOM crafts do not.
  2071. Of course, this means you have to research subs construction and
  2072. things and spend money to build them, but their advanced capabilities
  2073. such as ability to take more damage is worth it.
  2074.  
  2075. On the other hand, Tritons and Barracudas don't use Zrbite... So you
  2076. may want to keep a few around.
  2077.  
  2078.  
  2079. 4.3.3 Minimize salary
  2080.  
  2081. Legally: Minimizing the people XCOM employ.
  2082.  
  2083. Illegally: use the salary transfer cheat!
  2084.  
  2085.  
  2086. 4.3.3.1 Aquanauts
  2087. Except for the base garrison, all aquanauts should be assigned to a
  2088. transport sub, and be ready to go at a moment's notice. Any unassigned
  2089. aquanauts not needed for base garrison should be transfered to another
  2090. base and put to use, or be sacked.
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096.                                   34
  2097.  
  2098.  
  2099. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2100.  
  2101.  
  2102. Consider sacking the "wounded", unless their abilities made them worth
  2103. retaining despite the time they will not be available. Yes, it's cold-
  2104. hearted, but such is war.
  2105.  
  2106.  
  2107. 4.3.3.2 Scientists
  2108. Every scientist at every base should be assigned to a project all the
  2109. time. You can check this easily by looking at the Base Information
  2110. Screen. If no projects are available, keep about 20-25 scientists and
  2111. sack the rest. Remember that you can rehire scientists with only a few
  2112. days' delay.
  2113.  
  2114. Also recall that you should not have more scientists than lab
  2115. capacity. If you do, sack the excess.
  2116.  
  2117.  
  2118. 4.3.3.3 Technicians
  2119. You usually don't ALWAYS build new items, so it is harder to determine
  2120. just how many technicians you should keep during the "down" period. On
  2121. the other hand, most players use the "profitability study" below and
  2122. keep the techs busy building something that will fetch a good price.
  2123.  
  2124. Remember the item being manufactured takes up space in the module, so
  2125. you do NOT need 50 techs per workshop on the base.  I would keep about
  2126. 45 per workshop.
  2127.  
  2128.  
  2129. 4.3.3.4 Don't overextend
  2130.  
  2131. Building too many bases is a sure way to early bankruptcy. Pick GOOD
  2132. locations first, then SLOWLY grow them. Do NOT spread all over the
  2133. world immediately. Cocentrate on holding at least ONE part of Earth,
  2134. then spread out cautiously. Overextending yourself is a good way to
  2135. put you in debt.
  2136.  
  2137.  
  2138. 4.4 What do I manufacture to make more money?
  2139.  
  2140. TOP SECRET -- XCOM2 Profitability study -- TOP SECRET
  2141.  
  2142. by Kasey Chang   original (XCOM1 version) by Jeff Shaffer
  2143.  
  2144. We assume that you, as XCOM supreme commander, are willing to support
  2145. technicians long-term in order to make a profit. I calculated results
  2146. for a hypothetical 2 workshop operation. You would get slightly better
  2147. results with larger facilities, due to the economy of scale.
  2148.  
  2149. Technician actually costs $25000 a month, and scientist $30000 a
  2150. month. Check your base information screen.
  2151.  
  2152. NOTE: Some numbers are rounded down to nearest 1000 (K) for space
  2153.  
  2154.  
  2155.                   Work  Eng  Raw            Sale Unit|Monthly|Net
  2156.  
  2157.  
  2158.                                   35
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2163.  
  2164.  
  2165. Item              Space Hrs  Material Cost Price   P R O F I T
  2166. -----------------------------------------------------------------
  2167. Par. Disp. Sensor  4     220    -      34K   45K  11K 3765K 1275K
  2168. Medikit            4     420    -      28K   46K  18K 3146K  656K
  2169. M.C. Disruptor     4     500  1Z      160K  194K  29K 4242K 1752K
  2170. Aq.plas. Armor    12     800     4A    22K   54K   6K  491K     -
  2171. Ion armor         16    1000  5Z+5A    42K   85K    -    -      -
  2172. Mag. Ion armor    16    1400 16Z+5A    58K  115K    -    -      -
  2173. Aqua Plastic      10     100    -       3K    6K   3K 2343K    3K
  2174. Gauss Pistol       2     300    -       8K   20K  12K 2916K  376K
  2175. Gauss pistol clip  2      20    -       1K  1050    -
  2176. Gauss Rifle        3     400    -      20K   36K  16K 3049K  534K
  2177. Gauss rifle clip   4      45    -       2K  1950    -
  2178. Heavy gauss        4     700    -      32K   61K  29K 2958K  468K
  2179. Heavy gauss clip   4      70    -       4K  3220    -
  2180. Sonic Pistol       3     600     1A    56K   84K  21K 2586K   71K
  2181. Sonic Pistol Clip  4      60  1Z        2K    4K    -    -      -
  2182. Sonic Blasta Rifle 4     820     1A    88K  126K  32K 2787K  297K
  2183. Blasta Power Clip  4      80  2Z        3K    6K    -    -      -
  2184. Sonic Cannon       4    1000     1A   122K  171K  43K 3078K  588K
  2185. Cannon Power Clip  4      80  3Z        6K    9K    -    -      -
  2186. Dis. Pulse L'cher  5    1200     1A    90K  144K  47K 2797K  332K
  2187. Dis. Pulse ammo    3     220  3Z        8K   17K    -    -      -
  2188. Thermo Shok l'cher 3     900     1A    78K  120K  35K 2846K  331K
  2189. Thermo Shok bomb   2     200  1Z        7K   15K   3K 1166K     -
  2190. Sonic pulser       2     200  2Z        6K   14K    -    -      -
  2191. M.C. Reader        4    1200  1Z      262K  304K  37K 2202K     -
  2192. Ion beam accel.   22    1400 16Z+5A   130K  250K   7K  310K     -
  2193. Mag Navigation    18    1600     3A   150K   80K    -    -      -
  2194. P.W.Torp l'cher    6     400     1A   242K  281K  36K 6294K 3874K
  2195. P.W.T ammo         6     600  4Z       28K   53K   5K  617K     -
  2196. Gauss Craft Cannon 6     300    -     182K  211K  29K 6904K 4434K
  2197. Gauss Cannon ammo  2       5    -      200   200    -    -      -
  2198. Sonic Oscillator   8     500 15Z      226K  267K    -    -      -
  2199. Coelacanth/Gauss  25    1200    -     500K  594K  94K 4371K 2406K
  2200. Displacer/sonic   30    1200 30Z+5A   850K  980K    -    -      -
  2201. Displacer/P.W.T.   0    1400 25Z+8A   900K 1043K    -    -      -
  2202. P.W.T. SWS ammo   25     400  5Z+8A    15K   31K    -    -      -
  2203.  
  2204.  
  2205. The "Unit Profit" column is sale price minus cost, minus the cost of
  2206. any Zrbite/Aqua plastic used in manufacture. A '-' means a net loss,
  2207. no further analysis. Of course, Zrbite is of alien manufacture and can
  2208. be hard to find...
  2209.  
  2210. "Monthly Profit" column is based on an "XCOM Month" of 24*31 = 744
  2211. hours. The calculation is number of technicians that fit in two
  2212. workshops times 744 times unit profit, divided by the hours required
  2213. to make one item. For example, the monthly profit for Motion Scanners
  2214. is 96*744*11600/220 = 1275993 (1275K). Of course, that is not quite
  2215. accurate since TFTD does do months more correctly now (Feb has 28
  2216. days, etc.)
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221.                                   36
  2222.  
  2223.  
  2224. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2225.  
  2226.  
  2227. "Net Profit" column is the bottom line. Monthly expenses are the
  2228. salaries of as many engineers as fit in the workshops times $25K, plus
  2229. the maintenance on 2 workshops and 2 living quarters (70000 monthly).
  2230. (Note I wrote 25K, not 50K as advertised)
  2231.  
  2232. As you can see, Gauss Craft Cannon is the winner, closely edging out
  2233. PWT Launcher. A profit can be made early in the game on particle
  2234. displacement sensors, however.
  2235.  
  2236. One final note: It costs roughly $7M to hire technicians and build the
  2237. facilities, so you'll need to "borrow" some money (preferably from
  2238. alien supply ships :) to get started.
  2239.  
  2240. [Editor's note: don't forget the "transfer salary cheat" below]
  2241.  
  2242.  
  2243. 4.5 The "Transfer Salary Savings" cheat
  2244.  
  2245. Have two bases approximately equivalent to each other, like both
  2246. research (or manufacturing), about same living quarters, and
  2247. scientists (or engineers). Just before end of the month (last day,
  2248. last hour), leave only ONE scientist/engineer on the job, and transfer
  2249. the rest to the other base, and do the same on the other base (i.e.
  2250. they swap their contingent). When the end of month comes along,
  2251. NEITHER side has their scientists (engineers) (they are in transit),
  2252. no salary is paid (except for the 2 left behind at each base). If you
  2253. have like 100 scientists moving each way, you save $30,000x100x2 = $6
  2254. million!
  2255.  
  2256.  
  2257. 4.6 Aliens signed pact with XXX!
  2258.  
  2259. Nothing you can do. One of the Infiltration subs got through and now
  2260. the sponsor stopped paying you. Consensus on the net is you canNOT get
  2261. them back (i.e. nullify the pact).
  2262.  
  2263. If enough sponsors left you, you will probably lose.
  2264.  
  2265.  
  2266. 4.7 XCOM Finance FAQ
  2267.  
  2268. Q: Can I get back a sponsor who was infiltrated by aliens and stopped
  2269. funding me?
  2270. A: See [Aliens signed pact with XXX!] above.
  2271.  
  2272. Q: I don't understand the Profit Analysis. What do I need to build to
  2273. make money again?
  2274. A: (sigh) Look at the RIGHTMOST column for the potential profit. See
  2275. the largest number? It corresponds to "Craft Gauss Cannon".
  2276.  
  2277. Q: But I don't have "Craft Gauss Cannon" yet...
  2278. A: Further glance at the RIGHTMOST column shots that Medikit also
  2279. makes some profit, though quite a bit less than CGC.
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.                                   37
  2284.  
  2285.  
  2286. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2287.  
  2288.  
  2289. 5. RESEARCH/INTERROGATION AND MANUFACTURING
  2290.  
  2291.      "Here we are, _Kommandate_." The Chief Scientist opened the
  2292. airlock with a thumbprint AND a voice ID, and stepped through first.
  2293. Commander Rogers followed, and the door closed. They waited for the
  2294. other side to cycle through.
  2295.  
  2296.      "You said you've made some progress?" Commander Rogers asked.
  2297.  
  2298.      "Wery important progress, _Kommandante_! It is so good, I vould
  2299. 'ave to SHOW you."
  2300.  
  2301.      "So please do."
  2302.  
  2303.      The air lock cycled through and the scientist lead Rogers to a
  2304. large glass enclosure, surrounded by computer consoles. Inside is a
  2305. captured "Deep One", now dissected and hooked up to a lot of
  2306. electrodes and wires.
  2307.  
  2308.      "So? I've seen plenty of these."
  2309.  
  2310.      "Ah, but wait, _Kommandante_. Do you recall that we had
  2311. discovered the molecular control dewice within the brain? We have
  2312. finally decoded its control protocol! It is absolutely ingenious how
  2313. they did it, very efficient yet such a high bandvidth!"
  2314.  
  2315.      "Get to the point."
  2316.  
  2317.      "Ah, yes. Do me a favor. Can you sit down over here? Good. Can
  2318. you put on this helmet for me?"
  2319.  
  2320.      "Why me?"
  2321.  
  2322.      "Your test scores, _Kommandante_. You have been certified
  2323. compatible with this helmet. Great! Let me turn on the superconductors
  2324. inside... Aha!"
  2325.  
  2326.      "And?"
  2327.  
  2328.      "This helmet is a neuro-sensing helmet, _Kommandante_. It can
  2329. sense your thoughts. It is connected to the MC transmitter. Just THINK
  2330. moving your right arm, and look ower there..."
  2331.  
  2332.      Nothing happened.
  2333.  
  2334.      "You must concentrate, harder, _Kommandante_... Your arm is
  2335. heavy, and you must raise it higher... Higher..."
  2336.  
  2337.      Behind the protective enclosure, the Deep One is actually slowly
  2338. raising its right arm!
  2339.  
  2340.      Rogers slowly moved his hands around, and the Deep One echoed his
  2341. motions.
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.                                   38
  2346.  
  2347.  
  2348. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2349.  
  2350.  
  2351.      "This is great! But it's a little too big..."
  2352.  
  2353.      "Ah, not to worry, _Kommandante_. We are working on a hand
  2354. portable version, with ten times the transmission power, enough to jam
  2355. any molecular control circuits the aliens may have!"
  2356.  
  2357.  
  2358. 5.1 What should I start researching first?
  2359.  
  2360. Interestingly, you must research something before it can be THROWN.
  2361.  
  2362. I recommend gauss weapons for the starting projects. Dart pistols and
  2363. Jet Harpoons are pitiful against Sonic Blasta Rifles and Sonic Pulsers
  2364. (super grenade) :-P Get gauss pistols and gauss rifles first, ignore
  2365. heavy gauss for now.
  2366.  
  2367. After that, research medikit and all dead bodies you've found so far.
  2368. Medikit allows you to survive any shots that haven't killed you yet
  2369. (since you don't have armor yet), and hopefully you've found a "Deep
  2370. One" corpse, which will allow you to have aqua plastic armor.
  2371.  
  2372. Now you need sonic weapons, and I hope you've captured some by now.
  2373.  
  2374. As for later, you need to capture aliens ASAP. Without captured aliens
  2375. you would have nothing to research, which is VERY BAD.
  2376.  
  2377. Capture would be hard since you don't have enough firepower... Go for
  2378. kills until you nab a couple Thermal Shok Launchers and Thermal Shok
  2379. Bombs, and research them ASAP.
  2380.  
  2381. Ignore the "Alien components" till last. They are "dead-end" items.
  2382.  
  2383.  
  2384. 5.2 Overall strategy
  2385.  
  2386. Keep roughly 100-150 scientists in your employment. You need that much
  2387. research to discover things in reasonable time, though you can
  2388. probably get by with 50-75.
  2389.  
  2390. Due to the way research works, concentrate on one project at a time so
  2391. you can start on later topics faster.
  2392.  
  2393. Research prisoners AND dead aliens ASAP. They lead to other techs.
  2394.  
  2395. WARNING: DO NOT RESEARCH TASOTH COMMANDER. According to "FractalLaw",
  2396. researching Tasoth Commander will result in NO Leviathan, which means
  2397. you will not be able to finish the game.
  2398.  
  2399. Hammerhead is a CRUCIAL point in the research tree.
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.  
  2407.                                   39
  2408.  
  2409.  
  2410. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2411.  
  2412.  
  2413. 5.3 Duplicate Research -- NOT!
  2414.  
  2415. Do NOT have two or more bases research the same thing. Research
  2416. efforts are NOT cumulative.
  2417.  
  2418. Sometimes a captured alien will appear on the list over and over, and
  2419. if you keep researching it, you may spend the time and effort without
  2420. finding anything. Consult the research tree below. Some aliens CAN be
  2421. researched multiple times and yield different results, but others are
  2422. just a waste of time and effort.
  2423.  
  2424.  
  2425. 5.4 Research Tree [probably incomplete]
  2426.  
  2427. These research trees are to the best of my knowledge. If you believe I
  2428. have made an error, please document YOUR sequence and submit them to
  2429. me for review...
  2430.  
  2431. The "requirements" are more stringent in XCOM2 for researching items.
  2432. Often you must have items already present to be able research it when
  2433. a breakthrough is made.
  2434.  
  2435. This research tree format was inspired by Roy Indrebo of Norway.
  2436.  
  2437. Tree Format:
  2438.  
  2439. [Research Topic] -> (Manufacturable item) ==>
  2440.   <item> -> [Topic 2]
  2441.  
  2442. [Research Topic], when researched, leads to (Manufacturable item).
  2443. Which, with presence of <item>, leads to Topic 2 being available.
  2444.  
  2445.  [Gauss Tech] ==>
  2446.   [Gauss Pistol] -> (Gauss Pistol)
  2447.   [Gauss Pistol Clip] -> (Gauss Pistol Clip) ==>
  2448.     [Gauss Rifle] -> (Gauss Rifle)
  2449.     [Gauss Rifle Clip] -> (Gauss Rifle Clip) ==>
  2450.       [Heavy Gauss] -> (Heavy Gauss)
  2451.       [Heavy Gauss Clip] -> (Heavy Gauss Clip) ==>
  2452.         [Craft Gauss Cannon] -> (Craft Gauss Cannon)
  2453.         [Craft Gauss Cannon Ammo] -> (Craft Gauss Cannon Ammo) ==>
  2454.         [Gauss Defense] -> (Gauss Defense)
  2455.  
  2456.  
  2457. [Hammerhead] + [Gauss Cannon] = [Coelacanth/Gauss] ->
  2458.    (Coelacanth/Gauss)
  2459.  
  2460. [live alien] -> [Alien Origins]
  2461.                       |
  2462. [Gillman or ]         V
  2463. [Lobsterman ] -> [The Ultimate Threat] + [Lobsterman Cmdr] -> [T'Leth]
  2464. [Cmdr or Nav]
  2465.  
  2466. [Live Medic] -> [Alien Autopsy Info] (maybe)
  2467.  
  2468.  
  2469.                                   40
  2470.  
  2471.  
  2472. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476. [Live Squad Leader] -> [Alien Origins / Mission Info] (maybe)
  2477.  
  2478. [Live Technician] -> [Alien USO Info] (maybe)
  2479.  
  2480. [Sonic Pulser] -> (Sonic Pulser)
  2481.  
  2482. [Sonic Pistol] -> (Sonic Pistol) -------------\___
  2483. [Sonic Pistol Clip] -> (Sonic Pistol Clip)----/    \
  2484.                                                     \
  2485. [Sonic Blasta Rifle] -> (Sonic Blasta Rifle)--\______\__
  2486. [Sonic Rifle Clip] -> (Sonic Rifle Clip)------/      /  |
  2487.                                                     /   |
  2488. [Sonic Cannon] -> (Sonic Cannon)--------------\____/    |
  2489. [Sonic Cannon Clip] -> (Sonic Cannon Clip)----/         |
  2490.                                                         |
  2491.  +------------------------------------------------------+
  2492.  |
  2493.  +-> [Sonic Oscillator] -> (Sonic Oscillator)
  2494.  |
  2495.  +-> [Sonic Defense] -> (Sonic Defense)
  2496.  
  2497. [Hammerhead] + [Sonic Oscillator] -> (Displacer/Sonic)
  2498.  
  2499. [Thermal Shok Launcher] -> (Thermal Shok Launcher)
  2500. [Thermal Shok Bomb] -> (Thermal Shok Bomb)
  2501.  
  2502. [Live Terrorist] -> [M.C. Lab] ---->  (M.C. Lab)
  2503.                        |
  2504.                        V
  2505. [M.C. Reader] ----> [M.C. Reader] ->  (M.C. Reader)
  2506.                        |
  2507.                        V
  2508. [Live Tasoth] ----> [M.C. Disruptor]+-> (M.C. Disruptor)
  2509.                                     |
  2510.                                     V
  2511.                                 [M.C. Generator] -> (M.C. Generator)
  2512.  
  2513. [Calcinite Corpse] -> [Vibroblade] -> (Vibroblade)
  2514.                         |
  2515.                         V
  2516. [Gillman Corpse]----> [Thermic Lance] -> (Thermic Lance)
  2517.                         |
  2518.                         V
  2519.                       [Heavy Thermic Lance] -> (Heavy Thermic Lance)
  2520.  
  2521. <Zrbite> -> [Zrbite] ==>
  2522. <Disruptor Pulse Launcher> -> [D.P.L] -------> (D.P.L)
  2523. <Disruptor Ammo> -----------> [D.P.L. Ammo] -> (D.P.L.Ammo)
  2524.  
  2525. [D.P.L.] + [D.P.L.Ammo] -> [P.W.T. Launcher] -> (PWT Torpedo)
  2526.                               |
  2527.                               +--> [PWT Defense] --> (PWT Defense)
  2528.  
  2529.  
  2530.  
  2531.                                   41
  2532.  
  2533.  
  2534. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2535.  
  2536.  
  2537. [Hammerhead] + [P.W.T.Launcher] --> [Displacer PWT] -> (Displacer PWT)
  2538.  
  2539. <Deep One corpse> -> [Deep One Corpse] ->
  2540.  
  2541. <aqua plastics> -> [aqua plastics] -> (Aqua plastics)
  2542.  
  2543. [Deep One Corpse] + [Aqua Plastics] -->
  2544.      [aqua plastic armor] -> (aqua plastic armor)
  2545.  
  2546. <Ion Beam Accelerators> -> [Ion Beam Accelerators] -> (I.B.A.)
  2547.  
  2548. <Live Deep One> -> [Live Deep One]
  2549.  
  2550. [I.B.A.] + [Aqua Plastic armor] + [Live Deep One] ->
  2551.      [Ion Armor] ==> (Ion Armor)
  2552.  
  2553. <Live Lobsterman Nav> -> [Live Lobsterman Nav]
  2554.  
  2555. <Magnetic Navigation> + [Live Lobsterman Nav] ->
  2556.      [Magnetic Navigation] -> (Mag Nav)
  2557.      [Transmission Resolver]  -> (Transmission Resolver)
  2558.  
  2559. [Mag Nav] + [I.B.A.] -> [Magnetic Ion Armor] -> (Magnetic Ion Armor)
  2560.  
  2561. <Alien Sub construction> + [Zrbite] + [Transmission Resolver] ==>
  2562.      [Alien sub construction]
  2563.  
  2564. [I.B.A.] + [Alien Sub Construction] ==>
  2565.   [Manta] --> (Manta)
  2566.     |
  2567.     V
  2568.   [Hammerhead] --> (Hammerhead)  * very important!
  2569.  
  2570. [Live Lobsterman Commander] + [Hammerhead] ==>
  2571.      [Leviathan] --> (Leviathan)
  2572.  
  2573. Tasoth Commander -> (is there really such a creature?)
  2574.   T'Leth, the Alien City  (NO Latest Flying Sub!!!!!)
  2575.  
  2576.  
  2577. 5.5 Any hints on manufacturing?
  2578.  
  2579. Only manufacture thing that you REALLY need, like crafts, etc. almost
  2580. NEVER manufacture ammo since most require Zrbite, which is always in
  2581. short supply. Captured ammo is much cheaper and don't use your
  2582. precious Zrbite supply.
  2583.  
  2584. OTOH, Zrbite appears to be a bit more plentiful in XCOM2.. . So go
  2585. ahead and make 20 Thermal Shok Bombs for your raids...
  2586.  
  2587. NEVER let any engineers go idle. If you don't need anything built,
  2588. build something that makes money.
  2589.  
  2590.  
  2591.  
  2592.  
  2593.                                   42
  2594.  
  2595.  
  2596. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2597.  
  2598.  
  2599. 5.6 Research and Manufacturing FAQ
  2600.  
  2601. Q: How do I get...
  2602. A: Wait! Look at the research tree first, PLEASE!
  2603.  
  2604. Q: But I can't get...
  2605. A: Are you SURE you got the pre-requisites researched and necesary
  2606. items at the research base?
  2607.  
  2608. Q: What's the maximum scientists/technicians I can have?
  2609. A: 255 of each per base
  2610.  
  2611.  
  2612. 5.7 Stuff that can be bought, hire, or leased
  2613.  
  2614. These are the stuff you can buy, usually not very interesting.
  2615.  
  2616. Item                Category          Cost Note
  2617. Aquanaut            Personnel        40000 hiring bonus
  2618. Scientist           Personnel        60000 hiring bonus
  2619. Technician          Personnel        50000 hiring bonus
  2620. Triton              Craft           500000 hiring bonus
  2621. Barracuda           Craft           600000 hiring bonus
  2622. Ajax Torpedo lchr   Craft Weapon     16000 6 rounds
  2623. Ajax Torpedo        Craft Ammo        3000
  2624. D.U.P. Torp lchr    Craft Weapon     17000 2 rounds
  2625. D.U.P. Torpedo      Craft Ammo        9000
  2626. Craft Gas Cannon    Craft Weapon     30000
  2627. Cannon Ammo (x50)   Craft Ammo        1240
  2628. Coelacanth/GC       SWS             420000 30 rounds
  2629. Solid Harp.Bolt     SWS Ammo           200
  2630. Coelacanth/AJT      SWS             480000 8 rounds
  2631. AquaJet Torp        SWS Ammo          3000
  2632. Dart Pistol         Weapon             800 12 rd/clip
  2633. Pistol Clip         Ammo                70
  2634. Jet Harpoon         Weapon            3000 10 rd/clip
  2635. Harpoon pod         Ammo               200
  2636. Gas Cannon          Weapon            6400 6 rd/clip
  2637. GC-AP               Ammo               300
  2638. GC-HE               Ammo               500
  2639. GC-P                Ammo               400
  2640. AquaJet Cannon      Weapon           13500 14 rd/clip
  2641. AC-AP               Ammo               500
  2642. AC-HE               Ammo               700
  2643. AC-P                Ammo               650
  2644. Torpedo Launcher    Weapon            4000
  2645. Small Torp          Ammo               600
  2646. Large Torp          Ammo               900
  2647. Phosphorus Torp     Ammo              1200
  2648. Magna-Blast Grde.   Weapon             300
  2649. Smoke Grenade       Weapon             150
  2650. Par.Disp.Grenade    Weapon             500
  2651. Magna-Pck Explo.    Weapon            1500
  2652. Thermal Tazer       Weapon            1260
  2653.  
  2654.  
  2655.                                   43
  2656.  
  2657.  
  2658. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2659.  
  2660.  
  2661. Chemical Flare      Equipment           60
  2662.  
  2663.      - Personnel have monthly salary of half of hiring bonus
  2664.  
  2665.      - Craft have month lease payment same as hiring bonus
  2666.  
  2667.  
  2668. 5.8 Stuff that must be researched and manufactured
  2669.  
  2670.  
  2671.                   |Engr  |Workshop|            |Aqua |Sale
  2672.                   |Hours |Cost    |Space|Zrbite|Plas.|Price
  2673. -------------------------------------------------------------
  2674. [Equipment]
  2675. Par. Disp. Sensor |220   |34k     |4    |-     |-    |  45600
  2676. Medikit           |420   |28k     |4    |-     |-    |  46500
  2677. M.C.Reader        |1200  |262k    |4    |1     |1    | 304000
  2678. M. C. Disruptor   |500   |160k    |4    |1     |-    | 194700
  2679. [Armor]
  2680. Aqua plas.armor   |800   |22k     |12   |-     |4    |  54000
  2681. Ion Armor         |1000  |42k     |16   |5     |5    |  85000
  2682. Mag. Ion Armor    |1400  |58k     |16   |16    |5    | 115000
  2683. [SWS]
  2684. Coelacanth/Gauss  |1200  |500k    |25   |-     |-    |  59400
  2685. Gauss ammo        |?     |  200   |?    |-     |-    |      ?
  2686. Displacer/Sonic   |1200  |850k    |30   |30    |5    | 980000
  2687. Displacer/PWT     |1400  |900k    |30   |25    |8    |1043000
  2688. SWS PWT           | 400  | 15k    |25   |5     |8    |  31500
  2689. [weapons]
  2690. Gauss pistol      | 300  |  8k    |2    |-     |-    |  20000
  2691. Gauss pistol clip |  20  |  1k    |3    |-     |-    |   1050
  2692. Gauss rifle       | 400  | 20k    |3    |-     |-    |  36900
  2693. Gauss rifle clip  |  45  |  2k    |4    |-     |-    |   1950
  2694. Heavy gauss       | 700  | 32k    |4    |-     |-    |  61000
  2695. Heavy gauss clip  |  70  |  4K    |4    |-     |-    |   3220
  2696. Sonic pistol      | 600  | 56k    |3    |-     |1    |  84000
  2697. Sonic pistol clip |  60  |  2k    |4    |1     |-    |   4440
  2698. Sonic blasta rifle| 820  | 88k    |4    |-     |1    | 126500
  2699. Blasta power clip |  80  |  3k    |4    |2     |-    |   6290
  2700. Sonic Cannon      |1000  |122k    |4    |-     |1    | 171600
  2701. Cannon power clip |  80  |  6k    |4    |3     |-    |   9590
  2702. Dis. Pulse l'cher |1200  | 90k    |5    |-     |1    | 144000
  2703. Dis. Pulse ammo   | 220  |  8k    |3    |3     |-    |  17028
  2704. Thermo Shok l'cher| 900  | 78k    |3    |-     |1    | 120000
  2705. Thermo Shok bomb  | 200  |  7k    |2    |1     |-    |  15200
  2706. Sonic Pulser      | 200  | 67k    |2    |2     |-    |  14850
  2707. Vibroblade        | 150  |  7k    |3    |1     |-    |   1500
  2708. Thermic Lance     | 220  | 12k    |3    |2     |     |   1800
  2709. Hvy Thermic Lance | 300  | 20k    |3    |2     |     |   2000
  2710. [Crafts]
  2711. Hammerhead        |14000 |400k    |30   |-     |65   |-*
  2712. Manta             |18000 |600k    |34   |-     |85   |-*
  2713. Leviathan         |34000 |900k    |36   |-     |120  |-**
  2714. [Craft Weapons]
  2715. Gauss cannon      |  300 |182k    |6    |-     |-    | 211000
  2716.  
  2717.  
  2718.  
  2719.  
  2720.  
  2721.                                   44
  2722.  
  2723.  
  2724. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2725.  
  2726.  
  2727. Gauss Ammo        |    5 |200     |2    |-     |-    |   1012
  2728. Sonic oscillator  |  500 |226k    |8    |15    |-    | 267300
  2729. P.W.T. launcher   |  400 |242k    |6    |-     |-    | 281100
  2730. P.W.T. ammo       |  600 | 28k    |6    |4     |-    |  53300
  2731. [Misc]
  2732. Aqua plastic      |  100 |  3k    |10   |-     |-    |   6500
  2733. Zrbite ***        |---   |--      |     |      |     |   5000
  2734. Ion Beam Accel.   | 1400 |130k    |22   |16    |5    | 250000
  2735. Mag. Navigation   | 1600 |150k    |18   |-     |3    |  80000
  2736.  
  2737.      * needs 1 Ion Beam Accel. + 1 Mag. Navigation
  2738.  
  2739.      **needs 2 Ion Beam Accel. + 1 Mag. Navigation
  2740.  
  2741.      *** Zrbite can ONLY be captured as parts of sub or base, which
  2742.      makes it extremely valuable, so NEVER sell or waste any of it
  2743.  
  2744.  
  2745.  
  2746. 6. THE ALIENS
  2747.  
  2748.      "Let's try the basic gestures," the xenologist said.
  2749.  
  2750.      The alien contact speciliast looked at the captured alien inside,
  2751. one of those "Gillmen", and shrugged.
  2752.  
  2753.      She pointed to herself and said, "I, human."  Then she pointed at
  2754. the alien, "You?"
  2755.  
  2756.      The alien just looked at her, and did nothing. In fact, the alien
  2757. looks totally bored. X-rays showed that this alien is female, and
  2758. even the specialist thought she looked BORED.
  2759.  
  2760.      The specialist tried again. Nothing.
  2761.  
  2762.      The third time she tried it, the alien replied.
  2763.  
  2764.      "Shut up. You are boring me."
  2765.  
  2766.      The xenologist were shocked, then they busily chattered/conferred
  2767. among themselves.
  2768.  
  2769.      The specialist was intrigued and asked, "You speak English?"
  2770. According to the files, this specimen was captured not too far from
  2771. Baja California at an alien colony.
  2772.  
  2773.      The Gill-women replied easily, "Yes, and the languages known to
  2774. you as French and Chinese." There was no trace of accent.
  2775.  
  2776.      "So, you are not...  Alien?"
  2777.  
  2778.      "My race originated on this planet, just as yours did."
  2779.  
  2780.  
  2781.  
  2782.  
  2783.                                   45
  2784.  
  2785.  
  2786. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2787.  
  2788.  
  2789.      "But how? We didn't find..." The specialist spared a glance above
  2790. the alien, where the camera and the microphone are taping down every
  2791. movement and sound. It's time to play the "good cop"...
  2792.  
  2793.  
  2794. 6.1 Average Alien Stats on veteran (normal) level
  2795.  
  2796. There's a modifier for the alien stats depending on the difficulty
  2797. level. Veteran level is 100%. Beginner/Experience gets a < 1.0
  2798. modifier, while Genius and Superhuman gets a > 1.0 modifier.
  2799.  
  2800. You can probably figure out the modifier if you play a few games on
  2801. the other levels and compare the numbers you get to this chart.
  2802.  
  2803. Name        |Rank  |TU |Hl  |En   |Re |St |FA |TA |F  |L/R |B  |U
  2804. -------------------------------------------------------------------
  2805. Aquatoid    |Soldr |54 |30  |90   |63 |30 |52 |58 |4  |3   |2  |2
  2806.         MC  |Tech  |54 |35  |90   |63 |30 |52 |58 |4  |3   |2  |2                                 90           52
  2807.                                           30              3
  2808.                                                   58  4          2
  2809.               
  2810.  
  2811.                                                2
  2812.             |Ldr   |54 |35  |90   |63 |30 |52 |58 |4  |3   |2  |2
  2813.             |Medic |54 |35  |90   |63 |35 |52 |58 |4  |3   |2  |2
  2814.         MC  |Nav   |54 |35  |100  |63 |40 |52 |58 |4  |3   |2  |2
  2815.         MC  |Cmdr  |54 |35  |100  |63 |40 |52 |58 |4  |3   |2  |2
  2816. GillMan     |Soldr |40 |45  |80   |45 |47 |45 |50 |15 |12  |14 |12
  2817.             |Ldr   |45 |50  |80   |45 |47 |49 |54 |15 |12  |14 |12
  2818.             |Tech  |45 |55  |80   |50 |50 |54 |58 |15 |12  |14 |12
  2819.         MC  |Cmdr  |50 |60  |80   |53 |52 |58 |65 |15 |12  |14 |12
  2820. Tasoth      |Soldr |56 |125 |100  |80 |70 |54 |62 |20 |20  |20 |10
  2821.         MC  |Ldr   |66 |135 |100  |80 |70 |65 |62 |20 |20  |20 |10
  2822. LobsterMan  |Soldr |56 |90  |90   |60 |70 |54 |62 |20 |20  |15 |10
  2823.             |Ldr   |66 |110 |90   |65 |70 |54 |62 |20 |20  |15 |10
  2824.             |Tech  |70 |115 |95   |70 |70 |54 |62 |20 |20  |18 |10
  2825.             |Nav   |74 |120 |95   |75 |70 |54 |62 |20 |20  |18 |10
  2826.             |Cmdr  |76 |125 |100  |80 |70 |54 |62 |22 |22  |20 |12
  2827. Deep One    |Ter   |50 |35  |90   |55 |40 |70 |58 |8  |6   |4  |12
  2828. Tricene     |Ter   |72 |158 |90   |69 |120|80 |80 |120|110 |110|8
  2829. Xarquid     |Ter  F|40 |114 |80   |50 |70 |65 |50 |50 |50  |50 |5
  2830. Calcinite   |Ter   |68 |55  |96   |75 |110|74 |80 |35 |35  |35 |10
  2831. Tentaculat  |Ter  F|99 |96  |140  |90 |100|50 |50 |35 |35  |35 |10
  2832. Hallucinoid |Ter  F|62 |120 |90   |90 |90 |80 |80 |35 |35  |35 |25
  2833. Biodrone    |Ter  F|80 |140 |120  |40 |120|90 |0  |25 |15  |10 |5
  2834. Drone       |N/A   |40 |84  |110  |40 |120|0  |0  |4  |4   |4  |4
  2835.  
  2836. F = Can "fly"       MC = can use MC attack
  2837.  
  2838. NOTE 1: you can get info on a particular alien by using a M.C.Reader
  2839. on them. Leaders and commanders are 10 to 20% higher than "regulars",
  2840. and there appears to be random modifiers, depending on rank and
  2841. position. Stats are also higher on higher difficulty levels.
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.                                   46
  2847.  
  2848.  
  2849. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2850.  
  2851.  
  2852. NOTE 2: higher rank aliens also have higher "intelligence", which
  2853. means they will remember your location longer. Some alien species are
  2854. also more intelligent than others.
  2855.  
  2856. NOTE 3: Not all aliens have all positions. Only Aquatoids appear to
  2857. have medics, for example.
  2858.  
  2859.  
  2860. 6.2 Alien attack/defense summary
  2861.  
  2862. Alien           Attack           Defend          Vulnerable
  2863.  
  2864. Aquatoid        weapon, MC*                      HTH,SO
  2865. Gillman         weapon, MC*                      SO,HTH
  2866. Lobsterman      weapon, HTH      AP,HE,IC,SO,GA  HTH,stun
  2867. Tasoth          weapon, MC*      IC,AP,GA,HTH    SO,stun
  2868. Calcinite       HTH (claw)       IC,GA,HTH       SO
  2869. Deep One        electric shock   AP,IC,HE,GA     SO,HTH
  2870. BioDrone        sonic beam       GA, IC          HTH**
  2871. Tentaculat      HTH              AP,GA           HE,SO,Stun,HTH
  2872. Triscene        HTH, SO          all except HTH  HTH
  2873. Xarquid         GA, Dye Grenade  all exc. HTH,AP HTH,AP
  2874. Hallucinoid     freeze ray, HTH  AP,GA,SO,HTH    IC
  2875. Drone/Zombie    HTH (claw)       MC***           all
  2876.  
  2877. HTH = hand to hand  IC = incendiary/fire     AP = armor piercing
  2878. SO  = sonic         HE = high explosive      GA = gauss
  2879.  
  2880. Alien          : alien name
  2881. Attack         : attack method
  2882. Defend         : resistance to type(s) of attack
  2883. Vulnerable     : vulnerable to type(s) of attack
  2884.  
  2885. *    Only on SOME aliens, not all, see 6.1 summary
  2886. **   BioDrone does NOT explode when killed with HTH attack
  2887. ***  Zombie/Drone is virtually immune to XCOM MC attacks
  2888.  
  2889.  
  2890. 6.3 Alien Missions
  2891.  
  2892. Alien Probe            survey area for resources
  2893. Alien Interdiction     attack areas to drive out human presence
  2894. Alien Resource Raid    grab for resources
  2895. Alien Infiltration     infiltrate sponsor nations
  2896. Colony expansion       build new colonies
  2897. Surface attack         terror raid
  2898. Floating base attack   attack XCOM base
  2899. Colony Resupply        resupply other colonies from main base
  2900.  
  2901. 6.4 Battle Notes on individual aliens
  2902.  
  2903. Kill Tentaculats anywhere. Kill them ASAP, even if it means wiping out
  2904. any civilians near it. Use all heavy weapons on it freely. You can't
  2905. afford to see any Drones. (At least Drones don't fly...)
  2906.  
  2907.  
  2908.                                   47
  2909.  
  2910.  
  2911. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2912.  
  2913.  
  2914. If you are REALLY worried about Tentaculats (or don't want any one die
  2915. without making a kill), have everyone carry a PRIMED grenade around
  2916. (prime it first). If your soldier got turned into a zombie, or killed,
  2917. all equipment gets dropped, and the grenade should go BOOM at the end
  2918. of the turn.
  2919.  
  2920. Tentaculats CAN attack "floating" soldiers (via mag. ion armor).
  2921.  
  2922. Lobsterman are more vulnerable to stun weapons than most.
  2923.  
  2924.  
  2925. 6.5 USO speed, range, etc.
  2926.  
  2927.                     Size  Max    Hull  Wpn  Wpn  Rng   Crew?
  2928.                           Spd    Dam   Pwr  Rng  (km)
  2929. Survey Ship         VS    2000     60    0    0   0
  2930. Escort              S     2800    300   30  104  13
  2931. Cruiser             S     2600    300   25  280  35
  2932. Heavy cruiser       M     3800    450   60  160  20
  2933. Hunter              M     4500    500   50  144  18
  2934. Battleship          L     4200   1400  140  400  50
  2935. Dreadnaught         VL    4500   3400  120  480  60
  2936. Flt Supply Cruiser  L     3400   2000   70  304  38
  2937.  
  2938.  
  2939. *    Weapon Range should be divided by 8 for range in KM
  2940. Range in kilometers are estimated based on XCOM1 data, not
  2941. confirmed. Please let me know if this is not correct!
  2942.  
  2943. ** Maximum crew is absolute maximum reported in one mission. Number is
  2944. in format of X/Y (Z) where X is host race (race the subs belongs to),
  2945. Y as terrorists and Z as number of leaders (L) or commander in the
  2946. host race. Any 4-space creatures counts as 4 aliens for this.
  2947.  
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951. 7. SOLDIERS AND NON-COMBAT EQUIPMENT
  2952.  
  2953.      "All right, aquanauts! Attention!
  2954.  
  2955.      "Today is your aptitude test. So far, all of you have received
  2956. XCOM basic training. However, we all know that some of you are better
  2957. at some things than others. As we are about to introduce special
  2958. equipment training, it is time we know what you are REALLY good at.
  2959.  
  2960.      "The tests have been uploaded into your desk terminals. Have a
  2961. seat now. You have two hours. The physical test and weapons test is
  2962. scheduled for this afternoon. Tomorrow I will announce the results.
  2963.  
  2964.      "Any questions?  Good!  The test starts on my mark...  Now!"
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.                                   48
  2971.  
  2972.  
  2973. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  2974.  
  2975.  
  2976. 7.1 Recruiting Aquanauts
  2977.  
  2978. Sack weaklings ASAP. You want high strength, reaction, bravery, and
  2979. shooting accuracy, and when you get MC, MC ability. So recruit lots of
  2980. rookies, use them for scouts (they are cheap when compared to SWSs).
  2981. If they survive, keep them, else, oh, well, they've done the world a
  2982. great service. :-)
  2983.  
  2984. Why those traits? High strength means they can carry more (and
  2985. heavier) stuff. High reaction means they can get opportunity fire
  2986. (reaction shots) while enemy is moving.
  2987.  
  2988. High bravery means they are less susceptible to panic, and shooting
  2989. accuracy is obvious. :-) Other characteristics are not as important.
  2990.  
  2991.  
  2992. 7.2 How do I improve soldiers?
  2993.  
  2994. Growth: Try to always take a couple of rookies along to give them
  2995. experience to boost their stats. In XCOM, you learn by doing. Below
  2996. are activities that will improve traits:
  2997.  
  2998. Time Units             Survive, Kills
  2999. Strength               Carry heavy stuff
  3000. Energy                 Survive, Kills
  3001. Throwing Accuracy      Throw more!
  3002. Firing Accuracy        Shoot more!
  3003. Bravery                get panicked more???
  3004. Health                 Survive, Kills
  3005. Reactions              Make more reaction shots???
  3006. MC Ability             fixed
  3007. MC Skills              Use more MC attacks
  3008.  
  3009. Soldiers with kills gain more than those without kills.
  3010.  
  3011. Try not to let SWS get a kill since you will lose a chance to let a
  3012. soldier improve, and leave the easy shots (against panicked aliens,
  3013. for example) to the rookies. MC skill also improves with use. (MC Abl
  3014. does not increase though)
  3015.  
  3016. Promotion: Ensigns come from able seamen, and able seamen come from
  3017. Seamen who survived a mission and gotten at least one kill. You just
  3018. need to HIRE some more soldiers, then when some of them got
  3019. promotions, you sack the low-ranks. For exact numbers of soldiers to
  3020. get promotions, see the manual.
  3021.  
  3022. The advantage of having officers? They decrease morale lost when
  3023. someone is killed. Of course, when officers get killed, those of lower
  3024. rank are even MORE devastated.
  3025.  
  3026.  
  3027.  
  3028.  
  3029.  
  3030.  
  3031.  
  3032.                                   49
  3033.  
  3034.  
  3035. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3036.  
  3037.  
  3038. 7.3 Soldier Specialties
  3039.  
  3040. We recommend that instead of using the default names, you adopt a
  3041. naming system for your soldiers that will help you to know at a glance
  3042. who to take on a mission.
  3043.  
  3044. System One reflects a specialty, such as scout (SC), heavy weapons
  3045. (HW), demolitions (DM), MC combat (MC), sharpshooter (SS), etc. For
  3046. example, "Steve Rogers HW/MC" has lots of strength and nice time units
  3047. for carrying the heavy weapons (and shooting them). His MCStr and
  3048. MCSkl is also pretty high so he also carries a MCAmp for MC combat.
  3049.  
  3050. Here's some suggested specialties
  3051.  
  3052. Scout               (SC)    carry particle displacement sensor
  3053. Medic               (MD)    carry MediKit
  3054. Sharpshooter        (SS)    shooter, carry nice guns
  3055. Intelligence        (IT)    carry MC Reader
  3056. Heavy Weapons       (HW)    carry "heavy" stuff
  3057. Molecular Control   (MC)    carry MC Disruptor
  3058.  
  3059. You can also cross-train, of course. There's no limit in the number of
  3060. spots each person can hold... And real-life SEAL teams are all cross-
  3061. trained any way.
  3062.  
  3063. System Two just places the numbers in the name. Use just the first
  3064. digit, round up (if rating is 42, use 4, 47 would be 5). Example is
  3065. "Steve Rogers 4345"
  3066.  
  3067. To change the name, go to the soldiers screen (the one base display)
  3068. that displays their stats. Click on their name, and a cursor comes up,
  3069. allowing you to change them.
  3070.  
  3071. System Three, includes a letter for the area the soldier is good in,
  3072. like A)ccuracy, T)Us, etc.
  3073.  
  3074. Assuming 10 soldiers and 1 SWS (normal for a Triton):
  3075.  
  3076. 2 medics/pack mule (carry medikit + reloads + grenades)
  3077. 2 MC/grenadiers (pistol and lots of grenades) + MC stuff
  3078. 2 rifleman (rifles, maybe heavy, plus grenades)
  3079. 2 heavy weapons (heavy stuff, including disruptor pulse)
  3080. 2 scout (high TUs + react, carry grenade and pistols)
  3081.  
  3082. If you decide to go to 14 soldiers, add two more rifleman and 1 more
  3083. grenadier/MC weapons, and 1 more heavy weapons.
  3084.  
  3085.  
  3086. 7.4 Missing in Action
  3087.  
  3088. If one of your troopers in under alien control at the end of a battle
  3089. s/he counts as MIA; therefore try to wait until s/he is no longer in
  3090. control before finishing off aliens.
  3091.  
  3092.  
  3093.  
  3094.                                   50
  3095.  
  3096.  
  3097. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3098.  
  3099.  
  3100. If you abort a mission, any soldiers you leave behind (not in craft or
  3101. exit zone) is MIA. On missions with a transport, any one not in the
  3102. transport are "left behind". On an alien base assault, any one not on
  3103. the exit zone are "left behind".
  3104.  
  3105. Yet another way to get people MIA is to try abort mission with only an
  3106. unconscious soldier in the transport. You'll lose that person as MIA
  3107. as well as the transport (strangely, a SWS counts as a "soldier", and
  3108. you can't stun an SWS, so an SWS can "pilot" back the transport.  :-)
  3109.  
  3110. HINT: use MediKit to wake them up (stimulant) then march them in if
  3111. that happens to you.
  3112.  
  3113.  
  3114. 7.5 Packing Advice
  3115.  
  3116. The item limit is always a problem, especially on an Hammerhead and
  3117. Leviathan, when you can carry LOTS of soldiers. Here's a couple more
  3118. hints to see you through the item crunch:
  3119.  
  3120.      - If you are short on ammo clips, use sonic weapons, which use
  3121.      less ammo (no auto-fire mode, both a blessing AND a curse).
  3122.      [CHEAT: use weapon editor and create a weapon that uses no ammo!]
  3123.  
  3124.      - Carry only ONE clip for your sonic weapons. You should be able
  3125.      to find plenty of reloads during battle, esp. for Sonic Cannon
  3126.      (which seems to be used by all aliens near the end of the game)
  3127.  
  3128.      - Bring less misc. equipment such as MC Readers, medikits,
  3129.      particle displacement sensors, M.C. Disruptors, and so on. You
  3130.      don't need everything on every person (except maybe Medikits)
  3131.  
  3132.      - Bring SWSs if you can. SWS is one item yet has plenty of
  3133.      firepower. Too bad it takes FOUR soldier's space. Still, they are
  3134.      quite useful in the early parts of the game
  3135.  
  3136.      - Don't fight at night so that you need to take along all those
  3137.      chemical flares which you end up throwing all over the place.
  3138.      (exception: Attack Terror Sites ASAP)  Of course, you can always
  3139.      pick up those flares and throw them again.
  3140.  
  3141.  
  3142. 7.6 Basic Loadout for Transports
  3143.  
  3144. Triton : 1 SWS / 10 aquanauts or 14 aquanauts. The SWSs early on carry
  3145. more firepower and has more TUs than soldiers, which makes them good
  3146. scouts, and more survivable. Switch to only soldiers later.
  3147.  
  3148. Hammerhead : as many soldiers as you can fit. Hammerhead doesn't take
  3149. SWSs. Bring enough equipment for all those soldiers you got!
  3150.  
  3151. Leviathan : 14 soldiers / 3 SWSs or 18 soldiers / 2 SWSs. If you carry
  3152. more soldiers you don't have equipment for them. If you put in more
  3153. SWS you actually lose firepower.
  3154.  
  3155.  
  3156.                                   51
  3157.  
  3158.  
  3159. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3160.  
  3161.  
  3162. As the end of game draws near, your best soldiers should be as fast as
  3163. SWSs and carries just as much (if not more) firepower. SWSs are there
  3164. to simply scout ahead, esp. the PWT and/or Sonic versions (one each).
  3165.  
  3166.  
  3167. 7.7 Equipment list
  3168.  
  3169.                       Tus   Usage
  3170. Chemical Flare        25%   Use at dark places for illumination
  3171. --Must research and build--
  3172. Medikit               10%   heal fatal wounds, raise morale, revive
  3173.                             unconscious people, add energy
  3174. Particle Displacement 25%   registers movement within 8 squares, see
  3175. Sensor                      UFOpedia for instructions
  3176. M.C.Reader            50%   allows you to see alien's status screen
  3177.                             (ID, TUs remain, health, + other stats)
  3178. M.C.Disruptor         50%   with M.C.training, allows panic or
  3179.                             control of aliens
  3180.  
  3181. 7.8 Other Actions TU cost cross-reference
  3182.  
  3183. from\to  |hand      belt      shoulder  leg       backpack  ground
  3184. ------------------------------------------------------------------
  3185. hand     |0         8         10        8         14        2
  3186. belt     |4         0         12        10        16        4+2=6
  3187. shoulder |3         10        0         3+8=11    3+14=17   3+2=5
  3188. leg      |4         10        4+10=14   0         4+14=18   4+2=6
  3189. backpack |8         8+8=16    8+10=18   8+8=16    0         8+2=10
  3190. ground   |8         8+8=16    8+10=18   8+8=16    8+14=22   0
  3191.  
  3192. Crouch         4         Un-crouch (stand)   6
  3193. Load Weapon    15        Throw item          25% of base
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197. 7.9 Equipment FAQ
  3198.  
  3199. Q: Why do I lose ammo that was fired only a few times?
  3200.  
  3201. A: After combat all clips that had been USED in the battle and left in
  3202. their weapons are lost, no matter only 1 round fired or totally empty.
  3203. UNUSED clips are NOT affected, nor are the clips separate from weapon.
  3204.  
  3205. HINT: You should unload any weapons that had fired and use valuable
  3206. ammo before the battle ends.
  3207.  
  3208. HINT: You can get MORE clips if you unload captured alien weapons that
  3209. you come across. If you have MC, have the alien throw you the weapon.
  3210.  
  3211. Q: Why should I need grenades when I have heavy weapons?
  3212.  
  3213. A: Heavy weapons such as torpedo launcher, hydrojet cannon, and gas
  3214. cannon weigh A LOT. For the same weight you can carry a lighter weapon
  3215. plus a couple grenades, and move faster and further as a result.
  3216.  
  3217.  
  3218.  
  3219.                                   52
  3220.  
  3221.  
  3222. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3223.  
  3224.  
  3225. Q: How do I wake up unconscious soldiers?
  3226.  
  3227. A: See UFOpedia on Medikit.
  3228.  
  3229. HINT: Heal any fatal wounds first before attempt to revive.
  3230.  
  3231. HINT: After applying shot of stimulant, exit medikit screen and check
  3232. your inventory. If "body" is still on ground, apply another shot of
  3233. stimulant until the "body" is no longer on ground. S/he should appear
  3234. in an adjacent square. You may need LOTS of stimulant shots to revive
  3235. a stunned soldier.
  3236.  
  3237. HINT: Stimulant also raises ENERGY. If you had soldiers running all
  3238. across battlescape, add some stimulant if they can't move.
  3239.  
  3240. HINT: Pain killer raises morale, so if solider is panicking a lot, add
  3241. some pain killer may help.
  3242.  
  3243. Q: How do I use particle displacement sensor?
  3244.  
  3245. A: See UFOpedia
  3246.  
  3247. HINT: They are useful to detect that one last alien you can't find,
  3248. esp. at night when visibility is less, or city blocks (but there you
  3249. have civilians)
  3250.  
  3251. HINT: They are somewhat useful for looking behind closed doors that
  3252. you would like to enter.
  3253.  
  3254. Q: How do I use the Disruptor Pulse Launcher or Displacer/PWT?
  3255.  
  3256. A: When you select Launch, you can specify a series of up to 9
  3257. "waypoints" which can go around any thing, climb and dive, even fly in
  3258. circles. The final waypoint is the explosion point, UNLESS it runs
  3259. into something solid first.
  3260.  
  3261. HINT: There MUST be something solid at the last waypoint or the
  3262. "torpedo" will NOT explode! I usually fly the pulse overhead, then
  3263. dive. If not, fly the pulse all around the impact zone to try to make
  3264. it run into SOMETHING.
  3265.  
  3266. HINT: You can UNset a waypoint by right-clicking
  3267.  
  3268. Q: How do I use Chemical Flare?
  3269.  
  3270. A: Chuck one inside the building through a window to see inside. You
  3271. may have to kneel to angle one in.
  3272.  
  3273. HINT: Carry one or two for each soldier for "night" underwater fights.
  3274. Visibility underwater is horrible, especially during "night".
  3275.  
  3276. HINT: You can pick up an existing flare and throw it again.
  3277.  
  3278. Q: How do I use Particle Displacement Sensor?
  3279.  
  3280.  
  3281.                                   53
  3282.  
  3283.  
  3284. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3285.  
  3286.  
  3287. A: Use this to look around corners and behind doors.
  3288.  
  3289. HINT: Aliens hardly ever stay still between rounds, but going through
  3290. doors is still not a great idea. Use this to hunt down aliens instead.
  3291.  
  3292. Q: How do I use M.C. Reader?
  3293.  
  3294. A: Usually you would use this to ID a target for capture.
  3295.  
  3296. HINT: Here's a trick that you can use if you do NOT have one: try to
  3297. pick up the unconscious alien on the ground will also identify alien's
  3298. rank and position.
  3299.  
  3300. HINT: Use MCR to check if the alien have enough TUs to attack you. If
  3301. not, they are prime candidates for HTH attacks.
  3302.  
  3303.  
  3304.  
  3305. 8. GROUND WEAPONS, ARMOR, AND SWS
  3306.  
  3307.      "All right, class! Listen up!" The Able Seaman slapped the stock
  3308. of his weapon twice.
  3309.  
  3310.      "What we have here, is the latest and greatest toy to come out of
  3311. the labs of wonder boys: the gauss rifle.
  3312.  
  3313.      "Perfection of the superconductors plus study of the plasma
  3314. weapons captured and duplicated during the first alien war allowed us
  3315. to use conventional plutonium to power this baby instead of that E-115
  3316. stuff.  Lin, question?"
  3317.  
  3318.      "I thought plasma weapons don't work underwater."
  3319.  
  3320.      "Correct. We tried a few samples we still have left along with
  3321. with remaining stock of Elerium we got. The alien metal dissolved in
  3322. salt water, and Elerium leaked out, killing the testing team.
  3323.  
  3324.      "However, the gauss rifle, a larger cousin of the gauss pistol,
  3325. uses superconductors to power a containment field for the radiation,
  3326. resulting in a nice concentrated beam that DOES work UNDERWATER.
  3327.  
  3328.      "So no more harpoon rifles, folks. Gauss is the way to go.
  3329.  
  3330.      "Now here's a sample of the alien grenade we've been able to
  3331. capture recently. The science boys call it 'sonic pulser'..."
  3332.  
  3333.  
  3334. 8.1 Armor
  3335.  
  3336.                      Fr/ Sd/ Rr/ Bt
  3337. None                  5/  3/  2/  2
  3338. --Must research and build--
  3339. Aqua Plastic Armor   60/ 35/ 30/ 25
  3340. Ion Armor           132/ 70/100/ 55
  3341. Magnetic Ion Armor  142/ 80/110/ 65
  3342.  
  3343.                                   54
  3344.  
  3345.  
  3346. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3347.  
  3348.  
  3349.  
  3350.  
  3351. NOTE : Mag. Ion Armor "flies", like "flying suit", but only
  3352. underwater. Can't do it on land.
  3353.  
  3354. Interestingly, XCOM armor also has has special protection and
  3355. vulnerabilities. For specifics, see the OSG.  Suffice to say that the
  3356. ion armors are "fireproof".
  3357.  
  3358.  
  3359. 8.1.1 Aqua Plastic Armor
  3360.  
  3361. This first armor available, this one is not very good, and it is NOT
  3362. fire-proof (phosphor round), but it is better than nothing. Try to get
  3363. advanced armor quickly.
  3364.  
  3365.  
  3366. 8.1.2 Ion Armor
  3367.  
  3368. Ion Armor is a substantial improvement over APA, with twice the armor
  3369. in all areas. Unfortunately, in the original version of TFTD, it is
  3370. rather hard to get, requiring a very specific sequence of research. It
  3371. is somewhat easier to get in the V2 patch.
  3372.  
  3373.  
  3374. 8.1.3 Magnetic Ion Armor
  3375.  
  3376. Magnetic Ion Armor is basically Ion armor with a magnetic levitation
  3377. unit only usable underwater.
  3378.  
  3379.  
  3380. 8.2 Firing mode selection
  3381.  
  3382. With smaller magazines in XCOM2 (10-15), ammo and reloads are becoming
  3383. a problem, esp with Gauss weapons and dart/harpoon weapons, which may
  3384. have auto-fire mode. Therefore, watch your ammo load carefully, and
  3385. pick your shots carefully.
  3386.  
  3387. Sonic weapons are less of a problem since they do NOT have auto-mode
  3388. and you can find reloads easily. Gauss reloads must be manufactured.
  3389.  
  3390. If you can, take a aimed shot. "One shot, one kill" is not a bad
  3391. motto. On the other hand... If you have the ammo, use auto shot
  3392. whenever you can. Why? It ensures a kill. Let me explain:
  3393.  
  3394. Auto shot fires three rounds, but is the least accurate of the three
  3395. shots. On the other hand, when you use the laws of probability, you
  3396. usually come out ahead using an auto-shot, since each shot is
  3397. calculated independently. For example, let's say chance of hitting in
  3398. auto shot is 25%, and snap shot is 35%. The chance of getting at least
  3399. one hit out of three is
  3400.  
  3401.      1-(chance of no hits)
  3402.  
  3403.  
  3404.  
  3405.                                   55
  3406.  
  3407.  
  3408. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3409.  
  3410.  
  3411. So 25% hit probability (75% miss) AND no hit in three tries is
  3412.  
  3413.      0.75 * 0.75 * 0.75 = 0.42
  3414.  
  3415. Chance of getting at least one hit is then
  3416.  
  3417.      1 -  0.42 = 0.56, or 56%
  3418.  
  3419. Which is much better than 35% (but no higher than the aimed
  3420. percentage). When your accuracy improves, you increase your chances of
  3421. hitting the target multiple times, which ensures a kill, and you use
  3422. less TUs than ONE aimed shot. The only thing wasted with auto-fire
  3423. mode is ammo, and gauss reloads are hard to come by...
  3424.  
  3425. It is not unknown to see three aliens line up in a row, you fired
  3426. auto, and each shot killed one alien.
  3427.  
  3428.  
  3429. 8.3 Pistol vs Rifle debate
  3430.  
  3431.           Pro                Con
  3432. Rifles    more powerful      use more TUs
  3433.           more accurate      two-handed weapon
  3434. Pistols   uses less TUs      less powerful
  3435.           one handed weapon  less accurate
  3436.  
  3437. As you can see, they are exact complements of each other.
  3438.  
  3439. Very often, using a pistol is called for, since using a pistol would
  3440. mean you still have enough TUs to duck into cover.
  3441.  
  3442. Give pistols or HTH weapons to heavy weapons people for when they ran
  3443. out.
  3444.  
  3445.  
  3446. 8.4 XCOM Ground Weapons
  3447.  
  3448. Also see [Specific Weapon Notes] for each type of weapon.
  3449.  
  3450.                     Aimed   Snap   Auto   Dam  Type Ammo (Capacity)
  3451. Dart Gun            80/40   40/20          16   AP  Dart Pod (12)
  3452. Jet Harpoon         90/70   60/35  40/40   32   AP  Harp. pod (20)
  3453. Gas Cannon          90/75   60/40          60   AP  GC-AP (6)
  3454.                                            65   HE  GC-HE (6)
  3455.                                            60   I   GC-P (6)
  3456. HydroJet Cannon*    80/80   50/35  40/40   40   AP  HC-AP (14)
  3457.                                            50   HE  HC-HE (14)
  3458.                                            40   I   HC-I (14)
  3459. Torpedo Launcher*   110/80  50/40          80   HE  Small Torp.
  3460.                                            90   HE  Large Torp.
  3461.                                            80   I   Phosporus Torp.
  3462. Magna-Blast Gre.                           50   HE
  3463. Dye Grenade                                10   HE/Smoke
  3464. Par. Disp. Gre.                            70   HE
  3465.  
  3466.  
  3467.                                   56
  3468.  
  3469.  
  3470. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3471.  
  3472.  
  3473. Magna-Pack Exp.                           100   HE
  3474. Thermal Tazer                              80  Frez
  3475. --MUST RESEARCH--
  3476. Gauss Pistol        70/50   40/25  30/30   45  Gaus GP Clip (20?)
  3477. Gauss Rifle         100/60  65/30  50/40   60  Gaus GR Clip (15)
  3478. Heavy Gauss         90/80   50/40          75  Gaus HG Clip (10?)
  3479. Sonic Pistol        85/50   65/30          80  Snc  SP Clip (20)
  3480. Sonic Blasta Rifle  110/60  75/40          95  Snc  SBR Clip (15)
  3481. Sonic Cannon        115/70  80/50         130  Snc  SC Clip (10)
  3482. Dis. Pulse Lch'r    120/75                210  HE   Disruptor Ammo
  3483. Ther. Shok Lch'r    120/70  70/50          90  Frez Ther. Shok Bomb
  3484. Sonic Pulser                              120   HE
  3485. Vibroblade                                 80   AP  HTH
  3486. Thermic Lance                             110   AP  HTH
  3487. Hvy Thermic Lance                         150   AP  HTH
  3488.  
  3489. AP      Armor piercing        HE        High Explosive
  3490. I       Incendiary            Gau       Gauss
  3491. Sonc    Sonic                 Frez      Freeze
  3492. HTH     hand to hand
  3493.  
  3494. Note 1 : Accuracy for two-handed weapons is decreased 20% if
  3495.      other hand is not empty (i. e. holding something)
  3496. Note 2 : Accuracy is increased 15% if the soldier is kneeling,
  3497.      which takes only 4 TUs
  3498.  
  3499.  
  3500. 8.5 Specific Weapon Notes
  3501.  
  3502.  
  3503. 8.5.1 Dart Pistols and Jet Harpoons
  3504.  
  3505. Use them only when you have to, sniper style, use Aimed and/or Snap
  3506. shots only. At the beginning your accuracy is bad enough that auto-
  3507. mode is just a waste of ammo unless you are at point-blank range, and
  3508. with only 10/15 shots, you can't afford to miss or you'll run out of
  3509. ammo during missions. Dump them for gauss weapons as fast as possible.
  3510.  
  3511.  
  3512. 8.5.2 Gas Cannon and HydroJet Cannon
  3513.  
  3514. Gas Cannon is lighter and slightly more accurate than the HydroJet
  3515. Cannon and does a bit more damage per shot, but less effective with
  3516. only six shots and no auto-fire mode.
  3517.  
  3518. On the other hand, HydroJet Cannon does NOT work above water, so for
  3519. normal use, you would probably want the Gas Cannon. HydroJet Cannon is
  3520. pretty good, but since it only works below water, that makes it rather
  3521. ineffective. If you're sure you're going underwater, then take one.
  3522. Just remember that HydroJet cannon is VERY heavy.
  3523.  
  3524.  
  3525.  
  3526.  
  3527.  
  3528.  
  3529.                                   57
  3530.  
  3531.  
  3532. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3533.  
  3534.  
  3535. 8.5.3 Torpedo Launcher
  3536.  
  3537. Torpedo Launcher packs your biggest punch in the early game, BUT IT
  3538. ONLY WORKS UNDERWATER!  :-P  I would NOT carry one of these. Carry
  3539. more grenades instead unless you have room to spare, then carry one
  3540. with three reloads. (Even sonic pulsers do more damage!)
  3541.  
  3542. Try to have another team member carry reloads. When you got to a good
  3543. firing point, have that guy drop the reloads on the ground, then
  3544. stand on top of the reloads. (This also works for disruptor pulse
  3545. launchers, or any big one-shot weapon)
  3546.  
  3547. Don't give torpedo launcher (or any high-power weapons for that
  3548. matter) to rookies with low morale/bravery. If they go berserk or gets
  3549. M.C.ed by aliens, you may lose a lot of people. (This may be a good
  3550. case to use the [use all TU] button)
  3551.  
  3552.  
  3553. 8.5.4 Gauss Weapon Family
  3554.  
  3555. Forget the heavy gauss. The 25% more damage that it does is offset by
  3556. having no auto mode and decreased accuracy. As you can see from
  3557. analysis earlier, auto mode is VERY useful.
  3558.  
  3559. You can probably forget the gauss pistol also, but you need to
  3560. research it to get gauss rifle.
  3561.  
  3562. You also need to research heavy gauss to get gauss defense and craft
  3563. gauss cannon, the most profitable item in XCOM2, but you can come back
  3564. to it later.
  3565.  
  3566. Gauss rifle is one of the top weapons in the game, with decent damage,
  3567. auto mode (when necessary), and okay ammo capacity. Its primary
  3568. weakness is it goes through ammo very quickly, esp. with auto-fire,
  3569. and you must carry your reloads (whereas you can often find aliens
  3570. carrying about sonic weapons)
  3571.  
  3572.  
  3573. 8.5.5 Various Grenades and Magna-Pack Explosives
  3574.  
  3575. Use sonic pulsers when you can... They are MORE THAN TWICE as powerful
  3576. as your regular grenades. Throw it REALLY FAR away. They also have
  3577. enough power to punch through some USO's outer hull.
  3578.  
  3579. One sonic pulser will NOT destroy another in explosions.
  3580.  
  3581. For suicidal attacks, carry a primed grenade around as you attack. If
  3582. you die, everyone close to you goes POOF. Or for THAT matter, carry
  3583. MORE primed grenades!  (obviously, if you panic, your will kill
  3584. yourself and you drop the grenade at your feet and ran... But then you
  3585. probably deserve to die for desertion)
  3586.  
  3587.  
  3588.  
  3589.  
  3590.  
  3591.                                   58
  3592.  
  3593.  
  3594. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3595.  
  3596.  
  3597. Jeff James' variation, a.k.a. Rookie Kamikaze -- Have rookie arm X
  3598. sonic pulsers and place in his/her backpack. Then, when a group of
  3599. aliens were detected, have him separate from your group, then CHARGE
  3600. into the aliens. When s/he dies, the sonic pulsers drop out, then as
  3601. the turn ends, ALL X sonic pulser will go BOOM in sequence! Doing TONS
  3602. of damage to everything nearby.
  3603.  
  3604. Particle Displacement Grenades should be used to block off doors and
  3605. stuff so nothing can sneak up behind you. They appear to have a 1-
  3606. square sensing radius, so do NOT throw them next to the door! Instead,
  3607. throw them one square away from the door so when the alien have to
  3608. come out before it blows up. For example:
  3609.  
  3610. (D=Door P=PD Grenade A=Alien)
  3611.  
  3612. Alien just behind door, does NOT trigger the grenade since not in
  3613. radius of 1.Then Alien steps through the door, and BOOM!
  3614.  
  3615.    |       |
  3616.   AD P     DAP
  3617.    |       |
  3618.  
  3619. Jim Muchow's "trap the door" variation -- Throw one in front of the
  3620. door, one off like above, then hide near the doors in the shadows so
  3621. you are not visible.
  3622.  
  3623.      | X = YOU              Just stand there, keep others out of
  3624.      |                      sight. After a few turns, alien
  3625.      |                      will come out and take a peek,
  3626.      \----\                 wondering where did you go. And as
  3627.           |                 soon as it steps out the door, BOOM!
  3628.           D P = PD          Repeat as needed. They are dumb...
  3629.           |     Grenade
  3630.  
  3631. I haven't found dye grenades to be that useful. I've tried it in
  3632. covering my deployment, but it doesn't seem to work that well, but it
  3633. was listed in the sourcebook...
  3634.  
  3635. No comment on magna-pack explosives yet. Supposedly it's good in inner
  3636. port fighting, but I use sonic pulsers.
  3637.  
  3638. Sometimes kneeling down will allow you to throw where you cannot
  3639. before
  3640.  
  3641. Use grenades to open up single-width doors to help your SWS move.
  3642.  
  3643.  
  3644. 8.5.6 Sonic Weapon Family
  3645.  
  3646. Sonic weapons are good weapons, and virtually all aliens carry them.
  3647. Later they all carry Sonic Cannons only... And you may wish to do the
  3648. same, since those are powerful weapons, but the most useful is
  3649. probably the sonic blasta rifle.
  3650.  
  3651.  
  3652.  
  3653.                                   59
  3654.  
  3655.  
  3656. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3657.  
  3658.  
  3659. These are the weapons you should sell to raise cash. You should have
  3660. captured lots of them. Ammo may be a problem if you don't capture that
  3661. many, but in that case, usually one reload is enough, sometimes none,
  3662. since you can usually FIND reloads.
  3663.  
  3664.  
  3665. 8.5.7 Disruptor pulse launcher
  3666.  
  3667. Disruptor pulse launcher is probably one of the greatest weapons in
  3668. the game. It is VERY useful, but it ONLY works UNDERWATER. You can
  3669. blow up things in ANY direction, turn around corners, go up and down
  3670. stairs, flatten entire buildings, even punch a hole in sub's outer
  3671. hull!  Each aquanaut can carry up to 6 reloads.
  3672.  
  3673. One XCOM trick is to leave the soldier and the launcher inside the
  3674. craft kneeling on top of the ammo on the floor. That way there's more
  3675. than 6 rounds available. Or you can have other soldiers carry more
  3676. ammo, drop them on the ground, then have the launcher guy stand/kneel
  3677. on top of them. You can use this trick on torpedo launchers too, but
  3678. it's not as useful.
  3679.  
  3680. Use a disruptor pulse to enlarge a standard door so you can fit a tank
  3681. through by targeting the wall next to the door. If you are short on
  3682. disruptor pulse ammo, use sonic pulsers instead.
  3683.  
  3684.  
  3685. 8.5.8 Thermal Shok Launcher
  3686.  
  3687. Nice weapons, but you may need more than one bomb to stun the suckers.
  3688.  
  3689. Lobsterman are vulnerable to stun weapons, esp. Thermal Shok Bombs,
  3690. than other projectile/missile weapons.
  3691.  
  3692. NOTE: aliens ignore stunned soldiers/civilians. If your soldiers run
  3693. into enemy they can't handle and has no chance to escape, STUN HIM
  3694. with Thermal Shok bombs. The blast MAY stun the alien(s) nearby, and
  3695. if the soldier is stunned, aliens will ignore him/her. You can always
  3696. revive him/her later.
  3697.  
  3698.  
  3699. 8.5.9 Hand-to-hand weapons
  3700.  
  3701. XCOM players asked for hand-to-hand weapons and they got them! These
  3702. weapons are NICE! Sneak up on a Lobsterman and Zzzzzzziiiiiiippp!
  3703. Fried lobster! Lobstermen are VERY vulnerable to HTH weapons of ANY
  3704. TYPE (including thermal tazer), and almost all aliens takes extra
  3705. damage to HTH weapons.
  3706.  
  3707. Thermic Lance is the best compromise between weight and potential
  3708. damage. Remember you need TUs to get close to the enemy, so try to
  3709. pick a target that has already spent most of its TUs.
  3710.  
  3711.  
  3712.  
  3713.  
  3714.  
  3715.                                   60
  3716.  
  3717.  
  3718. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3719.  
  3720.  
  3721. WARNING: some players reported that you must be on the EXACT SAME
  3722. LEVEL as your target for HTH weapons to work. If your target is on an
  3723. incline/hill HTH may not work. Plan for that in your attack.
  3724.  
  3725.  
  3726. 8.6 SWS Types
  3727.  
  3728. Submersible Weapon Systems are amphibious tanks, descendents of the
  3729. Heavy Weapons Platform of the First Alien War. They give you heavy
  3730. weapon support, while having more health to survive a few hits from
  3731. the aliens, saving your soldiers from a similar fate. Remember they
  3732. are there to SUPPORT you...
  3733.  
  3734. SWS should be used to act as scouts to go into areas too dangerous to
  3735. be explored by an Aquanaut.
  3736.  
  3737.  
  3738. 8.6.1 SWS Summary
  3739.  
  3740. Shots                        TU  Dam  He      F/S/R/U      Ammo UW
  3741. Coelacanth/Gas Cannon        90  50   90   90/ 75/ 60/ 60   30
  3742. Coelacanth/AquaJet Missile   90  90   90   90/ 75/ 60/ 60   8    *
  3743. --Must research and build--
  3744. Coelacanth/Gauss Cannon     100  120  90   90/ 75/ 60/ 60   50
  3745. Displacer/Sonic Cannon      100  130  90  130/130/130/100   100
  3746. Displacer/Pulse Wave Torp   100  140  90  130/130/130/100   8    *
  3747.  
  3748. Note 1 : The displacers "fly" both above and below water.
  3749. Note 2 : The displacers do not have more "health" compared to the
  3750.      Coelacanths, but does have more TUs
  3751. Note 3 : Coelacanth/ Aquajet Torpedo and Displacer/Pulse Wave Torpedo
  3752.      only works underwater, as indicated by "*"
  3753.  
  3754. 8.6.2 Coelacanth/GC
  3755.  
  3756. One of the early SWS's, C/GC is mounted with a heavy version of the
  3757. same Gas Cannon carried by Aquanauts, with only AP harpoon bolt
  3758. available as ammo. Since the weapon is somewhat inaccurate, this SWS
  3759. is not very effective. However, 1) it CAN fight on land, and 2) it has
  3760. 3.75x more ammo than Coelacanth/AJM.
  3761.  
  3762.  
  3763. 8.6.3 Coelacanth/AJM
  3764.  
  3765. C/AJM is C/GC's cousin, mounting a single AJM launcher (HE warhead).
  3766. The HE warhead makes this a proximity weapon; even a close-miss can
  3767. wound/kill, which CAN make this quite effective when compared to C/GC,
  3768. even though it has only 8 shots. Remember C/AJM does NOT work on land.
  3769.  
  3770.  
  3771. 8.6.4 Coelacanth/Gauss Cannon
  3772.  
  3773. C/GaC is the first advanced SWS you can get, and this is a SUBSTANTIAL
  3774. improvement. The weapon is still not quite as accurate, but you get 50
  3775.  
  3776.  
  3777.                                   61
  3778.  
  3779.  
  3780. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3781.  
  3782.  
  3783. shots doing 120 damage each, and you never have to buy ammo. This is
  3784. THE SWS of choice until you get Displacer/Sonic.
  3785.  
  3786.  
  3787. 8.6.5 Displacer/Sonic
  3788.  
  3789. D/S utilizes the alien ion propulsion methods and magnetic levitation
  3790. (also used in magnetic ion armor) to allow total 3D movement, but its
  3791. primary advantage is in its HUGE ammo capacity (100 shots!) and its
  3792. armor. This SWS is definitely worth its price.
  3793.  
  3794.  
  3795. 8.6.6 Displacer/PWT
  3796.  
  3797. D/PWT is like a weak version of disruptor pulse launcher on a SWS.
  3798. While it does have the most powerful weapon available (140 HE), it has
  3799. only 8 shots, and the ammo is EXPENSIVE to build. All of these, plus
  3800. the fact that PWT only operates underwater, makes this weapon not very
  3801. effective overall. You should stay with Displacer/Sonic.
  3802.  
  3803.  
  3804. 8.7 Molecular Control Combat
  3805.  
  3806. See research tree on how to gain Molecular Control.
  3807.  
  3808. General observation: aliens STILL do NOT pick up dropped weapons, so
  3809. panic attack and MC attack will disarm most aliens.
  3810.  
  3811.  
  3812. 8.7.1 Offensive tips
  3813.  
  3814. Panicked aliens drop their weapons (just as panicked XCOM soldiers).
  3815. Of course, they will pull out anything else they got left on them as
  3816. well as use their natural abilities (HTH or MC attacks) if any.
  3817.  
  3818. Aliens under your M.C. control then stunned do NOT count as captured.
  3819. Computer counts M.C.ed aliens as "friendly", which they sort of are.
  3820.  
  3821. You can NO LONGER access inventory of an alien under your M.C.
  3822. control. It was possible under XCOM (as a "feature").
  3823.  
  3824. To get more ammo, M.C. an alien, and have it throw its weapon toward
  3825. you. You can then use the weapon, or unload and pocket the clip.
  3826.  
  3827. Panic has a better chance of success than MC Jam Control.
  3828.  
  3829. M.C.ability is more important than M.C.skill. M.C.ability determines
  3830. resistance to M.C.attacks as well as potential with training
  3831.  
  3832.  
  3833.  
  3834.  
  3835.  
  3836.  
  3837.  
  3838.  
  3839.                                   62
  3840.  
  3841.  
  3842. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3843.  
  3844.  
  3845. 8.7.2 MC Defensive tips
  3846.  
  3847. The only REAL way to protect yourself against MC attacks is to kill
  3848. the attackers quickly. While some soldiers at the beginning may be
  3849. more resistant to M.C. attacks (i.e. high M.C. Ability), without M.C.
  3850. labs to help you identify them it is purely by chance and experience.
  3851.  
  3852. If morale is low, try adding some painkiller to the solider.
  3853.  
  3854. Once you get M.C. Labs and identified your aquanauts with MC, sack
  3855. those with low M.C. Ability.
  3856.  
  3857. If a solider was M.C.ed more than once in a battle and s/he survives,
  3858. sack him/her immediately after. S/he probably has low bravery and/or
  3859. low M.C. Ability, bad combination.
  3860.  
  3861. Get rookies with high bravery ensures they are more resistant to alien
  3862. panic attacks (though they may not be as resistant to mind control,
  3863. that has a inherent lower chance of success). I recommend sacking all
  3864. bravery below 30, maybe even 40.
  3865.  
  3866.  
  3867. 8.7.3 Interesting MC Tricks
  3868.  
  3869. Mass xenocide: use MC, send all of your victims into a corner, then
  3870. send a disruptor pulse torpedo into the middle one. BLAM!  Only a
  3871. Lobsterman will survive that one...
  3872.  
  3873. Target practice: use MC/Panic attack to make an alien freeze in place,
  3874. then have your rookies shoot it for practice. Note that if aliens
  3875. under your control die, your morale drops. If you don't care, then use
  3876. MC and take the morale drop.
  3877.  
  3878. Free Mercenary: Found a Tricene giving you trouble?  MC it and use it
  3879. as YOUR tank. With almost 200 shots, that thing is almost unstoppable.
  3880.  
  3881.  
  3882. 8.7.4 Molecular Control FAQ
  3883.  
  3884. Q: What is MC ability and MC skill?
  3885. A: MC ability is a person's physical talent for MC and cannot be
  3886. improved. It is also a measure of resistance against enemy MC attacks.
  3887.  
  3888. MC skill is a person's skill at USING the MC ability. It can be
  3889. improved with usage (so use it!) and training at a MC lab.
  3890.  
  3891. Q: Help!  My soldiers kept getting MC blasted!
  3892.  
  3893. A: Fight harder, make more kills, don't get killed. Low morale invites
  3894. more MC attacks.
  3895.  
  3896. HINT: add some pain killer to soldiers with low morale may help.
  3897.  
  3898.  
  3899.  
  3900.  
  3901.                                   63
  3902.  
  3903.  
  3904. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3905.  
  3906.  
  3907. HINT: If you survive the fight, sack the ones who's not very good and
  3908. kept getting panicked or controlled.
  3909.  
  3910. HINT: Sack newbies with low bravery (i.e. below 40). Screen your
  3911. recruits carefully.
  3912.  
  3913. HINT: After you get M.C.Lab, sack everyone who has MC Ability of less
  3914. than, say, 60. Those have 80+ will be your MC specialists. Players
  3915. have reported of being practically MC-proof with MC Ability >70.
  3916.  
  3917.  
  3918. 8.8 Weapons FAQ
  3919.  
  3920. Q: How do I UN-load a weapon?
  3921. A: Make sure one hand is free, the gun to unload in the other. Drag
  3922. gun onto the UNLOAD icon. You'll end up with unloaded weapon in one
  3923. hand and the ammo/clip in the other hand.
  3924.  
  3925.  
  3926.  
  3927. 9. BATTLESCAPE
  3928.  
  3929. Battlescape, where all tactical combat takes place, is probably the
  3930. best part of XCOM, and the most difficult. Each battle is different,
  3931. and you will never know  whether you will succeed this time, or fail
  3932. miserably in a watery grave...  And this section hopefully will help
  3933. you avoid that.
  3934.  
  3935.  
  3936. 9.1 General Combat Notes
  3937.  
  3938. There is no penalty for destroying civilian property, so go ahead and
  3939. wreck the whole place like "The Dirty Pair" (anime).
  3940.  
  3941. If the only person inside the craft is unconscious and you abort
  3942. mission, s/he's MIA and the transport is lost as well.
  3943.  
  3944. In the early game, you want gas cannon and/or Hydrojet cannon as your
  3945. heavy weapons, and plenty of grenades (mix of regular and proximity).
  3946.  
  3947. Later in the game, you want almost exclusively heavy sonic (except for
  3948. the heavy weapons people carrying disruptor pulse launchers, who would
  3949. carry sonic pistols)
  3950.  
  3951.  
  3952. 9.2 Locating Aliens
  3953.  
  3954. Remember, being able to see a part of land/seascape does NOT mean
  3955. there are no aliens in that area. You ONLY see aliens when they are
  3956. within the line of sight of one of your units.
  3957.  
  3958. If an alien falls into lines of sight during your movement, your unit
  3959. will stop automatically.
  3960.  
  3961.  
  3962.  
  3963.                                   64
  3964.  
  3965.  
  3966. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  3967.  
  3968.  
  3969. If your unit was shot at by an alien, and the unit survives the shot,
  3970. s/he/it will automatically stop. Turn to face the direction where the
  3971. shot came from will usually reveal the alien (unless the weapon is
  3972. long distance, like disruptor pulse or a sonic pulser)
  3973.  
  3974. If you want to use the particle disturbance sensor, use it at the VERY
  3975. BEGINNING of the turn (which means the user needs to be up in front),
  3976. so that later XCOM movements will not clutter up the scope.
  3977.  
  3978. Once alien is spotted (a number appears in lower right) click on the
  3979. "1" to center the alien in the screen, then move the cursor around the
  3980. middle of the screen. When you have the alien's square targetted the
  3981. cursor will flash yellow, even though the alien may not be quite
  3982. visible. As long as cursor turns yellow you can target it for
  3983. something (MC? Disruptor pulse?)
  3984.  
  3985.  
  3986. 9.3 Capturing Aliens
  3987.  
  3988.  
  3989. 9.3.1 How to I capture an alien?
  3990.  
  3991. You can capture aliens in three ways, so let's discuss advantages and
  3992. disadvantages.
  3993.  
  3994. Shoot an alien and hope it drops stunned instead of dead: Since smoke
  3995. inhalation produce stun damage, if alien had inhaled smoke for a
  3996. while, and you shot it later, it may drop stunned. This is too much of
  3997. a guess work though, and is dangerous if alien is armed. On the other
  3998. hand, Lobsterman, having so much health, does this a lot.
  3999.  
  4000. Use thermal tazer on the alien: Dangerous since thermal tazer is a
  4001. hand-to-hand weapon (range 0), but it's all you have early on, and all
  4002. aliens takes a little extra damage to HTH weapons. Remember to stand
  4003. RIGHT NEXT to the target, and DIRECTLY FACING the target, or you
  4004. cannot stun!  Dangerous, of course, but Lobsterman are pretty dumb, so
  4005. if you double-team, you can probably stun it before it realizes that
  4006. you're next to it.
  4007.  
  4008. Use thermal shok bombs and launcher: safest way to capture an alien,
  4009. shoot and scoot. Still double/triple team to be sure though...
  4010.  
  4011. [Has any one been able to stun an alien with dye grenades yet? I can't
  4012. do it so far... ]
  4013.  
  4014.  
  4015. 9.3.2 So what's your recommendation?
  4016.  
  4017. Double/triple-team on capture: at least two soldiers should carry
  4018. thermal shok bombs/launcher and ready to fire in salvoes in case the
  4019. alien does not drop after one hit.
  4020.  
  4021.  
  4022.  
  4023.  
  4024.  
  4025.                                   65
  4026.  
  4027.  
  4028. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4029.  
  4030.  
  4031. Combine MC combat with capture: panic it with MC to make it drop its
  4032. weapon (repeat if necessary), then stun it. Be careful since alien
  4033. WILL pull out any other weapon that it has on it, including GRENADES.
  4034. After it is out of weapons, and if it does not have HTH attack, you
  4035. can use thermal tazer on it safely.
  4036.  
  4037. WARNING: it is now IMPOSSIBLE to get to the alien's inventory screen,
  4038. so you canNOT make it drop all its weapons.
  4039.  
  4040. WARNING: release molecular control on the alien (wait one full turn),
  4041. THEN stun it, or otherwise it is NOT captured!  Somehow computer
  4042. counts molecular-controlled alien as "friendly" and not "captured".
  4043.  
  4044. WARNING: all aliens on "first" stage of a two-stage mission stunned is
  4045. considered DEAD. Only aliens stunned in second stage counts.
  4046.  
  4047. If a stun attempt fails, shoot the alien with a light weapon like a
  4048. pistol. The addition damage may cause the health to drop below stun
  4049. damage, which ALSO counts as "stunned". Just don't kill it (yet).
  4050.  
  4051.  
  4052. 9.3.3 Do you HAVE an alien containment facility?
  4053.  
  4054. Does the home base of the transport have alien containment facility
  4055. available? If not, all aliens you captured will DIE upon end of ground
  4056. battle.
  4057.  
  4058. Periodically check your base inventory. If you have too many alien
  4059. soldiers, transfer some out so you can research the high-ranked stuff
  4060. (UNCONFIRMED)
  4061.  
  4062.  
  4063. 9.3.4 Special notes on Alien Containment Facility
  4064.  
  4065. by Robert Bellflower
  4066.  
  4067. Alien containment can hold ten (10) TYPES of prisoners, not a total of
  4068. 10 prisoners. For example, 4 Aquatoid soldiers, 2 aquatoid medics, 1
  4069. Aquatoid technician, 2 Aquatoid navigators, and 1 aquatoid squad
  4070. leader counts as 5 types of prisoner, but 11 TOTAL prisoners. New
  4071. prisoners will stop being put in alien containment ONLY when the total
  4072. TYPES exceeds 10. Building a second alien containment facility at the
  4073. same base does NOT change this. There is no reason to ever build more
  4074. than one alien containment at the same base.
  4075.  
  4076. There are two ways to remove prisoners from alien containment. The
  4077. obvious is to transfer them to another base. This only spreads your
  4078. problem out. However, if you have the same TYPE of prisoner at more
  4079. than one base, transfer all of the same TYPE to the same base.
  4080.  
  4081.  
  4082.  
  4083.  
  4084.  
  4085.  
  4086.  
  4087.                                   66
  4088.  
  4089.  
  4090. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4091.  
  4092.  
  4093. Whenever you capture a prisoner, open up the research screen and start
  4094. the prisoner as a new project. You do not need to assign any
  4095. scientists to the research at this time. That prisoner TYPE, and all
  4096. of his identical brothers, will be removed from the alien containment.
  4097. You can confirm this by opening up the transfer screen.
  4098.  
  4099. [Hey, where did the body(ies) go?  :-)]
  4100.  
  4101. If you capture more of the same TYPE of alien before the research on
  4102. that type is completed, they will be place in the alien containment.
  4103. They can be removed by transfer, or, after the first is done, add the
  4104. new prisoner to the research list. You don't ever have to research the
  4105. second prisoner, it just gets it out of the alien containment. And in
  4106. XCOM2, you may need to research the same alien TYPE again.
  4107.  
  4108.  
  4109. 9.4 General Combat Tactics
  4110.  
  4111.  
  4112. 9.4.1 SWS usage
  4113.  
  4114. SWSs should be used for "beating the bush" and flush aliens out for
  4115. soldiers to shoot. Since Aqua Jet Torpedoes only work underwater, the
  4116. early preference is Coelacanth/Gas Cannon. Later, use Coelacanth/Gauss
  4117. and Displacer/Sonic.
  4118.  
  4119.  
  4120. 9.4.2 Grenade usage
  4121.  
  4122. Grenades should be used for firepower supplement. If you suspect an
  4123. alien in the area, drop a grenade in the area. Since you can throw
  4124. beyond your visible area, this can REALLY raise your survival rates.
  4125.  
  4126. This is important if you see aliens toss grenades or take shots at you
  4127. but you don't see them. Toss a grenade in the area, and see if you
  4128. hear screams. If not, send an SWS slowly into the area.
  4129.  
  4130. You CAN equip someone with ALL grenades, but with only 80 items in
  4131. inventory for more than 10 soldiers you won't get a very good
  4132. distribution.
  4133.  
  4134. Rookies can be effective grenadiers since grenades are area weapons
  4135. and grenades don't miss by very far. Of course, make sure their MC
  4136. Ability and/or bravery is high, or...
  4137.  
  4138. Magna-Pack Explosive is just a very heavy grenade, and you will have
  4139. problems tossing it. Toss it a short distance or drop it on ground,
  4140. then RUN away from the area. This would mean you need to set it for
  4141. multiple turns.
  4142.  
  4143.  
  4144.  
  4145.  
  4146.  
  4147.  
  4148.  
  4149.                                   67
  4150.  
  4151.  
  4152. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4153.  
  4154.  
  4155. Particle Displacement grenades are great for traps. Use them to
  4156. prevent aliens coming up behind you, and/or pin aliens (toss one on
  4157. either side of it and it can't move without setting one off)Just
  4158. remember where you threw them (check the map) and don't walk near them
  4159. yourself.
  4160.  
  4161. Par. Dis. Grenades canNOT be "destroyed" now. Many have tried to set
  4162. one off by dropping grenades on top of it, but the safest way is to
  4163. save the game, and reload it. All ParDis Grenades will be primed but
  4164. will NOT explode when you walk up to them. (This is better than XCOM1,
  4165. when all Prox. Grenades disappear after saved game)
  4166.  
  4167. You can toss grenades to upper levels and through windows, though you
  4168. may have to kneel down to do it, and it requires a bit of extra
  4169. "height" available.
  4170.  
  4171. Sonic pulsers can punch holes in some USO halls, so save disruptor
  4172. pulses for other uses unless sonic pulsers don't work.
  4173.  
  4174. This of course, means that your transports can be hit by aliens, and
  4175. if a grenade explodes OUTSIDE, aquanauts INSIDE can be killed.
  4176.  
  4177.  
  4178. 9.4.3 The grenade relay trick
  4179.  
  4180. Did you know that regular grenades (not prox) can be RE-THROWN safely
  4181. as long as the timer holds? Grenades set to 0 can be safely re-thrown
  4182. in the same turn.
  4183.  
  4184. The scout spotted an alien up ahead but don't have a grenade handy.
  4185. One Aquanaut throws the primed grenade at his scout buddy a few meters
  4186. away. The grenade rolled to a stop. The scout picked it up and threw
  4187. it, BLAM!  One less alien!
  4188.  
  4189. This essentially allows you to combine the TU's of the two aquanauts
  4190. for the process of the grenade throw, or bypass the problem of the
  4191. "second" unit can't throw to the target spotted by the first unit.
  4192.  
  4193. Warning: if timer is set to ZERO, the Grenade must be thrown ON THE
  4194. SAME TURN, since it explodes at the end of the turn, no matter what!
  4195. Don't try to pick up a primed grenade and hold it!
  4196.  
  4197. Warning: Don't try this with Prox grenades, once they hit the floor
  4198. ANY movement *including picking them up* will trigger them.
  4199.  
  4200.  
  4201. 9.4.4 Disruptor pulse usage
  4202.  
  4203. Disruptor pulse is equivalent to blaster bomb in XCOM1, except this
  4204. one ONLY works underwater (HEY! Where's my ROCKET LAUNCHER?) Like
  4205. blaster bomb, it can shoot around corners, has wonderful damage (210
  4206. points!) and is very effective. Of course, it is also EXPENSIVE, and
  4207. so is ammo. So, use them carefully (don't save them either).
  4208.  
  4209.  
  4210.  
  4211.                                   68
  4212.  
  4213.  
  4214. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4215.  
  4216.  
  4217. Try to keep the first waypoint as FAR from the launcher as possible.
  4218. That way, should the shot explodes at least you have a chance to
  4219. survive...
  4220.  
  4221. Remember that disruptor pulse do NOT explode when they reach their
  4222. last waypoint. They explode when they actually HIT something. If you
  4223. just fly a DB into an empty spot, it will NOT explode. I typically
  4224. make them fly overhead, then DIVE straight down at the target.
  4225.  
  4226. Disruptor pulse does NOT always make the turns you specify perfectly,
  4227. so do NOT rely on it. Give it some room to manuever. I would try to
  4228. set the intermediate waypoints in mid-air.
  4229.  
  4230. For completeness' sake, add a few waypoints all around the impact zone
  4231. just to make SURE it hit something.
  4232.  
  4233. Use sonic pulsers, not disruptor pulse, to try to open holes in USOs.
  4234.  
  4235. You can carry 7 shots on each disruptor pulse user. Backpack can fit
  4236. three, plus 2 on belt, plus one in left hand, and you have one in the
  4237. launcher itself.
  4238.  
  4239.  
  4240. 9.4.5 Rookie Sonic Fodder
  4241.  
  4242. One possible if cruel tactic is to use rookies instead of SWS as
  4243. scouts. A rookie is a smaller target, though have less armor and a lot
  4244. less TUs. On the other hand, they cost about 1/9th as much.
  4245.  
  4246. Just make sure you give them weapons that won't cause too much damage
  4247. if it turns out they are susceptible to alien MC...
  4248.  
  4249. Jeff James has a different variation: the Rookie Kamikaze. Give the
  4250. rookie lots of PRIMED sonic pulsers (12?) all in the backpack, then
  4251. run him/her straight into a group of aliens. Aliens will kill him/her,
  4252. spilling all grenades on the floor. Turn ends, and ALL will explode
  4253. one by one, doing 1440 pts of damage to anything nearby.
  4254.  
  4255.  
  4256. 9.4.6 Leave opportunity for shots
  4257.  
  4258. To make opportunity shots in the enemy movement phase, you need TU's
  4259. left unused, as well as a high reactions rating (over 50 preferred).
  4260.  
  4261. BUG: underwater-only weapons fire on land during op. fire.
  4262.  
  4263.  
  4264. 9.4.7 Saving ammo
  4265.  
  4266. XCOM has a peculiar way of counting ammo usage: any clip that was
  4267. fired (even just one round!) is consider "spent" at the end of the
  4268. scenario UNLESS unloaded from the weapon.
  4269.  
  4270.  
  4271.  
  4272.  
  4273.                                   69
  4274.  
  4275.  
  4276. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4277.  
  4278.  
  4279. So, if you just fired one round, unload it when the end of battlescape
  4280. is near (you DID time the alien movement phase, didn't you? )
  4281.  
  4282. Interestingly, the same thing applies to the aliens as well! If you
  4283. panic the aliens and they drop their weapons, you should pick them up
  4284. and unload them, toss the ammo clip aside. That way you gain a clip
  4285. independent of the gun you got (plus clips the alien was carrying).
  4286.  
  4287. Do this with disruptor pulse launchers later. Lots of aliens carry
  4288. them later (almost ALL aliens on base attack missions carry disruptor
  4289. pulse launchers)
  4290.  
  4291. This is REALLY important now on two-stage missions since you only get
  4292. to keep what's actually ON your soldiers.
  4293.  
  4294.  
  4295. 9.5 Movement
  4296.  
  4297. Moving around the battlescape is NOT as easy as click and watch. Doing
  4298. that may put you into situations you may not wish to be in, and you
  4299. also need to know WHERE you want to go.
  4300.  
  4301.  
  4302. 9.5.1 Encumbrance
  4303.  
  4304. Encumbrance is the amount of "stuff" that an aquanaut can carry
  4305. without "overloading". EVERYTHING in the game has a weight value, and
  4306. the more weight an aquanaut carries, more energy is used per turn. If
  4307. you REALLY overload, TU is reduced.
  4308.  
  4309. The heaviest items are the "dead bodies", then the cannons (except
  4310. sonic cannon, which weighs amazingly little, unless OSG has a typo).
  4311.  
  4312. The moral: do not overload.
  4313.  
  4314.  
  4315. 9.5.2 Deployment from Transport into Battle
  4316.  
  4317. Always send an SWS out first... It will at least make aliens nearby to
  4318. waste their weapons on it, not your aquanauts.
  4319.  
  4320. Prime a grenade for most soldiers and be ready to throw. There's
  4321. usually a few aliens nearby.
  4322.  
  4323. Move the initial soldiers at least 8 squares away before deploying the
  4324. next two so you don't invite grenades or torpedoes.
  4325.  
  4326. If you have mag. ion armor, fly up and stand on top of the transport
  4327. to clear the "blind side"
  4328.  
  4329.  
  4330.  
  4331.  
  4332.  
  4333.  
  4334.  
  4335.                                   70
  4336.  
  4337.  
  4338. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4339.  
  4340.  
  4341. 9.5.3 Use the terrain!
  4342.  
  4343. You can use the terrain in other ways than just hiding behind
  4344. something.
  4345.  
  4346. Use secondary explosions to your advantage! If alien is standing next
  4347. to volatile object like fuel drums, blow THAT up!
  4348.  
  4349. Aliens do try to shoot through each other, so if you have NOWHERE to
  4350. hide, hide BEHIND an alien and pray.
  4351.  
  4352. Kneel whenever possible. It increases your accuracy and decreases the
  4353. enemy's (make you a smaller target)
  4354.  
  4355. WARNING: you may have to kneel down to look through windows. Be
  4356. careful as you "clear" buildings or your aquanauts will get shot in
  4357. the back.
  4358.  
  4359. Always hide behind something; it could mean the difference between a
  4360. wound vs. death! Of course, that also means that you have to have
  4361. enough TUs, which is related to snap shots vs aimed shots and pistols
  4362. vs. rifles.
  4363.  
  4364. If you have magnetic ion armor, fly one level up will protect you from
  4365. grenades AND HTH attacks. This is VERY useful on base raids since then
  4366. the Lobstermen can only shoot you, and once you MC them and made them
  4367. threw away their weapons, they're practically harmless. Of course, you
  4368. are still not protected against flying creatures.
  4369.  
  4370.  
  4371. 9.5.4 Spread out and cover each other (formation)
  4372.  
  4373. Bunch up invites enemy attack you with sonic pulsers, or worse,
  4374. disruptor pulses. Stay AT LEAST five squares apart. Sonic pulsers
  4375. (alien grenades) are now HE damage of 120, 33% more powerful than
  4376. alien grenades in XCOM1.. . Which means ONE grenade can kill LOTS more
  4377. soldiers... Same goes for Disruptor pulse torpedoes... Here's a simple
  4378. demonstration with a four person fire team:
  4379.  
  4380. A ----------> A
  4381.  
  4382.       C ----------> C
  4383.  
  4384. B ----------> B
  4385.  
  4386.       D ----------> D
  4387.  
  4388. They should be at least six squares away from each other.
  4389.  
  4390.  
  4391. 9.5.5 Movement Tips
  4392.  
  4393. You CAN spin in place by putting the cursor on the square you wish to
  4394. face, then RIGHT click.
  4395.  
  4396.  
  4397.                                   71
  4398.  
  4399.  
  4400. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4401.  
  4402.  
  4403. You can open doors without stepping through by going up to the door,
  4404. face the door (see above), then RIGHT click with cursor just behind
  4405. the door.
  4406.  
  4407. Try not to walk into the green moss/seaweed. They use up A LOT of Tus!
  4408.  
  4409. Therefore, you may want to guide your units AROUND potential
  4410. obstacles, rather than let them stumble through a lot of stuff and use
  4411. up all their TUs.
  4412.  
  4413. Some have reported that if you stand on elevators you will not be
  4414. attacked, while you can keep shooting. This does NOT work on stairs
  4415. though.
  4416.  
  4417.  
  4418. 9.5.6 Listen and watch
  4419.  
  4420. Watch carefully in alien movement phase. Sometimes you CAN spot them
  4421. moving around. TRY to remember the surrounding terrain, then go to
  4422. overhead map or scroll around and see if you can spot where that was.
  4423.  
  4424. Watch carefully where the shots came from. Aliens use TUs when they
  4425. move, just like you do.
  4426.  
  4427. Sound can give you important clues to alien locations. If you hear
  4428. door sounds, you know alien moved in/out of a door. Different door
  4429. makes different sounds.
  4430.  
  4431. Aliens also have no manners. They leave doors open after they go
  4432. through. Watch doors carefully.
  4433.  
  4434. The length of the alien movement phase is proportional to the number
  4435. of hostile aliens left on the map. Just keep in mind that stunned
  4436. aliens can wake up, though rather unlikely. Those that drop
  4437. unconscious from taking a regular shot (not a stun shot) are more
  4438. likely to wake up.
  4439.  
  4440.  
  4441. 9.6 Movement FAQ
  4442.  
  4443. Q: Some of my soldiers have TU's used before I moved them. Why?
  4444.  
  4445. A: Each soldier has a physical weight limit to the amount of "stuff"
  4446. he or she can carry, usually known as "encumbrance". If you carry less
  4447. than or equal to the encumbrance, no penalty is assessed. For each
  4448. weight unit over the limit, you get a TU penalty. Carry too much and
  4449. you can't move at all! I haven't found the weight table yet, but I
  4450. expect to soon.
  4451.  
  4452. Q: How can I fire on aliens in their movement phase?
  4453.  
  4454. A: This is called "opportunity fire". Leave enough TU's after your
  4455. move for at least a snap shot, then if your trooper saw an alien and
  4456. has good enough reactions s/he will fire at the alien.
  4457.  
  4458.  
  4459.                                   72
  4460.  
  4461.  
  4462. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4463.  
  4464.  
  4465. HINT: Use the 4 icons near the bottom left of screen to reserve the
  4466. TUs. Reactions usually need to be above 50.
  4467.  
  4468. Q: How do I open doors?
  4469.  
  4470. A: Target your soldier to move up to the door. Turn to face the door
  4471. (right click behind door), then right click one more time to open the
  4472. door without going in.
  4473.  
  4474. HINT: Do not open doors without plenty of spare TU's or expect to DIE.
  4475. Using a motion scanner will help to see if any aliens moved beyond the
  4476. door.
  4477.  
  4478. HINT: When you are not sure, create another door! Either shoot a hole
  4479. in the wall or blow up the entire wall with sonic pulser, HE, Sonic
  4480. Cannon, or Disruptor Pulse.
  4481.  
  4482.  
  4483. 9.7 Time Unit management
  4484.  
  4485. The reserve TU buttons are useful, but ONLY FOR PROJECTILE WEAPONS.
  4486. Missile weapons (Disruptor Pulse launcher, torpedo launcher, etc.) as
  4487. well as HTH weapons are NOT affected by reserve TU buttons! In other
  4488. words, if your aquanauts are armed with those weapons, they will act
  4489. as if they are under FREE MOVEMENT even if you have one of the reserve
  4490. TU buttons selected!
  4491.  
  4492. There are two additional reserve TU buttons. One is the "reserve
  4493. kneel" button, which should be obvious. This button CAN be combined
  4494. with the other reserve TU buttons so you have enough TU to do both.
  4495.  
  4496. The other button is "zero TU", which uses up ALL of the aquanaut's TU.
  4497. Since this is used very infrequently, this button must be RIGHT
  4498. CLICKED. Why would you need such a button? To prevent some rookie with
  4499. a heavy weapon from frying your own people with opportunity fire would
  4500. one, and to prevent possible MC victim from inflicting damage upon
  4501. his/her comrades.
  4502.  
  4503.  
  4504. 9.8 Retreat (Tactical withdrawal)
  4505.  
  4506. Sometimes you can't win and it's time to cut your losses. To retreat
  4507. from a landing assault (sub recovery or assault, terror site), move
  4508. any many units as you can back into the transport, then hit the dust-
  4509. off button. Any units left behind are "missing in action".
  4510.  
  4511. If the only solider onboard the transport is unconscious and you
  4512. select dust-off, s/he's also missing in action, and you lose the
  4513. transport. Fortunately, if the remaining unit is an SWS, you WILL get
  4514. the transport back. (that's a bug, IMHO)
  4515.  
  4516. To retreat from a base defense mission, just hit dust-off. You will
  4517. lose the whole base to the aliens, of course, including the crafts (no
  4518. home elsewhere for them)
  4519.  
  4520.  
  4521.                                   73
  4522.  
  4523.  
  4524. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4525.  
  4526.  
  4527. 9.9 Alien Movement
  4528.  
  4529.  
  4530. 9.9.1 Alien Movement and visual range
  4531.  
  4532. >> Do the aliens have better night vision?  <<
  4533.  
  4534. Yes, a few squares more
  4535.  
  4536. >> Why they can shoot at you but you don't see them?  <<
  4537.  
  4538. They can see you... And the XCOM AI cheats slightly: it REMEMBERS your
  4539. position(s).
  4540.  
  4541. Aliens capitalize on this by moving forward, spot you, then move back
  4542. out of range. Then for next X turns those aliens in range shoot at you
  4543. out of your visual range.
  4544.  
  4545.         visible
  4546.          range
  4547.      A-----|->A
  4548.            |  |           YOU
  4549.      A<----|--+
  4550.  
  4551. This is why soldiers may get mind-blasted even if no aliens are in
  4552. sight. Aliens REMEMBER where you were...
  4553.  
  4554. WARNING: aliens are a lot sneakier now and shoots from different
  4555. levels (guns, grenades, and disruptors), and often hides behind things
  4556. to stay invisible.
  4557.  
  4558.  
  4559. 9.9.2 Alien movement habits?
  4560.  
  4561. Nowadays, aliens usually do not charge you unless they have HTH
  4562. capability, like Lobsterman, or they have HTH weapons like vibroblade.
  4563. If they only carry a gun, they may just walk around.
  4564.  
  4565. I've seen a Gillman walked up to within three squares of one of my
  4566. soldiers, then turned around and ran.
  4567.  
  4568.  
  4569.  
  4570. 10. SPECIFIC MISSION TACTICS
  4571.  
  4572. The OSG has a chart on how many enemies or what type to expect on each
  4573. type of mission.
  4574.  
  4575.  
  4576. 10.1 USO Recoveries and Assaults
  4577.  
  4578. Attack on subs shot down is "recovery"
  4579.  
  4580. Attack on landed USOs (not downed) is "assault"
  4581.  
  4582.  
  4583.                                   74
  4584.  
  4585.  
  4586. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4587.  
  4588.  
  4589. 10.1.1 Assault/Recovery preparations
  4590.  
  4591. USO missions are all underwater, so you can bring all types of weapons
  4592. and SWSs along.
  4593.  
  4594. If you left equipment on the floor in a Triton (did not distribute all
  4595. objects during equip screen), you can pick it up again, but you can't
  4596. do that in a Leviathan. Wierd, but true.
  4597.  
  4598. You better NOT right-click during Equip Squad screen or the Aquanaut
  4599. Data screen you access from it... That is the same as clicking OKAY.
  4600.  
  4601. You should save your game immediately after equiping your squad.
  4602.  
  4603.  
  4604. 10.1.2 Assault/Recovery tactics and tips
  4605.  
  4606. SWSs CAN enter an USO with a single-width door if you help make the
  4607. door wider with a disruptor pulse launcher and/or a sonic pulser. Just
  4608. target the panel beside the door with a sonic pulser or disruptor
  4609. pulse. On the other hand, most subs now have two-wide doors
  4610.  
  4611. Sonic pulsers and disruptor pulses can be used to punch a hole in the
  4612. outside wall of USOs, creating an alternate entrance. This will allow
  4613. you to surprise the aliens inside since usually they gather by the
  4614. doors waiting for you.
  4615.  
  4616. Corollary: if downed USO has holes on the side due to damage, try go
  4617. in through that instead, as aliens usually wait by the doors, and you
  4618. can surprise them that way.
  4619.  
  4620. Corollary: if you have mag. ion armor, on a multi-level USOs, consider
  4621. attack from top down by blasting a hole in the roof or top level,
  4622. posting guards near the sub doors or use proximity grenades. You can
  4623. do this easily with the "Fleet Supply Cruiser" since FSC has top
  4624. entrance.
  4625.  
  4626. Post guards outside an USO when attacking inside. Any aliens already
  4627. outside will attempt to return, and getting shot from behind is not
  4628. fun. You can try sweeping the outside first, but then you have to
  4629. leave guards against the USO doors.
  4630.  
  4631. NEVER use up all of your TU as you go through a door. You WILL get
  4632. fried. Stop one/two squares from the door and end the turn. With
  4633. maximum TU available next turn, go through.
  4634.  
  4635. Alien subs have a lot of nooks and cranies, better be careful. Try not
  4636. to shoot the alien tech stuff...
  4637.  
  4638. Go AROUND the obstacles, and save TU for more important things..
  4639.  
  4640. Don't use heavy weapons INSIDE the subs unless you are the "I'll take
  4641. one of those bastards with me" type of fighter.
  4642.  
  4643.  
  4644.  
  4645.                                   75
  4646.  
  4647.  
  4648. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4649.  
  4650.  
  4651. Try NOT to use the door if possible. Unconventional entrances,
  4652. especially those caused by disruptor bolts on upper levels, tend to
  4653. REALLY surprise aliens. Of course, you need mag.ion armor to use
  4654. them...
  4655.  
  4656. Remember large USOs have PLENTY of aliens... Be careful!
  4657.  
  4658.  
  4659. 10.2 Colony assaults
  4660.  
  4661. Alien colonies cost you points EVERY DAY they exist, so you should get
  4662. rid of them ASAP.
  4663.  
  4664.  
  4665. 10.2.1 Colony Assault Preparation
  4666.  
  4667. Bring mostly guns and rifles. You should be able to find disruptor
  4668. pulse launchers and ammo locally, as well as thermal shok bomb
  4669. launchers and ammo.
  4670.  
  4671. The HE-armed SWS and/or disruptor pulse launchers can be very useful,
  4672. so don't leave those at home.
  4673.  
  4674. You should be expecting a lot of MC attacks, so leave the MC-weaklings
  4675. at home, and bring some MC disruptors for MC combat.
  4676.  
  4677.  
  4678. 10.2.2 Colony Assault General Tactics and Tips
  4679.  
  4680. The trick in colony assaults is use a lot of grenades and disruptor
  4681. pulses. Use grenades to clear corners, part. disp. grenades to block
  4682. corridors and/or doors so no one can come up behind you (esp.
  4683. Tentaculats!), disruptors to open walls so you don't have to go extra
  4684. distance around things.
  4685.  
  4686. MC can be important here.  Use MC to turn aliens on each other, then
  4687. disarm the ones close to you and then stun/grenade them.
  4688.  
  4689. Colony assualts are now "two-parters". You have to fight your way into
  4690. the base, then into the heart of the base deep underground.
  4691.  
  4692.  
  4693. 10.2.3 Colony Assault Part 1
  4694.  
  4695. The "into" part isn't that bad, except most aliens to be armed with
  4696. disruptor pulse launchers. Others use lots of grenades and carry HTH
  4697. weapons. Of course, there's always those biological nightmares like
  4698. Tentaculats and Hallucinoids.
  4699.  
  4700. The base is composed of a two-story main module, a two-story secondary
  4701. module to the north, three "arms" as entraces to the east, west, and
  4702. south, and the M.C. Transmission towers to the east and west edge.
  4703.  
  4704.  
  4705.  
  4706.  
  4707.                                   76
  4708.  
  4709.  
  4710. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4711.  
  4712.  
  4713. I would recommend you ignore the "arms" and attack the main module
  4714. directly. Blow a hole in the main module, then send some disruptors
  4715. inside, then up to second level. There's usually two Tentaculats and
  4716. two Tasoths squad leaders on the second level.
  4717.  
  4718. You can get into the second part of the base without killing all the
  4719. aliens by finding the "exit area" in the "secondary module", but it's
  4720. not that hard killing all the aliens if you're careful. Hallucinoids
  4721. are outside hiding by the towers. Lots of Tasoths and Aquatoids
  4722. inside, with two to four Tentaculats.
  4723.  
  4724. Alien snipers love to fire from windows on both upper story
  4725. buildings...
  4726.  
  4727. According to MicroProse, all aliens stunned on "top" (first part) are
  4728. counted as DEAD. Only aliens captured in the second level count. Also,
  4729. you lose ALL equipment not ON a soldier in the first part. This
  4730. "problem" is sort of fixed by the TFTDV2 patch. See What about any
  4731. bugs? Any patches?]
  4732.  
  4733.  
  4734. 10.2.4 Colony Assault Part 2
  4735.  
  4736. The second part is messy. There are so many rooms to cover, and the
  4737. whole place is infested with mostly Lobsterman and a few Tentaculats.
  4738. Fortunately, a few of the Lobsterman seem to be armed with Thermal
  4739. Shok Bombs instead of the deadly Sonic Cannons and/or Disruptor
  4740. launchers.
  4741.  
  4742. You start out on level 2 (bottom is 0) in double-height rooms. Your
  4743. objective is the Synonium device on level 0. If you destroy that, you
  4744. can retreat. The base is ruined.
  4745.  
  4746. The rooms are hard to defend, with too many doors. Back up against the
  4747. wall and face the doors, and NEVER stop in the middle of a room...
  4748.  
  4749. The Synonium device is in a small room USUALLY guarded by two
  4750. Lobsterman Commanders and a Lobsterman Navigator (could be 3
  4751. commanders). It is VERY easy to recognize if you've seen it once. On
  4752. Level 1 it is usually marked by a crosswalk very close to it.
  4753.  
  4754. If you are short on time, just torpedo the room. If not, blast a hole
  4755. in side wall and drop in a grenade.
  4756.  
  4757. Synomium device is explosive, so don't get too close when it blows.
  4758.  
  4759. Consider guarding the entrance/exit area so you have a way out.
  4760.  
  4761.  
  4762.  
  4763.  
  4764.  
  4765.  
  4766.  
  4767.  
  4768.  
  4769.                                   77
  4770.  
  4771.  
  4772. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4773.  
  4774.  
  4775. 10.3 Artifact site assault
  4776.  
  4777. Alien activity has attracted the attention of XCOM to an alien
  4778. artifact site with LARGE versions of the Synomium device used to
  4779. construct a world-wide M.C. network. You must destroy it at all
  4780. costs... Another two-level mission.
  4781.  
  4782. You can't just land and leave in this mission. If you got into stage 2
  4783. but did not destroy the device before withdrawing, you lose 750
  4784. points. (if you ignore the site you lose 2000 pts!)
  4785.  
  4786.  
  4787. 10.3.1 Artifact site part 1 -- Pyramids
  4788.  
  4789. This is NOT quite as easy as alien colony. In fact, this battlefield
  4790. reminds quite a few X-COM veterans of the Pyramids on Mars, and it is
  4791. harder, in fact. There are just too many structures around to explore
  4792. and clear one by one, so don't try. You should head STRAIGHT for the
  4793. exit. Explore the buildings nearby and spot the exit quickly.
  4794.  
  4795. The building housing the exit is the same, even though the rest of the
  4796. battlefield is variable. Find it, move in, and hit [DUST OFF].
  4797.  
  4798. Watch for snipers! Don't hesitate to blow apart the top of pyramids
  4799. with a disruptor pulse if you think there's a sniper in it.
  4800.  
  4801. If you think you've found the exit, send in a SWS first. There's
  4802. probably a guard inside that you need to take care of.
  4803.  
  4804.  
  4805. 10.3.2 Artifact site part 2 -- Into the darkness
  4806.  
  4807. You start in small rooms. Go down the elevators and spread out...
  4808.  
  4809. Once outside on level 0, explore carefully. Your main objective is the
  4810. control center on level 3 ("ground" is level 0), and to get there, you
  4811. need to find the "main elevator" that leads up. There are rooms mainly
  4812. on level 0 and 1, and a lot of small elevators linking them.
  4813.  
  4814. Watch out for a Hallucinoid hiding in the main elevator in level 0,
  4815. and Tentaculats hiding in a hibernation chamber in main elevator's
  4816. level 1 to the east.
  4817.  
  4818. Tentaculats hides all over the place in the control room, especially
  4819. in upper levels. With so many TU, they are EXTREMEMLY dangerous.
  4820.  
  4821. The safest way is use a displacer. Send one up and in, let the
  4822. Tentaculats sting it to no effect. Then move inside that little
  4823. alcove, and shoot the synomium device.
  4824.  
  4825. If you don't have displacer, use particle displacement grenades to
  4826. trap the left/right sides of the doorways so when aliens come to you
  4827. they will trip them. If you have MC, take over visible aliens and use
  4828. them as both scout and bait
  4829.  
  4830.  
  4831.                                   78
  4832.  
  4833.  
  4834. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4835.  
  4836.  
  4837. Once you wiped out the Synomium device on the top of the elevator on
  4838. level 3, the mission is over and you can leave by the way you came in.
  4839.  
  4840.  
  4841. 10.4 Anti-Terror Mission in general
  4842.  
  4843. Your top priority is self-preservation. Killing 9 out of your 10
  4844. soldiers to save a city or ship is NOT worth it. If given a choice to
  4845. save your soldier or to save a civilian, save the soldier.
  4846.  
  4847. Consider stunning the civilians. Stunning the civilians makes them
  4848. "unpalatable" to the alien terrorists, and they count as saved at the
  4849. end of the mission. (WARNING: when they wake up, they count as ENEMY
  4850. and you must kill them! )
  4851.  
  4852. Do NOT mind control any of the civilians. They count as ENEMY after
  4853. you release control and you must kill them!  (They can't attack you,
  4854. of course, but you have to kill them to finish the mission.)
  4855.  
  4856. Kill Tentaculats ASAP. If necessary, kill the civilian near it so that
  4857. the civilian will not be turned into a zombie/drone that will attack
  4858. you. Have two persons watch each other.
  4859.  
  4860. WARNING: Do NOT hit [dust off] in the second stage of a two-stage
  4861. mission. Doing so will result in death of ALL civilians, even those
  4862. you "saved" in the first stage.
  4863.  
  4864. If you can't handle a terror site, just land then dust off
  4865. immediately. You lose points for the dead civvies, but you did not
  4866. "ignore" it, and thus is not penalized as severely. Of course, on a
  4867. two-stage mission, the number of civilian casualties makes this
  4868. "technique" not quite as useful.
  4869.  
  4870. Never go straight into any room. Always open the door, take a peek,
  4871. THEN go in.
  4872.  
  4873.  
  4874. 10.4.1 Port Terror missions
  4875.  
  4876. This one is relatively easy, being only a one-parter. On the other
  4877. hand, the aliens tend to shoot down at you from higher levels in the
  4878. various warehouses and buildings. They also tend to hide in toolsheds.
  4879. So when in doubt, GRENADE IT!
  4880.  
  4881. Often the battle devolves to "hunt the last alien". Here's some
  4882. favorite alien hiding places: on top of tower, on top floor of that
  4883. three story building near north edge, in that "warehouse" in the
  4884. middle, in the little "tool sheds" all around.
  4885.  
  4886. Towers frequently have alien snipers, as will any catwalks in
  4887. buildings.
  4888.  
  4889.  
  4890.  
  4891.  
  4892.  
  4893.                                   79
  4894.  
  4895.  
  4896. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4897.  
  4898.  
  4899. 10.4.2 Island Terror missions
  4900.  
  4901. This one is STILL relatively easy, being on a one-parter. This one is
  4902. tough due to the little "bunkers" hiding in some of the hills,
  4903. especially the big bunker right below those statues. Biodrones tend to
  4904. hide in there, and going in there digging them out is NOT a good idea.
  4905.  
  4906. Don't destroy the stairs in the resort; go easy on the HE stuff. If
  4907. you destroy the stairs you can't get to the level above...
  4908.  
  4909. Favorite alien hiding places are: all those hill bunkers, top floor of
  4910. the "resort" (are they getting a tan or what?), between the hills.
  4911.  
  4912.  
  4913. 10.4.3 Cargo Ship Terror missions
  4914.  
  4915. The cargo ship terror mission is probably the TOUGHEST type of mission
  4916. you'll ever run into, being a two-parter. There are SO MANY places to
  4917. hide in a cargo ship!  The passages are narrower and more intricate.
  4918. The ceilings are low, making grenades almost useless, but you have no
  4919. heavy firepower to take its place! (Where's a rocket launcher when you
  4920. need one?)
  4921.  
  4922. Obvious: don't stand too close to oil drums
  4923.  
  4924. First Stage: After clearing the immediate vicinity, split team in two
  4925. and clear the upper decks, then sweep the below decks one room at a
  4926. time. NEVER run out of TU and never stop in the middle of a room.
  4927.  
  4928. Alien love to hide in closets...
  4929.  
  4930. Second Stage: Be VERY careful when the upper levels have a clear field
  4931. of fire toward your aquanauts: favorite sniper spots.
  4932.  
  4933. Watch out for Gillman grenadiers. They throw sonic pulsers from Level
  4934. 3, and you can't shoot back due to bad angle! (And disruptor pulse
  4935. launcher don't work on land, neither does mag.ion armor!) If you find
  4936. a stair going up, take it. The aliens are often above you.
  4937.  
  4938.  
  4939. 10.4.4 Cruise Ship Terror missions
  4940.  
  4941. It's the stairs that makes this one hard... And it is a two-parter.
  4942. There are twice as many civilians as a one-part mission, which makes
  4943. the game that much more difficult.
  4944.  
  4945. WARNING: Don't stand too close to oil drums...
  4946.  
  4947. First stage: Watch for aliens hiding behind the cargo boxes next to
  4948. your sub. One grenade and there goes your whole team!
  4949.  
  4950. You'll probably get sniped by aliens from the upper balcony.
  4951.  
  4952. Hide behind tables and other things whenever possible.
  4953.  
  4954.  
  4955.                                   80
  4956.  
  4957.  
  4958. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  4959.  
  4960.  
  4961. Usually aliens don't hide in rooms; they tend to hang around the
  4962. corridors. Suggest you divide into several small teams, maybe two or
  4963. so and tackle both corridor's and/or outside decks simultaneously. As
  4964. the range is short, have HTH weapons available, and do NOT overload so
  4965. you lose TU.
  4966.  
  4967. Second stage: Clean out the cargo hold first, then split the team and
  4968. clear both sides simultaneously (you may catch aliens in cross-fire),
  4969. then split again and clear upper/lower levels.
  4970.  
  4971.  
  4972. 10.5 XCOM Base Defense
  4973.  
  4974. You DID plan your base as mentioned in [How do I design a easy to
  4975. defend base?], didn't you? If you did, you should have an easy time
  4976. rushing units to block the aliens.
  4977.  
  4978. MPS listened to players, and you get 110 items on base defense now,
  4979. and you won't get "50 flares and no guns" again, as the computer
  4980. actually goes through the inventory and distributes the item somewhat
  4981. evenly among the different types of weapons.
  4982.  
  4983. You must use Par Dis Grenades to isolate parts of the base so the
  4984. aliens cannot converge on you, so do that first. Then, gather and
  4985. clean out one module at a time.
  4986.  
  4987. Aliens attack the base to DESTROY your base, and if failing that, they
  4988. want to destroy the modules so the base will need to be repaired.
  4989.  
  4990. Number of attacking aliens depend solely on the landing USO type.
  4991.  
  4992. Weapons stored around sub pens are highly explosive, keep that in mind
  4993. when you shoot in a sub pen, as it is both a blessing and a curse.
  4994.  
  4995. Remember a stunned aquanaut can always be revived.
  4996.  
  4997. WARNING: If the airlock is destroyed, the entire base is gone, so be
  4998. careful with HE stuff around the airlock. Of course, you still need to
  4999. clean out all four levels of it...
  5000.  
  5001. WARNING: If you hit DUST OFF during base defense, you lose the entire
  5002. base and everything/everyone in it. If that's your only/last base, you
  5003. lose the whole game.
  5004.  
  5005.  
  5006. 10.6 Mastering T'leth--The Final Assault
  5007.  
  5008. This is a THREE-parter... and you don't get to save in the last part!
  5009.  
  5010. Oh, how do you GET there?  First, does your research show "T'leth, the
  5011. alien city"? If not, grab a commander and interrogate it. Then, do you
  5012. have a Leviathan? Good! Arm your Leviathan with your best soldiers and
  5013. equipment, and hit INTERCEPT. Next to the CANCEL button should be
  5014. T'LETH. Push it, and you're on your way!
  5015.  
  5016.  
  5017.                                   81
  5018.  
  5019.  
  5020. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  5021.  
  5022.  
  5023. By the way, did I mention you only get ONE chance against T'leth (not
  5024. counting restoring saved games)?
  5025.  
  5026.  
  5027. 10.6.1 Preparation
  5028.  
  5029. No mercy, folks. Sonic cannon and/or Disruptor pulse launchers with
  5030. lots of reloads. Bring some extra grenades as well. You don't get
  5031. reloads except by stripping alien dead bodies...
  5032.  
  5033. Don't forget HTH weapons, since you're no doubt going to see a lot of
  5034. Lobstermen. Thermic lance definitely.
  5035.  
  5036. Magnetic Ion Armor for all aquanauts
  5037.  
  5038. You need best of the best, higher MC ratings available.
  5039.  
  5040. You can bring along a few SWSs, preferably Displacer/Sonic, be aware
  5041. that its manueverability may be restricted, esp. in Stage two and
  5042. three if you don't help it along by widening the doors.
  5043.  
  5044. Definitely bring along some Medikits, if you have them. T'leth stages
  5045. are VERY long, and wounded won't survive without medikits.
  5046.  
  5047.  
  5048. 10.6.2 T'Leth Stage 1 --Outer City
  5049.  
  5050. You start in staging areas. Your objective is to find the exit area
  5051. and dust off. Interior is similar to the second stage of the artifact
  5052. site mission.
  5053.  
  5054. You are welcome to try hunting down every last alien, but that is not
  5055. recommended.
  5056.  
  5057. Some rooms contain explosive stuff... Fight at your own peril.
  5058.  
  5059. Aliens hide in the elevators in several rooms. They wait for you to
  5060. come into the lower level, then they come down, shoot, and go back up.
  5061. When entering such room, go into corners and look toward elevators.
  5062.  
  5063. On the other hand, the rooms with SMALL elevators are not worth
  5064. tackling.
  5065.  
  5066. WARNING: exit area is NOT as big as it looks. When in doubt, use the
  5067. overhead map, or you will be missing a lot of stuff when you start the
  5068. next stage.
  5069.  
  5070. Energy state is carried over to next stage. Therefore, if your
  5071. aquanauts ran around a lot and energy is low, allow them to rest on
  5072. this stage before taking them to next stage.
  5073.  
  5074. To find the exit area, look for a 2x2 elevator on Level 0. Send the
  5075. SWS up if you got one, let it take the heat, while you take the glory.
  5076.  
  5077.  
  5078.  
  5079.                                   82
  5080.  
  5081.  
  5082. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  5083.  
  5084.  
  5085. 10.6.3 T'Leth Stage 2 --Inner City
  5086.  
  5087. Note: only equipment that you carried into the exit area in Stage 1 is
  5088. available...
  5089.  
  5090. DANG! Who designed this level? The staging area is big and bright, but
  5091. the rest of the base is small, thin corridor and small dark rooms,
  5092. ZILLIONS of places for ambush. Suggest you use HE to open up some
  5093. manuevering room.
  5094.  
  5095. Lots of aliens with disruptoer pulse lanchers in this stage.
  5096.  
  5097. You can blow through the walls and take a short cut. The exit area is
  5098. not as obvious on this stage. In fact, you MUST blow away some walls
  5099. to take the SWS along.
  5100.  
  5101. The Exit Area is close to the 3x3 elevator. Remember to send in a SWS
  5102. first, if you have one.
  5103.  
  5104. WARNING: exit area is NOT as big as it looks, and is actually SMALLER
  5105. than Stage 1's exit area. When in doubt, use the overhead map, or you
  5106. will be missing a lot of stuff when you start the next stage. You need
  5107. to get EVERY unit onto the EXIT area since those not on will be left
  5108. behind.
  5109.  
  5110. Energy state is carried over to next stage. Therefore, if your
  5111. aquanauts ran around a lot and energy is low, allow them to rest on
  5112. this stage for a few turns before taking them to next stage.
  5113.  
  5114.  
  5115. 10.6.4 T'Leth Stage 3 -- Crypt of the Ultimate Alien
  5116.  
  5117. This map is BIG! You all start on upper left corner of the map, and
  5118. you go all around the outer edge of the base with no way to bypass any
  5119. (i.e. cannot blow through walls).
  5120.  
  5121. You can't save duirng this battlescape session.
  5122.  
  5123. This stage is brightly lit and open (relatively)
  5124.  
  5125. Watch out for aliens JUST outside the room you came in... Use MC
  5126. whenever possible.
  5127.  
  5128. Watch out for "death from above" terrorists.
  5129.  
  5130. SWS needs help going through the levels by making door wider.
  5131.  
  5132. Map view does not work in this stage.
  5133.  
  5134. Your objective is to locate the stasis chamber of the Ultimate Alien,
  5135. and destroy the 8 power conduits that is keeping him alive. The stasis
  5136. chamber is in the middile of the map, and you're going clock-wise
  5137. spiraling in.
  5138.  
  5139.  
  5140.  
  5141.                                   83
  5142.  
  5143.  
  5144. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  5145.  
  5146.  
  5147. Walk slowly. There's a lot of room to cover.
  5148.  
  5149. You can't damage Ultimate Alien's Crypt. Just wipe the power nodes and
  5150. that'll do him in. The Nodes are NOT explosive.
  5151.  
  5152.  
  5153.  
  5154. 11. MISC QUESTIONS AND THEIR ANSWERS
  5155.  
  5156. Q: How do I cheat?
  5157.  
  5158. A: If you REALLY want to cheat, here's how to add TONS to money into
  5159. your account. Yes, you are embezzling the world to support XCOM. You
  5160. are twisting arms, and it is for a GOOD cause. :-D
  5161.  
  5162. Use a sector editor (such as Norton DiskEdit) and edit LIGLOB. DAT in
  5163. your saved game's directory. Overwrite the first 8 bytes with
  5164.  
  5165. 64 64 64 64 00 00 00 00...
  5166.  
  5167. You should get about 1.68 billion dollars. (In case you are wondering,
  5168. 64646464h is a hexadecimal number. In decimal it is 1,684,300,900)
  5169. You can also use
  5170.  
  5171. FF FF FF 7F 00 00 00 00...
  5172.  
  5173. Which will give you about 2.1 billion dollars. (7FFFFFFFh =
  5174. 2,147,484,647)
  5175.  
  5176.  
  5177.  
  5178.  
  5179.  
  5180.  
  5181. 12. APPENDIX A: SOME TROUBLESHOOTING
  5182.  
  5183. All information provided here are garnered from around the world. I
  5184. canNOT guarantee that ANY of the solutions will work nor is any of the
  5185. information here "official".
  5186.  
  5187.      PROBLEM: I can't get the intro animation (CD only) to run.
  5188.  
  5189.      TRY THIS: Double-check your CD's I/O address (unless you use SCSI
  5190.      CD). If you use MIDI, see if your CD's address conflict with the
  5191.      MIDI address. Some Gravis cards have problem with CD intro...
  5192.  
  5193.  
  5194.  
  5195.      PROBLEM: I get the "blue text bug" (program is running, then all
  5196.      of a sudden I get blue 40-column text crawling all over the place
  5197.      and I get dumped to DOS or some other place) quite often.
  5198.  
  5199.  
  5200.  
  5201.  
  5202.  
  5203.                                   84
  5204.  
  5205.  
  5206. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  5207.  
  5208.  
  5209.      TRY THIS: XCOM/TFTD is actually two separate programs: GeoScape
  5210.      and Battlescape. Each has a different requirement. One wants more
  5211.      extended memory, other wants more conventional memory. You must
  5212.      maximize BOTH. To do so, create a boot disk. ONLY HIMEM and
  5213.      EMM386, NOEMS specified. DOS4GW don't need EMS. If you use
  5214.      MEMMAKER and similar programs, remember to specify "no expanded
  5215.      memory", and optimize the memory again. Also, do NOT use any disk
  5216.      cache (SMARTDRV) or similar software that uses a lot of extended
  5217.      memory, especially on systems with only 4 megs of RAM.
  5218.  
  5219.  
  5220.  
  5221.      PROBLEM: I have SB16 with Waveblaster, but I can't get SB16
  5222.      digital sound to work together with general MIDI.
  5223.  
  5224.      TRY THIS: Apply the patch. If you don't have the patch and can't
  5225.      get to it, use SB16 digital sound with Adlib FM, or use SB (8-
  5226.      bit) digital sound with general MIDI. You just can't use both.
  5227.           What about any bugs? Any patches?
  5228.           See "                                 "
  5229.  
  5230.  
  5231.  
  5232. 13. APPENDIX B:USO FLOORPLANS
  5233.  
  5234. [Still none at this time, sorry!  Translating graph paper to ASCII is
  5235. not an easy job, and this guide is large enough as is! Any volunteers?]
  5236.  
  5237.  
  5238.  
  5239. 14. APPENDIX C: TFTD BOOKS
  5240.  
  5241. Order of entries are only dependent upon order received. :-)
  5242.  
  5243. Title: Totally Unauthorized X-COM: Terror From the Deep
  5244. Price: $17.99
  5245. Author: Jeff James
  5246. Publisher: ////BradyGAMES Publishing
  5247. ISBN # 1-56686302-3
  5248. Order Number : 1-800-428-5331
  5249.  
  5250. Yes, the same Jeff James who interviewed Mr.Gollop for Computer Gaming
  5251. World and the same one who helped me write THIS Un-official Strategy
  5252. Guide. I borrowed his chapter structure for this revision.
  5253.  
  5254. His book will include maps for all USOs, maps for all terror sites (at
  5255. least one variation of it), map of colony sites (both levels), and
  5256. complete map to T'leth.
  5257.  
  5258.  
  5259. Title: XCOM:Terror From the Deep-- The Official Strategy Guide
  5260. Price: $19.95
  5261. Author: David Ellis
  5262. Publisher: Prima Publishing
  5263. ISBN # 0-76150074-X
  5264.  
  5265.  
  5266.                                   85
  5267.  
  5268.  
  5269. XCOM: The UN-official Strategy Guide           Kuo-Sheng "Kasey" Chang
  5270.  
  5271.  
  5272.  
  5273. Well, David Ellis' second book is quite a bit better than his first,
  5274. but still not quite there. Yes, it's got all the nice charts and
  5275. numbers, and maps to all the USOs, and it has more recommendations
  5276. now, but lots of places could be improved upon.
  5277.  
  5278. I have the OSG here, and several sections looks... Uh... FAMILIAR!
  5279.  
  5280.  
  5281.  
  5282.  
  5283.  
  5284.  
  5285.  
  5286.  
  5287.  
  5288.  
  5289.  
  5290.  
  5291.  
  5292.  
  5293.  
  5294.  
  5295.  
  5296.  
  5297.  
  5298.  
  5299.  
  5300.  
  5301.  
  5302.  
  5303.  
  5304.  
  5305.  
  5306.  
  5307.  
  5308.  
  5309.  
  5310.  
  5311.  
  5312.  
  5313.  
  5314.  
  5315.  
  5316.  
  5317.  
  5318.  
  5319.  
  5320.  
  5321.  
  5322.  
  5323.  
  5324.  
  5325.  
  5326.  
  5327.  
  5328.                                   86
  5329.  
  5330.  
  5331. --
  5332. =========================================================================
  5333. Kasey K. S. Chang (a guy)             | Paradox for Windows Programmer
  5334. kschang@sfsu.edu  ksc1@aol.com        | Self-proclaimed Treknology Expert  
  5335. URL> http://userwww.sfsu.edu/~kschang | X-COM Guru   General PC expert
  5336. --------------------------------------+----------------------------------
  5337. Editor of XCOM and XCOM2 UN-official Strategy Guide -- FREE!  (See URL) 
  5338.