home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / xcom.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  164KB  |  3,558 lines

  1.  
  2.  
  3.                            XCOM: UFO Defense
  4.  
  5.                      The UN-official Strategy Guide
  6.                                   and
  7.                  Answers to Frequently Asked Questions
  8.  
  9.       works great as a Supplement to the Official Strategy Guide!
  10.  
  11.                             Updated Feb-01/95
  12.  
  13.                  Maintained by Kuo-Sheng (Kasey) Chang
  14.  
  15.  
  16. 0.1 Introduction
  17.  
  18.     This marks a major change in what was known as the "XCOM Unofficial
  19.     Strategy Guide".  Now that the official strategy guide is out in
  20.     stores (XCOM -- the Official Strategy Guide, by David Ellis, Prima
  21.     Publishing, ISBN 1-55958-764-4, US$19.95, hereby known as OSG), I've
  22.     found that I cannot improve much upon my UNofficial guide without
  23.     including information from the real thing.  I don't want to either,
  24.     for both legal and moral reasons.
  25.  
  26.     So I won't do it.  (Hold on...)
  27.  
  28.     This UNofficial strategy guide (USG) is now patterned after the
  29.     official one, with similar table of contents.  You can use this
  30.     guide along with the official strategy guide (OSG), or you can use
  31.     this by itself.
  32.  
  33.     While OSG has all the neat charts and tables and stuff only
  34.     available from the source, I've found its tactics and strategy
  35.     section sorely lacking.  In fact, all the the strategy and tactics
  36.     are condensed into ONE chapter, with the rest of the book as simply
  37.     a reprint of the manual and UFOpedia and the underlying mechanics.
  38.  
  39.     That's where USG come in.  USG will help you make informed choices.
  40.     Instead of showing you a table of numbers, I'll actually show you
  41.     what is recommended by fellow XCOM players.  After you read each
  42.     chapter in the OSG, read that chapter's supplement here.  You will
  43.     understand more about how the game runs and the tactics to beat it.
  44.  
  45.     You do NOT have to have the OSG to use this supplement, but you will
  46.     get more out of both if you do.
  47.  
  48.  
  49. 0.2 Credits where credits are due
  50.  
  51.     Thanks to MicroProse and Mythos Games for bringing us such a nice
  52.     game. If this is not game of the year in 1994, I don't know what is!
  53.  
  54.     Thanks to all the people who have contributed to previous editions
  55.     of the XCOM:USG, whom include but are not limited to: William Kang,
  56.     CMDR; Tim Chawn, CMDR; Doug Osborne, SG; Stuart Lamble, SG; Seth
  57.     Cohn, SG; Bill Soo, SG; Jeff Shaffer, Economist; Rob Eiben, SG; Jim
  58.     Muchow, SG; Menachem Pasteich, architect; Paul Close, publicist and
  59.     simulation expert; and fellow XCOM players all over the world
  60.     discussing the game on USENET, America On-line and elsewhere.
  61.  
  62.     Some strategies and tactics here first appeared in Computer Gaming
  63.     World and Computer Game Review magazines' strategy articles on XCOM.
  64.     Thanks to Jeff James (CGW) and Kevin Perry (CGR), we honor you as
  65.     XCOM Strategists.
  66.  
  67.     UFO: Enemy Unknown users should be able to use this supplement with
  68.     minimum changes. Most tips will apply to both versions, esp. the
  69.     tactical tips.  The charts on the other hand may have different
  70.     numbers, so compare it carefully please.  See 0.3 if you have the
  71.     Amiga version of UFO: Enemy Unknown.
  72.  
  73. 0.3 Notes on the USG
  74.  
  75.     New/Improved sections since last update are marked by @.
  76.  
  77.     PLEASE let me know if there's a confusing or missing remark.  I've
  78.     already been reminded on the fact that I forgot to mention if one
  79.     can get back a country infiltrated by aliens (i.e. no more funding,
  80.     and the answer is NO) and how to change soldier's name (click on
  81.     the name in soldier stats screen in Geoscape, fixed). If there's
  82.     any more, PLEASE let me know so I can fix them!
  83.  
  84.     If you find an question about the game that is not covered in the
  85.     USG, I'll include it in the next update.
  86.  
  87.     The USG is posted periodically (once a month? when I remember?) to
  88.     rec.arts.games.msdos.strategic newsgroup.
  89.  
  90.     The USG should be available at the Game Domain WWW/FTP site
  91.  
  92.       FTP : wcl-l.bham.ac.uk:/pub/djh/faqs
  93.       WWW : http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  94.  
  95.     Paul Close (pdc@sgi.com) has graciously converted this into HTML
  96.     format so you can use a WWW browser!  Check it out at
  97.  
  98.       WWW : http://reality.sgi.com/employees/pdc
  99.  
  100.     Tommy Iversen has graciously accepted the task of converting the 
  101.     USG for Amiga. (Yes, there is an Amiga version).  His e-mail 
  102.     address is tommyi@colargol.stud.idb.hist.no
  103.  
  104.     If you are on America On-Line, look in the PC Games Forum (keyword:
  105.     PCGAMES). Go into the file library, and search under XCOM.
  106.  
  107.     If anyone knows of other "permanent" archive sites (somewhere in
  108.     ftp.netcom.com?), please let me know so I can include the
  109.     information in future updates.
  110.  
  111.     If you REALLY can't find it, don't have FTP or WWW, not on AOL,
  112.     can't read news, etc., (i.e. there is ABSOLUTELY NO WAY you can get
  113.     to it) (how did you know about this in the first place?) then send
  114.     me e-mail (see below) and I'll try to get back to you.
  115.  
  116.     Please don't just mail me and ask "it's nice and do you have an
  117.     update and if so please send it to me".  If I have an update I can
  118.     release I would have released it already.
  119.  
  120.     I maintain this at home on my PC and I only have a UNIX shell
  121.     account which this won't fit with other stuff I need.  So don't
  122.     expect too fast of an answer if you request this by e-mail.
  123.  
  124. 0.4 The author
  125.  
  126.     I?  I am just a game player who didn't like the existing FAQ's and
  127.     strategy tactics collection available out there, and decided to
  128.     write my own. You can contact me at:
  129.  
  130.     Internet  1     : kschang@mercury.sfsu.edu (preferred)
  131.     Internet  2     : ksc1@aol.com (only if you must, see below)
  132.     America On-Line : Ksc1
  133.     US Mail         : Kasey Chang, 2220 Turk Blvd. Apt.6,
  134.                       San Francisco, CA 94118, USA
  135.  
  136.     If you contact me via Internet e-mail I usually reply within two
  137.     working days.  Please use the preferred e-mail address if possible,
  138.     not BOTH.  I only sign onto America On-Line (2nd address) twice a
  139.     week so you won't get a prompt reply if you contact me there.
  140.  
  141.     
  142. Table of Contents
  143.  
  144. 1.0  X-COM General Information
  145.      What is this game?  What about bugs?  Patches?  Expansions and
  146.      future versions?  How do I win or lose?
  147. 2.0  The GeoScape Screen
  148.      How do I use GeoScape?  Any tricks or tips?
  149. 3.0  X-COM Bases
  150.      Where do I put my first bases?  How to I build bases that are easy
  151.      to defend?  How much defense do I build?
  152. 4.0  X-COM Hardware
  153.      What kind of weapons are available?  Which ones are the best?
  154. 5.0  Finance
  155.      How do I make more money?  How do I spend less money?  How do I
  156.      cheat and get more money?
  157. 6.0  Research and Manufacturing
  158.      What do I research?  What do I build?
  159. 7.0  Intercepting UFOs
  160.      How do I intercept UFOs?  What weapon should I send up against
  161.      UFO type X?
  162. 8.0  Soldiers, Movement, and Combat
  163.      Who do I send on missions?  How do I avoid casualties?
  164. 9.0  The aliens
  165.      Who are these &@*#%*!?  How do I kill them most efficiently?
  166. 10.0 Ground Assaults
  167.      What do I do in UFO assaults and recoveries?  What is the best way
  168.      to defend my base?  Assaulting alien bases?
  169. 11.0 Mastering Cydonia -- The Final Assault
  170.      How do I win the "final confrontation"?
  171. 12.0 Misc Stuff
  172.      Any other questions?
  173.      (if information you are looking for is not listed, e-mail me and
  174.      I'll give you an answer, and I'll include it in next update)
  175.  
  176.  
  177. BEGIN XCOM Unofficial Strategy Guide
  178.  
  179. 1.0 X-COM General Information
  180.  
  181.     1.1 What is XCOM: UFO Defense?
  182.  
  183.         [Excerpt from XCOM manual page 6]
  184.         It is the year 1999.  Unidentified Flying Objects (UFOs) have
  185.         started appearing with distrubing regularity in the night skies.
  186.         Reports of violent human abductions and horrific experimentation
  187.         has truck terror into the hearts of millions. Mass public
  188.         hysteria has only served to expose Earth's impotence against a
  189.         vastly superior technology.
  190.         [...]
  191.         On December 11, 1998, representatives from the world's most
  192.         economically powerful counties gathered secretly in Geneva.
  193.         After much debate, they decision was made to establish a covert
  194.         independent body to combat, investigate, and defeat the alien
  195.         threat.  The organization would be equipped with the world's
  196.         finest pilots, soldiers, scientists, and engineers, working
  197.         together as one multi-national force.
  198.  
  199.         This organization was named the Extraterrestrial Combat Unit.
  200.         [end excerpt]
  201.  
  202.         You are in overall command of XCOM.  You will launch and control
  203.         interceptors to attack marauding UFOs, send soldiers to attack
  204.         crashed or landed UFOs, raid alien bases on Earth (if you can
  205.         find them), keep the sponsor nations happy and UFOs out of their
  206.         skies, buy the ammo and weapons you need in the war, research
  207.         and build better weapons as your troops bring in captured alien
  208.         artifacts for analysis and eventually manufacture our own
  209.         copies, pay for everything by contributions from sponsor
  210.         countries and selling stuff, and eventually figure out the alien
  211.         threat's origin and end the threat once and for all.  (Whew!
  212.         That's a mouthful!)
  213.  
  214.     1.2 How does XCOM play?
  215.  
  216.         The game is divided into two main segments: GeoScape and
  217.         BattleScape.  GeoScape is a 3-D view of the globe, rotate-able
  218.         and zoom-able.  This is where you control your various bases
  219.         around the world (with radars), your fighters and transports
  220.         (carrying your soldiers), your inventory at each base, the UFOs
  221.         currently in sight, and so on.  Once ground contact is made
  222.         (transport landed next to UFO, you attack alien base, aliens
  223.         attack your base, etc.), the game switches to Battlescape.
  224.  
  225.         Battlescape is an isometric tile-based 3-D combat with viewpoint
  226.         similar to SimCity 2000.  The combat is turn-based with
  227.         opportunity fire on the opponent's round (provided you have
  228.         enough TimeUnits [TUs] and reaction), with plenty of weapons and
  229.         terrain to choose from.  Everything is mouse-driven so game is
  230.         very easy to learn yet hard to master.
  231.  
  232.     1.3 What is UFO: Enemy Unknown?
  233.  
  234.         UFO: Enemy Unknown is the European version of XCOM.  The game
  235.         was designed by Mythos Games, and was distributed by MicroProse
  236.         UK.  It was imported into the US later as XCOM.  XCOM is
  237.         equivalent to UFO V1.2.
  238.  
  239.         In fact, XCOM installs into \MPS\UFO directory.  :-)
  240.  
  241.         1.3.1 Why the name change?
  242.  
  243.               OSG has no explanation, but I believe that SubLOGIC (the
  244.               original Flight Simulator people) had a game called UFO,
  245.               and MicroProse couldn't register the same name, so they
  246.               picked XCOM.
  247.  
  248.         1.3.2 What is this UFO V1.3 Patch?
  249.  
  250.               Recently there's a UFO V1.3 patch floating in Internet
  251.               somewhere. (ftp.cdrom.com in /pub/games/dresden?).
  252.               _Computer Gaming World_ listed it in their patches page,
  253.               so it appears to be official.  This is ONLY for UFO, NOT
  254.               for XCOM.  XCOM patch should be coming "soon".  (see 1.5)
  255.  
  256.         1.3.3 So what is the difference besides the title?
  257.  
  258.               Quite small, mainly price changes for items (esp.
  259.               "armour").
  260.  
  261.     1.4 What type of PC do I need? Is a Demo available?
  262.  
  263.         Requirements listed on XCOM is: 386/486 (Pentium?), 4 MB RAM,
  264.         VGA, Mouse, MS/PC-DOS 5.0 (or higher?).
  265.  
  266.         (There is an Amiga and CD32 version of UFO, see 1.6)
  267.  
  268.         One person reported that he was able to run XCOM with 2 MB RAM,
  269.         though it is SLOW.  Your mileage may vary.
  270.  
  271.         It comes on 3 3.5" HD disks, and needs about 12MB of hard drive
  272.         space to install (double that if using disk compression software
  273.         such as Stacker or DoubleSpace).  There's a CD version which is
  274.         the same except only the saved games reside on the hard drive
  275.         and all of the data files stays on the CD.
  276.  
  277.         You CAN install the CD version onto the hard drive if you have
  278.         enough space.  Contact MicroProse for detailed instructions.
  279.  
  280.         The game uses 32-bit protected mode, so it would not run under
  281.         Windows.  No compatibility claims was made to any other versions
  282.         of DOS such as DR DOS, Novell DOS 7, or even OS/2.
  283.  
  284.         Note that Windows may be necesary if the DOS4GW extender refuse
  285.         to run on your computer.  See 1.5.7.
  286.  
  287.         There is a playable demo available on most on-line services such
  288.         as America On-Line in the MicroProse forum /SIG/ roundtable/
  289.         whatever.  There WAS a demo at ftp.std.com, but another user
  290.         reported that it disappeared sometime during November '94.  In
  291.         the meanwhile, you can try ftp.cdrom.com under /pub/Games/Demos.
  292.         (if anyone found it, please let me know so the info can be
  293.         included in the next update)
  294.  
  295. @   1.5 What about any bugs?  Any patches?
  296.  
  297.         The OSG has no list of bugs, so here is a list of bugs that are
  298.         known to exist in XCOM/UFO.  MicroProse is aware of most of
  299.         these problems.
  300.  
  301.         At the beginning of November, Brian at MicroProse support
  302.         explained that they are working on a completely new level of
  303.         XCOM sound support that will fix ALL the sound bugs plus native
  304.         support for most sound cards, including Gravis Ultrasound,
  305.         Creative AWE 32, and stuff stereo, 16-bit sampled sounds, and
  306.         General MIDI.  It is due before Christmas...  But they missed
  307.         it, as it was NOT on AOL as of Feb-1/95.
  308.  
  309.         MicroProse explained somewhere on AOL (I didn't find it until
  310.         Jan-8/95) that due to incompatibility of the DOS4GW and the
  311.         Gravis UltraSound, the patch is not yet available.
  312.  
  313.         There are three patches for UFO that upgrades V1.0 to V1.1,
  314.         V1.2, and V1.3 respectively.  XCOM is equivalent to V1.2 (and a
  315.         few others changes) and the UFO V1.3 patch does NOT apply to
  316.         XCOM.  UFO owners are urged to upgrade to latest version as it
  317.         fixes a number of bugs not mentioned here, such as the Y-axis
  318.         bug, the screen garbage/mouse dropping bug, and more.
  319.  
  320. @       1.5.1 Green Text Bug
  321.  
  322.               Symptom: Game suddenly displays 40-column Green text [DOS
  323.               Extender Error].  Usually happens right after a battle,
  324.               and after a bit it takes you back into the battle you just
  325.               finished (infinitely), sometimes the computer hangs.
  326.  
  327.               Cause and Solution: This is usually caused by attempting
  328.               to save a game while an UFO interception is in progress.
  329.               Another possibility is you have multiple crafts in the
  330.               air and one of the is intercepting while another is land-
  331.               ing and attacking a downed UFO or base.
  332.  
  333.               Unfortuantely, the saved game is corrupt.  You must
  334.               restore from an earlier saved game.  [OSG only mentions
  335.               this as "trust me, don't save when intercept minimized"]
  336.  
  337.               Further info: someone commented on the net (I'll find the
  338.               original message I saved somewhere) that usually there is
  339.               this ONE UFO that you did not shoot down before XCOM
  340.               crashed.  If you do NOT destroy it after you reload the
  341.               game, the same thing will happen again.
  342.  
  343.               Another has reported that by not maximizing the GeoScape
  344.               screen before going into combat cuts down the chances of
  345.               Geen Text bug, but this is unconfirmed.
  346.  
  347.         1.5.2 16-bit Sound bug
  348.  
  349.               Symptom: Game has compatibility problems with most 16-bit
  350.               sound cards such as SoundBlaster 16 and PAS-16 (and Gravis
  351.               UltraSound as well).  Music and sounds are often played as
  352.               static, or no sound at all.
  353.  
  354.               Cause and solution: remember that the setup asks for the
  355.               DMA channel, NOT the interrupt as most setup programs do.
  356.               If it still doesn't work, it's a program bug.  You can
  357.               always play with the sound off, but it's not as much fun
  358.               having no alien screams when they got hit and die...
  359.  
  360.               The patch is not yet available as of this update 2-1/95.
  361.  
  362.         1.5.3 One-shot blaster bug
  363.  
  364.               Symptom: Once you fired off a blaster launcher, sometimes
  365.               there's still a shell in there so you can't reload it, but
  366.               you can't fire it either.
  367.  
  368.               Cause and solution: This is caused by programming only one
  369.               waypoint for the blaster bomb.  If you program two or more
  370.               waypoints for the bomb this won't happen.
  371.  
  372.               You can also UNLOAD the "empty" shell.  See manual.
  373.  
  374.         1.5.4 Flying Frozen bug
  375.  
  376.               Symptom: a unit near the edge of the map was hit by the
  377.               enemy.  When it is their turn to more, their pointer shows
  378.               them off the edge of the map (totally outside).  They can
  379.               move up/down, but not back onto the map.  They can still
  380.               shoot, and they recover if you win the battle.
  381.  
  382.               Cause and solution: no idea, this seems to be random.
  383.               Don't put your units on the edge.
  384.  
  385. @       1.5.5 "SMOKBIT.DAT not found"
  386.  
  387.               Symptom: the game complains that a SMOKBIT.DAT cannot be
  388.               found in your saved game directory.
  389.  
  390.               Cause and solution: no idea, since the file is not in
  391.               all of the saved games directories that I have (I have
  392.               it only in 2 of 10 saved games). MicroProse has no idea
  393.               either and currently chalked it up to computer incompati-
  394.               bility and recommends a refund if you run into this
  395.               problem. (saved game during combat?)
  396.  
  397. @       1.5.6 Stacked Equipment bug
  398.  
  399.               Symptom: When you access the alien's inventory (see 8.5)
  400.               you found that they have multiple items stacked in one
  401.               location (usually one of the legs).  If you do not have
  402.               enough TU and you tried to move one item, you cannot put
  403.               it back, and you are TOTALLY STUCK.
  404.  
  405.               Solution: just don't do it, or you'll have to reboot.
  406.               No other way around it.  Maybe that's why we were not
  407.               supposed to access alien inventory?
  408.  
  409. @       1.5.7 Cyrix incompatibility
  410.  
  411.               Symptom: when starting XCOM/UFO, the program freezes after
  412.               the title splash animations finished.
  413.  
  414.               Cause and solution: you probably have a Cyrix CPU. The
  415.               version of DOS4GW XCOM used (version ends with a 5) is
  416.               somehow incompatible with Cyrix CPUs.  The fix is very
  417.               simple: run DOOM or another DOS4GW program (Raptor,
  418.               Heretic, Descent, ROTT, etc.) before XCOM.
  419.  
  420. @       1.5.8 Can't find a leader!?!?
  421.  
  422.               This is also known as the "Alien Containment Bug"
  423.  
  424.               Symptom: when at a crucial phase of the game, when one
  425.               needs a captured alien leader, the leader was successfully
  426.               captured but never was available for research.  Maybe the
  427.               alien containment is full?
  428.  
  429.               Cause and solution: no idea.  Many people have reported
  430.               this problem, but MicroProse have no idea, and neither do
  431.               I.  This appears to be more prevalent on higher levels.
  432.               Someone reported that UFO V1.3 patch solves this problem,
  433.               but this is unconfirmed.
  434.  
  435.               Note: this is NOT related to "cannot research a captured
  436.               commander from UFO".  That is NOT a bug.  You have to
  437.               research one that was nabbed from a BASE.
  438.  
  439. @       1.5.9 Unsaved proximity grenades (
  440.  
  441.               Symptom: if you save a battle in progress with proximity
  442.               grenades on the ground, and later restore the game, the
  443.               grenades are gone.
  444.  
  445.               Solution: none...
  446.  
  447.  
  448. @   1.6 Any plans on sequels?  Mission disks?  Other computers?
  449.  
  450.         Here's an actual message posted by MicroProse on AOL:
  451.  
  452.         ----
  453.         XCOM 2: Terror From the Deep
  454.  
  455.         The war continues...  XCOM: Terror From the Deep brings the alien
  456.         terror into a totally new dimension...
  457.  
  458.         Seeking to take advantage of a weakened Earth, XCOM's deep space
  459.         foes unexpectedly change strategy and launch a powerful second
  460.         front against planet Earth.  In the dark depths of vast oceans,
  461.         long sleeping forces are awakened by re-animation signals sent
  462.         out across the galactic silence by their interstellar brothers
  463.         and sisters.  Slowly but surely, and army of hibernating alien
  464.         sea creatures awakens.
  465.  
  466.         Your combat now extends to the strange new world of the deep
  467.         where superior alien technologies threaten the very survival of
  468.         the planet.  Your planet: Earth.
  469.  
  470.         *  Sequels the hugely successful XCOM: UFO Defense
  471.         *  Actual undersea geoscape mapping system with rich topo-
  472.            graphical detail
  473.         *  Full array of undersea military technology
  474.         *  Rich graphics feature water coloration and wrecks
  475.         *  Multi-level tactical maps featuring both underwater
  476.            seascapes and buildings
  477.         *  Alien encyclopedia features mutation technology and
  478.            new watery denizens
  479.  
  480.         -- Brian/MicroProse
  481.         -------------------
  482.  
  483.         January issue of Computer Gaming World (CGW) has a screenshot of
  484.         XCOM2, looks just like XCOM with slightly better graphics, and
  485.         the scene is underwater.  There's a slide show available for
  486.         download on America On-Line, and presumably on the MP's BBS.
  487.         (looks pretty cool!) (any one found it in Internet?)
  488.  
  489.         XCOM3 is in embyonic stages will will be more radically
  490.         different from XCOM/XCOM2, according to MicroProse.
  491.  
  492.         There was currently no plan to port this game to other platforms
  493.         (no Mac, no Amiga, etc).  On the other hand, I just got a
  494.         message from an European reader that there IS an Amiga 1200
  495.         version (and a CD32 version) of UFO and another asking for my
  496.         permission to convert this guide for the Amiga version, so the
  497.         Amiga version DOES exist (Europe only).
  498.  
  499.         People who want to see this game on their favorite platforms
  500.         should contact MicroProse and voice their opinion. One address
  501.         to try is MicroProse@aol.com.
  502.  
  503.     1.7 How do I win?  How do I lose?
  504.  
  505.         You win by finding the source of the alien threat and "deal with
  506.         it" once and for all on a "final mission".  (See 11.0 if you
  507.         REALLY want to know)
  508.  
  509.         You can lose by several ways:
  510.  
  511.         1) You were in debt for over $1,000,000 for two months.  Your
  512.         sponsors had had enough of your mismanagement and terminated the
  513.         XCOM project.  Earth was conquered by aliens not long after.
  514.  
  515.         2) You had two consecutive "badly losing" months (big negative
  516.         score), and your sponsors had had enough and terminated XCOM
  517.         project.  Just how bad is a "badly losing" month depends on your
  518.         score and difficulty level (Scoring is explained in OSG
  519.         Chapter 1 and 1.8).
  520.  
  521.         3) You lost all of your bases to the aliens.
  522.  
  523.         4) You failed to complete the "final mission" (see above 1).
  524.  
  525.     1.8 How is scoring calculated?
  526.  
  527.         Score is kept for both sides.  You get positive score for
  528.         conducting successful research, capturing and/or killing aliens,
  529.         grounding and/or destroying UFOs, destroying alien bases,
  530.         grabbing alien equipment, and more. You get negative score for
  531.         losing XCOM soldiers, crafts, HWPs, and civilians. (for exact
  532.         numbers, see OSG)
  533.  
  534.         Aliens score points by overflying Earth, lands on Earth
  535.         (whatever purpose), build and keep bases on Earth, conduct
  536.         terror raids and hoping that you ignore it (so NEVER do so since
  537.         this REALLY scores big for them!), sign pact with funding
  538.         countries (which means those countries don't pay you any
  539.         longer!), conduct harvest and/or abduction mission on Earth.
  540.         (for exact numbers, see OSG)
  541.  
  542.         Your net score is (your_score - alien_score), which is the
  543.         score you see on the monthly performance report (and the
  544.         graph). The funding changes are affected by your total score,
  545.         and are explained in OSG:Chapter 5.
  546.  
  547. 2.0 The Geoscape Screen
  548.  
  549.     The GeoScape screen is where you will control the interceptions and
  550.     provides access to the BattleScape and the base controls.
  551.  
  552.     2.1 Air Intercepts
  553.  
  554.         Always attack an UFO over land.  If you shoot it down over water
  555.         no one can get to it (unless you are playing the sequel, see
  556.         section 1).  If you are over water, minimize the window, and
  557.         select 1 minute step until you get back over land, then switch
  558.         back to 5 seconds and start attack.
  559.  
  560.         [Whether you want to attack smaller UFOs is up to you]
  561.  
  562.         If you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets shot
  563.         down or destroyed, the shooter will go home, but other crafts
  564.         will continue onto the crash site, THEN return to their base. So
  565.         make them return to base manually.  They will return faster, and
  566.         thus be refueled/rearmed/repaired for next sortie faster.  Click
  567.         on its icon on GeoScape and select "return to base".
  568.  
  569.         If an UFO has landed, keep a fighter on top of it.  That way, if
  570.         it takes off before your transport get there, you still have a
  571.         chance of taking it down.
  572.  
  573.         Since the best weapons have a chance of blowing a smaller UFO
  574.         totally to pieces, you may want to keep one fighter armed weaker
  575.         than the rest for intercepting smaller UFOs.  (Assuming that you
  576.         even WANT to go after small UFOs)
  577.  
  578.     2.2 Finding Alien Bases
  579.  
  580.         XCOM agents have a chance of finding an alien base for you, but
  581.         chances are pretty slim.  So do not rely on that.  Watch for
  582.         high alien activity (check the graphs) yet no interception:
  583.         there's probably a base in the area.
  584.  
  585.         Send something slow like a Skyranger to patrol the area.  An
  586.         empty Skyranger has excellent range and therefore is perfect in
  587.         spotting alien bases.
  588.  
  589.         Watch UFOs, esp. where they land.  If you see a "Supply Ship",
  590.         do NOT attack it.  Trail it and follow it to their base.  After
  591.         it lands, patrol nearby and you'll see the base.
  592.  
  593.         Hyperwave decoders can find UFOs on supply runs.  Follow that
  594.         will usually lead you to a base.
  595.  
  596.         Of course, you do NOT have to take out that base...  You go
  597.         after the supply train instead.
  598.  
  599.     2.3 Base Management
  600.  
  601.         [also see 3.0 for XCOM Bases]
  602.  
  603.         Since it takes several weeks before additional modules to the
  604.         base can be brought online, you need to build them ahead of
  605.         time.  See the base status to see how full are your facilities
  606.         getting.  If they are getting close, start building additional
  607.         facilities so that they'll be ready by the time you need them.
  608.  
  609.         Examine base status at least twice every month, check living
  610.         quarters, workshops and labs, etc, and determine your expansion
  611.         schedule.  Dismantle extra stuff before end of month so you
  612.         don't pay maintainence on them.
  613.  
  614.         Hire engineers and scientists at the last hour of the month so
  615.         that they get delievered early NEXT month, so you get maximum
  616.         research from them while not paying an extra penny in salary.
  617.  
  618.     2.4 GeoScape Tricks and Tips
  619.  
  620.         Many people don't realize that click on the UFO icon will bring
  621.         up all known info about the UFO.  If you detected it via
  622.         Hyperwave Decoder, you'll know A LOT about it.
  623.  
  624.         UFO Crash Site susually disappear in a few days.  If you have
  625.         no soldiers available, you can let it sit for a day or two.
  626.  
  627.         Landed UFOs will take off in a few hours (less than a day).
  628.  
  629.         Terror Sites disappear in less than a day (which mean you have
  630.         to get to one ASAP, even if it means skipping UFOs and landing
  631.         at night!)
  632.  
  633.         Landed/crashed UFOs still has info, such as size.
  634.  
  635.         Check your graphs regularly to determine where to build your
  636.         next base.  Watch for sponsor countries with high alien activity
  637.         with high-paying sponsor(s), then check how much did they pay
  638.         you via the Funding screen and see if they are worth defending.
  639.  
  640.         Areas with high alien activity and high XCOM activity probably
  641.         have an alien base.
  642.  
  643. @   2.5 Target Selection
  644.  
  645.         If several targets presents itself, which one should you attack?
  646.         Here are some of my general guidelines:
  647.  
  648.         2.5.1 UFOs in flight
  649.  
  650.               Attack the biggest UFO you can handle.  Supply ships are
  651.               easy, terror ships are okay, battleships are death unless
  652.               you have Firestorms and Avengers and can attack with
  653.               multiple crafts simultaneously
  654.  
  655.               Launch from the closest base FROM UFOs INTENDED TARGET if
  656.               it is known or can be deduced from UFOs path.  Launching
  657.               from the closest base at the time of contact will result
  658.               in a tail chase, resulting frequently in lost tracking and
  659.               waste of fuel and time.
  660.  
  661.               If the landing site is on the dark side, you may want to
  662.               patrol nearby and wait for light.  Of course, in the
  663.               meanwhile the landed UFO may take off again.
  664.  
  665.               Keep a fighter on top of a landed UFO in case it takes off
  666.               before your transport can get to it.
  667.  
  668.         2.5.2 Downed/Landed UFOs
  669.  
  670.               Attack the biggest UFO you can handle. Terror ships have
  671.               annoying terrorists (esp. Chrysalids!) and Battleship
  672.               simply have lots of enemies (and terrorists, depending on
  673.               mission).  Supply ships are okay if you watch the grav-
  674.               lifts closely
  675.  
  676.               Larger UFOs have more aliens and more artifacts to
  677.               recover, so risk and reward are proportional.
  678.  
  679.               If you have a choice, attack a landed UFO instead of a
  680.               shot-down UFO.  Landed UFO are undamaged and therefore
  681.               have more artifacts (plus 50 units of E-115 per engine)
  682.               but of course have also more aliens.
  683.  
  684.               Some veterans have reported that they can finish game
  685.               faster by attacking landed UFOs only.  While score may not
  686.               be as spectacular, they also have less risk of retaliation
  687.               and can get more research done and have more money (from
  688.               the extra booty)
  689.  
  690.               Don't follow an UFO around with a loaded transport (with
  691.               soldiers and equipment).  They are wasting fuel and time
  692.               and they may not have enough endurance to finish the race
  693.               and not able to respond to a different emergency (such as
  694.               a terror site suddenly popping up elsewhere)
  695.  
  696.         2.5.3 Terror sites
  697.  
  698.               Attack one ASAP, no exceptions.  Divert from other UFO or
  699.               base attacks if necesary, and definitely attack at night.
  700.               The penalty for ignoring a terror site is simply too large
  701.               to ignore.
  702.  
  703.         2.5.4 Alien bases
  704.  
  705.               Depending on your soldiers, you should attack a base as
  706.               soon as you are able to (don't take rookies though).  You
  707.               should not allow more than one alien base on Earth since
  708.               you can't really afford the penalty.
  709.  
  710.               You may want to consider leaving a base alone nearby so
  711.               you can keep attacking the supply UFOs that drops by.
  712.               Just make sure you can handle the alien retaliation.
  713.  
  714.  
  715. 3.0 X-COM Bases
  716.  
  717.     3.1 Where should I put my first base?  Additional bases?
  718.  
  719.         There are several things to consider while placing your first
  720.         base.  Keep in mind that your first base will be your only base
  721.         for a while, so make sure you place it where you get maximum
  722.         coverage of the sponsoring countries, who also pays the most.
  723.  
  724.         The problem is how to maximize the country coverage WHILE
  725.         maximizing the covered countries' total payment.  We know that
  726.         the US pays the most (always), and second most is Japan, while
  727.         Europe has a lot of sponsor countries in a cluster.  Third best
  728.         paying is, believe it or not, South Africa.
  729.  
  730.         According to OSG's Chapter 5, the finance changes depend on
  731.         your score.  If your score is positive, and you did a lot of
  732.         stuff in the sponsoring country (see XCOM Activity in Graphs),
  733.         then they will raise their payment by a random percentage.  Now,
  734.         would you rather have 10% of $100,000, or 10% of $800,000?
  735.  
  736.         OSG recommends Northern US as a good starting place, which is
  737.         okay, since US is the largest paying XCOM sponsor.  On the other
  738.         hand, a base in US can only cover US, and Canada. A base in
  739.         Central Europe can cover UK, France, Germany, Italy, Spain, and
  740.         a piece of Russia (though most of Russia would need a base in
  741.         Asia, covering Japan, China, and maybe India as well).
  742.  
  743.         My vote is a toss-up between Europe and Northern-Central US.
  744.         Both can work quite well.
  745.  
  746.         If you build your first base in Northern-Central US, build your
  747.         second in Europe, and vice versa.  The third base should be near
  748.         Japan to cover Japan, China, Russia, and hopefully India (maybe
  749.         not), and fourth base should be in Africa covering Nigeria and
  750.         South Africa (an important contributor).  If you build a fifth
  751.         base, it should go in South America, covering Brazil.  If you
  752.         want a sixth base, built it in New Zealand or NorthEastern
  753.         Australia to covering most of the Pacific (covering Australia).
  754.  
  755.         Check your graphs regularly to determine where to build your
  756.         next base.  Watch for sponsor countries with high alien activity
  757.         with high-paying sponsor(s), then check how much did they pay
  758.         you via the Funding screen and see if they are worth defending.
  759.  
  760.         Do not build additional bases until you have enough money in the
  761.         bank to pay for its initial construction AS WELL AS the first
  762.         month's maintainence.  Negative balance for two months means the
  763.         end of your XCOM tenure!
  764.  
  765. @   3.2 How should I name my bases?
  766.  
  767.         I personally name bases based on the continent they are on, plus
  768.         the COM suffix (stands for Command), except for the US base,
  769.         which is CentCom. Europe is EuroCom, South America is SoAmCom
  770.         (or SouthCom, if you want to be authentic), Asia is AsiaCom,
  771.         Africa is AfriCom, and so on.  Sounds military.  :-)
  772.  
  773.         Naming bases is important because it means less confusion on the
  774.         Intercept screen on choosing which base to launch the fighters
  775.         and transports.  Launching from the wrong one means the craft
  776.         will not get there in time, run out of fuel before getting there
  777.         (never get there since it will come back first), etc.
  778.  
  779.     3.3 What types of bases should I build?
  780.  
  781.         The OSG recommends that you build every base to be as full
  782.         fledged as possible, as to be ready in the unlikely event that
  783.         all other bases fell to the aliens.  While I can sympathize with
  784.         the approach, it is very difficult to implement.
  785.  
  786.         The main problem is in research.  Each base research independent
  787.         of each other. Decentralized research slows discoveries and
  788.         makes duplicate research possible (efforts are NOT cumulative).
  789.  
  790.         The only way to make things work like recommended is limit
  791.         yourself to about three or four bases, covering North America,
  792.         Europe, East Asia (Japan, China, Eastern Russia), and Africa
  793.         (South Africa, Nigeria, and Egypt).  Your bases will evolve in
  794.         stages as follows:
  795.  
  796. @       3.3.1 Radar base
  797.  
  798.               The radar base just have radars, and later, hyperwave
  799.               decoders.  Remember to put in a storage space (for HWPs
  800.               and their ammos) and a living quarter (for expansion and a
  801.               few guards).  Stock it with several HWPs (plasma hover-
  802.               tanks are ideal) for defense, add one defense station when
  803.               you can afford it.
  804.  
  805.               Each radar has a 5 percent chance of detecting an UFO
  806.               within its detection radius (just like the UFOpedia says),
  807.               so you don't need both small and large radars, just large
  808.               will do (unless you run out of money!).  Ten radars means
  809.               50% chance of detection, etc.
  810.  
  811.               Later you can replace all the radars with ONE hyperwave
  812.               decoder.  One of those detects 100% UFOs in range.
  813.               Dismantle the radars to save on maintainence (see 5.4)
  814.  
  815. @       3.3.2 Intercept Base
  816.  
  817.               Radar base with a hangar housing a fighter (Interceptor or
  818.               Firestorm).  Watch the storage space since fighter needs
  819.               its own weapons and ammo.  Add one if needed.
  820.  
  821.               Consider adding defense now (or assign more guards and
  822.               HWPs) since aliens may get mad seeing their UFOs getting
  823.               destroyed in your area.
  824.  
  825. @       3.3.3 Strike Base
  826.  
  827.               Intercept Base with a second hangar housing a transport
  828.               (Skyranger, Lightning, or Avenger).  Remember to add
  829.               storage (weapons and ammo, plus loot) and alien
  830.               containment (prisoners) when needed.
  831.  
  832.               Consider adding more defense, esp. when the aliens will
  833.               get really mad as you attack more of their UFOs and/or
  834.               bases in the area.
  835.  
  836. @       3.3.4 Research Base / Manufacture Base
  837.  
  838.               Base should specialize in either research or manufacture,
  839.               not both (doing so is putting too many eggs in one
  840.               basket).  Add living quarters and either workshop or
  841.               laboratory as needed.  Manufacture base needs more storage
  842.               space or an empty hangar (if building crafts) so make you
  843.               have enough or use TRANSFER a lot.
  844.  
  845.               You shouldn't have to build a lot of defenses here, esp.
  846.               if you build the 3.3.5 variant.
  847.  
  848.         3.3.5 Special Research Base or Manufacture Base
  849.  
  850.               As OSG mentioned, UFOs will start looking for your base if
  851.               their brethrens keeps getting attacked and destroyed in
  852.               the area.  This suggest that if you build a base at North
  853.               or South pole, only stock it with soldiers and needed
  854.               equipment (no crafts or radars, or maybe a hyperwave
  855.               decoder), and wait until UFOs enter a different zone
  856.               before attacking them, you can keep a base pretty safe.
  857.               Many people have employed this tactic and it seems to work
  858.               quite well.  This is also great for psi labs.
  859.  
  860.     3.4 How do I design secure base easy to defend?
  861.  
  862.         The most secure base design that I can think of is this one:
  863.  
  864.         XXXXXX    This base has only ONE access point: by the lift.
  865.         X.XXXX    Any other way (such as through the hangar) actually
  866.         X.XXXX    takes LONGER.  And the long corridor spanning FOUR
  867.         A.....    sections makes EXCELLENT choke points and impromptu
  868.         HHHHHH    minefields with proximity grenades are great for
  869.         HHHHHH    defense in this kind of situations.  If you don't
  870.                   need three hangars, you can trade the right one for
  871.                   three more structures down the right side.
  872.  
  873.                   Basically, put the access lift off to one side of the
  874.                   map and try to isolate that and hangars from the rest
  875.         XXXXXX    of the base.
  876.         X.XXXX
  877.         X.XXXX    There is one catch: sometimes, there's a bug in
  878.         A....X    the game that eliminates some doors that leads you to
  879.         HHHH.X    the rest of the base.  Without rockets and blaster
  880.         HHHH.X    bombs to "dig", you can't kill the aliens in the other
  881.                   section and thus cannot finish the battle at all.
  882.  
  883.     3.5 What should I add to my base at first?  Later?
  884.  
  885.         Initial modifications you need for the main base are: alien
  886.         containment (prisoners), general stores (ammo and captured
  887.         artifacts), and long range radar (detection).  Later, with more
  888.         money, add living quarters, labs, workshops, and defenses, in
  889.         approximately that order.
  890.  
  891.         Defenses comes last usually since you can defend with soldiers
  892.         and HWPs.  Of course, don't clog up the 80-items list.
  893.  
  894.         Try to keep an hangar available so you can build more crafts.
  895.         Remember that transferring crafts is free.
  896.  
  897.     3.6 How should I defend a base?  How much defense is enough?
  898.  
  899. @       WARNING: previous versions of this guide listed that HWPs at
  900.         an empty base (i.e. no soldiers) can defend.  I copied this
  901.         hint from _Computer Game Review_'s strategy article.  I have
  902.         received at least two angry statements telling me that this is
  903.         NOT so.  Each have lost at least TWO "undefended" bases.
  904.  
  905.         Defending a base against alien raids is tough.  Fortunately,
  906.         unless you are doing terribly well, aliens usually don't bother
  907.         your bases for a while.  But near the end, alien battleships
  908.         will come after your bases, then you have a problem...
  909.  
  910.         To defend against that, you need a high defense rating.  I would
  911.         recommend over 3000, maybe 3500, plus grav shields, if you don't
  912.         like fighting inside your own base.  Three fusion ball defenses
  913.         plus grav shields is usually enough. During a month, only one
  914.         out of ten battleships made it through my 3500 defense, and its
  915.         remaining landing parties are easy to wipe out with only HWPs.
  916.  
  917.         On the other hand, if you don't have equipment to fight battle-
  918.         ships in the air, you may want to let it land and take it out on
  919.         the ground (i.e. at your base).  Remember you will see A LOT of
  920.         aliens on a base raid, I hope you have a lot of USABLE
  921.         equipment (i.e. GOOD stuff in the first 80 items)...
  922.  
  923.         Small UFOs usually scout ahead of the large UFOs that will
  924.         actually raid your base.  If you can destroy the scout before it
  925.         detects your base, you can prevent the base attack.
  926.  
  927.         In V1.0 of UFO (not XCOM and not later versions of UFO), you can
  928.         gain hundreds to thousands of units of Elerium if you win a
  929.         defend base action.
  930.  
  931.         Clean out old inventory! Old inventory will prevent you from
  932.         getting to the GOOD weapons since you are still limited to 80
  933.         items during base defense, and base have lots of stuff...
  934.  
  935. @       The 80 items are pulled from inventory in the order on the SELL
  936.         screen, top to bottom in order.  So if you have lots of lasers
  937.         you'll never got to plasmas and blaster bombs.
  938.  
  939.         If you really ran out of space and do not want to conduct a fire
  940.         sale, stuff the extras into the transports, though selling them
  941.         is much easier and gains you money.
  942.  
  943.         Proximity grenades are vital in base defenses.  Dump a few near
  944.         entrances and doors, and get ready for the alien death screams.
  945.  
  946.     3.7 Base modules
  947.  
  948.     Name         DaysBuild  Cost Maint Usage
  949.     Access Lift         1   300k   4k  (Entrance to underground base)
  950.     Alien Containment  18   500k  15k  (Holds 10[!?] live aliens)
  951.     Fusion Defense     36  1800k  14k  (Def value 1200, Accuracy 80%)
  952.     General Stores     10   150k   5k  (Holds 50 units of equipment)
  953.     Grav Shield        38  2300k  15k  (Gives defenses an extra shot)
  954.     Hanger             25   200k  25k  (Maintains 1 craft)
  955.     Hyperwave Decoder  26  2000k  30k  (Evaluate UFO missions)
  956.     Laboratory         26   750k  30k  (Allows 50 research)
  957.     Large Radar        25   800k  15k  (450nm range, 5% detect/10mins)
  958.     Laser Defense      24   900k  10k  (Def value  600, Accuracy 60%)
  959.     Living Quarters    16   400k  10k  (Sleeps 50)
  960.     Mind Shield        33  1300k   5k  (Minimizes aliens finding base)
  961.     Missile Defense    16   200k   5k  (Def value  500, Accuracy 50%)
  962.     Small Radar        12   500k  10k  (300nm range, 5% detect/10mins)
  963.     Plasma Defense     36  1200k  12k  (Def value  900, Accuracy 70%)
  964.     Psi Lab            24   750k  16k  (For troop psi training)
  965.     Workshop           32   800k  35k  (Allows 50 manufacture)
  966.  
  967.         Fusion Defense, Grav Shield, Hyperwave Decoder, Laser Defense,
  968.         Mind Shield, Plasma Defense, and Psi Lab require respective
  969.         advances to be researched before they can be built, see 6.X for
  970.         more information.
  971.  
  972.         NOTE 1: In a workshop, the object being manufactured takes up
  973.                 some space. So you will not be able to cram all 50
  974.                 engineers in there.
  975.  
  976.         NOTE 2: You can dismantle a facility, even when it is under
  977.                 construction. Simply click on the facility, and the
  978.                 program will ask you do you wish to dismantle it, select
  979.                 OK or Cancel.
  980.  
  981.         NOTE 3: To dismantle a base, you must remove all facilities
  982.                 (transferring all people and equipment elsewhere if
  983.                 needed) then finally remove the access lift itself.
  984.  
  985. @       NOTE 4: What the manual does NOT tell you is Hyperwave Decoder
  986.                 detects 100% of the UFOs within its range, and it has a
  987.                 range LONGER than Large Radar.  Once you have this, you
  988.                 don't need any radars.
  989.  
  990.     3.8 Base startup costs, compiled by IrwinNY@aol.com
  991.  
  992.         base location       lift cost   Covers
  993.         ----------------------------------------
  994.         Africa, South         550,000   South Africa
  995.         Africa, North         650,000   Nigeria, Egypt
  996.         Atlantic, North       500,000   (Really Greenland)
  997.         America, North        800,000   USA, Canada
  998.         America, South        600,000   Brazil
  999.         Antartica             900,000
  1000.         Arctic                950,000
  1001.         Asia, Central         500,000   Western China
  1002.         Asia, South East      750,000   Japan, Eastern China
  1003.         Australasia           750,000   Australia
  1004.         Europe              1,000,000   Eastern Commonwealth, UK, France,
  1005.                                         Germany, Italy, Spain
  1006.         Pacific               600,000   (really Hawaiian islands)
  1007.         Siberia               800,000   Western Commonwealth, India
  1008.  
  1009.  
  1010. 4.0 X-COM Hardware
  1011.  
  1012.     Here's the comprehensive list of all the toys you get to play with.
  1013.     Of course, most of them requires research.
  1014.  
  1015.     4.1 XCOM Crafts and their weapons
  1016.  
  1017.         XCOM crafts comes in two flavors: traditional, and UFO-based.
  1018.         traditional, besides using conventional jet engines, also
  1019.         requires MONTHLY RENT, so replace them with UFO-based crafts as
  1020.         soon as possible.
  1021.  
  1022.         XCOM weapons also comes in two flavors: built vs bought.
  1023.  
  1024.         4.1.1 XCOM Crafts
  1025.  
  1026.                     Speed  Accel  Fuel  Weapons  Hull  Cargo HWPs Note
  1027.         Skyranger    760      2   2000     0     150    14    3
  1028.         Interceptor 2100      3   1000     2     100     0    0
  1029.         ----Research required----
  1030.         Firestorm   4200      9   20(E) 4  2     500     0    0   (1)
  1031.         Lightning   3100      8   30(E) 6  1     800    12    0   (2)
  1032.         Avenger     5400     10   60(E)12  2    1200    26    4   (3)
  1033.  
  1034.         (E) Uses elerium-115 for fuel      (1) new fighter
  1035.         (2) new fighter/transport          (3) ultimate craft
  1036.  
  1037.         Speed   : maximum speed of craft, determines if it can keep up
  1038.                   with UFO during interception.
  1039.         Accel   : maximum acceleration of craft, determines whether UFO
  1040.                   will stay in range
  1041.         Fuel    : amount of fuel carried, endurance terms
  1042.         Weapons : number of weapon pod mounts available
  1043.         Hull    : amount of damage the craft can take
  1044.         Cargo   : number of "spaces" craft can carry.  Each soldier is
  1045.                   one space and each HWP is four spaces (see HWPs also)
  1046.         HWPs    : maximum number of HWP this craft can carry.
  1047.  
  1048.         Note    : for the Elerium fueled crafts, you need to divide by 5
  1049.                   for the actual units used. Avenger takes actually 12
  1050.                   units of E-115 for refuel, instead of 60 as written
  1051.  
  1052.         4.1.2 Craft General Advice
  1053.  
  1054.               Replace Skyrangers and Interceptors ASAP to save on
  1055.               monthly lease.  OTH, Interceptors have longer range than
  1056.               Firestorms, and with twin plasma cannon, can attack
  1057.               anything except battleships.
  1058.  
  1059.               Lightning is almost useless and usually do not get built
  1060.               by most players.  Just forget it and research for Avenger.
  1061.               Lightning has four ONE-space doors which means it cannot
  1062.               carry any HWPs.
  1063.  
  1064.               Do NOT use Avengers exclusively since you put too many
  1065.               eggs (soldiers and equipment) in one basket.
  1066.  
  1067.  
  1068.         4.1.3 Craft Weapons
  1069.  
  1070.                         Damage   Range   Accuracy  Reload  Shots
  1071.         Cannon             10      10       10%       2s     200
  1072.         Stingray           70      30       70%      15s       6
  1073.         Avalanche         100      60      100%      20s       3
  1074.         ----Research required----
  1075.         Laser Cannon       70      21       70%       4s      99
  1076.         Plasma Beam       140      52      140%       6s      99
  1077.         Fusion Launcher   230      65      230%      25s       2
  1078.  
  1079.         Damage   : damage done to target if hit
  1080.         Range    : max range of weapon
  1081.         Accuracy : hit probability when fired
  1082.         Reload   : second needed to fire next shot
  1083.         Shots    : number of shots available
  1084.  
  1085.         NOTE 1: Match the weapon to the target.  You want to force the
  1086.                 alien to land so you can board it and recover artifacts
  1087.                 and prisoners, not blow it into smithereens (though it
  1088.                 might make you feel good)
  1089.  
  1090.         NOTE 2: The long range weapons, like Avalanche, Plasma Beam, and
  1091.                 Fusion Ball Launcher, gives you advantage since UFO
  1092.                 usually do not fire back until you are quite close.  See
  1093.                 7.5 for UFO weapon ranges.
  1094.  
  1095.         NOTE 3: It is possible to miss with weapons that have accuracy
  1096.                 > 100%, esp. when target moves out of range.
  1097.  
  1098.         4.1.4 Craft Weapons General Advice
  1099.  
  1100.               You don't want Stingray missiles and cannons. They can
  1101.               handle only very small or small UFOs.  Only keep them
  1102.               around on ONE fighter in case you want to go after small
  1103.               stuff.
  1104.  
  1105.               Use Avalanche missiles in the early game to take on medium
  1106.               or large UFOs.  With two to three interceptors you can
  1107.               take down terror ships or supply ships easily.
  1108.  
  1109.               Switch to plasma cannons later in the game and forget
  1110.               fusion ball launchers (not enough damage overall, only 2
  1111.               shots each)
  1112.  
  1113.               Forget laser cannons except for selling (see section 5)
  1114.  
  1115.  
  1116.     4.2 XCOM Ground Weapons
  1117.  
  1118.         Ground weapons accuracy is further modified by free hands,
  1119.         kneeling /standing, and soldier's shooting accuracy.  Time Units
  1120.         used is always expressed as a percent of a soldier's total TU.
  1121.  
  1122.         Also see 8.6.X on battle notes for each type of weapon.
  1123.  
  1124.                      (Accuracy / TU% needed)
  1125.                       Aimed    Snap    Auto  Dam Type  Ammo (Capacity)
  1126. Pistol                78/30   60/18           26  AP   Pistol Clip (15)
  1127. Rifle                110/80   60/25   35/35   30  AP   Rifle Clip  (20)
  1128. Heavy Cannon          90/80   60/33           56  AP   HC-AP (6)
  1129.                                               52  HE   HC-HE (6)
  1130.                                               60  I    HC-I  (6)
  1131. Auto Cannon           82/80   56/33   32/40   42  AP   AC-AP (14)
  1132.                                               44  HE   AC-HE (14)
  1133.                                               48  I    AC-I  (14)
  1134. Rocket Launcher      115/75   55/45           75  HE   Small Rocket
  1135.                                              100  HE   Large Rocket
  1136.                                               90  I    Incendiary Rocket
  1137. Grenade                                       50  HE
  1138. Smoke Grenade                                 60  Smoke
  1139. Proximity Grenade                             70  HE
  1140. High Explosive                               110  HE
  1141. --Research required---
  1142. Laser Pistol          68/55   40/20   28/25   46  Las
  1143. Laser Rifle          100/50   65/25   46/34   60  Las
  1144. Heavy Laser           84/75   50/33           85  Las
  1145. Plasma Pistol         85/60   65/30   50/30   52  Plas PP clip (25)
  1146. Plasma Rifle         100/60   86/30   55/63   80  Plas PR clip (30)
  1147. Heavy Plasma         110/60   75/30   50/35  115  Plas HP clip (35)
  1148. Blaster Launcher     120/80                  200  HE   Blaster Bomb
  1149. Small Launcher       110/75   65/40           90  Stun Stun Bomb
  1150. Alien Grenade                                 90  HE
  1151.  
  1152.         AP = Armor piercing  HE = High Explosive  I = Incendiary
  1153.  
  1154.         Note 1 : Accuracy for two-handed weapons is decreased 20% if
  1155.                  other hand is not empty (i.e. holding something like
  1156.                  grenade, psi amp, etc.)
  1157.         Note 2 : Accuracy is increased 10% if the soldier is kneeling,
  1158.                  which takes only 4 TUs
  1159.         Note 3 : Grenades and Blaster Bomb have 3-D explosions (despite
  1160.                  what many people claimed)
  1161.  
  1162.         General Advice:
  1163.  
  1164.         Get laser pistol and rifle ASAP, then research heavy plasma,
  1165.         skipping plasma pistol and plasma rifle (go back later when you
  1166.         have time), then blaster launcher.
  1167.  
  1168.         Forget heavy cannon and heavy laser as they are not worth the
  1169.         weight without auto (three-round-burst) mode.
  1170.  
  1171.         Autocannon would be your "heavy" weapon early on, along with a
  1172.         rocket launcher.  Replace them with laser/heavy plasma and
  1173.         blaster launcher.
  1174.  
  1175.  
  1176.     4.3 HWP Types
  1177.                         Cost  Shots Dam  TU ArmorF/S/R  Health
  1178.         Tank/Cannon     450K    30   60  70  90/ 75/ 60   90
  1179.         Tank/Rocket     480K     8   85  70  90/ 75/ 60   90
  1180.         --Must research--
  1181.         Tank/Laser      500K   255  110  70  90/ 75/ 60   90
  1182.         Hover/Plasma    850K   255  110 100 130/130/100   90
  1183.         Hover/Launcher  900K     8  140 100 130/130/100   90
  1184.  
  1185.         General advice:
  1186.  
  1187.         HWPs should be your scouts, extending your visual range and
  1188.         keeps your soldiers out of enemy's visual (and lethal) range
  1189.  
  1190.         Get the latest and greatest ASAP, buy/built them.  You need the
  1191.         extra TUs and ammo the provide early in the game.  When you have
  1192.         lots of veterans HWPs lose their importance, but is still
  1193.         important as just a scout.
  1194.  
  1195.         You must buy enough ammo for HWP that requires them for them to
  1196.         be available for deployment.  Tank cannon, Tank/Rocket, and
  1197.         Hover/launcher each require their own ammo in the quantity
  1198.         indicated under "Shots".  Make sure you get the right ones.
  1199.  
  1200.  
  1201.     4.4 Armor
  1202.                           Fr/Sd/Rr/Bt
  1203.         None               5/ 5/ 5/ 5
  1204.         --Must research--
  1205.         Personal Armor    50/40/30/30
  1206.         Power Suit       100/80/70/60
  1207.         Flying Suit      110/90/80/70
  1208.  
  1209.         General Advice:
  1210.  
  1211.         personal armor just need "alien alloy", so research that ASAP.
  1212.         That will improve your chance of survival by quite a bit.  After
  1213.         that, research UFO power source and you should get Power Suit,
  1214.         and finishing a hovertank should get your flying suit.
  1215.  
  1216.         Power suit is the most "efficient" amor.  Flying suit requires
  1217.         a lot of elerium, so reserve them for scouts and officers.
  1218.  
  1219.     4.5 Equipment
  1220.  
  1221.         Equipment are non-combat items that you may need to use in
  1222.         BattleScape.
  1223.  
  1224.         4.5.1 Equipment list
  1225.  
  1226.                        TUs    Usage
  1227.         Electroflare   25%    Use at night for illumination, reusable
  1228.         --Must research--
  1229.         Medikit        10     heal fatal wounds, raise morale, revive
  1230.                               unconscious people (see UFOpedia)
  1231.         MotionScanner  25%    registers movement within 8 squares radius
  1232.         Mind Probe     50%    allows you to see alien's status screen
  1233.                               (ID, TUs remain, health, + other stats)
  1234.  
  1235.         4.5.2 Very General Advice
  1236.  
  1237.               Carry one electroflare and one medikit on each soldier.
  1238.               You need the light at night (just in case) and the medikit
  1239.               means no more bleeding to death.
  1240.  
  1241.               Medikits are not quite as useful when you don't have good
  1242.               armor, because even a weak hit becomes a kill with bad
  1243.               armor.  Before then you can distribute less medikits.
  1244.  
  1245.               You can pick up a thrown electroflare and throw it again.
  1246.               So you don't need to carry too many of those around.
  1247.  
  1248.               Mind Probe and Motion Scanner are optional items. Motion
  1249.               Scanner are useful to look behind doors or for hunting
  1250.               down that last alien.  Mind Probe is for knowing who to
  1251.               capture.  Take them if you have room, but they are not
  1252.               essential to a ground battle.
  1253.  
  1254.         4.5.3 How do I use...
  1255.  
  1256.               Check your UFOpedia.  Below are some additional tips:
  1257.  
  1258.               Electroflare
  1259.  
  1260.                  You can pick up an electroflare on the ground and throw
  1261.                  it out again, illuminating another area
  1262.  
  1263.                  Chuck one inside the building through a window to see
  1264.                  inside.  You may have to kneel to angle one in.
  1265.  
  1266.               Medikit
  1267.  
  1268.                  Heal fatal wounds first, worry about unconscious and
  1269.                  morale later.  If necesary, use TWO people's medikits.
  1270.  
  1271.                  To revive a person, keep administering stimulant until
  1272.                  s/he no longer shows up on the ground in the inventory
  1273.                  screen.  Should appear next turn at an adjacent square.
  1274.  
  1275.               Motion Scanner
  1276.  
  1277.                  Remember the top of display is always north (like the
  1278.                  overhead map) and YOUR facing is the middle arrow.
  1279.  
  1280.                  Use this to look around corners and behind doors.
  1281.                  Aliens hardly ever stay still between rounds.
  1282.  
  1283.               Mind Probe
  1284.  
  1285.                  Usually you would use this to ID a target for capture
  1286.                  but here's a trick that you can use if you do NOT have
  1287.                  one: try to pick up the unconscious alien on the ground
  1288.                  will also identify alien's rank and position.
  1289.  
  1290.  
  1291.     4.6 Stuff that can be bought, hire, or leased
  1292.  
  1293.         These are the stuff you can buy, usually not very interesting.
  1294.  
  1295.         Item              Category         Cost    Note
  1296.         ---------------------------------------------------------
  1297.         Soldier           Personnel        40000   monthly salary
  1298.         Scientist         Personnel        60000   monthly salary
  1299.         Engineer          Personnel        50000   monthly salary
  1300.         Skyranger         Craft           500000   monthly lease
  1301.         Interceptor       Craft           600000   monthly lease
  1302.         Stingray l'cher   Craft Weapon     16000   6 rounds
  1303.         Stingray missile  Craft Ammo        3000
  1304.         Avalanche l'cher  Craft Weapon     17000   3 rounds
  1305.         Avalanche missile Craft Ammo        9000
  1306.         Cannon            Craft Weapon     30000
  1307.         Cannon Ammo (x50) Craft Ammo        1240
  1308.         Tank/Cannon       HWP             420000   30 rounds
  1309.         HWP Cannon Ammo   HWP Ammo           200
  1310.         Tank/Rocket       HWP             480000   8 rounds
  1311.         HWP Rocket        HWP Ammo          3000
  1312.         Pistol            Weapon             800   20 rd/clip
  1313.         Pistol Clip       Ammo                70
  1314.         Rifle             Weapon            3000   25 rd/clip
  1315.         Rifle Clip        Ammo               200
  1316.         Heavy Cannon      Weapon            6400   6 rd/clip
  1317.         HC-AP             Ammo               300
  1318.         HC-HE             Ammo               500
  1319.         HC-I              Ammo               400
  1320.         Auto Cannon       Weapon           13500   14 rd/clip
  1321.         AC-AP             Ammo               500
  1322.         AC-HE             Ammo               700
  1323.         AC-I              Ammo               650
  1324.         Rocket Launcher   Weapon            4000
  1325.         Small Rocket      Ammo               600
  1326.         Large Rocket      Ammo               900
  1327.         Incendiary Rocket Ammo              1200
  1328.         Grenade           Weapon             300
  1329.         Smoke Grenade     Weapon             150
  1330.         Proximity Grenade Weapon             500
  1331.         High Explosive    Weapon            1500
  1332.         Stun Rod          Weapon            1260
  1333.         ElectroFlare      Equipment           60
  1334.  
  1335.  
  1336.     4.7 Stuff that must be researched and manufacturered
  1337.  
  1338.         See 5.4 for profitability study of these items.  Keep in mind
  1339.         that UFO have a different set of prices.
  1340.  
  1341.                   Engineer       Workshop          Alien   Sale
  1342.                    Hours   Cost   Space   Elerium Alloys  Price
  1343. [Equipment]
  1344. Motion scanner       220    34k      4       -      -     45600
  1345. Medikit              420    28k      4       -      -     46500
  1346. Mind probe          1200   262k      4       1      -    334000
  1347. Psi amp              500   160k      4       1      -    194700
  1348. [Armor]
  1349. Personal armor       800    22k     12       -      4    140000
  1350. Power suit          1000    42k     16       5      5    310000
  1351. Flying suit         1400    58k     16      16      5    420000
  1352. [HWP]
  1353. Tank/laser          1200   500k     25       -      -         ?
  1354. Hovertank/plasma    1200   850k     30      30      5    980000
  1355. Hovertank/launcher  1400   900k     30      25      8   1043000
  1356. HWP fusion bomb      400    15k     25       5      8     31500
  1357. [weapons]
  1358. Laser pistol         300     8k      2       -      -     20000
  1359. Laser rifle          400    20k      3       -      -     36900
  1360. Heavy laser          700    32k      4       -      -     61000
  1361. Plasma pistol        600    56k      3       -      1     84000
  1362. Plasma pistol clip    60     2k      4       1      -      4440
  1363. Plasma rifle         820    88k      4       -      1    126500
  1364. Plasma rifle clip     80     3k      4       2      -      6290
  1365. Heavy plasma        1000   122k      4       -      1    171600
  1366. Heavy plasma clip     80     6k      4       3      -      9590
  1367. Blaster launcher    1200    90k      5       -      1    144000
  1368. Blaster bomb         220     8k      3       3      -     17028
  1369. Small launcher       900    78k      3       -      1    120000
  1370. Stun bomb            200     7k      2       1      -     15200
  1371. Alien grenade        200   6.7k      2       2      -     14850
  1372. [Crafts]
  1373. FIRESTORM          14000   400k     30       -     65         -*
  1374. LIGHTNING          18000   600k     34       -     85         -*
  1375. AVENGER            34000   900k     36       -    120         -**
  1376. [Craft Weapons]
  1377. Laser cannon         300   182k      6       -      -    211000
  1378. Plasma beam          500   226k      8      15      -    267300
  1379. Fusion ball launcher 400   242k      6       -      -    281100
  1380. Fusion ball          600    28k      6       4      -     53300
  1381. [Misc]
  1382. Alien alloys         100     3k     10       -      -      6500
  1383. Elerium-115            -      -      -       -      -      5000***
  1384. UFO power source    1400   130k     22      16      5    250000
  1385. UFO navigation      1600   150k     18       -      3     80000
  1386.  
  1387. *   needs 1 UFO power source + 1 UFO navigation
  1388. **  needs 2 UFO power sources + 1 UFO navigation
  1389. *** Elerium can ONLY be captured as parts of UFO or base, which makes
  1390.     it extremely valuable, so NEVER sell or waste any of it
  1391.  
  1392.  
  1393. 5.0 Finance
  1394.  
  1395.     5.1 What really eats up money at XCOM?
  1396.  
  1397.         The answer is: maintenence, and salary.  If you have 100
  1398.         scientists, their monthly salary is $6 million (!).  Add that to
  1399.         your bases (the BARE MINIMUM radar base costs over $1 million a
  1400.         month to maintain!), and you will go broke pretty quick.
  1401.  
  1402.         Sponsors' money will barely make a dent in your expenses, as
  1403.         they only pay you a few million, probably not even enough for
  1404.         base maintainence.
  1405.  
  1406.     5.2 How do I earn more money?
  1407.  
  1408.         Three (real) ways to make money in XCOM:
  1409.  
  1410.         Make your sponsoring countries happy -- so they will increase
  1411.         their payments.  The problem is: they don't pay much to start
  1412.         with, and their increase is just enough to sneeze at.  Their
  1413.         payments may be enough to buy some ammo and stuff, but don't
  1414.         expect much of an increase.
  1415.  
  1416.         Manufacture arms for sale -- 5.4 shows you what to make to
  1417.         really make money, but usually you need the weapons and other
  1418.         stuff for yourself, so that leaves us to:
  1419.  
  1420.         Sell captured/surplus equipment -- most of your money will be
  1421.         made this way.  Dump off all your obsolete equipment (pistols,
  1422.         rifles, etc) and surplus and you will get LOTS of money.  You
  1423.         will usually end with with plenty of surplus heavy plasma, and
  1424.         those fetch very good prices on the market.  :-) Doing this also
  1425.         means you need less storage space (and less maintainence) and
  1426.         more "real" weapons on base defense (due to the 80 item limit)
  1427.         Keep only one item of each type for research, sell the rest. You
  1428.         need the money and the space for more useful stuff.
  1429.  
  1430.         As a last resort, you can always cheat.  See the last section
  1431.         for how.
  1432.  
  1433.     5.3 How do I cut expenses?
  1434.  
  1435.         *  Cut Maintenence -- dismantle any unused facility (see 5.6)
  1436.  
  1437.         *  Build your own crafts -- Skyrangers and Interceptors have a
  1438.              monthly rental fee, your own crafts do not.  Of course,
  1439.              this means you have to research UFO construction and
  1440.              things.
  1441.  
  1442.         *  Minimize salary -- use the salary transfer trick! (see 5.5)
  1443.  
  1444.     5.4 What do I manufacture to make more money on the arms market?
  1445.  
  1446.         X-COM Profitability study -- by Jeff Shaffer [edited]
  1447.  
  1448.         Recently, we at the XCOM Business Institute (our motto: "If it's
  1449.         worth doing, it's worth analyzing to death") spent all last
  1450.         night to bring you the following table.  The basic assumption is
  1451.         that you are willing to support engineers long-term in order to
  1452.         make a profit.  I calculated results for a hypothetical 2
  1453.         workshop operation. You would get slightly better results with
  1454.         larger facilities, due to the economy of scale.
  1455.  
  1456.         [some numbers are rounded to the nearest 1000 (K) for space]
  1457.  
  1458.                         Work  Eng  Raw            Sale Unit|Monthly|Net
  1459.       Item              Space Hrs  Material Cost Price   P R O F I T
  1460.       -----------------------------------------------------------------
  1461.       Motion Scanner     4     220    -      34K   45K  11K 3765K 1275K
  1462.       Medikit            4     420    -      28K   46K  18K 3146K  656K
  1463.       Psi Amp            4     500  1E      160K  194K  29K 4242K 1752K
  1464.       Personal Armor    12     800     4A    22K   54K   6K  491K     -
  1465.       Power Suit        16    1000  5E+5A    42K   85K    -    -      -
  1466.       Flying Suit       16    1400 16E+5A    58K  115K    -    -      -
  1467.       Alien Alloys      10     100    -       3K    6K   3K 2343K    3K
  1468.       Elerium 115        -      -     -       -     5K    -    -      -
  1469.       Laser Pistol       2     300    -       8K   20K  12K 2916K  376K
  1470.       Laser Rifle        3     400    -      2K0   36K  16K 3049K  534K
  1471.       Heavy Laser        4     700    -      32K   61K  29K 2958K  468K
  1472.       Plasma Pistol      3     600     1A    56K   84K  21K 2586K   71K
  1473.       Plasma Pistol Clip 4      60  1E        2K    4K    -    -      -
  1474.       Plasma Rifle       4     820     1A    88K  126K  32K 2787K  297K
  1475.       Plasma Rifle Clip  4      80  2E        3K    6K    -    -      -
  1476.       Heavy Plasma       4    1000     1A   122K  171K  43K 3078K  588K
  1477.       Heavy Plasma Clip  4      80  3E        6K    9K    -    -      -
  1478.       Blaster Launcher   5    1200     1A    9K0  144K  47K 2797K  332K
  1479.       Blaster Bomb       3     220  3E        8K   17K    -    -      -
  1480.       Small Launcher     3     900     1A    78K  120K  35K 2846K  331K
  1481.       Stun Bomb          2     200  1E        7K   15K   3K 1166K     -
  1482.       Alien Grenade      2     200  2E        6K   14K    -    -      -
  1483.       Mind Probe         4    1200  1E      262K  304K  37K 2202K     -
  1484.       UFO Power Source  22    1400 16E+5A   130K  250K   7K  310K     -
  1485.       UFO Navigation    18    1600     3A   150K   80K    -    -      -
  1486.       Fusion Ball L'cher 6     400     1A   242K  281K  39K 6836K 4396K
  1487.       Fusion Ball        6     600  4E       28K   53K   5K  617K     -
  1488.       Laser Cannon       6     300    -     182K  211K  29K 6760K 4320K
  1489.       Plasma Beam        8     500 15E      226K  267K    -    -      -
  1490.       Tank/Laser Cannon 25    1200    -     500K  594K  94K 4371K 2406K
  1491.       Hovertank/Plasma  30    1200 30E+5A   850K  980K    -    -      -
  1492.       Hovertank/Launcher30    1400 25E+8A   900K 1043K    -    -      -
  1493.       HWP Fusion Bomb   25     400  5E+8A    15K   31K    -    -      -
  1494.  
  1495.         First six columns are just basic information from my version of
  1496.         XCOM. (Note:  I have seen posts stating that UFO has higher sale
  1497.         prices for some items, notably armor!)  The 'Unit Profit' column
  1498.         is sale price minus cost, minus the cost of any E-115/Alloy used
  1499.         in manufacture.  A '-' means a net loss, no further analysis.
  1500.         'Monthly Profit' column is based on an "XCOM Month" of 24*31 =
  1501.         744 hours. The calculation is number of engineers that fit in
  1502.         two workshops times 744 times unit profit, divided by the hours
  1503.         required to make one item.  For example, the monthly profit for
  1504.         Motion Scanners is 96*744*11600/220 = 1275993 (1275K).
  1505.  
  1506.         The 'Net Profit' column is the bottom line.  Monthly expenses
  1507.         are the salaries of as many engineers as fit in the workshops
  1508.         times $50K, plus the maintenance on 2 workshops and 2 living
  1509.         quarters.
  1510.  
  1511.         As you can see, Fusion Ball Launchers are the winner, narrowly
  1512.         edging out Laser Cannons.  A profit can be made early in the
  1513.         game on motion scanners, however.
  1514.  
  1515.         One final note:  It costs roughly $7M to hire engineers and
  1516.         build the facilities, so you'll need to 'borrow' some money
  1517.         (preferably from alien supply ships :) to get started.
  1518.  
  1519.         [Editor's note: don't forget the "transfer salary trick" below]
  1520.  
  1521.     5.5 The "Transfer Salary Savings" trick
  1522.  
  1523.         As explained on page 131 of OSG, if you sack scientists and/or
  1524.         engineers before the end of the month, you don't have to pay
  1525.         their salaries.  However, there's ANOTHER way to do this.
  1526.  
  1527.         Have two bases approximately equivalent to each other, like both
  1528.         research (or manufacturing), about same living quarters, and
  1529.         scientists (or engineers).  Just before end of the month (last
  1530.         day, last hour), transfer ALL of the scientists (engineers) to
  1531.         the other base, and do the same on the other base (i.e. they
  1532.         swap their contingent).  When the end of month comes along,
  1533.         NEITHER side has their scientists (engineers) (they are in
  1534.         transit), no salary is paid.  If you have like 100 scientists
  1535.         moving each way, you save $60,000x100x2 = $12 million!
  1536.  
  1537.     5.6 When do I dismantle unused base facilities?
  1538.  
  1539.         The OSG was rather unclear on what to dismantle.  Basically, you
  1540.         should do the following:
  1541.  
  1542.         * When you get hyperwave decoder, build only one at each base,
  1543.           and dismantle all the radars there.  One hyperwave decoder
  1544.           detect 100% of UFOs within range, so no radars are needed.
  1545.         * When you no longer need alien prisoners (i.e. you are ready to
  1546.           undertake the "final mission"), zap the alien containment
  1547.           (though by that time, it doesn't matter any more, unless you
  1548.           are waiting for your Avenger to be built)
  1549.         * When you no longer need more research or manufacturing (i.e.
  1550.           you are ready for the "final mission"), lay off all the
  1551.           scientists and/or engineers, and zap their living quarters and
  1552.           working modules.
  1553.  
  1554.     5.7 Aliens signed pact with XXX who stopped paying me!
  1555.  
  1556.         Nothing you can do.  One of the Infiltration UFOs got through.
  1557.         (See 9.8 UFO Missions) and now the country stopped paying you.
  1558.         Consensus on the net is you can NOT get them back (i.e. nullify
  1559.         the pact). The OSG confirms so.
  1560.  
  1561.         On the other hand, some UFO players have reported that certain
  1562.         countries (very few though) have returned.  Any XCOM players
  1563.         have their countries coming back from an alien pact?
  1564.  
  1565.  
  1566. 6.0 Research and Manufacturing
  1567.  
  1568.     6.1 What should I start researching first?
  1569.  
  1570.         OSG and I have different priorities on research...
  1571.  
  1572.         I recommend laser weapons, medikit, laser rifle, and alien alloy
  1573.         (which allows personal armor) for the starting projects.
  1574.         Pistols and rifles are pitiful against plasma rifles and alien
  1575.         grenades. Laser rifles, which does not use ammo, should even up
  1576.         the odds a bit, and personal armor should save you from a
  1577.         grazing shot (which would have killed with no armor).  Medikit
  1578.         will save you from the grazing shot that caused fatal wounds.
  1579.  
  1580.         The rest is up to you, but I recommend researching heavy plasma,
  1581.         small launcher and stun bombs, then heavy blaster and blaster
  1582.         bombs.  Then research Elerium, UFO power source, so you can
  1583.         build nice armor.
  1584.  
  1585.     6.2 Overall strategy
  1586.  
  1587.         Keep roughly 100 scientists in your employment.  You need that
  1588.         much research to discover things in reasonable time, though you
  1589.         can probably get by with 50-75.
  1590.  
  1591.         Due to the way research works, concentrate on one project at a
  1592.         time so you can start on later topics faster.
  1593.  
  1594.         Research prisoners ASAP.  See 9.3 for benefits you can gain from
  1595.         each type of prisoners.  Grab a navigator would mean that you
  1596.         can reap significant saving in radars (after you get the
  1597.         hyperwave decoder, of course) and better interception.
  1598.  
  1599.     6.3 Research Tree
  1600.  
  1601.         [OSG has chart on man-hours needed for each discovery]
  1602.  
  1603.  Laser Weapons       Heavy      Heavy         Plasma     Plasma
  1604.        |             Plasma   Plasma Clip      Rifle   Rifle Clip
  1605.   Laser Pistol          |___________|            |__________|
  1606.        |                       |                       |
  1607.   Laser Rifle                  |                       |
  1608.        |                       |__________OR___________|
  1609.   Heavy Laser                             |
  1610.        |                                  |
  1611.   Laser Cannon                      Plasma Cannon
  1612.   (Laser Tank)                   (Hovertank/Plasma)*
  1613.        |                                  |
  1614.   Laser Defense                     Plasma Defense
  1615.  
  1616.               Alien Alloys                      Blaster     Blaster
  1617.                   |                             Launcher     Bomb
  1618. Elerium 115  Personal Armor  UFO Power Source      |___________|
  1619.     |_____________|_________________|                    |
  1620.                   |                                 Fusion Ball
  1621.                   |                            (Hovertank/Launcher)**
  1622.              Power Suit      UFO Navigation              |
  1623.                   |_________________|              Fusion Defense
  1624.                            |
  1625.                       Flying Suit
  1626.  
  1627. Alien    Elerium        UFO            UFO
  1628. Alloys      115     Power Source   Navigation
  1629.  |___________|___________|______________|
  1630.                    |
  1631.            UFO Construction
  1632.                    |
  1633.                    |
  1634.            New Fighter Craft
  1635.               (Firestorm) * = [Hovertank / Plasma]
  1636.                    |
  1637.         New Fighter-Transporter
  1638.               (Lightning)
  1639.          __________|____________
  1640.          |                      |
  1641.         Grav              Ultimate Craft
  1642.        Shield               (Avenger)
  1643.  
  1644. *  Need "New Fighter Craft" before you can build the plasma hovertank.
  1645. ** Need fusion ball launcher before you can build the fusion ball
  1646.    hovertank.
  1647.  
  1648.     6.4 Any hints on manufacturing?
  1649.  
  1650.         Only manufacture thing that you REALLY need, like crafts, etc.
  1651.         almost NEVER manufacture ammo since most require Elerium, which
  1652.         is always in short supply. Captured ammo is much cheaper and
  1653.         don't use your precious E-115 supply.
  1654.  
  1655.         NEVER let any engineers go idle.  If you don't need anything
  1656.         built, build something that makes money.
  1657.  
  1658.  
  1659. 7.0 Intercepting UFOs
  1660.  
  1661.     Don't forget to check section 4 for info on XCOM crafts.  Some of
  1662.     these hints and related hints are also listed in Section 2.
  1663.  
  1664.     Also see 12.2 for UFO recognition chart (and floorplan)
  1665.  
  1666.     7.1 Tracking UFOs
  1667.  
  1668.         Remember that UFOs have specific targets and they do NOT change
  1669.         missions in mid-air ("Chicago's covered, let's go for Havana
  1670.         instead").  They also head STRAIGHT for their targets on the
  1671.         inbound leg.  So if you see an UFO and lost tracking, try to
  1672.         extrapolate its course and send interceptors to their estimated
  1673.         NEXT location instead of going toward the last known location.
  1674.  
  1675.         [Interestingly, they sometimes abort their mission (just leave),
  1676.         esp. in cases where they can't find your base to attack.]
  1677.  
  1678.         If you have hyperwave decoder, you can see UFO destination
  1679.         directly as it comes into range.
  1680.  
  1681.     7.2 Air-to-air attack methods
  1682.  
  1683.         Once you got a craft in range of the UFO, it's time to attack.
  1684.  
  1685.         While the OSG explained what the different attacks REALLY mean,
  1686.         it STILL doesn't explain what good is each for.  Here's my
  1687.         version...
  1688.  
  1689.         Cautious Attack: causes least damage per attack but remains at
  1690.         the longest range and therefore has the least chance of getting
  1691.         counter-attacked.  Useful when you want a not too badly damaged
  1692.         UFO (just enough to crash it).
  1693.  
  1694.         Normal Attack: average damage per attack, enough for most
  1695.         attacks if your weapon outranges the UFOs.
  1696.  
  1697.         Aggressive Attack: close to point-blank and let them have it
  1698.         in the face!  Causes the most damage per attack, but exposes
  1699.         craft to counter-fire.  Good for brave/suicidal charges (toward
  1700.         an alien battleship, for instance)
  1701.  
  1702.     7.3 Weapons
  1703.  
  1704.         OSG has a typo: Table 7-2, Fusion Ball Launcher holds TWO, not
  1705.         three shots as stated.  Section 4.1 is correct.
  1706.  
  1707.         In case you haven't noticed, Plasma Beam is the BEST craft
  1708.         weapon in the game.  It has 100 shots, 70 damage per shot, AND
  1709.         range of 52 km, which outdistances almost all UFOs except
  1710.         battleships.  Even though Fusion Ball Launcher causes more
  1711.         damage per shot, you only get two shots for each launcher.
  1712.  
  1713.         In any case, try to replace Stingrays and regular cannons ASAP,
  1714.         since they are worthless once you see large UFOs.
  1715.  
  1716.     7.4 Special note on Alien Battleship
  1717.  
  1718.         Battleship is THE most dangerous UFO, period. It outranges ALL
  1719.         XCOM craft weapons.  Only Firestorms and Avengers can stand up
  1720.         to it, NEVER use Interceptors (or you WILL lose them).  ALWAYS
  1721.         attack Battleships in groups to minimize damage and the
  1722.         resultant repair time, and use aggressive attack, since you
  1723.         don't want the UFO to fire back that often.  I've found that
  1724.         aggresive attack reduces damage against Battleships.
  1725.  
  1726.     7.5 UFO Size Classes and weapons range
  1727.  
  1728.         If you read table 7-3 in OSG or the UFOpedia, the Weapon Range
  1729.         of the UFO is a rather large number (ex. Battleship = 520). That
  1730.         number means nothing by itself.  To get a more meaningful
  1731.         number, divide that by 8 for the range in kilometers. (EX.
  1732.         Battleship is 520/8=65 km).  That forms the revised weapons
  1733.         range table below.
  1734.  
  1735.         Revised range table:
  1736.  
  1737.         UFO TYPE          Weapon Range (km)
  1738.         Small Scout                0
  1739.         Medium Scout              15
  1740.         Large Scout               34
  1741.         Harvester                 22
  1742.         Abductor                  20
  1743.         Terror Ship               42
  1744.         Battleship                65
  1745.         Supply Ship               28.5
  1746.  
  1747.         Plasma beam, with 52 km range, can attack any UFO except
  1748.         battleship with impunity. UFO Battleship, with range of 65 km,
  1749.         can shoot back at even crafts armed with Fusion Ball Launchers
  1750.         (which also has a 65 km range).
  1751.  
  1752.     7.6 Methods of Attack
  1753.  
  1754.         The safest way to hit large or very large UFOs is to have
  1755.         multiple Firestorms and/or Avengers to converge on them.  UFOs
  1756.         are dumb and does not concentrate on one target, so the more
  1757.         targets you present, the less damage each will receive.  Of
  1758.         course, if you send up Interceptors against Battleships, don't
  1759.         expect many to come back, since Battleships can destroy an
  1760.         Interceptor with ONE shot.
  1761.  
  1762.         Plasma beams will make your Interceptors useful again, so get
  1763.         them ASAP.  Replace them with Firestorms ASAP though to save on
  1764.         monthly "rent".
  1765.  
  1766.     7.7 Go Home Early
  1767.  
  1768.         When you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets
  1769.         shot down, the shooter will go home, but other crafts will
  1770.         continue onto the crash site and THEN return.  Instead, click on
  1771.         them and turn them back early (Return to base).  They will
  1772.         return earlier, thus be refueled and rearmed faster for the next
  1773.         mission.
  1774.  
  1775.     7.8 Keep Landed UFOs covered
  1776.  
  1777.         Even if UFO has landed, keep an interceptor on top of it until
  1778.         your landing craft arrives for the action.  That way, if the UFO
  1779.         takes off, you still have a chance to shoot it down.
  1780.  
  1781.     7.9 Weapon vs UFO analysis
  1782.  
  1783.         Before attacking, click on the VIEW UFO button to take a look at
  1784.         your target before deciding whether to attack or not.  Attacking
  1785.         with wrong weapons means either the loss of the interceptor or
  1786.         the UFO totally destroyed so that nothing can be recovered.
  1787.  
  1788.         For this reason, if you WANT to go after the smaller UFOs, keep
  1789.         a fighter around with "wimpy" weapons.
  1790.  
  1791.         7.9.1 Very Small / Small UFOs
  1792.  
  1793.               Interceptors with Stingray missiles and cannons can only
  1794.               handle very small or small sized UFOs.  Attacking larger
  1795.               UFOs means heavy damage or even destruction.  Laser
  1796.               cannons are not much better, sharing the short range flaw.
  1797.  
  1798.         7.9.2 Medium UFOs
  1799.  
  1800.               Interceptors with Avalanche missiles or plasma beams can
  1801.               handle medium UFOs easily.  On the other hand, one
  1802.               Avalanche will blow a very small UFO into pieces.
  1803.  
  1804.         7.9.3 Large UFOs
  1805.  
  1806.               Interceptors with Plasma beam and/or Avalanche missiles
  1807.               can handle large UFOs, but not VERY large UFOs.  Plasma
  1808.               beam may blow small UFO into pieces.
  1809.  
  1810.         7.9.4 Very Large UFOs
  1811.  
  1812.               Multiple Interceptors with plasma beam and/or Avalanche
  1813.               are needed to attack very large UFOs, and you'll probably
  1814.               lose a few, since one shot from battleship will at least
  1815.               cripple an interceptor.  Just don't do it.
  1816.  
  1817.               The only way to "safely" attack alien battleships is to
  1818.               use Firestorms and Avengers (the more the better!) with
  1819.               twin plasma beams.  Even then you will probably be heavily
  1820.               damaged (as in 20% to 60% damage), which is not a good
  1821.               trade.  Many have suggested that you should let them land
  1822.               and attack them on the ground.
  1823.  
  1824.  
  1825. 8.0 Soldiers, Movement, and Combat
  1826.  
  1827.     8.1 Soldiers
  1828.  
  1829. @       8.1.1 Soldier Statistics
  1830.  
  1831.               We recommend that instead of using the default names, you
  1832.               adopt a naming system for your soldiers that will help you
  1833.               to know at a glance who to take on a mission.
  1834.  
  1835.               System One reflects a trained specialty, such as scout
  1836.               (SC), heavy weapons (HW), demolitions (DM), psi combat
  1837.               (PS), sharpshooter (SS), etc.  For example, "Steve Rogers
  1838.               HW/PS" has lots of strength and nice time units for
  1839.               carrying the heavy weapons (and shooting them).  His
  1840.               PsiStr and PsiSkl is also pretty high so he also carries a
  1841.               PsiAmp for psi combat.
  1842.  
  1843.               Here's some suggested specialties
  1844.               Scout (SC)          -- carry motion sensor
  1845.               Medic (MD)          -- carry Medi-Kit
  1846.               Intelligence (IT)   -- carry mind probe
  1847.               Heavy Weapons (HW)  -- carry "heavy" stuff
  1848.               PsiCorp (PSI)       -- carry psi amp for psi attacks *
  1849.  
  1850.               * PsiCorp is named after the organization in Babylon 5
  1851.  
  1852.               You can also cross-train, of course.  There's no limit in
  1853.               the number of spots each person can hold...  And real-life
  1854.               SEAL teams are all cross-trained any way.
  1855.  
  1856.               System Two just places the numbers in the name.  For
  1857.               example, "Steve 64/44/36/71/46/62/16", for which the
  1858.               numbers are Time Units, Health, Reactions, Firing
  1859.               Accuracy, Strenth, Psi Strength, and Psi Skill.  You'll
  1860.               probably need to update after this every mission.
  1861.               (contributed by Seth Cohn)
  1862.  
  1863.               To change the name, go to the soldiers screen (the one
  1864.               base display) that displays their stats.  Click on their
  1865.               name, and a cursor comes up, allowing you to change them.
  1866.  
  1867.         8.1.2 Recruiting soldiers
  1868.  
  1869.               Sack weaklings ASAP.  You want high strength, reaction,
  1870.               morale, and shooting accuracy, and when you get psi, psi
  1871.               strength. So recruit lots of rookies, use them for scouts
  1872.               (they are cheap when compared to HWPs).  If they survive,
  1873.               keep them, else, oh, well, they've done the world a great
  1874.               service.  :-)
  1875.  
  1876.               Why those traits?  High strength means they can carry more
  1877.               (and heavier) stuff.  High reaction means they can get
  1878.               opportunity fire (reaction shots) while enemy is moving.
  1879.               High Morale means they are less susceptible to panic, and
  1880.               shooting accuracy is obvious.  :-)  Other characteristics
  1881.               are not as important.
  1882.  
  1883.               Soldiers only get promoted if there are enough of them to
  1884.               warrant a promotion.  So hire a lot of rookies, send them
  1885.               out to missions. The ones that survive are squaddies, and
  1886.               when you have enough squaddies, you have officers.  Feel
  1887.               free to sack the bad squaddies later to save on salary.
  1888.  
  1889. @       8.1.3 How do I improve stats of soldiers?
  1890.  
  1891.               Try to always take a couple of rookies along to give them
  1892.               experience to boost their stats.  In XCOM, you learn by
  1893.               doing. You want more strength?  Carry heavy stuff.  More
  1894.               accuracy?  Take more shots.  Soldiers with kills gain more
  1895.               than those without kills.
  1896.  
  1897. @       8.1.4 Dividing up specialties
  1898.  
  1899.               Assuming 10 soldiers and 1 HWP (normal for a Skyranger)
  1900.               you should have the following:
  1901.  
  1902.               1 scout
  1903.               2 soldiers heavy weapon squad
  1904.               3 soldiers squad A
  1905.               3 soldiers squad B
  1906.               1 officer
  1907.               1 HWP
  1908.  
  1909.               The two highest strength soldiers should be the heavy
  1910.               weapon folks, who would be carrying autocannon and rocket
  1911.               launcher in the early game, and blaster launchers later.
  1912.  
  1913.               The scout should have the highest TU (low strength is
  1914.               okay) and will be carrying pistols and grenades and maybe
  1915.               stun weapons.
  1916.  
  1917.               The two squads can go after different targets, one squad
  1918.               lead by officer and supported by HWP, while the other
  1919.               squad supported by scout and heavy weapons.
  1920.  
  1921. @       8.1.5 How do I get more officers?
  1922.  
  1923.               Officers come from Squaddies, and squaddies come from
  1924.               Rookies who survived a mission and gotten at least one
  1925.               kill.  Section 3.2.4 Promtions of manual explains how many
  1926.               soldiers you need for officers to show up.
  1927.  
  1928.  
  1929.     8.2 Movement
  1930.  
  1931.         8.2.1 Deployment from Transport into Battle
  1932.  
  1933.               The OSG fails to mention that you CAN see the outside
  1934.               through the Windows in your transport.  If the last
  1935.               soldier turn around in the Skyranger or Avenger, you can
  1936.               see A LOT beyond the cockpit.  Of course, since you are on
  1937.               Level 1, (Level 0 = ground) you can't see things that are
  1938.               right next to you on ground.
  1939.  
  1940.               After that, send out a HWP just on the ramp, turn to face
  1941.               right. If there's no enemy, turn to face left, and you've
  1942.               just cleared the surrounding area.  If there is enemy, get
  1943.               off the ramp and start shooting.
  1944.  
  1945.               Prime a grenade for most soldiers and be ready to throw it
  1946.               as you get off the ramp.
  1947.  
  1948.               Move the initial soldiers a few squares away before
  1949.               deploying the next two so you don't invite grenades and/or
  1950.               blaster bomb.
  1951.  
  1952.         8.2.2 Use the terrain!
  1953.  
  1954.               You can use the terrain in other ways than just hiding
  1955.               behind something.  Use secondary explosions to your
  1956.               advantage!  If alien is standing next to volatile object
  1957.               like fuel drums, gas pumps, those red things in UFOs or
  1958.               bases, etc, blow THAT up (DOOM players love doing this).
  1959.  
  1960.               Aliens DO shoot through each other, so if you have NOWHERE
  1961.               to hide, hide BEHIND an alien and pray.  (It was reported
  1962.               that one alien shot itself when attempting to shoot down
  1963.               the gravlift)
  1964.  
  1965.               Kneel whenever possible.  It increases your accuracy and
  1966.               decreases the enemy's (make you a smaller target)
  1967.  
  1968.               Always hide behind something; it could mean the difference
  1969.               between a wound vs. death!  Of course, that also means
  1970.               that you have to have enough TUs
  1971.  
  1972.               If you have flying suit, do not stay in mid-air unless you
  1973.               have something to hide behind also.
  1974.  
  1975.         8.2.3 Alien Movement and visual range
  1976.  
  1977.               Do the aliens have better night vision?
  1978.               Answer: They do NOT.
  1979.  
  1980.               Why they can shoot at you but you don't see them?
  1981.               Answer: depending on difficulty level, they "remember"
  1982.               where you are from previous turns for several turns (on
  1983.               higher levels they remember longer).  They can ONLY shoot
  1984.               at you IF they had seen you before and still "remembered".
  1985.  
  1986.               Aliens capitalize on this by moving forward, spot you,
  1987.               then move back out of range.  Then for next X turns those
  1988.               aliens in range shoot at you out of your visual range.
  1989.  
  1990.                    visible
  1991.                     range
  1992.                 A-----|-->A
  1993.                       |   |             YOU
  1994.                    A<-|---+
  1995.  
  1996.               This is why soldiers may get mind-blasted even if no
  1997.               aliens are in sight.
  1998.  
  1999.  
  2000.         8.2.4 Listen and watch
  2001.  
  2002.               Watch carefully in alien movement phase. Sometimes you CAN
  2003.               spot them moving around.  TRY to remember the surrounding
  2004.               terrain, then go to overhead map and see if you can spot
  2005.               where that was.
  2006.  
  2007.               Watch carefully where the shots came from.
  2008.  
  2009.               Sound can give you important clues to alien locations. If
  2010.               you hear door sounds, you know alien moved in/out of a
  2011.               door.  Different door makes different sounds.
  2012.  
  2013.               Aliens also have no manners.  They leave doors open after
  2014.               they go through.  Watch farm houses carefully.
  2015.  
  2016.               The length of the alien movement phase is proportional to
  2017.               the number of hostile aliens left on the map.  Just keep
  2018.               in mind that stunned aliens can wake up.
  2019.  
  2020.         8.2.5 Spread out and cover each other
  2021.  
  2022.               Bunch up invites enemy attack you with grenades, or worse,
  2023.               blasterbombs.  Stay about four to eight squares apart.
  2024.  
  2025.               Aliens DO attack from behind sometimes, so try to have two
  2026.               troopers who can watch each other's back.  This is
  2027.               ESPECIALLY important when going up against Chryssalids,
  2028.               who moves extremely fast [~120 TUs!]  It will turn your
  2029.               soldiers into zombies in a blink of an eye...  One player
  2030.               reported losing the entire squad to a single Chryssalid on
  2031.               a terror mission!  It pays to watch each other's back!
  2032.  
  2033.               Here's a simple demonstration with a four person fire
  2034.               team:
  2035.  
  2036.                A                          A
  2037.  
  2038.                      C             C
  2039.                            ===>>
  2040.                B                          B
  2041.  
  2042.                      D             D
  2043.  
  2044.               A and B moves forward, leapfrogging C and D.  C and D
  2045.               would look forward when A and B move, ready to shoot at
  2046.               any spotted enemies. When A and B has stopped, C and D
  2047.               would turn around and watch the backs of A and B, who
  2048.               would also turn facing outwards.
  2049.  
  2050. @       8.2.6 Retreat (Tactical withdrawal)
  2051.  
  2052.               Sometimes you can't win and it's time to cut your losses.
  2053.  
  2054.               To retreat from a landing assault (UFO recovery or
  2055.               assault, terror site), move any many units as you can back
  2056.               into the transport, then hit the dust-off button.  Any
  2057.               units left behind are "missing in action".
  2058.  
  2059.               If the only solider onboard the transport is unconscious
  2060.               and you select dust-off, s/he's also missing in action,
  2061.               and you lose the transport.
  2062.  
  2063.               To retreat an attack on an alien base, you must pull every
  2064.               one that you can back into one of those green-floor rooms
  2065.               that you came down in.  Soldiers on gravlifts (even if
  2066.               they are in the green-floor room) as well as soldiers
  2067.               elsewhere are MIA when you select dust-off.
  2068.  
  2069.               To retreat from a base defense mission, just hit dust-off.
  2070.               You will lose the whole base to the aliens, of course,
  2071.               including the crafts (no home elsewhere for them)
  2072.  
  2073.  
  2074.     8.3 General Combat Tactics
  2075.  
  2076.         8.3.1 HWP usage
  2077.  
  2078.               HWPs should be used for "beating the bush" and flush
  2079.               aliens out for soldiers to shoot.  That makes rocket
  2080.               launcher tank and fusion ball launcher hovertank more
  2081.               useful than their cousins.
  2082.  
  2083.               Hovertank is even more useful since it can go high and
  2084.               thus cover more ground.  They can also hover in mid-air
  2085.               and thus avoid hand-to-hand attacks.
  2086.  
  2087.               Use their shots to take down walls of orchards, barns, and
  2088.               stuff like that so you don't have to go inside and clean
  2089.               up every room.
  2090.  
  2091.         8.3.2 Grenade usage
  2092.  
  2093.               Grenades should be used for temporary boost in firepower
  2094.               and for clearing obstacles in view.  Blow a hole in the
  2095.               walls instead of going through the door.
  2096.  
  2097.               Rookies can be effective grenadiers since grenades are
  2098.               area weapons and grenades don't miss by very far.
  2099.  
  2100.               High Explosive is just a very heavy grenade, and you will
  2101.               have problems tossing it.  Toss it a short distance or
  2102.               drop it on ground, then RUN away from the area.  They are
  2103.               great opening up houses and barns, and may be able to
  2104.               punch through inner (maybe outer?) UFO walls.
  2105.  
  2106.               Proximity grenades are great for traps.  Use them to
  2107.               prevent aliens coming up behind you, and/or pin aliens
  2108.               (toss one on either side of it and it can't move without
  2109.               setting one off)  Just remember where you threw them
  2110.               (check the map) and don't walk near them yourself.
  2111.  
  2112.               You can toss grenades to upper levels and through windows,
  2113.               though you may have to kneel down to do it.
  2114.  
  2115.  
  2116.         8.3.3 Blaster bombs usage
  2117.  
  2118.               Blaster bomb and launcher is the second best weapon in the
  2119.               game (the best is heavy plasma).  It can shoot around
  2120.               corners, has wonderful damage (200 points!) and is very
  2121.               effective.  Of course, it is also EXPENSIVE, and so is its
  2122.               ammo.  So, use them carefully (don't save them either).
  2123.  
  2124.               Use them to take down cover is a waste, use grenades
  2125.               instead (unless you got bombs to waste)
  2126.  
  2127.               Remember that blaster bomb do NOT explode when they reach
  2128.               their last waypoint.  They explode when they actually HIT
  2129.               something.  If you just fly a BB into an empty field, it
  2130.               will NOT explode.
  2131.  
  2132.               Blaster bombs is great for UFO attacks.  Use them to punch
  2133.               holes in the UFO's outer hull for a new door. Target
  2134.               square next to main door to enlarge door for HWPs.  One
  2135.               shot will clear most of the corridor.  Unfortunately,
  2136.               aliens love to shoot blaster bombs down gravlifts.
  2137.  
  2138.         8.3.4 Rookie Plasma Fodder
  2139.  
  2140.               One possible if cruel tactic is to use rookies instead of
  2141.               HWPs as scouts.  It is a smaller target, though have less
  2142.               armor and a lot less TUs.  On the other hand, they cost
  2143.               about 1/10th as much.
  2144.  
  2145. @       8.3.5 Leave opportunity for shots
  2146.  
  2147.               To make opportunity shots in the enemy movement phase, you
  2148.               need TU's left unused, as well as a high reactions rating
  2149.               (over 50 preferred).  So leave enough for a shot while
  2150.               moving and still get in cover, or don't move at all.
  2151.  
  2152.               Have soldiers kneeling close to UFO doors is a good way to
  2153.               get better reactions, if they have plenty of TUs left to
  2154.               shoot any aliens who comes out.
  2155.  
  2156. @       8.3.9 Saving ammo
  2157.  
  2158.               XCOM has a peculiar way of counting ammo usage: any clip
  2159.               that was fired (even just one round!) is consider "spent"
  2160.               at the end of the scenario UNLESS unloaded from the
  2161.               weapon.  So, if you just fired one round, unload it when
  2162.               the end of battlescape is near (you DID time the alien
  2163.               movement phase, didn't you?)
  2164.  
  2165.               Interestingly, the same thing applies to the aliens as
  2166.               well!  If you panic the aliens and they drop their
  2167.               weapons, you should pick them up and unload them, toss the
  2168.               ammo clip aside.  That way you gain a clip independent of
  2169.               the gun you got (plus clips the alien was carrying).
  2170.  
  2171.  
  2172.     8.4 Capturing Aliens
  2173.  
  2174.         8.4.1 How to I capture an alien?
  2175.  
  2176.               You can capture aliens in four ways, so let's discuss
  2177.               advantages and disadvantages.
  2178.  
  2179.               Shoot an alien and hope it drops stunned instead of dead:
  2180.               Since smoke inhalation produce stun damage, if alien had
  2181.               inhaled smoke for a while, and you shot it later, it may
  2182.               drop stunned.  This is too much of a guess work though,
  2183.               and is dangerous if alien is armed.
  2184.  
  2185.               Use stun rod on the alien:  Dangerous since stun rod is
  2186.               a hand-to-hand weapon, but it's all you have early on.
  2187.               Remember to stand RIGHT NEXT to the target, and DIRECTLY
  2188.               FACING the target, or you cannot stun!
  2189.  
  2190.               Use stun bomb and small launcher: safest way to capture an
  2191.               alien, shoot and scoot.
  2192.  
  2193.               Keep dumping smoke grenades on an alien. After it inhaled
  2194.               enough smoke, it'll drop stunned: takes too long.
  2195.  
  2196. @       8.4.2 So what's your recommendation?
  2197.  
  2198.               Several ways to make captures safer:
  2199.  
  2200.               Double/triple-team on capture: at least two soldiers
  2201.               should carry stun bombs and ready to fire in salvoes in
  2202.               case the alien does not drop after one hit.
  2203.  
  2204.               Combine psi combat with capture: Panic it with psi to make
  2205.               it drop its weapon (repeat if necesary), then stun it.  Be
  2206.               careful since alien WILL pull out any other weapon that it
  2207.               has on it.  After it is out of weapons, and if it does not
  2208.               have HTH attack, you can use stun rods on it safely.
  2209.  
  2210.               WARNING: release mind control on the alien (wait one
  2211.               full turn), THEN stun it, or otherwise it is NOT captured!
  2212.               (somehow computer counts mind-controlled alien as
  2213.               "friendly" and not "captured") (confirmed by Bill Soo)
  2214.  
  2215.               If a stun attempt fails, shoot the alien with a light
  2216.               weapon like a pistol.  The addition damage may cause the
  2217.               health to drop below stun damage, which ALSO counts as
  2218.               "stunned". Just don't kill it (yet).
  2219.  
  2220. @       8.4.3 Stunning aliens without stun weapons
  2221.  
  2222.               Found an alien that you need to capture but have no stun
  2223.               weapons?  You have to use smoke.  Hopefully the alien had
  2224.               panicked and droped its weapons (if not, and you have psi,
  2225.               panic it).  Keep him in an enclosed space (a room?), dump
  2226.               a smoke grenade into the room, and keep something to block
  2227.               the door (rookie, HWP, whatever), and wait for choking
  2228.               sounds.  :-D
  2229.  
  2230.               As you can probably tell from the pictures, Power Suit and
  2231.               flying suit are immune to smoke damage (has built-in
  2232.               environmental helmet)
  2233.  
  2234.         8.4.4 Other uses for stun weapons
  2235.  
  2236.               At a terror site, Chrysalids turning civilians into
  2237.               zombies?  Stun the civilians if you see them near
  2238.               Chrysalids!  Stunned civilians will not be attacked.
  2239.  
  2240.               Unfortunately, many have reported that the civilians get
  2241.               MAD when they wake up and you have to kill them, so finish
  2242.               mission fast if you do stun one.
  2243.  
  2244.         8.4.5 Do you HAVE an alien containment facility?
  2245.  
  2246.               Does the home base of the transport have alien containment
  2247.               facility available?  If not, all aliens you captured will
  2248.               DIE upon end of ground battle.
  2249.  
  2250.  
  2251.     8.5 Psi Combat
  2252.  
  2253.         To gain psionic power, you must capture a Sectoid Leader or
  2254.         Commander, or any Ethereal, and successfully research
  2255.         (interrogate) them.  Then you need to build psi labs and send
  2256.         your soldiers to be assessed and trained.  Then you can use your
  2257.         psi powers in combat with psi amps.
  2258.  
  2259.         General observation: aliens do NOT pick up dropped weapons.
  2260.  
  2261.  
  2262.         Offensive tips:
  2263.  
  2264.         Panicked aliens drop their weapons (just as panicked XCOM
  2265.         soldiers) Of course, they will pull out anything else they got
  2266.         left on them as well as use their natural abilities (HTH or Psi
  2267.         attacks) if any.
  2268.  
  2269.         Aliens under mind control then stunned does NOT count as
  2270.         captured. One player reported that he saw a commander but had no
  2271.         stun weapon, so he threw a smoke grenade and kept the commander
  2272.         in the smoke (with mind control) until it passed out.  He was
  2273.         NOT captured.  It appears that the computer counts mind-
  2274.         controlled aliens as "friendly", which they sort of are.
  2275.  
  2276.         You can access inventory of an alien under your mind control
  2277.         even though the inventory button does not work.  Select one of
  2278.         YOUR soldiers, then use scroll button on top to scroll to the
  2279.         alien.  (Watch out for the 1.5.6 bug/feature!)
  2280.  
  2281.         To get more ammo, mind control an alien, and have it throw its
  2282.         weapon toward you or drop everything on the ground.
  2283.  
  2284.         Panic has a much better chance of success than mind control.
  2285.  
  2286.         Psi strength is more important than psi skill.  PsiStr
  2287.         determines resistance to psi attacks as well as potential with
  2288.         training (actual formula is in the OSG)
  2289.  
  2290.  
  2291.         Defensive tips:
  2292.  
  2293.         The only way to protect yourself against psi attacks is to
  2294.         kill the attackers quickly.  While some soldiers at the
  2295.         beginning may be more resistant to psi attacks (i.e. high psi
  2296.         strength), without psi labs to help you identify them it is a
  2297.         all by chance.
  2298.  
  2299.         If a solider was mind-controlled more than once in a battle and
  2300.         s/he survives, sack him/her immediately after.  S/he probably
  2301.         has low bravery and/or low psi strength.
  2302.  
  2303.         Get rookies with high bravery ensures they are more resistant to
  2304.         alien panic attacks (though they may not be as resistant to mind
  2305.         control, that has a inherent lower chance of success)
  2306.  
  2307.  
  2308.     8.6 Battle Notes on weapons
  2309.  
  2310.         8.6.1 General Weapon Notes
  2311.  
  2312.               Most pistols and rifles holds 20 rounds or more, so ammo
  2313.               is usually not a problem unless you fire a lot on auto or
  2314.               you carry something like autocannon (14) or heavy cannon
  2315.               (6). Usually one extra clip should be enough.  In case of
  2316.               plasma or laser weapons one/none is enough.
  2317.  
  2318.               Use HWPs (and rookies?) to "beat the bush" and spot
  2319.               enemies.  THEN shoot them.  Once an alien is visible,
  2320.               everybody can take a shot as long as there's nothing in
  2321.               the way.
  2322.  
  2323.               If you can, take a aimmed shot while staying in cover.
  2324.               You want a kill, not spraying shots all over the place.
  2325.               "One shot, one kill" is not a bad motto.  On the other
  2326.               hand...
  2327.  
  2328.               If you have the ammo, use auto shot whenever you can.
  2329.               Why?  It ensures a kill.  Let me explain:
  2330.  
  2331.               Auto shot fires three rounds, but is the least accurate of
  2332.               the three shots.  On the other hand, when you use the laws
  2333.               of probability, you actually come out ahead using an
  2334.               auto-shot, since each shot is calculated independently.
  2335.  
  2336.               For example, let's say chance of hitting in auto shot is
  2337.               25%, and snap shot is 30% (average).  The chance of
  2338.               getting at least one hit out of three is 1-(chance of no
  2339.               hits).  So 25% hit prob AND no hit in three tries is
  2340.  
  2341.               0.75 * 0.75 * 0.75 = 0.42
  2342.  
  2343.               Chance of getting at least one hit is then
  2344.  
  2345.               1 - 0.42 = 0.56, or 56%
  2346.  
  2347.               Which is much better than 30% (but no higher than the
  2348.               aimed percentage).  When your accuracy improves, you
  2349.               increase your chances of hitting the target multiple
  2350.               times, which ensures a kill, and you use less TUs than ONE
  2351.               aimmed shot.
  2352.  
  2353.               It is not unknown to see three aliens line up in a row,
  2354.               you fired auto, and each shot killed one alien.
  2355.  
  2356.         8.6.2 Pistols and Rifles
  2357.  
  2358.               Use them only when you have to, sniper style.  Dump them
  2359.               for lasers as fast as possible.  They use clips and
  2360.               doesn't do much damage.  They may be enough to use against
  2361.               Sectoids, who has very little armor, but not against
  2362.               tougher enemies (and Reapers/Cyberdiscs).
  2363.  
  2364.         8.6.3 HeavyCannon and AutoCannon
  2365.  
  2366.               HeavyCannon is slightly more accurate than the AutoCannon
  2367.               and slightly more damage, but a lot less effective with
  2368.               only six shots and no auto-fire mode. I'd rather use the
  2369.               AutoCannon.
  2370.  
  2371.               AutoCannon is probably the most effective weapon in the
  2372.               early game, with auto mode, three types of ammo, and 14
  2373.               shot magazine.  Still, 14 shots is not much in auto-mode,
  2374.               and three magazines can run out on you pretty quick.  It
  2375.               is also VERY HEAVY. (more than twice of heavy plasma)
  2376.  
  2377. @       8.6.4 Rocket Launcher
  2378.  
  2379.               Rocket Launcher packs your biggest punch in the early
  2380.               game, and being an area weapon makes it invaluable in
  2381.               dealing with nasty Reavers and Cyberdiscs.  On the other
  2382.               hand, you can only carry three reloads, and they only fly
  2383.               in straight lines.
  2384.  
  2385.               Try to have another team member carry reloads.  When you
  2386.               got to a good firing point, have that guy drop the reloads
  2387.               on the ground, then you stand on top of the reloads.
  2388.  
  2389.               Don't give rocket launcher to rookies with low morale.  If
  2390.               they go berzerk, you may lose a lot of people.
  2391.  
  2392.         8.6.5 Laser Pistol, Laser Rifle, and Heavy Laser
  2393.  
  2394.               Forget the heavy laser.  The 35% more damage that it does
  2395.               is offset by having no auto mode and decreased accuracy.
  2396.               You can probably forget the pistol also, but you need to
  2397.               research it to get laser rifle.  Laser rifle is arguable
  2398.               the best squad weapon in the game, needing no ammo, with
  2399.               decent accuracy and damage. True veterans prefer heavy
  2400.               plasma, of course.
  2401.  
  2402.         8.6.6 Grenades and High Explosive
  2403.  
  2404.               Get alien grenades when you can, but regular grenades
  2405.               would do. Use them to flatten small buildings and take
  2406.               down walls so aliens have nowhere to hide.
  2407.  
  2408.               Proximity grenades should be used to block off doors and
  2409.               stuff so nothing can sneak up behind you.  They appear to
  2410.               have a 2-square blast radius and 1-square sensing radius,
  2411.               so do NOT throw them next to the door!  Throw them one
  2412.               square away from the door so when the alien have to come
  2413.               out before it blows up.  For example:
  2414.  
  2415.               (D=Door     P=Proximity Grenade     A=Alien)
  2416.  
  2417.               Alien just behind door, does NOT trigger the grenade since
  2418.               not in radius of 1.  Then Alien steps through the door,
  2419.               and BOOM!
  2420.  
  2421.                  |                          |
  2422.                 AD P                        DAP
  2423.                  |                          |
  2424.  
  2425.               [Jim Muchow's variation]
  2426.  
  2427.               Throw one in front of medium/large scout's exterior door,
  2428.               one off like above, then hide near the doors in the
  2429.               shadows so you are not visible.
  2430.  
  2431.  
  2432.               |   X = YOU          Just stand there, keep others out of
  2433.               |                    sight.  After a few turns, alien
  2434.               |                    will come out and take a peek,
  2435.               \----\               wondering where did you go.  And as
  2436.                    |               soon as it steps out the door, BOOM!
  2437.                    |
  2438.                    D P = Prox      Repeat as needed.  They are dumb...
  2439.                    |   Grenade
  2440.  
  2441.  
  2442.               I haven't found smoke grenades to be that useful.  I've
  2443.               tried it in covering my deployment, but it doesn't seem to
  2444.               work that well.  You can try to use it as a stun weapon
  2445.               alternative, but it's bound to be slow.
  2446.  
  2447.               I've yet to use any high-explosive in any of the games I
  2448.               played, but [NET] has reported that they are very useful
  2449.               taking out Cyberdiscs in tight urban settings, due to more
  2450.               blast power, useful before you get alien grenades.
  2451.  
  2452.               Sometimes kneeling down will allow you to throw where you
  2453.               cannot before
  2454.  
  2455.         8.6.7 Plasma Pistol, Plasma Rifle, and Heavy Plasma
  2456.  
  2457.               Plasma weapons are good weapons, and the heavy-plasma is
  2458.               the only heavy weapon in the game with auto mode.  On the
  2459.               other hand, Heavy Plasma is , like its name says, "heavy".
  2460.               Heavy Plasma should only carried by a few select members,
  2461.               due to possible shortages in clips early on and its weight
  2462.               (later you'll find PLENTY of reloads so no problem).
  2463.  
  2464.               Heavy Plasma can punch through inner walls of UFOs when
  2465.               auto- fired a couple times, useful for pincer attacks in
  2466.               Supply Ships, when one lift goes straight to third level
  2467.               while another lift goes only to second.  The guys take the
  2468.               high lift can punch through the walls on second level and
  2469.               attack both sides at once. [see 12.x]
  2470.  
  2471.         8.6.8 Blaster Launcher
  2472.  
  2473.               Blaster launcher is probably one of the greatest weapons
  2474.               in the game.  It is expensive, its ammo is expensive, but
  2475.               it is VERY useful.  You can blow up things in ANY
  2476.               direction, turn around corners, go up and down stairs,
  2477.               flatten entire barns, even punch a hole in UFO's outer
  2478.               hull!  Each solider can carry up to 5 reloads (2 on belt
  2479.               and 3 in backpack).
  2480.  
  2481.               [NET] One trick is to leave the soldier and the launcher
  2482.               inside the craft kneeling on top of the ammo on the floor.
  2483.               That way there's more than 5 rounds available.  Or you can
  2484.               have other soldiers carry more ammo, drop them on the
  2485.               ground, then have the launcher guy stand/kneel on top of
  2486.               them.  You can use this trick on rocket launcher too, but
  2487.               it's not as useful.
  2488.  
  2489.               [NET] You can also blow open parts of UFO and go in that
  2490.               way instead of through the door.  Many have reported that
  2491.               wrecking the bridge first with a well-placed blaster bomb
  2492.               or two into the upper level will decrease casualties by a
  2493.               large amount.
  2494.  
  2495.               [KSC] Use blaster bomb to enlarge a standard door so you
  2496.               can fit a tank through by targeting the wall next to the
  2497.               door.  You can also try this with heavy plasma as those
  2498.               can sometimes punch through walls.  This is great for
  2499.               battleships since the large central lift allows tanks to
  2500.               go up to any level, and they also have 2-space corridors
  2501.               wide enough for tanks.
  2502.  
  2503.         8.6.9 Small Launcher
  2504.  
  2505.               This is the only weapon that gives you standoff stun
  2506.               capability. Get this when you need to stun aliens and do
  2507.               not rely on stun rods.
  2508.  
  2509.               Try to back this up with another stun bomb or a pistol.
  2510.               Stun damage counts against alien's health, and a hit can
  2511.               drop its health low enough so it gets stunned.
  2512.  
  2513.  
  2514. 9.0 The Aliens
  2515.  
  2516.     Most information here can be accessed via the UFOpedia.
  2517.  
  2518.     9.1 Average Alien Stats (on easiest level!)
  2519.                                                    ------ Armor ------
  2520.           TUs Ene Hea Bra Rea Fir Thr Str PSt PSk Fro Lft Rgt Rer Und
  2521. Sectoid    55  90  30  80  65  30  60  30  40   *   2   1   1   1   1
  2522. Reaper     60  90 145  80  60   0   0  90  35   -  14  14  14  14   2
  2523. Floater    50  90  35  80  50  25  60  40   -   -   4   3   3   2   6
  2524. Cyberdisc  60  90 120 110  65  30   0  90   -   -  17  17  17  17  17
  2525. Snakeman   40  80  45  80  45  30  65  50   -   -  10   9   9   8   6
  2526. Cryssalid 110 140  95 100  70   0   0 110   -   -  17  17  17  17  17
  2527. Zombie     40 110  85 110  40   0   0  85   -   -   4   4   4   4   4
  2528. Ethereal   70 100  60  80  75  40  80  50  50  40  17  17  17  17  16
  2529. Sectopod   60  90  95 110  65  30   0  90   -   -  70  65  65  50  45
  2530. Muton      58  90  90  80  60  30  60  70   -   -  10  10  10  10   5
  2531. Celatid    70  90  70  90  40  50   0  70  60   -  10  10  10  10  10
  2532. Silacoid   40  80 115 100  40   0   0  70   -   -  25  25  25  25   5
  2533.  
  2534. TUs = time units        Ene = energy/stamina     Hea = health
  2535. Bra = bravery           Rea = reaction           Fir = firing accuracy
  2536. Thr = throwing accuracy Str = strength           PSt = Psi Strength
  2537. PSk = Psi Skill         Armor = front/left/right/rear/under
  2538.  
  2539. * Only Sectoid leaders and commander have Psi Skill, with avg of 55.
  2540.  
  2541. NOTE 1: you can get info on particular alien stats by using a mind probe
  2542.         on them.  Leaders and commanders are 10 to 20% higher, and there
  2543.         appears to be random modifiers, depending on rank and position.
  2544.         Stats are also higher on higher difficulty levels
  2545.  
  2546. NOTE 2: higher rank aliens also have higher "intelligence", which means
  2547.         they will remember your location longer.  Some alien species are
  2548.         also more intelligent than others.  For example, Ethereals and
  2549.         Sectoids have higher intelligence than Mutons and Reapers.
  2550.  
  2551.  
  2552.     9.2 Alien attack/defense summary
  2553.  
  2554.         Alien        Attack       Defend    Vulnerable
  2555.         -------------------------------------------------
  2556.         Celatid      Acid Spit     none       none
  2557.         Chryssalid   HTH           none     IC, stun    *
  2558.         Cyberdisc    Plasma beam  AP, HE      none
  2559.         Ethereal     Psi,weapons  IC,stun     none
  2560.         Floater      weapons       none       none
  2561.         Muton        weapons        AP        psi
  2562.         Reaper       HTH           none        IC
  2563.         Sectoid      Psi,weapons   none       none
  2564.         Sectopod     Energy beam  PL,HE       laser
  2565.         Silacoid     HTH            IC         HE
  2566.         Snakeman     weapons        IC        none
  2567.         Zombie       HTH     Psi,AP,Las,Pl,HE none      **
  2568.  
  2569.         HTH=hand to hand combat    IC =incendiary/fire
  2570.         AP =armor piercing         PL =plasma
  2571.         HE =high explosive         Las=laser
  2572.  
  2573.         Alien      : alien name
  2574.         Attack     : attack method
  2575.         Defend     : resistance to type(s) of attack
  2576.         Vulnerable : esp. vulnerable to type(s) of attack
  2577.  
  2578.         *  When Chryssalids succeeds in HTH attack, the subject
  2579.            attacked becomes a Zombie
  2580.         ** Zombie in a few turns becomes a Chryssalid.  If killed, the
  2581.            new Chryssalid hatches from the zombie IMMEDIATELY.
  2582.  
  2583.     9.3 Alien specialties and information possible from them
  2584.  
  2585.         Alien Soldier            ----- mission (harvest, base, etc)
  2586.         Alien Medic              ----- Species information *
  2587.         Alien Navigator          ----- Hyper-Wave Decoder
  2588.         Alien Engineer           ----- UFO stats (of that UFO)
  2589.         Alien Leader             ----- The Martian Solution
  2590.         Ethereal/ Sectoid Leader ----- Psi Lab, which leads to
  2591.          or command                      psi amp and mind shield
  2592.         Alien Commander          ----- Cydonia or Bust **
  2593.  
  2594.         *    alien medics can give information on species other than
  2595.              their own
  2596.         **   commander can be found in bases, or UFOs on Base missions
  2597.  
  2598.  
  2599.     9.4 Alien Missions
  2600.  
  2601.         Research       Generally small vehicles, least threat
  2602.         Harvest        Great concern to governments, usually cattle
  2603.                        abduction
  2604.         Abduction      Abducts humans, causes great alarm
  2605.         Infiltration   Infiltrates countries and try to make pact with
  2606.                        government, big threat as countries that sign
  2607.                        pact cease to fund XCOM!
  2608.         Base           Survey and establish alien base, may contain alien
  2609.                        commander, esp. higher levels
  2610.         Terror         Creates terror sites when lands at city, so get
  2611.                        them fast!
  2612.         Retaliation    Scout / attack XCOM base, greatest threat
  2613.         Supply         Supply alien bases.  Trail them and patrol nearby
  2614.                        to find alien base
  2615.  
  2616. @   9.5 Battle Notes on individual aliens
  2617.  
  2618.         Chrysalid, Reaper, Silacoid, and Zombie are hand-to-hand only,
  2619.         which means if you have flying suit, take off and shoot them
  2620.         from the air.  They cannot attack things in mid-air nor through
  2621.         a window.  Reaper, being double-wide, cannot attack through
  2622.         single-wide doors.
  2623.  
  2624.         Celatids are VERY dangerous and causes A LOT of damage if you
  2625.         don't have good armor.  Kill them ASAP.
  2626.  
  2627.         Kill Chrysalids ASAP at a terror site.  Kill them ASAP, even if
  2628.         it means wiping out the civilians near it.  Use rockets and
  2629.         blaster bombs and grenades on it freely.
  2630.  
  2631.         If you are REALLY worried about Chrysalids, have everyone carry
  2632.         a PRIMED grenade around (prime it first).  If your soldier got
  2633.         turned into a zombie, all equipment gets dropped, and the
  2634.         grenade should go BOOM at the end of the turn
  2635.  
  2636.         Usually you only find floaters flying (i.e. on higher levels),
  2637.         so if you can fly, you do gain an advantage, esp. if you go on
  2638.         top of buildings and start sniping.
  2639.  
  2640.         You cannot stun a Cyberdisc.  Just destroy it.
  2641.  
  2642. @   9.6 UFO floorplans
  2643.  
  2644.         Following floor plans are approximately 1x1.  Approximate
  2645.         only, so no complaints about precision please.
  2646.  
  2647.           KEY:
  2648.           D/Dr = Door                 Gr   = Gravlift (Up/Down)
  2649.           Gu   = Gravlift Up          Gd   = Gravlift Down
  2650.           P/Pw = Alien Power Unit     S    = Alien Surgery
  2651.           F    = Alien Food           X    = Alien Examination
  2652.  
  2653.  
  2654. Small Scout   123     Looks like an Apollo Capsule...
  2655. (Very Small)  /=\     2 level, 1 square each UFO
  2656.              |===|
  2657.  
  2658.  
  2659. Medium Scout (Small)  123456789
  2660.                       /=======\
  2661.                       |_______|
  2662.  
  2663.  /--------\
  2664. |          |
  2665. |          |
  2666. |    Pw    |
  2667. |          |
  2668. |          |
  2669.  \---Dr---/
  2670.  
  2671. Large Scout (Medium) 123456789012
  2672.                      /==/====\==\
  2673.                      |__|____|__|
  2674.  
  2675.             +--------+
  2676.             |   |    |
  2677.             |   D    |
  2678.           //    |     \\
  2679.         //      |       \\
  2680.   +----/    +---------+   \----+
  2681.   |         |         |        |
  2682.   |         D    P    |        D
  2683.   |         |         |        |
  2684.   +----\    +---------+   /----+
  2685.         \\        |     //
  2686.           \\ --D--|   //
  2687.             |     D  |
  2688.             |     |  |
  2689.             +--------+
  2690.  
  2691. Terror Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  2692.                               /--------------\
  2693.                        /------|              |------\
  2694.                        |____________________________|
  2695.  
  2696.  
  2697. Level 0--Menachem M. Pastreich (mpastrei@email.ir.miami.edu)
  2698.  
  2699.                        ______________
  2700.                     ///              \\\
  2701.                  ///       ______       \\\
  2702. +--------+    ///       __|      |__       \\\    +--------+
  2703. |        |    |       __|          |__       |    |        |
  2704. |        |    |     __|      Pw      |__     |    |        |
  2705. |        |____|     |                  |     |____|        |
  2706. |                   |                  |                   |
  2707. |                   |  Pw    Gu    Pw  |                   |
  2708. |         ____      |                  |      ____         |
  2709. |        |    |     |__              __|     |    |        |
  2710. |        |    |       |__    Pw    __|       |    |        |
  2711. |        |    |         |__      __|         |    |        |
  2712. +--DrDr--+    \\\         |__Dr__|         ///    +--DrDr--+
  2713.                  \\\                    ///
  2714.                     \\\______________///
  2715.  
  2716. Terror Ship Level 2 -- Pastreich
  2717.                        ______________
  2718.                     /// |          | \\\
  2719.                  ///    D          D    \\\
  2720.               ///--|    |          |    |--\\\
  2721.               |    |    |____Dr____|    |    |
  2722.               |    |                    |    |
  2723.               |    |     ____Dr____     |    |
  2724.               |    |    |          |    |    |
  2725.               |    D    |    Gd    |    D    |
  2726.               |____|    |__________|    |____|
  2727.               |                              |
  2728.               |                              |
  2729.               |     E    NNN    NNN    E     |
  2730.               \\\        NNN    NNN        ///
  2731.                  \\\                    ///
  2732.                     \\\______________///
  2733.  
  2734.  
  2735. Battleship (Very Large)  123456789012345678901234567890
  2736.                          /----------------------------\
  2737.                          |----------------------------|
  2738.                          \-------==----------==-------/
  2739.                          |-------||----------||-------|
  2740.  
  2741. Battleship Level 1 -- Pastreich
  2742.  
  2743.  
  2744.                          /------\
  2745.                         /        \
  2746.                         |   Gu   |
  2747.                         |   Pw   |
  2748.                         |        |
  2749.                         \        /
  2750.                          \------/
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.   /------\                                      /------\
  2756.  /        \              +------+              /        \
  2757.  |        |              |GuGuGuD              |        |
  2758.  | GuPw   |              |GuGuGuD              |   PwGu |
  2759.  |        |              |GuGuGu|              |        |
  2760.  \        /              +DrDr--+              \        /
  2761.   \------/                                      \------/
  2762.  
  2763.  
  2764.  
  2765.                          /------\
  2766.                         /        \
  2767.                         |        |
  2768.                         |   Pw   |
  2769.                         |   Gu   |
  2770.                         \        /
  2771.                          \------/
  2772.  
  2773. Battleship Level 2 -- Menachem M. Pastreich (mpastrei@email.ir.miami.edu)
  2774.  
  2775.                ./------+----------+------\.
  2776.              ./    |   |          |        \.
  2777.            ./      D   |    Gd    |     _____\.
  2778.          ./        |   |          |    |       \.
  2779.         //-----  --|   +--+    +--+    |        \\
  2780.       ./           |      |    |     __|          \.
  2781.     ./|            +------|    |    |               \.
  2782.   ./  |                   |    |    |                 \.
  2783.  /    |          +--------|    |    D                   \
  2784.  |    +--Dr--+   |        |    |    |                   |
  2785.  |  Gu       |   |        |    |    |____               |
  2786.  |           |   D        |    |         |              |
  2787.  +------+    |   |     +--+    +--       |       +------+
  2788.  |      |    |   |     |          |      |       |      |
  2789.  |      +------Dr------+  GrGrGr  +--Dr----------+      |
  2790.  |  Gd                    GrGrGr                    Gd  |
  2791.  |      +--Dr------Dr--+  GrGrGr  +--------------+      |
  2792.  |      |        |     |          |              |      |
  2793.  +------+        |___  +--+    +--+              +--Dr--+
  2794.  |                   |    |    |                 |      |
  2795.  |                   |    |    |                 |      |
  2796.  |                   |    |    |                 |      |
  2797.  \.                  |    |    |               __|     ./
  2798.    \.                D    |    |              |      ./
  2799.      \.              |    D    |           __      ./
  2800.        \.            |    |    |          |      ./
  2801.         \\    +--Dr----+--+    +--+-------+     //
  2802.           \.  |        |          |           ./
  2803.             \.|        |    Gd    D         ./
  2804.               \.       |          |       ./
  2805.                 \------+----------+------/
  2806.  
  2807. Battleship Level 3
  2808.  
  2809.                ./------------------------\
  2810.              ./    |                   |   \
  2811.            ./      |                   |     \
  2812.          ./        |    +---Dr---+     |       \
  2813.         //         |    |        |     |        \\
  2814.       ./|          |    |        |     |          \
  2815.     ./  |          D    |        |     |            \
  2816.   ./    D          |    |        |     |              \
  2817.  /      |          |    |        |     |                \
  2818.  |      |          |    |        |     |                |
  2819.  |  Gd  +----------+    +--------+     +-----Dr---------|
  2820.  |      |                                               |
  2821.  |______|__________                     ___________     |
  2822.  |     |           |    +---Dr---+     |           |    |
  2823.  |     |           |    | GdGdGd |     |           |    |
  2824.  |     D           |    D GdGdGd D     |           D    |
  2825.  |     |           |    | GdGdGd |     |           |    |
  2826.  |     |___________|    +---Dr---+     |___________|    |
  2827.  |                                                      |
  2828.  |                                                      |
  2829.  |-------+  + -----+    +---------+    +----------------|
  2830.  |                 |    |         |    |                |
  2831.  \.                |    |         |    |               ./
  2832.    \.              |    |         |    |             ./
  2833.      \.            |    |         |    |           ./
  2834.        \.          |    |         |    D         ./
  2835.         \\         |    |         |    |        //
  2836.           \.       |    +----Dr---+    |      ./
  2837.             \.     |                   |    ./
  2838.               \.   |                   |  ./
  2839.                 \------------------------/
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843. Harvester     1234567890123456
  2844. (Medium) (?)  /---|------|---\
  2845.               |---|------|---|
  2846.               |---|------|---|
  2847.               \---|------|---/
  2848. Level 0                             Level 1
  2849.            /----------\                        /----------\
  2850.          /   SS         \                    /  | Empty  |  \
  2851.        /   SSSS       F   \                /    |  Room  |    \
  2852.      /                      \            /      | Up to  |      \
  2853.    / FF               F   F   \        /   Gu   |  this  |   Gu   \
  2854.   +                            +      +___DD___ | level  |___DD____+
  2855.   |      +----------------+    |      |         +---DD---+         |
  2856.   |      |  Pw         Pw |    D      |                      FF    |
  2857.   |      +-------------DD-+----+      |  F   F   +------+__________|
  2858.   +          |      |          +      +  F   F   |      |          +
  2859.     \   F  F |  Gu  |   Gu    /         \    F   D  Gd  D   Gd    /
  2860.       \    F |      |       /             \      |      |       /
  2861.         \    |      |     /                 \    +--DD--+     /
  2862.           \--+--DD--+---/                     \---------+---/
  2863.  
  2864. Level 2
  2865.            /-+------+-\
  2866.          /   |      |   \
  2867.        /     +--DD--+     \
  2868.      /       |      |       \
  2869.    /   Gd    D      D    Gd   \
  2870.   +          |      |          +
  2871.   +----------+      +----------+
  2872.   |N                           |
  2873.   |N        NNN    NNN         |
  2874.   +         NNN    NNN         +
  2875.     \                         /
  2876.       \                     /
  2877.         \                 /
  2878.           \             /
  2879.             -----------
  2880.  
  2881. Supply Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  2882.                        /--------+---+-+---+---------\
  2883.                      /----------|---|-|---|-----------\
  2884.                      \----------|---|-|---|-----------/
  2885.                        \--------+---+-+---+---------/
  2886.  
  2887. Level 0
  2888.         /----------\              /----------\
  2889.       //     Gu     \\          //     Gu     \\
  2890.     //                \\      //                \\
  2891.    /     ---------      \+--+/      ---------     \
  2892.   |     |         |                |         |     |
  2893.   |     |          ----------------          |     |
  2894.   |     D    Pw           Pw           Pw    D     |
  2895.   |     |          ----------------          |     |
  2896.   |     |         |                |         |     |
  2897.    \     ---------      /+--+\      ---------     /
  2898.     \\                //      \\                //
  2899.       \\            //          \\            //
  2900.         \----DD----/              \----DD----/
  2901.  
  2902. Level 1
  2903.         /----------\              /----------\
  2904.       //   ------   \\          //   ------   \\
  2905.     //     |    |     \\      //     |    |     \\
  2906.   //  F    | Gu |       \+--+/       | Gr |    F  \\
  2907.  /         |    |                    |    |         \
  2908. | F   F    --DD--      ---DD---      ------    F   F |
  2909. |                     | S      |                     |
  2910. | F   F    F    F     |        |     F    F    F   F |
  2911. |                     | S      |                     |
  2912. | F   F    --DD--      ---DD---      --DD--    F   F |
  2913.  \         |    |                    |    |         /
  2914.   \\  F    |    |       /+--+\       |    |    F  //
  2915.     \\     ------     //      \\     ------     //
  2916.       \\            //          \\            //
  2917.         \----------/              \----------/
  2918.  
  2919. Level 2
  2920.         /----------\              /----------\
  2921.       //            \\          //   | Gu |   \\
  2922.     //                \\      //     --DD--     \\
  2923.    /   +----------+     \+--+/                    \
  2924.   |    |          |                                |
  2925.   |    |          |------+------+------DD------+---|
  2926.   |    D   NNNN   |      |      |              |   |
  2927.   |    |   NNNN   |      D      |              D   |
  2928.   |    |          |      |      +--+        +--+   |
  2929.    \   +----------+     /+--+\     |        |     /
  2930.     \\                //      \\   +--------+   //
  2931.       \\            //          \\            //
  2932.         \----DD----/              \----DD----/
  2933.  
  2934.  
  2935. Abductor      1234567890123456
  2936. (Medium) (?)  /---|------|---\
  2937.               |---|------|---|
  2938.               \---|------|---/
  2939.  
  2940.   Level 0                              Level 1
  2941.         ^     +----+     ^                  ^     +----+     ^
  2942.       // \\   |    |   // \\              // \\   |    |   // \\
  2943.     //     \\/      \//     \\          //     \ /      \ /     \\
  2944.    /                          \        /        +-+               \
  2945.    \                          /        \          +-DD-+          /
  2946.     \\    ______DD______    //          \\    +---+    +---+    //
  2947.   +--/    |            |    \--+      +--/  +-+N        N  +-+  \--+
  2948.   |       |            |       |      |     | N              |     |
  2949.   |  Pw   |  XX XX XX  |   Pw  |      |     |N              N|     |
  2950.   |       |     XX     |       |      |     |                |     |
  2951.   +--\    |            |    /--+      +--\  +-+            +-+  /--+
  2952.     //    |_____DD_____|    \\          //    +---+    +---+    \\
  2953.    /        |        |        \        /          +----+          \
  2954.    \   Gu   |        |        /        \   Gd                     /
  2955.     \\     / \      / \     //          \\     //\      /\\     //
  2956.       \\ //   |    |   \\ //              \\ //   |    |   \\ //
  2957.         V     +-DD-+     V                  V     +-DD-+     V
  2958.  
  2959.  
  2960. 9.7  UFO speed, range, etc.
  2961.  
  2962.                    Max   Hull    Weapon*   Ship   Max**
  2963.              Size Speed Damage Power Range Width  Crew
  2964. Small Scout   VS  2200    50     0    0      3      1
  2965. Medium Scout  S   2400   200    20  120      9      9
  2966. Large Scout   S   2700   250    20  272     12     13
  2967. Harvester     M   4000   500    40  176     16     21 (1L)
  2968. Abductor      M   4300   500    40  160     12     18 (1L)
  2969. Terror Ship   L   4800  1200   120  336     30     14/10 (1L)
  2970. Supply Ship   VL  3200  2200    60  288     30     20 (1L)
  2971. Battleship    L   5000  3000   140  520     30     22/6 (1C/1L)
  2972.  
  2973. *  Weapon Range should be divided by 8 for range in KM, see 7.5
  2974. ** Maximum crew is absolute maximum reported in one mission.  Number is
  2975.    in format of X/Y (Z) where X is host race (race the UFO belongs to),
  2976.    Y as terrorists and Z as number of leaders (L) or commander (C) in
  2977.    the host race.  Any 4-space creatures counts as 4 aliens for this.
  2978.  
  2979.  
  2980. 10.0 Ground Assaults
  2981.  
  2982.      10.1 Packing Advice
  2983.  
  2984.           The 80-item limit is always a problem, especially on an
  2985.           Avenger and Lightning when you can carry LOTS of soldiers.
  2986.           While the OSG gave some hints on what to take, here's a couple
  2987.           more hints to see you through the 80-item Crunch:
  2988.  
  2989.           * If you are short on ammo clips, use laser weapons, which
  2990.             require no ammo at all.  (Also see below)
  2991.           * Carry only ONE clip for your plasma weapons.  You should
  2992.             be able to find plenty of reloads during battle, esp. for
  2993.             heavy plasma (which seems to be used by all aliens near the
  2994.             end of the game)  With 20-35 rounds in each clip, your
  2995.             should not run out unless you use auto-fire a lot
  2996.           * Carry uniform weapons.  Don't mix pistols and rifles,
  2997.             plasmas and slug-throwers. Instead of a pistol/clip and
  2998.             rifle/clip, bring an extra clip for the rifle.
  2999.           * Bring less misc. equipment such as mind probes, medikits,
  3000.             motion detectors, psi amps, and so on.  You don't need
  3001.             everything on every person (except Medikits)
  3002.           * Bring HWPs if you can.  HWP is one item yet has plenty of
  3003.             firepower. Too bad it takes FOUR soldier's space.  Still,
  3004.             they are quite useful in the early parts of the game
  3005.           * Don't fight at night so that you need to take along all
  3006.             those stupid electro-flares which you end up throwing all
  3007.             over the place (exception: Attack Terror Sites ASAP)
  3008.  
  3009.      10.2 The Great Pistol vs Rifle debate
  3010.                           Pro                 Con
  3011.           Rifles     more powerful       use more TUs
  3012.                      more accurate       two-handed weapon
  3013.           Pistols    uses less TUs       less powerful
  3014.                      one handed weapon   less accurate
  3015.  
  3016.           As you can see, they are exact complements of each other.
  3017.           Very often, using a pistol is called for, since using a pistol
  3018.           would mean you still have enough TUs to duck into cover.
  3019.  
  3020.           Give pistols to heavy weapons people for when they ran out.
  3021.  
  3022.  
  3023.      10.3 The Great Pistol vs Rifle debate II (by Paul Close)
  3024.  
  3025.           Not being ad handy with theoretical statistics as I am with
  3026.           discrete simulation, I wrote a very simple program to simulate
  3027.           100,000 turns where each weapon was used in as many times as
  3028.           possible, up to 80% of the turn.  Sinc eht time to use the
  3029.           weapons is also a percentage of the turn, simple subtraction
  3030.           sufficed.  :-)  In each case where an auto mode was available,
  3031.           it was used instead of snap shot. I felt that 70-80% was a
  3032.           good compromise between some movement, but still inflicting
  3033.           maximum damage.
  3034.  
  3035.                              TU   average    +/- 1 std dev
  3036.                         A/S   %  hits  dmg  hits     damage
  3037.  
  3038.           Pistol        0/4  72  2.4   62  1.4-3.4   36- 87
  3039.           Rifle         2/0  70  2.1   63  0.9-3.3   28- 98
  3040.           Heavy Cannon  0/2  66  1.2   67  0.5-1.9   28-105
  3041.           Auto Cannon   2/0  80  1.9   80  0.8-3.1   32-128
  3042.  
  3043.           Laser Pistol  3/0  75  2.5  115  1.2-3.9   53-177
  3044.           Laser Rifle   2/0  68  2.8  165  1.5-4.0   92-238
  3045.           Heavy Laser   0/2  66  1.0   84  0.3-1.7   24-145
  3046.  
  3047.           Plasma Pistol 2/0  60  3.0  155  1.8-4.2   92-219
  3048.           Plasma Rifle  2/0  66  3.3  263  2.1-4.5  166-361
  3049.           Heavy Plasma  2/0  70  3.0  344  1.8-4.2  203-485
  3050.  
  3051.           A/S : number of shots taken, Auto/Snap
  3052.           TU% : TU% used for the shots taken
  3053.           +/- 1 std dev : average +/- one standard deviation,
  3054.               roughly covers 66% of the possibilities
  3055.  
  3056.           Conventional Weapons :
  3057.  
  3058.           Pistol is a tie with rifle.  The pistol can be shot
  3059.           one-handed, but in the early stages of the game, you're not
  3060.           likely to have anything in the other hand :-) The rifle holds
  3061.           more ammo, but is slightly less accurate.  Each has a clip
  3062.           that will last three rounds at this firing rate.  Take your
  3063.           pick.
  3064.  
  3065.           Cannons :
  3066.  
  3067.           This seems like a no-contest, but the higher damage of the
  3068.           heavy cannon makes it not so simple.  The lower accuracy of
  3069.           the auto cannon in auto mode make it a more erratic weapon.
  3070.           Still, it's more satisfying to shoot off six shots instead of
  3071.           two  :-)  The clip holds 14, which will only last two rounds
  3072.           at this rate compared to three of the heavy cannon (which
  3073.           holds 6 shots)
  3074.  
  3075.           With only one shot, the three shots of the auto cannon imporve
  3076.           the odds of at least one hitting to 69% vs 60% for one snap
  3077.           shot of the heavy cannon.
  3078.  
  3079.           One final consideration is that the auto cannon takes 80% TU
  3080.           for its two auto shots, compared to 66% for the heavy cannon.
  3081.           With weaklings early in the game, you may need the extra
  3082.           time...
  3083.  
  3084.           Lasers:
  3085.  
  3086.           As you may expect, the heavy laser sucks due to the lack of an
  3087.           auto fire, and a rather slow snap shot.  The pistol and rifle
  3088.           get about the same number of hits, and the rifle does 30% more
  3089.           damage.  The rifle gets the nod in this case.  Even with a 20%
  3090.           penalty for one-handed use (not shown in table) rifle gets
  3091.           1.0-3.4 hits and 62-204 damage, still better than the pistol.
  3092.           So forget th elaser pistol and the heavy laser.
  3093.  
  3094.           Plasma:
  3095.  
  3096.           What can you say? The heavy plasma is king!  With pretty much
  3097.           the same accuracy and firing time as the rifle and pistol,
  3098.           over 40%/120% more damage (respectively), and bigger clip,
  3099.           there's no reason not to use the ehavy plasma.  The only down
  3100.           side is the ammo takes 3 elerium to manufacture, but with
  3101.           careful unloading of weapons, you'll get all you need during
  3102.           recoveries and assaults.
  3103.  
  3104.  
  3105.           [Editor's note: the advantage of heavy plasma is even greater
  3106.           when you realize that it weighs exact the same as a regular
  3107.           rifle.  Perhaps that why even those Sectoid weaklings can tote
  3108.           one around...]
  3109.  
  3110.      10.4 Basic Loadout for Transports
  3111.  
  3112.           Skyranger : 2 HWPs / 6 soldiers or 1 HWP / 10 soldiers
  3113.  
  3114.             The HWPs early on carry more firepower and has more TUs than
  3115.             soldiers, which makes them good scouts, and more survivable.
  3116.             Switch to more/only soldiers later.
  3117.  
  3118.           Lightning : as many soldiers as you can fit
  3119.  
  3120.             Lightning doesn't take HWPs, too bad.  At least you can
  3121.             deploy from all four sides at once.  Send rookies out
  3122.             first...  (Commander's prerogative)
  3123.  
  3124.           Avenger   : 14 soldiers / 3 HWPs or 18 soldiers / 2 HWPs
  3125.  
  3126.             As the end of game draws near, your best soldiers should be
  3127.             as fast as HWPs and carries just as much (if not more) fire-
  3128.             power.  HWPs are there to simply scout ahead.  Feel free to
  3129.             add more soldiers if you can distribute 80 items okay.
  3130.  
  3131.      10.5 General Combat Notes
  3132.  
  3133.           There is no penalty for destroying civilian property, so go
  3134.           ahead and wreck the whole place like "The Dirty Pair" (anime).
  3135.  
  3136.           If the only person inside the craft is unconscious and you
  3137.           abort mission, s/he's MIA and the transport is lost as well.
  3138.  
  3139.           In the early game, you want rocket launchers and/or autocannon
  3140.           as your heavy weapons, and plenty of greandes (mix of regular
  3141.           and proximity).
  3142.  
  3143.           Later in the game, you want almost exclusively heavy plasma
  3144.           (except for the heavy weapons people carrying blaster
  3145.           launchers, who would carry plasma pistols)
  3146.  
  3147.      10.6 UFO Recoveries and Assaults
  3148.  
  3149.           [Definition: attack on UFO shot down is "recovery", attack on
  3150.            landed UFOs (not downed) is "assault"]
  3151.  
  3152.           HWPs CAN enter an UFO with a single-width door if you help
  3153.           make the door wider with a blaster bomb. Just target the panel
  3154.           beside the door for a blaster bomb, and make sure no one is
  3155.           near the impact point.
  3156.  
  3157.           HWP is very useful in a Battleship on the third level, where
  3158.           the corridors are wide enough for HWPs except the doors
  3159.           leading from the elevators.  Open one up with a blaster bomb,
  3160.           send another one or two down each end of the corridor, then
  3161.           send up the HWPs to scout, then send in your troops.
  3162.  
  3163.           In UFO navigation centers, there's usually some octagonal
  3164.           purple "tables" that EXPLODES when hit.  If you can catch
  3165.           aliens standing next to them, hitting THAT is a lot of fun.
  3166.  
  3167.           Blaster bombs and/or high explosives can be used to punch a
  3168.           hole in the outside wall of an UFO, creating an alternate
  3169.           entrance.  This will allow you to surprise the aliens inside
  3170.           since usually they gather by the doors waiting for you.
  3171.  
  3172.           Corollary: on a multi-level UFO, attack from TOP down by
  3173.           blasting a hole in the roof or top level, posting guards near
  3174.           the UFO doors or use proximity grenades.
  3175.  
  3176.           Post guards outside an UFO when attacking inside.  Any aliens
  3177.           outside will attempt to return, and getting shot from behind
  3178.           is not fun.
  3179.  
  3180.           If the UFO Power Units exploded, and UFO's ceiling may be
  3181.           damaged (single-level UFO have top blown open).  In that case,
  3182.           stand on the edge and kneel will allow you to see inside.  In
  3183.           larger UFOs, holes in the ceiling will allow you to see above,
  3184.           but you may have to kneel to get a good look (someone may be
  3185.           hiding up there!)
  3186.  
  3187.           One trick you can pull is ALLOW an alien base on Earth once
  3188.           you've pinpointed its location, and keep assaulting the supply
  3189.           ships that comes to keep the base supplied.  They just keep
  3190.           coming and coming, and the UFOs you take out more than offsets
  3191.           the "base on Earth" penalty, not to mention all the Elerium
  3192.           and other goodies you get that you can sell later.  Of course,
  3193.           watch out for the retaliation missions...
  3194.  
  3195.           Consider using blaster bombs and flying suits to attack from
  3196.           TOP DOWN instead of bottom up.  Blow a hole in the ceiling,
  3197.           send another bomb inside the hold, go in and spread out, work
  3198.           your way down, pick off aliens coming up one by one.
  3199.  
  3200.           When attacking battleships, consider going up one of the
  3201.           engine "legs" instead of through the central elevator.  On
  3202.           assaults, you may need a blaster bomb to punch through.
  3203.  
  3204.      10.7 Base assaults
  3205.  
  3206.           The trick in base assaults is use a lot of grenades and
  3207.           blaster bombs.  Use grenades to clear corners, proximity
  3208.           grenades to block corridors so no one can come up behind you
  3209.           (esp. Chryssalids!), blaster bombs to open walls so you don't
  3210.           have to go extra distance around things.  Once you find the
  3211.           control center, you have pretty much won the game.
  3212.  
  3213.           While base layouts differ, base command center always look
  3214.           like this:  (D=door, WW=window, ground/level 0 only)
  3215.  
  3216.           +-----WW--------WW-----+
  3217.           |   +--------------+   |
  3218.           | +-+              +-+ |
  3219.           | |                  | |
  3220.           D |                  D |
  3221.           D |                  D |
  3222.           D |                  D |
  3223.           | |                  | |
  3224.           | +-+              +-+ |
  3225.           |   +--------------+   |
  3226.           +-----WW--------WW-----+
  3227.            ^
  3228.  
  3229.           Instead of going through the doors, go through one of the SIDE
  3230.           walls (^) with a blaster bomb, send a couple grenades through
  3231.           the hole for the guards inside the door (or another blaster
  3232.           bomb). Charge in, leaving proximity grenades behind to cover
  3233.           your back, go in the inside door, and you'll find a huge
  3234.           grav-lift taking you to the second level of command center.
  3235.           The base commander (and his deputy leader) should be there.
  3236.  
  3237.      10.8 Anti-Terror Missions
  3238.  
  3239.           Your top priority is self-preservation.  Killing 9 out of your
  3240.           10 soldiers to save a city is NOT worth it.  If given a choice
  3241.           to save your soldier or to save a civilian, save the soldier.
  3242.  
  3243.           Consider stunning the civilians.  Stunning the civilians makes
  3244.           them "unpalatable" to the alien terrorists, and they count as
  3245.           saved at the end of the mission.  (WARNING: when they wake up,
  3246.           they count as ENEMY and you must kill them!)
  3247.  
  3248.           Do NOT mind control any of the civilians.  They count as ENEMY
  3249.           after you release control and you must kill them!
  3250.  
  3251.           Kill Chryssalids ASAP.  If necesary, kill the civilian near it
  3252.           so that the civilian will not be turned into a zombie that
  3253.           will attack you.  Have two persons watch each other.
  3254.  
  3255.           If necesary, carry a primed greande one each person.  If the
  3256.           person becomes a zombie, all equipment are dropped, INCLUDING
  3257.           THE LIVE GRENADE.  (boom!)
  3258.  
  3259.           Aliens that use HTH (hand-to-hand) combat only such as Reavers
  3260.           and Chrysallids cannot attack someone in mid-air (by a flying
  3261.           suit or hovertank). They also cannot attack someone through a
  3262.           Window. Reavers cannot attack through a one-space-wide door
  3263.           (they are two-wide).
  3264.  
  3265.           Feel free to blow up gasoline pumps, esp. with aliens next to
  3266.           one.  They make great secondary explosions.
  3267.  
  3268.      10.9 XCOM Base Defense
  3269.  
  3270.           You DID plan your base as mentioned in Chapter 4, didn't you?
  3271.  
  3272.           First priority is blockade the lift.  Dump prox grenades near
  3273.           the doors (close enough so that there are no spaces in between
  3274.           to walk through) and wait back for aliens to emerge.
  3275.  
  3276.           Second priority is clean out the hangars.  Fusion Bomb
  3277.           Launcher Hovertanks and/or blaster launchers are great for
  3278.           this, but a rocket launcher will do if you hit explosive stuff
  3279.           like fuel drums and so on.
  3280.  
  3281.           Third priority is reclaim your base module by module.  Use
  3282.           prox grenades to guard your back.
  3283.  
  3284.           Proximity grenades are priceless here, great for blocking
  3285.           corridors, limiting movement into kill zones, etc.
  3286.  
  3287.  
  3288. 11.0 Mastering Cydonia-- The Final Assault
  3289.  
  3290.      For those of you who watch shows like ENCOUNTERS or SIGHTINGS,
  3291.      there IS a Cydonia on Mars, and there are "pyramids" and a face
  3292.      there...  And there's a big rumor of a NASA cover-up and recent
  3293.      Mars probe going there ALL malfunctioned...  Hmmm...
  3294.  
  3295.      11.1 Preparation
  3296.  
  3297.           Don't bring any psi-weaklings.  You'll be meeting a lot of
  3298.           Sectoids and Ethreals, who will be mind-blasting you a lot.
  3299.  
  3300.           Bring your best weapons and all of your blaster launchers and
  3301.           blaster bombs, plus rockets and all the grenades you got.
  3302.           This is not time for captures, so leave all stun stuff at
  3303.           home.  This is a fight to the death, preferably theirs.
  3304.  
  3305.           Bring a pair of electro-flares each for the Mars surface
  3306.           battle. It'll be dark there, so toss a few of those around.
  3307.           The doors at each face of the pyramids are especially
  3308.           important as Sectoids may come out and play.  You also want to
  3309.           spot Cyberdiscs as far away as possible.
  3310.  
  3311.      11.2 Pyramids of Mars
  3312.  
  3313.           Lots of Sectoids and Cyberdiscs around in this one. Soldiers
  3314.           with flying suits are nice for recon, just don't leave them in
  3315.           the air for Sectoid target practice, use pyramids for cover.
  3316.  
  3317.           Move slowly, toss electroflares at base of each pyramid, esp
  3318.           near exits so you can see if a Sectoid comes out.  Use
  3319.           grenades and/or blaster bombs on the cyberdiscs.
  3320.  
  3321.      11.3 Base Interior
  3322.  
  3323.           You do NOT want to clean out the whole base.  Find the
  3324.           distinctive command center (see below, NOT to scale), run for
  3325.           it (sacrificing HWPs and rookies in the process), let blaster
  3326.           bombs and rockets fly, protect your back with prox grenades.
  3327.  
  3328.                [not in scale!]
  3329.                +----------------------+
  3330.                |                      |
  3331.                |                   _  |
  3332.                |                  | | |
  3333.                |__________________|L| |
  3334.                D__________________  | |
  3335.                |                  |L| |
  3336.                |                  |_| |
  3337.                |                      |
  3338.                |                      |
  3339.                +----------------------+
  3340.  
  3341.           Once you found it, send a blaster bomb to hit the end, then
  3342.           one more up through the grav lift (either side) to get rid of
  3343.           the Ethereal Commanders (the elite guards), then ONE MORE on
  3344.           the top, and it's all over.
  3345.  
  3346. 12.0 Misc Questions and their answers
  3347.  
  3348.      Equipment
  3349.  
  3350.      * Why do I lose ammo that was fired only a few times?
  3351.  
  3352.        After combat all clips that had been USED in the battle and left
  3353.        in their rifles/pistosl/cannons are lost, no matter only 1 round
  3354.        fired or totally empty.  UNUSED clips are NOT affected (even if
  3355.        they are loaded), as are clips separate from weapons.
  3356.  
  3357.        HINT: You should unload any weapons that had fired and use
  3358.        valuable ammo before the battle ends.
  3359.  
  3360.        HINT: You can tell when the battle is almost over by judging how
  3361.        long the alien movement phase takes.
  3362.  
  3363.        HINT: You can get MORE clips if you unload captured alien weapons
  3364.        that you come across
  3365.  
  3366.      * How do I reload weapons?  How do I unload ammo from weapons?
  3367.  
  3368.        See section 2, Chapter 3.1 of XCOM Manual.
  3369.  
  3370.      * Why should I need grenades when I have autocannon?
  3371.  
  3372.        Autocannon weighs A LOT.  For the same weight you can carry a
  3373.        lighter weapon plus a couple grenades, and move faster and
  3374.        further as a result.
  3375.  
  3376.      * How do I wake up unconscious soldiers?
  3377.  
  3378.        See UFOpedia on Medikit.
  3379.  
  3380.        HINT: Heal any fatal wounds first before attempt to revive.
  3381.  
  3382.        HINT: After applying shot of stimulant, exit medikit screen and
  3383.        check your inventory.  If "body" is still on ground, apply another
  3384.        shot of stimulant until the "body" is no longer on ground. S/he
  3385.        should appear in an adjacent square at beginning of next turn.
  3386.  
  3387.      * How do I use Medi-Kit?
  3388.  
  3389.        See UFOpedia on Medikit.
  3390.  
  3391.      * How do I use motion scanner?
  3392.  
  3393.        See UFOpedia on Motion Scanner
  3394.  
  3395.        HINT: They are useful to detect that one last alien you can't
  3396.        find, esp. at night when visibility is less, or city blocks (but
  3397.        there you have civilians)
  3398.  
  3399.        HINT: They are somewhat useful for looking behind closed doors
  3400.        that you would like to enter.
  3401.  
  3402.      * How do I use Mind Probe?
  3403.  
  3404.        See UFOpedia on Mind Probe
  3405.  
  3406.        NOTE: ANY one can use a mind probe, no psi power is required.
  3407.  
  3408.      * How do I use the Blaster Launcher/Bomb or Fusion Hovertank?
  3409.  
  3410.        When you select Launch Missile, you can specify a series of up to 9
  3411.        "waypoints" which can go around any thing, climb and dive, even fly
  3412.        in circles.  The final waypoint is the explosion point, UNLESS it
  3413.        runs into something solid first.
  3414.  
  3415.        NOTE: There MUST be something solid at the last waypoint or the
  3416.        "missile" will NOT explode!
  3417.  
  3418.        HINT: You can UNset a waypoint by right-clicking
  3419.  
  3420.  
  3421.      Movement
  3422.  
  3423.      * Some of my soldiers have TU's used before I moved them.  Why?
  3424.  
  3425.        Each soldier has a physical weight limit to the amount of "stuff"
  3426.        he or she can carry, usually known as "emcumberance".  If you
  3427.        carry less than or equal to the emcumberance, no penalty is
  3428.        assessed.  For each weight unit over the limit, you get a TU
  3429.        penalty.  Carry too much and you can't move at all!
  3430.  
  3431.        OSG has the complete weight chart for all items (Table 8-4).
  3432.        Interesting observation: heavy plasma weighs the same as a
  3433.        regular rifle.
  3434.  
  3435.      * How can I fire on aliens in their movement phase?
  3436.  
  3437.        This is called "opportunity fire".
  3438.  
  3439.        Leave enough TU's after your move for at least a snap shot, then
  3440.        if your trooper saw an alien and has good enough reactions s/he
  3441.        will fire at the alien.
  3442.  
  3443.        HINT: Use the 4 icons near the bottom left of screen to reserve
  3444.        the TUs. Reactions usually need to be above 50.
  3445.  
  3446.      * How do I open doors?
  3447.  
  3448.        Target your soldier to move to the "square" behind the door and
  3449.        s/he will then automatically open it (using some TUs) and move
  3450.        to the square you specified.
  3451.  
  3452.        HINT: Do not open doors without plenty of spare TU's or expect to
  3453.        DIE.  Using a motion scanner will help to see if any aliens moved
  3454.        beyond the door.
  3455.  
  3456.        HINT: When you are not sure, create another door!  Either shoot a
  3457.        hole in the wall or blow up the entire wall with grenades, HE,
  3458.        HPlas, or BBomb.
  3459.  
  3460.  
  3461.      Psionic Combat
  3462.  
  3463.      * How do I get psi power?
  3464.  
  3465.        See Section 8.5
  3466.  
  3467.      * What is psi strength and psi skill?
  3468.  
  3469.        Psi strength is a person's physical talent for psi (esper
  3470.        sensivity) and cannot be improved.  It is also a measure of
  3471.        resistance against enemy psi attacks.
  3472.  
  3473.        Psi skill is a person's skill at USING the psi strength.  It can
  3474.        be improved with usage and training at a psi lab.
  3475.  
  3476.      * Help! My soldiers kept getting mind-blasted!
  3477.  
  3478.        Fight harder, make more kills.  Low morale invites more psi
  3479.        attacks.
  3480.  
  3481.        If you survive the fight, sack the ones who's not very good and
  3482.        kept getting panicked or controlled.
  3483.  
  3484.  
  3485.      Soliders
  3486.  
  3487.      * What's with troops missing in action (MIA)?
  3488.  
  3489.        If one of your troopers in under alien control at the end of a
  3490.        battle s/he counts as MIA; therefore try to wait until s/he is no
  3491.        longer in control before finishing off aliens.
  3492.  
  3493.        If you abort a mission, any soldiers you leave behind is MIA.  On
  3494.        missions with a transport, any one not on the transport is "left
  3495.        behind".  On an alien base assault, any one not in the green
  3496.        rooms (on the gravlift does NOT count) is "left behind".
  3497.  
  3498.        Yet another way to get people MIA is to try (abort mission) with
  3499.        only an unconscious soldier in the transport.  You'll lose that
  3500.        person as MIA as well as the transport
  3501.  
  3502.        HINT: use MediKit to wake them up (stimulant) then march them in if
  3503.        that happens to you.
  3504.  
  3505.      * How do my soldiers improve?
  3506.  
  3507.        By doing things.  They improve firing accuracy by shooting at
  3508.        things, strength by carrying more things, and so on.  Those
  3509.        getting kills will improve more than those who did not.
  3510.        Therefore, try not to let HWP get a kill since you will lose a
  3511.        chance to let a soldier improve, and leave the easy shots
  3512.        (against panicked aliens, for example) to the rookies.  Psi skill
  3513.        also improves with use.
  3514.  
  3515.      * How do I get more officers?
  3516.  
  3517.        See Section 8.1.5
  3518.  
  3519.  
  3520.      Miscellaneous
  3521.  
  3522.      * How do I cheat?
  3523.  
  3524.        If you REALLY want to cheat, here's how to add TONS to money into
  3525.        your accout.  Yes, you are embezzling the world to support XCOM.
  3526.        You are twisting arms, and it is for a GOOD cause.  :-D
  3527.  
  3528.        Use a sector editor (such as Norton DiskEdit) and edit LIGLOB.DAT
  3529.        in your saved game's directory. Overwrite the first 8 bytes with
  3530.  
  3531.        64 64 64 64 00 00 00 00...
  3532.  
  3533.        You should get about 1.68 billion dollars. (In case you are
  3534.        wondering, 64646464h is a hexadecimal number.  In decimal it is
  3535.        1,684,300,900.)  You can also use
  3536.  
  3537.        FF FF FF 7F 00 00 00 00...
  3538.  
  3539.        Which will give you about 2.1 billion dollars. (7FFFFFFFh =
  3540.        2,147,484,647)
  3541.  
  3542.  
  3543.      * How do I bypass the Document Check Copy Protection?
  3544.  
  3545.        Sorry, you won't find the info in there.  Yes, I do know how, and
  3546.        no, I will NOT tell you.  In fact, I don't use it myself. So
  3547.        don't ask me.  This is a STRATEGY guide, not a game crack guide.
  3548.  
  3549.  
  3550.  
  3551. --
  3552. +============================================================================+
  3553. || Kasey K. S. Chang (a guy)    kschang@mercury.sfsu.edu  or  ksc1@aol.com  ||
  3554. || Pretty good Paradox for Windows Programmer, self-proclaimed Treknologist ||
  3555. || [  the rest of this sig is under construction until further notice...  ] ||
  3556. +============================================================================+
  3557.  
  3558.