home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / ultima8.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  85.3 KB  |  1,914 lines

  1.                               Pagan - Ultima 8
  2.                   Frequently asked questions and Solution
  3.                   Copyright 1994, 1995, 1996 Jeff Abramson
  4.                           jabram@ichips.intel.com
  5.           $Id: ultima8.html,v 1.5 1996/09/16 15:11:27 jabram Exp $
  6.  
  7. If you find a correction, let me know.  If you do distribute this solution
  8. file, please include the header (i.e., first 5 lines of this file which is
  9. name, author, copyright, RCSiD) - I would appreciate it.
  10.  
  11. The LATEST u8faq is available by WWW at the following sites:
  12.         http://www.rdrop.com/~jabram
  13.  
  14. You can also find the FAQ at:
  15.         http://www.cybernet.dk/users/kolstrup/
  16.         http://www.midnight.com.au
  17.  
  18. Contents:
  19. ---------
  20. 1. Introduction
  21. 2. General Advice
  22. 3. FAQ
  23.     (a) GamePlay
  24.     (b) Technical
  25.     (c) OtherInformation
  26. 4. Detailed solution - read at your own risk
  27.  
  28.  
  29.                                Introduction:
  30.                                -------------
  31.  
  32. ULTIMA 8: PAGAN is a adventure/role-playing game where you play the part of
  33. the Avatar, the character you have been playing since way back in Ultima
  34. I.  This time, however, you are thrown onto the evil Guardian's world and
  35. you suddenly are lonely and have no idea where to go and what to do.  U8 is 
  36. different from previous Ultimas due to real time combat, "obstacle courses",
  37. and climbing and jumping.  
  38.  
  39. In general, experienced Ultima players don't like Pagan, and new Ultima
  40. players also don't like Pagan.  It is definitely the most negative received
  41. of the series.  In my opinion, I paid $50.00 for the CD version when it came
  42. out, and spent about 60 hours of gametime on it - that is not too bad of a
  43. ratio, although a large amount of that was spent saving and restoring...
  44.  
  45. For those of you deciding if you should play U8 versus something else:
  46.  
  47. Good things about Ultima 8:             Not so good things about Ultima 8:
  48. ---------------------------             ----------------------------------
  49. 1. Nice graphics and animation.         1. No character portraits.
  50. 2. Nice spell effects/                  2. Too many save/restores required,
  51.    different spell disciplines.            and save/restore is slow.
  52. 3. Good sound and speech.               3. Not enough speech.
  53. 4. Unique magical weapons.              4. Not a lot of NPC interaction.
  54. 5. Climbing and jumping add                NPC's say the same things.
  55.    a new dimension                      5. Not a lot of item interaction.
  56.                                         6. The game doesn't take a long time
  57.                                            to complete, and there are few
  58.                                            if any "side-quests".
  59.  
  60. Lots of things were sacrificed to keep disk count down and keep the high
  61. graphics and animations.  The developers admit as much and no doubt there
  62. are arguements as to what would have been better.  There are definitely plot
  63. holes and missing sub-plots that may confuse the player.
  64.  
  65. Ultima 8 also requires good hardware.  Even on a DX2-66 system with local
  66. bus, the game is not as fast as one would like.  So you may want to test
  67. drive it before purchase.
  68.  
  69.  
  70.  
  71.              Some general advice and pointers to get you going:
  72.              --------------------------------------------------
  73.  
  74. 1. Read the reference card.  It tells you basically what to do at the start
  75.    of the game.  This will get you oriented with moving, climbing, fighting,
  76.    and inventory.
  77.  
  78. 2. Directions: this takes some getting used to:
  79.  
  80.         UPPER RIGHT  = NORTH
  81.         LOWER LEFT   = SOUTH
  82.         UPPER LEFT   = WEST
  83.         LOWER RIGHT  = EAST
  84.  
  85.    I map with graph paper turned so that the angle is the same.  Works
  86.    fairly well.
  87.  
  88.    You start near the city of Tenebrae.  There are exits in/out of the city
  89.    on all four sides.  Explore everywhere.
  90.  
  91. 3. Save your game often.  Even though savegames take a long time to both 
  92.    save and restore, it is worth it because one false move and you can lose
  93.    several hours of play time.
  94.  
  95. 4. Take good notes.  Read all books and scrolls for hints and info.  Reading
  96.    books in addition to casting spells will increase your intelligence.
  97.  
  98. 5. Explore everywhere.  You'll find keys and other objects in the most
  99.    annoying places (under a vase or a dish, etc.)  Try to climb and jump
  100.    everywhere - you never know where you'll find that cave with a magic
  101.    weapon or some coins.  Some buildings have a locked entrance, but you
  102.    can climb up on the roof and enter from above.
  103.  
  104. 6. Fighting: at the start you will be able to successfully fight
  105.    changelings, ghouls, spiders and skellots.  The spiders and skellots you
  106.    can kill just be walking over them.  Skeletons are next, but they come
  107.    back to life (unless you use certain magical weapons).  Ghosts can only
  108.    be killed by the Grant Peace spell or a magic weapon.  They also throw
  109.    flaming skull heads that you can destroy with an attack.  I have also
  110.    been able to kill Kith, Seekers, and Daemons with a magic weapon.  You
  111.    gain strength and dexterity by practicing combat, although just going
  112.    into combat mode and hacking away at nothing or just plain jumping up and
  113.    down will also increase your numbers.
  114.  
  115. 7. Magic items: Magic items are very rare.  One enhancement over previous
  116.    Ultimas is the uniqueness of magic weapons.  Each magic weapon has its
  117.    own name and own properties.  For example, the Flame Sting, makes noises
  118.    and bursts of flames when inflicted on the enemy.  Some magic weapons you
  119.    will find as you solve quests.  Other magic weapons (like Slayer) are in
  120.    areas you never need travel.  Magic armor, leggings, arm guards, and
  121.    helms are more generic.  I didn't find a magic helm till late in the
  122.    game.
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.                          Frequently Asked Questions
  128.                          --------------------------
  129.  
  130. I tried to make these questions general so they don't give anything away,
  131. but be careful to not read too far ahead...  
  132.  
  133. General:
  134. --------
  135. 1. Where is the U9 preview chest?
  136.  
  137. Nowhere, the developers claim there is no such thing.
  138.  
  139. 2. Where is a key ring and how do they work?
  140.  
  141. The keyring allows you to collect all your keys on a single ring, and then
  142. just use that ring to open doors and chests.  No more searching for the
  143. exact key.
  144.  
  145. There are several key rings.  The earliest one you are likely to find is in
  146. the guard station immediately north of the palace.  The doors are locked,
  147. but you can climb up to the ledge and enter from the top.  The keyring is on
  148. the desk.  There is another key ring inside a barrel on the seonc floor of
  149. the palace in the south-east room.
  150.  
  151. To add a key to the key ring: 
  152.         Double click on the key, then single click on the key ring.
  153. To use the key ring:
  154.         Double click on the key ring, then single click on door/chest.
  155.  
  156. 3. Are there any secret areas, treasure rooms, etc?
  157.  
  158. There is one in the lower catacombs, and the lower catacombs does have two
  159. entrances, one is from the Pit of Death, and one is from the Upper
  160. Catacombs, using the Key of Scion.
  161.  
  162.  
  163. Tenebrae:
  164. ---------
  165.  
  166. 1. Where is the key to Mordea's bedroom?
  167.  
  168. The key is under the cushion right next to the clock in her throne room.
  169.  
  170. 2. How do I get the key to Mordea's closet and chest?
  171.  
  172. Aramina will give you the key if you confront her.  You must meet her at her
  173. home during Bloodwatch.  To understand the time system on Pagan, read one of
  174. the guard logs in the palace.
  175.  
  176. 3. Where is the cemetery?
  177.  
  178. Take the east exit out of the city.  Turn north immediately and follow the
  179. road.  Eventually you should reach a large wall with a doorway.  Continue
  180. through there and you should see lots of gravesites.  The main building is a
  181. little farther north.
  182.  
  183. 4. How do I free Devon?
  184.  
  185. Without giving away what will happen, you need to produce a book that has
  186. some information about Devon.  That book is in a closed off room in the
  187. basement of the palace (southeast corner).  Cast one of Mythran's magic
  188. Secret Door Scrolls, and you will be able to go read the book.
  189.  
  190. 5. How do I unlock the door that is in the dungeon in N. Tenebrae (behind
  191.    rubble).
  192.  
  193. First talk to Orlock the bartender about ghost treasures.  You'll then need
  194. to talk to several other people to find out more details.  Eventually you
  195. can get the key.  (Other people include Gwillim and Corinth.)
  196.  
  197. Here are specific details (from jjason@ATHENA.MIT.EDU (John J Sprague):
  198.  
  199.   1)  Talk to Orlock about his tales.  Listen to the ghost story.
  200.   2)  Talk to Jenna.  She will say that it maybe true.
  201.   3)  Talk to Darion.  He mentions that the herdsmen, Gwillim, might know
  202.       more.
  203.   4)  Talk to Gwillim.  He will get angered and not want to talk about it.
  204.   5)  Talk to Corinth, the herdsmen wife.  She will say Gwillim actually
  205.       believes the story.
  206.   6)  Talk to Gwillim again.  He will admit that he has seen the ghost in a
  207.       nearby cave.
  208.   7)  The cave is north of the herdsmen dwelling, go there now.
  209.   8)  The door will be locked.  Return to Gwillim and get redirected to 
  210.       Kilandra, who resides west of Tenebrae in Fisherman's reef.
  211.   9)  Talk to Kilandra THREE times.  Eventually she will direct you to her
  212.       daughters grave in the Cemetery.
  213.  10)  Go to the cemetery.  Find the appropriate tombstone and double click 
  214.       on it.  A ghost appears and drops you a key.
  215.  11)  Get the key and return to the cave and open the door.
  216.  12)  Proceed through the cave until you see the floating magic armour.  The
  217.       easiest way to retrieve it is to cast Aerial Servant on it.
  218.  
  219. 6. Where is the Tear of Seas?
  220.  
  221. Devon will tell you that it is in a chest in his study.  Specifically, that
  222. chest is in the southwest corner of the palace on the first floor.  If
  223. Devon doesn't tell you anything, then you have missed a crucial step.  Go
  224. back to where you got the Tongue of Flame and read the book that was with
  225. the Tongue.  I believe this is the *only* mention of the Tear of Seas in the
  226. game so you have to read it first before you know about it.
  227.  
  228.  
  229. Cemetery:
  230. ---------
  231. 1. Where are the sticks that Vividos asks me to find?
  232.    Where are the Executioner's hood that Vividos asks me to find?
  233.  
  234. The sticks are found *outside* the burned house in West Tenebrae.  Take the
  235. west exit out of the palace but stay within the city.  Go in the northern
  236. area, you should see a house that has been burned down.  The sticks are
  237. outside ("Y" shaped objects).
  238.  
  239. Executioner's hood is found in the grass fairly close to the cemetery
  240. entrance.  Changelings are nearby.  These things are black and look like
  241. small hoods.
  242.  
  243. Note that if you already had this stuff when you talk to Vividos, he may not
  244. recognize it.  So you'll need to go back and get a couple more of each.
  245.  
  246. 2. Where is Lothian and how do I Inter Lothian?
  247.  
  248. Lothian will be outside the main cemetery building but within the fence, in
  249. the northeast corner.  Go to her, and double click on her.
  250.  
  251. 3. How do I make and cast Necromancer spells?
  252.  
  253. Place the reagents in a bag.  Double click on the key, then single click on
  254. the bag.  The spell icon will be created.  To cast it, double click on the
  255. icon.
  256.  
  257. Make sure you have the correct reagents.  If the spell requires wood, you
  258. need a "Pile of Wood", not a stick, not a board.  If the spell requires
  259. bone, you can't use a skull or a body.
  260.  
  261. 4. Vividos gave me the key of Scion, but he says it's not a physical key -
  262.    how do I open the door with it?
  263.  
  264. This is confusing.  This is a real key.  If you didn't get it, most likely
  265. you have a full inventory.  Get rid of something and try again.  Note that
  266. the Key of Scion doesn't look like a normal key, but like the other key
  267. Vividos gave you to make spells.
  268.  
  269. 5. Where are reagants?
  270.  
  271. Most reagants can be found in Stone Cove.  Mythran sells a few.  Blood is
  272. the hardest to find and you can find that in the catacombs or in the
  273. caves between the catacombs and Stone Cove.  There is also blood at the
  274. cemetary.  NOTE: There is ONE place where you may have missed a vial of
  275. blood - exit West Tenebrae and go to a waterfall.  Look for a cave.
  276.  
  277. 6. How do I learn call quake?
  278.  
  279. A chest on the upper level of the Tomb contains a book from Lothian, which
  280. has the Call Quake spell.
  281.  
  282. Plateau:
  283. --------
  284. 1. Where is the Plateau entrance?
  285.  
  286. Take the northern entrance out of Tenebrae and follow the road.  Look for a
  287. non-blocked cave entrance.
  288.  
  289. 2. How do I get by those large gates (near the levers and rope bridge)?
  290.  
  291. Cross the rope bridge.  There are seven levers:
  292.  
  293.            L1 L2 L3   R1 R2 R3
  294.                     C
  295.  
  296. Pull L2, R1, R2 (so all left levers are down and all right levers are up),
  297. and then C will automatically pull.  You'll see and feel a large shaking.
  298. Then go back across the rope bridge.  The broken lever has been fixed -
  299. pull it to open the bars.  You can then head out to the plateau.
  300.  
  301. 3. Where is Mythran's house?
  302.  
  303. Pretty much in the center of the Plateau.  Look for a small home.
  304.  
  305. 4. How do I open the locked tower doors in the cave with the magic hammer?
  306.  
  307. You can't - supposedly this is where the add-on will take place.
  308. In fact, if you open them via the cheat mode, you will find out that the map
  309. ends there and you cannot go any further.
  310.  
  311. Note: Latest news is that there will be no add-on, as Origin is shuffling
  312. resources to complete U9 by the Christmas 1996.
  313.  
  314. 5. Mythran doesn't tell me anything?
  315.  
  316. Have you talked to Bentic in the library?  This is a required flag.
  317.  
  318. 6. Mythran warns me that the recall item has limited number of uses.  True?
  319.  
  320. As far as I can tell, there is no limit.  If there is a limit, it is more
  321. than enough to allow you to bounce back and forth in a non-optimal fashion.
  322. However, the recall item can run out of power, and requires a period to
  323. recharge.
  324.  
  325. 7. What is the magic cube/tetrahedron/sphere in Mythran's house used for?
  326.  
  327. When you double click on this thing, the Avatar kneels and says something
  328. about not having the strength nor wisdom to master this power.  Note the
  329. coincedence between it and the Electronic Arts logo :)  This item has no
  330. other use in the game, and we can only guess that it would be used in the
  331. now-cancelled add-on.
  332.  
  333. 8. Why was Shaana in Mythran's house?
  334.  
  335. Mike McShaffry <mmcshaffry@origin.ea.com> says that Shaana is Myrthran's
  336. granddaughter, and since Mike is in the U8 credits, I'd suggest that his
  337. comment is reliable...
  338.  
  339. Here is some interesting info from Detlef Koehlers:
  340.  
  341.      Well, obviously because she is one of his students of Thaumaturgy.  But
  342.      I too wonder if there is something special about her.  A few months ago
  343.      there was an article by the german project leader of Ulitima VIII, Rolf
  344.      D. Busch, in a german computer magazine, where he gave some insight in
  345.      the programming and playtesting phases of U8.  In one paragraph he
  346.      dealt with the character Shaana in the game.  He wrote that she was the
  347.      most popular character among the QA-Team (due to her sexy leather
  348.      dress, I guess...) and that on behalf of the QA-Team her role in the
  349.      game has been greatly increased.  And then R.D. Busch wrote: "...during
  350.      the game she turns out to be quite nice, and she is in reality...no,
  351.      you have to figure that out for yourself!"  So, the mystery remains
  352.      unsolved: What is so special about Shaana?  (BTW: She never was very
  353.      nice to me during the game. Always a bit short- tempered and
  354.      threatening me with her axe...)
  355.  
  356. Catacombs:
  357. ----------
  358. 1. Where are the necromancers?
  359.  
  360. Look for a small tomb with a jewel box (or is that a chest) and a ghoul.
  361. Walk inside there and fall through the floor.
  362.  
  363. 2. How do I open the "Towards Fate" door?  (Birth of Moriens).
  364.  
  365. You need the Key of Scion - worry about the necromancers first.
  366.  
  367. 3. Where is Stone Cove?
  368.  
  369. From where you returned to the catacombs after seeing the necromancers, go
  370. south and look for a door that leads out of the catacombs.  This set of
  371. caves contains the path to Stone Cove (see below).
  372.  
  373. 4. Is there a teleporter in the catacombs?
  374.  
  375. Yes - you need the Skull of Quakes to activate it.  Look for a red circle on
  376. the wall nearby to the "Towards Fate" door.  Double click on the skull, then
  377. on the circle.
  378.  
  379.  
  380. Caves beyond the catacombs:
  381. ---------------------------
  382. 1. How do I find Stone Cove?
  383.  
  384. After entering the caves from the catacombs, go mostly south.  Look for very
  385. thin passages.  I suggest you map this cave, because there are four
  386. important exits here.  Eventually you will find a gate with red columns -
  387. you are on the right track.  Go through some spike traps and you should find
  388. a door.
  389.  
  390. 2. Where is Carthax Lake?
  391.  
  392. Go back into the caves that you took from the catacombs to Stone Cove.  From
  393. the exit to stone cove, follow the "right" wall until you find another exit.
  394. Use the Key of Scion to unlock the door.  Is is useful to map these caves
  395. out.
  396.  
  397. 3. Where is the Sorcerer's Enclave?
  398.  
  399. Go back into the caves that you took from the catacombs to Stone Cove.  Look
  400. for another exit - this one has a lever with two rising/falling doors.  The
  401. lever is useless - look for a small switch that has been blended into the
  402. wall.  Is is useful to map these caves out.
  403.  
  404.  
  405. Stone Cove:
  406. -----------
  407. 1. How do I open those two doors?
  408.  
  409. Create a golem in the nearby mud.  You can direct him to open the doors.
  410.  
  411. 2. I am stuck in the "tower door" area.  Can't seem to find anything.
  412.  
  413. Go north until you find the ruin.  Activate both levers.  Go back to the
  414. south, and then west, and there is a un-crossable chasm that now has a red
  415. "skull" bridge that appears and disappears.  Go that way.
  416.  
  417. 3. I've gone through all of the "tower door" area, and still can't find
  418.    Lithos.  I've made it to a small island that teleports me back to the 
  419.    beginning of the cave.
  420.  
  421. There is a long north-south hallway that leads to a small island with some
  422. barrels.  In the middle of the island is a MountainKing rune, and that will
  423. teleport you back to the rune near the entrance of these caves.  Go back to
  424. the long north-south hallway, and look for two *VERY THIN* westbound
  425. passages.  I bet you missed them.
  426.  
  427. 4. How do I get into the Conventicle?
  428.  
  429. The key is on a body further into the cave.  Look for a body behind a gate.
  430. The lever opens one gate, and the switch opens the gate covering the body.
  431. Alternatively, create a golem (note that the mud is INSIDE the conventicle).
  432.  
  433. 5. Is there anything useful in the Pit Of Death?
  434.  
  435. Nothing required.  You can get onto the roof and cause all sorts of funny
  436. bug effects.  Wherever there is a "Restore to Sight" scroll, there is a
  437. hidden chest with potions or death disks.  
  438.  
  439. Near the east end of the lower catacombs (which you can access via the Pit
  440. of Death), there is a door covered by a flaming arrow shooter.  The door
  441. doesn't lead anywhere, but instead open the door, then go between the door
  442. and the wall so that the arrows are getting blocked by the door.  Then jump
  443. straight up - you have found the "secret room".
  444.  
  445.  
  446.  
  447. Pilgrimadge:
  448. ------------
  449. 1. After I get the Key of Scion, what do I do?
  450.  
  451. Look for a door in the catacombs titled "Towards Fate do you Travel."
  452. Note that if you are running the patch, this door will be titled "The
  453. Birthplace of Moriens."  You can get here by following the catacombs
  454. teleporter directions in reverse.
  455.  
  456. 2. I've searched the caves below the "Towards Fate" door, but can't find
  457.    anywhere else to go.
  458.  
  459. There is one north-south corridor that has one spiked sphere.  At the south
  460. end, you need to climb up - this is tricky.
  461.  
  462. 3. How do I get to the chest that has five levers around it?
  463.  
  464. Two levers will trigger the gates, and it appears to be random.  If you get
  465. turned upside down, just keep triggering levers till you go back to normal.
  466.  
  467. 4. How do I cross the gate near all the marbles and the platform.
  468.  
  469. Throw something onto the platform.  You will have to move farther away from
  470. the gate so that the platform is in view.
  471.  
  472. 5. How do I get past the stairs with three pressure plates?
  473.  
  474. You need to build the stairs in the center by first building them on the
  475. left.  Combination of the pressure plates will raise and lower stair pieces.
  476. Alternatively you can create a golem to open the door to the west.
  477.  
  478. 6. What do I do in the temple with the three statues?
  479.  
  480. Get the ceremonial shield and place it on the Altar.
  481.  
  482. 7. How do I open the door behind the temple?
  483.  
  484. Use one of Mythran's Secret Door spells (or create a golem).
  485.  
  486. 8. How do I defeat Khumash Gor?
  487.  
  488. Cast Grant Peace - or if you have a magic weapon, you can take him out.
  489.  
  490. 9. Where is this Moriens character? 
  491.  
  492. In someone's mind.  As soon as you have the obelisk item from the Zealan
  493. temple, you are done with the Pilgrimadge.  Vividos won't acknowledge it,
  494. but yes, you are done.
  495.  
  496. Note: if you have the U8 patch 1.2, then this plot hole is fixed.  When you
  497. enter the lower catacombs, you should see an altar with a plaque.  You still
  498. need the obelisk tip to complete the pilgrimidge.
  499.  
  500.  
  501. Argenrock Isle:
  502. ---------------
  503. 1. How do I take the test of wisdom?
  504.  
  505. Read the books in the monastery.  Not much help, but the answers are common
  506. sense.  Try again if you fail.  
  507.  
  508. 2. Where is the protector weapon?
  509.  
  510. Under the monastery in the caves is a small room with no doors - cast one of
  511. Mythran's Secret Door spells.
  512.  
  513. 3. How do I solve the missing focus problem?
  514.  
  515. Cast Hear Truth and you'll get more hints.
  516.  
  517. 4. Where is Stratos?
  518.  
  519. Stratos can be found off of Windy Point.  Stellos will instruct you further.
  520.  
  521. 5. Where is the Breath of Air?
  522.  
  523. Very close to Stratos - cast Reveal to find it and Aerial Servant to get it.
  524.  
  525. 6. Why can't I cast spells anymore?
  526.  
  527. Once you have the Breath of Air, Air spells other than Air Walk no longer
  528. work.  There is a way to cast these, and that is by first clicking on the
  529. Breath of Air, then clicking on yourself, and then casting the spell.  This
  530. trick works on the patched U8, and may or may not work on the unpatched
  531. version.
  532.  
  533. 7. Anyone ever learn how to cast Resurrection?
  534.  
  535. Resurrection cannot be found using the cheat mode.  So most likely it cannot
  536. be cast.
  537.  
  538.  
  539. Carthax Lake:
  540. -------------
  541. 1. How do I find Hydros?
  542.  
  543. From the entrance (and teleporter) follow the drained lake around counter
  544. clockwise.  Look for some broken land bridges.  One will allow you to jump
  545. to a small island in the center.  Then look for the white bridge.
  546.  
  547. 2. How do I free Hydros?
  548.  
  549. There is a cave entrance on the south end of Carthax Lake.  Follow through
  550. there and you'll eventually find a grave.  Cast Open Earth.
  551.  
  552.  
  553. Sorcerers Enclave:
  554. ------------------
  555. 1. How do I cross the sea of lava?
  556.  
  557. Cast Air Walk and jump.
  558.  
  559. 2. Do I trust Vardion or Bane?
  560.  
  561. Either, although most players side with Bane.
  562.  
  563. 3. I can't create the spells.
  564.  
  565. The books tell you where to put red candles.  Put black candles in the other
  566. positions.  Place the candles, place the reagents, place the focus.  Then
  567. manually double click on each candle to light them.  Then move out of the
  568. pentagram, turn-around and double click on it.  Get those reagents as close
  569. as possible to the corners - it's a pain.  If it doesn't work, move them
  570. closer.  I have heard from one person that the size of the reagant may make
  571. a difference.  If you have the patch installed, supposedly this is easier.
  572. Make sure you have the right foci.  Watch the other sorcerers and see how
  573. they place the items.
  574.  
  575. 4. How do I get past the traps in the Obsidian Fortress?
  576.  
  577. Each hallway has a plaque with the name of the spell you need.  If you cast
  578. the spell it is pretty easy to get through there.
  579.  
  580. 5. How do I get out of the Obsidian Fortress?
  581.  
  582. Go back to the center where you first appeared, and you will be teleported
  583. back to the Daemon.
  584.  
  585. 6. What do I do after the Ritual of Flame?
  586.  
  587. You need to get the Tongue of Flame.  Malchir has it, and he most likely
  588. won't give it to you voluntarily.
  589.  
  590. 7. Why can't I use the teleports device in the Enclave?
  591.  
  592. Doesn't work - you need to return across the sea of lava and enter the caves
  593. before it will work.  Some users have reported that this does work, so this
  594. may have been fixed in the patched version.
  595.  
  596. 8. Where is Flame Sting?
  597.  
  598. In the Obsidian Fortress, down the "Armor of Flame" corridor.
  599.  
  600.  
  601. I have all five items, now what?
  602. --------------------------------
  603. 1. How do I cast Ethereal travel?
  604.  
  605. Buy the spell from Mythran.  After reading it once, it should start glowing.
  606. Once the book is glowing, simply double clicking on it will cast the spell.
  607. You actually do not need any reagants for this spell.
  608.  
  609. If you can't get the spell, then you are not quite ready yet.  Here is a
  610. checklist:
  611.         - all five blackrock items
  612.         - read the book on the desctruction of the temple.
  613.         - Freed Pyros
  614.         - Freed Hydros
  615.  
  616. Note: You can enter the Ether without casting the spell.  This is probably a
  617.       bug.  You can use the Breath of Wind on Stratos as soon as you got it
  618.       via AERIAL SERVENT on Windy Point, which kills Stratos and teleports
  619.       you to the Ether - just as it would if you had killed Stratos the
  620.       ordinary way!
  621.  
  622. Note: Once you enter the Ether, you cannot go back.  So make sure you've
  623.       done all your exploring...
  624.  
  625. 2. How do I find Stratos?
  626.  
  627. Go north across the stones, ignore the treasures.
  628.  
  629. 3. How do I find Hydros?
  630.  
  631. She is across the stones to the west, and then across some bridges.
  632.  
  633. 4. How do I find Pyros?
  634.  
  635. You need to find a bunch of small spheres and place them around the 10-sides
  636. star.  The spheres are found in a jewel box to the east and north.
  637.  
  638. 5. How do I find Lithos?
  639.  
  640. There is one tricky part here.  At one place you want to jump up, but it
  641. doesn't seem to work.  You are at point A when you want to be at point B:
  642.  
  643.          --------------------
  644.                         A    B          ---> north
  645.                         -------------------------------
  646.  
  647. 6. How do I make the obelisk tip glow?
  648.  
  649. Double click on it, then single click on yourself.
  650.  
  651. 7. How do I build the black gate?
  652.  
  653. Place the four elemental items on the pentagram corresponding to the
  654. hallways that led to the appropriate titan.  Then place the obelisk tip on
  655. the remaining point.
  656.  
  657. 8. I've defeated the 4 titans and have zapped myself with the obelisk tip so
  658.    that it glows.  I put them all on the pentacle in the right order, and
  659.    lightning strikes them.  Then, the avatar just stands there.  The mouse
  660.    still works, the lamps still glow, but nothing moves.  I thought it was a
  661.    memory problem and removed my ramdrive, but this time, it doesn't zap the
  662.    last item (tongue of flame, I believe) and instead crashes wih a whole
  663.    bunch of wierd numbers.
  664.  
  665. This is a known bug.  You can call technical support to get the instructions
  666. on how to patch it.  One option is to double click on the obelist again, and
  667. then on yourself, this is reported to work with the patch!
  668.  
  669.  
  670. Misc:
  671. -----
  672. 1.  Where are the magic weapons?
  673.  
  674. Deceiver can be found in two places.  One is off of Stone Cove, although I
  675. never got it.  The other is in the "secret room" in the Pit of Death.
  676.  
  677. Slayer can be found in three places.  One is in the "Slayer Dungeon", which
  678. you reach by falling through the floor of a small room outside of Tenebrae
  679. (well south of the cemetery).  Another is in the "secret room" in the Pit of
  680. Death.  And a third is near the very end of the game.
  681.  
  682. There are several other magic weapons as well.  Protector (also called the
  683. needle) can be found underneath the library/monastery on Argenrock Isle.
  684. The saber of KhumashGor is found in the Zealan catacombs.  The Flame Sting
  685. is found in the Obsidian Fortress at the Sorcerer's Enclave.  There is also
  686. a magic dagger in a backpack in Mythran's house (Korghin's Fang).  The
  687. Hammer of Strength is found in a small cavern off the Plateau.  All of these
  688. are also in the "secret room" in the Pit of Death, and Flame Sting can also
  689. be found near the very end of the game.  There is also a "Blade of Striking"
  690. which is in Malchir's chest in his sanctum.
  691.  
  692. Bone Crusher is only found if you have the u8 patch.  It replaces the Hammer
  693. of Strength and is found in a cave off of the plateau.
  694.  
  695. 2. Is there any possible way to learn Tempestry?
  696.  
  697. No.  Even in the cheat modes, you cannot access any tempestry spells.  Most
  698. likely this was dropped from the game due to size/time/space requirements.
  699.  
  700. 3. How do the weapons rate?
  701.  
  702. Hammer of Strength: 1-19 points of damage.
  703. Slayer:             4-14 points of damage - 10%? fatal blow chance.
  704.  
  705. I would guess that the weapons have a rank of the following:
  706.  
  707.         Flame Sting
  708.         Hammer of Strength (Bone Crusher in tha patch)
  709.         Scimitar of Khumash Gor
  710.         Deceiver
  711.         Slayer
  712.         Protector
  713.         Korghin's Fang
  714.  
  715. Anyone help me out here, and I'll add the info to the FAQ.
  716.  
  717.  
  718. Technical:
  719. ----------
  720. 0. Tell me about the U8 patch that "fixes everything".
  721.  
  722. There is a patch for Ultima 8: Pagan which will update the game to version 
  723. 2.12. The patch is available at ftp.ea.com, in the \pub\patches directory. 
  724. There are versions of the patch for French, German, and English installs. The 
  725. French patch is called 'u8patchf.zip', the German is called 'u8patchg.zip', 
  726. and the English is called 'u8patche.zip'.  With the patch comes a letter
  727. from Lord British and a list of the updates for the patch.  In short, this
  728. is what you get - the patch comes with a more complete list:
  729.  
  730.         Targeted Jumping
  731.         The Birthplace of Moriens
  732.         Less hassle with Fire spells
  733.         A little more intelligence to NPC conversations
  734.         Keyboard hotkeys
  735.         A few more plot hole fixes (such as Bonecrusher now exists)
  736.         No more moving platforms
  737.         Clarification of the wood vs. stick reagant
  738.         Avatar doesn't fall down during combat
  739.  
  740. 1. What is the difference between the CD-HD and the floppy versions?
  741.  
  742. The CD-HD has the speech pack and the game, where if you buy floppies, you
  743. buy the two separate packages.  Other than that, no differences, including
  744. installation.  The CD-HD is shovelware, meaning you install it to your hard
  745. drive, and then put the CD away just like you would put floppies away.
  746.  
  747. 2. When will the Enhanced CD version be available?
  748.  
  749. Later in 1994.  That may be August, or December, or even later.
  750.  
  751. NOTE: As of mid-September, I've heard news that the Enhanced CD has been
  752. cancelled to allow resources to move to complete Ultima 9.
  753.  
  754. If you buy the CD-HD now, you can upgrade to the enhanced for $20.00.  Is
  755. that worth it?  I don't think so.  In fact, if you complete U8, you probably
  756. won't want to replay it with the enhanced version.  If you aren't really
  757. looking to play U8 *now*, then wait.
  758.  
  759. 3. What does the Enhanced CD version have?
  760.  
  761. NOTE: As of mid-September, I've heard news that the Enhanced CD has been
  762. cancelled to allow resources to move to complete Ultima 9.
  763.  
  764. The Enhanced will have U8, the Speech Pack, and the Lost Vale (which is an
  765. add-on similar to how Forge of Virtue is a U7-BlackGate add-on).  It will
  766. also have additional speech and probably more graphics.  Maybe it will even
  767. have portraits of the characters.  Don't expect any changes in plot or
  768. gameplay.
  769.  
  770. 4. What is an add-on, and is there any for U8.
  771.  
  772. NOTE: As of mid-September, I've heard news that the Ultima 8 add-on has been
  773. cancelled to allow resources to move to complete Ultima 9.
  774.  
  775. An add-on is an additional package that requires the original game.  It adds
  776. new storyline, features, missions, speech, etc.  Pagan already has a speech
  777. pack add-on available, and another add-on called the Lost Vale should be
  778. available summer 1994.  This will have some new storyline to Pagan.  
  779.  
  780. 5. Are there any known bugs and if so, any patches available?
  781.  
  782. I have not heard of any patches.  There has been one bug that I know of, and
  783. some people are bitten by it near the end of the game (see the last question
  784. in the game play section of the FAQ).  Customer support has helped people
  785. fix it.  There are a few places where you can cause funny effects, and those
  786. are also "maybe-bugs".  Of course many users have their share of technical
  787. problems, which may or may not be considered bugs.  Overall, U8 is a very
  788. high quality game.
  789.  
  790. If your game locks up for any reason, the most likely reason is due to a
  791. sound problem.  Restart the game, turn off the sound, and try to progress
  792. past the point of failure, then turn the sound back on.   This seems to
  793. happen to a few people when you return the dagger to Vividos and the screen
  794. starts to shake - it doesn't stop...
  795.  
  796. 6. Is there a cheat?
  797.  
  798. There is a file u8cheat2.zip available at the usual ftp sites.  I never
  799. tried it.  Alternatively you can do the following:
  800.  
  801. Open hex editor and find the file AVATAR.DAT.  It's located in the
  802. \ULTIMA8\GAMEDAT directory.  Find byte addresses xx,2A and xx,2B.  Simply
  803. change the bytes from 00 to 01.  Save.  When you start your game, the
  804. current game and all games saved from that will have the cheat.
  805.  
  806. An alternate way to do this is as follows.  Using a text editor create a
  807. file called avatar.deb in the \ULTIMA8\GAMEDAT directory with the following
  808. text:
  809.  
  810.   E 12A
  811.   01 01    
  812.   W
  813.   Q
  814.  
  815. then save the file, and while still in the GAMEDAT directory type:
  816.         DEBUG AVATAR.DAT < AVATAR.DEB
  817.  
  818. Run U8 and immediately save your game.  Then use F7 and CTRL-F1 to enter
  819. cheat commands.
  820.  
  821. 7. Is there an editor?
  822.  
  823. There is a file u8cheat2.zip available at the usual ftp sites.  I never
  824. tried it.
  825.  
  826. 8. What is Origin's e-mail address?
  827.  
  828. OriginCS@aol.com
  829. osi@aol.com
  830.  
  831.  
  832. OtherInformation:
  833. -----------------
  834. 1. Where can I find walkthroughs?
  835.  
  836. There is one bundled with this FAQ.  There is another well received one
  837. written by Dan Faublich.  Both are on ftp.uwp.edu in the romulus area.
  838. There are also several other files in that area, that may have other
  839. information.
  840.  
  841. In the July 1994 issue of CGW, you can find a very negative review of Pagan,
  842. and a brief walkthrough.  Be careful, though, because I found a few things
  843. that weren't quite mistakes, but may cause confusion.  Stick to one of the
  844. online files instead.
  845.  
  846. 2. I've seen a couple screen shots that I never found in the game - any
  847.    information on these?
  848.  
  849. In Computer Game Review (Jan 1994) among other magazines, there were
  850. pre-reviews of Pagan.  For this particular article, the text was pretty
  851. accurate, but two of the 5 or so screen shots are interesting.  One is front
  852. of the monsastery on Argenrock Isle, and has Darion, Stellos, Mythran, and
  853. two Avatars battling three flying big purple insects - not the little ones
  854. you find around the island and in the ghost dungeon.  The other one is in
  855. front of a building entrance I don't recognize, and has the Avatar battling
  856. a troll and ghoul with Stellos looking on.  
  857.  
  858.  
  859.              Detailed Solution follows - read at your own risk.
  860.              --------------------------------------------------
  861.  
  862.  
  863. Beach-side/Pier:
  864. ---------------
  865. - You wake up at the shore by a fisherman, Devon.  He tells you how he
  866.   pulled you from the lake.  At this point consult the reference card and it
  867.   gives you instructions on how to control and where to go next.  Head to
  868.   the west and up the stairs.  Turn left and go to the end of the pier.
  869.  
  870. - You witness the execution and get glimpses of some of the main characters
  871.   in Tenebrae.  After everyone leaves, you can head back up the pier to the
  872.   city.
  873.  
  874.  
  875. Tenebrae:
  876. ---------
  877. - The city is divided into three parts.  East Tenebrae has the wealthy
  878.   members and the library.  West Tenebrae has the tavern and blacksmith.
  879.   The palace is in the center.  There are four exits from the city, one on
  880.   each side, and you are at the South entrance.
  881.  
  882.   Head into the city and you see a guard, who basically tells you what I
  883.   have said above.  Head into East Tenebrae.
  884.  
  885.  
  886. East Tenebrae:
  887. --------------
  888. - List of buildings in the east section (from North to South):
  889.  
  890.     Library         Bentic      Friendly and good source of info
  891.     Houseboat                   Enter by jumping on the roof
  892.     Gem/Tailorshop  Rhian       her husband was executed
  893.     House           Beren       Mage
  894.     House           ?
  895.     House           ?
  896.     Trainer         Darion      Will train and sell arms
  897.     House           Salkind     Lady Mordea's assistant
  898.     House           Aramina     Lady Mordea's servant
  899.     House           Tarna       Leader of the guard
  900.  
  901.   There is also a monument of some sort just east of Rhian's house, there is
  902.   a chaos gem on the roof, and if you climb up there it collapses and you
  903.   may fall into the water.
  904.  
  905.   There are also lots of beggars, children, and peasants.  The peasants
  906.   won't talk to you, the beggars ask for money, and the children either
  907.   won't talk or ask lots of questions.  If you give the beggars 10 or
  908.   more coins, they may give you some advice or hints.
  909.  
  910.   Read books in the library about the various treasures, etc.  There is a
  911.   guide to mushrooms, and also a intro to types of puzzles you'll see later
  912.   in the game.  Read all the books in case a book is a trigger to some other
  913.   event later in the game.  Talking to Bentic is a required trigger.
  914.  
  915.   Some homes have levers that open up rooms either downstairs or on the same
  916.   floor.  Darion has a locked chest downstairs where the key is hidden under
  917.   a clock.
  918.   
  919.   In Salkind's living room you will find a key under a vase.  In his bedroom
  920.   you will find a key under a towel.  Thse will open up the chest/door that
  921.   you can access via a switch in the bedroom.  The chest is trapped.
  922.  
  923. - There is an exit out of E. Tenebrae that leads to the cemetery.
  924.  
  925. - Go to the houseboat. Jump on the roof and enter the house.  Inside is a
  926.   partially hidden bag containing a key.  This key opens the main entrance
  927.   to the houseboat.  Go into the dart room and flip the switch and this 
  928.   leads to two chests (trapped).
  929.  
  930. - There is also another house in E. Tenebrae that has a peasant reading a
  931.   book.  You can flip two switches and go upstairs and collect some stuff.
  932.  
  933. West Tenebrae:
  934. --------------
  935. - List of buildings in the west section (from North to South).  Note that
  936.   there is also a river running through this part of the city.
  937.   
  938.     Burned House    ghosts      
  939.     Building        ?
  940.     House           ?
  941.     Zoo             troll
  942.     House           ?
  943.     House           ?
  944.     House           ?
  945.     House           ?
  946.     House           ?
  947.     Tavern          Orlock      has lots of stories
  948.                     Jenna       She'll get mad at you if you are not careful
  949.     Smithy          Korick      Very humble blacksmith
  950.     House           Shaana      Executioner from the pier
  951.  
  952. - Go to the burned house.  There is a pile of debris, that as you move it
  953.   you will see a hole.  Go down into the hole and you get find some coins.
  954.   You can climb out the way you entered.
  955.  
  956. - Go into the zoo.  Do this by climbing onto the top and falling in (the
  957.   fall may kill you so be careful here).  Be careful and just plain avoid
  958.   the troll (you are probably not equipped to fight it).  There is a bag in
  959.   the debris with some gems, and move all the debris away to reveal a lever
  960.   to open the door to let yourself out.  One other way to get into the zoo
  961.   is to walk past the north fence on the grass and the ground will cave in.
  962.  
  963. - Listen to the ghost story from Orlock, go back and ask Jenna, Darion, and
  964.   Bentic for more information on the treasure.  Don't get Jenna mad at you.
  965.   Once you talk to Jenna, her father Darion will drive you nuts about
  966.   marrying her.
  967.  
  968. - There is an exit out of the city on the est side.
  969.  
  970.  
  971. Palace:
  972. -------
  973. - Lady Mordea will pretty much ignore you.  There is a key hidden under a
  974.   cushion in her throne room, and she'll zap you if you try to steal it
  975.   while she's in the room.  Wait till she is eating.  It opens the door to
  976.   her bedroom.  (You can also hug the wall or turn invisible to get by her.)
  977.  
  978. - There is one locked area on the first floor I haven't been into.  But
  979.   according to Justin Su <jamsu@gorge.net>, the key to this room appears
  980.   sometime late in the game.  Sometime between freeing the Lurker and before
  981.   Devon tells you to visit the Enclave, the key will appears on one of the
  982.   guards beds.  But according to Justin, there is nothing of interest in
  983.   this room (armory).
  984.  
  985. - The guard area on the north is locked but you can get in from the second
  986.   floor.  The key ring is there.  Yes - no doubt the best feature from
  987.   Silver Seed...but no hotkey for it...
  988.  
  989.         Double click on a key, then single click on the keyring to add the
  990.         key to the keyring.  Then a double click on the keyring followed
  991.         by a single click on a door or chest will unlock it if you have 
  992.         the correct key.
  993.  
  994. - Walk around the outside of the palace, between the moat and the palace,
  995.   you should find a dead body with some coins.
  996.  
  997. - Basement has a lot of locked torture rooms, and one closed off area.
  998.  
  999.  
  1000. West of Tenebrae:
  1001. -----------------
  1002. - There is a cave on the west wall of the mountain side, you can find some
  1003.   coins and other stuff there (I think a sword).  If there are kith there,
  1004.   just exit the cave and go back in.
  1005.  
  1006. - There is a building near the south with a lever, opens up the fence and
  1007.   there are two kith guarding a few barrels of fish.  Don't know if there is
  1008.   anything else useful there.
  1009.  
  1010. - There is at least one place in the mountainside where you can climb up one
  1011.   level, and then climb up again but you cannot see yourself, and then it is
  1012.   easy to fall to your death.
  1013.  
  1014. - House SW of the gate is Kilandra's house.  She talks about how her
  1015.   daughter Elaina was denied help by Mordea and is now dead.  Go back and
  1016.   talk to her after talking to Gwillim until she tells you where the key is.
  1017.  
  1018. - There is a cave behind the waterfall.  Leads to a chest behind a fence
  1019.   with a lever.  There is a skeleton in this cave, and they are tough
  1020.   because they die and come back to life.  The chest has an axe and some
  1021.   armor.
  1022.  
  1023.  
  1024. North of Tenebrae:
  1025. ------------------
  1026. - The north valley contains one couple: Corinth and Gwillim.  Talk to
  1027.   Corinth and she'll tell you Gwillim knows about the ghosts.  Confront
  1028.   Gwilliam and he reluctantly tells you Kilandra has the key.  If you
  1029.   already have gone into the cave, you will see that you are stuck at a
  1030.   locked door - they key opens this one.  You'll find Gwillim at the north
  1031.   end of the valley.
  1032.  
  1033. - There is a group of children to the SE once you exit the city, and they'll
  1034.   attack you and chase you.  You'll find them when you start seeing dolls
  1035.   and toy animals. 
  1036.  
  1037. - West of Gwillim is a cave that leads to a pond with stones.  This takes
  1038.   you to Mythran - see below for details.
  1039.  
  1040. - East of Gwillim is a cave entrance covered with debris.  Open it up, and
  1041.   this leads to some ruins that supposedly has the ghost treasure - see
  1042.   below for details.  Go back and talk to Orlock if you haven't heard the
  1043.   story yet.
  1044.  
  1045.  
  1046. East of Tenebrae:
  1047. -----------------
  1048. - Follow the road to the north and you'll get to the cemetery.  Elaina's
  1049.   grave is one of the ones on the NW side.  Once you read her grave, the
  1050.   ghost will appear and throw you the key.  I assume you must have talked to
  1051.   her mother first.
  1052.         (It's nice that the graves and signs are translated for you - 
  1053.          big improvement from previous Ultimas.)
  1054.  
  1055. - There is a house ruin south that has a gem in the center.  The floor will
  1056.   bust under you and you find yourself underground.  Read the book.  Go
  1057.   through the tower doors and continue west.  You'll find another book about
  1058.   the mystical Slayer.  Continue west and follow the corridors, eventually
  1059.   you'll end up in a dead end with a backpack - get the key.  Head back to
  1060.   where you saw the second book, and go north - you should see a lever and a
  1061.   door.  Hit the lever and continue on.  Eventually you should reach a chasm
  1062.   and some stepping stones.  I jumped basically using the centermost stones
  1063.   (rising and falling).  After jumping, avoid the seeker and unlock the
  1064.   door.  The Slayer is up a small room with a door.  Climb up and get it,
  1065.   and then enter the door to return to the east side of Tenebrae between the
  1066.   cemetery and the city walls.  The Slayer is a magic mace that sounds a
  1067.   large thunderclap when you kill an opponent, and also strikes down an
  1068.   opponent on the first hit every 20th enemy (or something like that).
  1069.  
  1070. - There is a small house with a guardsman that attacks you.  There are some
  1071.   items in the house, but I didn't see anything of importance.
  1072.  
  1073.  
  1074. Caves to Plateau and Mythran:
  1075. -----------------------------
  1076. - You can pretty much jump from stone to stone, but you have to be careful.
  1077.   You may have to move back or forward on a stone to get the right distance.
  1078.   There is also a chest - disarm it while you are in the lake, which has
  1079.   some scrolls.
  1080.  
  1081. - Once you cross the lake, you'll get to an hill with two ways around it.
  1082.   There is an electrified fence blocking the south way, and there are some
  1083.   traps blocking the north way, which you can't see.  Instead climb up and
  1084.   go over the hill.
  1085.         (throw something at the death disk to see what happens.)
  1086.  
  1087. - You then reach an area with a winch and broken lever, a set of bars, and a
  1088.   rope bridge.  Cross the rope bridge.  There are seven levers:
  1089.  
  1090.            L1 L2 L3   R1 R2 R3
  1091.                     C
  1092.  
  1093.   Pull L2, R1, R2 (so all left levers are down and all right levers are up),
  1094.   and then C will automatically pull.  You'll see and feel a large shaking.
  1095.   Then go back across the rope bridge.  The broken lever has been fixed -
  1096.   pull it to open the bars.  You can then head out to the plateau.
  1097.  
  1098. - You'll reach the open plateau. There are a couple chests out in the area.
  1099.   One is buried in a pile of debris in a ruin, and the other is on a two
  1100.   level hill guarded by undead.  I didn't see anything of major use there.
  1101.  
  1102. - You should find a small house.  If you remember from the library,
  1103.   Mythran's house is much bigger inside than outside.  First you have a
  1104.   small obstacle course.  Just go straight and if you time it well you can
  1105.   go through the fences and avoid the spiked spheres.  At the end is a red
  1106.   potion to help you heal.  Once you exit you are in Mythran's house.
  1107.  
  1108.   NOTE: Once you talk to Mythran, this little obstacle course fortunately
  1109.         will not appear for subsequent visits to Mythran.
  1110.  
  1111. - There is another cave entrance to the west of the entrance cave.  Navigate
  1112.   past some flaming arrow shooters and you will eventually find a chest.  It
  1113.   is trapped and there are scrolls of trap destruction nearby.  Inside the
  1114.   chest is the Hammer of Strength if you don't have a magic weapon yet.  Note
  1115.   that this hammer is called Bone Crusher if you have the patch.
  1116.  
  1117. - There is also a locked door in this cave, and the key is nowhere to be
  1118.   found.  Mythran's scroll won't unlock it either.  Rumor has it that this is
  1119.   where the Pagan Add-On will take place.
  1120.  
  1121.  
  1122. Mythran:
  1123. --------
  1124. - Read the books in Mythran's house.  When you talk to Mythran he will give
  1125.   you a teleportation device and also permission to borrow whatever you
  1126.   need.  You can return to Tenebrae the same way you came or via the
  1127.   teleportation device as long as you have been up to the roof of Tenebrae
  1128.   palace and seen the teleporter.
  1129.  
  1130. - Before you leave, buy at least on of Mythan's Open Door spells.  This
  1131.   spell will unlock some doors.
  1132.  
  1133. - Mythran will instruct you to see the Necromancers north of the east exit
  1134.   of the city.  
  1135.  
  1136.   NOTE: Shaana was in Mythran's house while I was there.  I still don't 
  1137.   know why.
  1138.  
  1139.  
  1140. Necromancers:
  1141. -------------
  1142. - Go through the cemetery to the building.  Head inside and you will meet
  1143.   Vividos.  He'll tell you a bit about what the necromancers do and also
  1144.   tell you that the head necromancer, Lothian, is dying, and that Lady
  1145.   Mordea stole their ceremonial dagger.  Promise to get the dagger back.
  1146.  
  1147.  
  1148. Tenebrae:
  1149. ---------
  1150. - You will not find the dagger in Mordea's bedroom, but you should notice a
  1151.   closet with a chest.  Talk to Aramina about the dagger, and she'll give
  1152.   you the key - but you have to visit her at her home to get the key.
  1153.  
  1154.   NOTE: Aramina is only available at Bloodwatch in here home.  So you may
  1155.   need to occupy yourself somewhere and wait (or go to sleep in the house
  1156.   directly south of hers).
  1157.  
  1158. - Don't try to enter Mordea's bedroom while she's sleeping - zap!
  1159.   Note: You can do this if you enter from the western door and basically hug
  1160.   the wall as you go toward the closet (and on the way out too).
  1161.  
  1162. Necromancers:
  1163. -------------
  1164. - After you return the dagger to Vividos, you are given instructions on what
  1165.   to do next to see the Mountain King.  He instructs you to get two
  1166.   reagents: executioner's hood, and a wooden stick.  There is Hood in
  1167.   abundance in a small area SE of the cemetery.  The sticks can be found
  1168.   near the burned home in W. Tenebrae.
  1169.  
  1170. - Then you will receive instructions on your first spells, Death Speak and
  1171.   Open Ground.  Go through a fence to the building directly north of the
  1172.   cemetery main building and cast Open Earth on the middle of the wall
  1173.   that leads to the mountain.  A cave entrance will open up.
  1174.  
  1175.   NOTE on spells and reagents: Make sure you have the correct reagents.  I
  1176.   confused sticks with wood, and I know many others have as well.  A pile of
  1177.   wood is a little pile that is brown and green.  Bone shards are bone
  1178.   shards, you cannot use a skull or a piece of bone.  If you get the message
  1179.   "something is not right" then you probably have the wrong reagant.
  1180.  
  1181.  
  1182. Catacombs:
  1183. ----------
  1184. - You are in the main level of the catacombs.  Watch out for skeletons,
  1185.   electric gates, and lava pits.  You can detect lava pits by watching for
  1186.   puddles on the floor (in fact there is a book somewhere that tells you
  1187.   this).  Just be careful and save your game often.
  1188.  
  1189. - Map the catacombs to save you grief later.  You spend far too much time in
  1190.   here...  Some of the gates have levers and some move up and down
  1191.   themselves.  If a door is closed or closes when you walk by, then walk
  1192.   away from it (maybe 30 steps or so), and then return, and it should open
  1193.   for you.  As far as I could tell, there was no certain thing I had to do
  1194.   in order to reach either the Necromancer catacombs or Stone Cove.  There
  1195.   are some locked doors that I didn't get to open, however.  I found one key
  1196.   at the "Master of Keys" and that opened an empty chest near two flaming
  1197.   arrow cannons.
  1198.  
  1199. - Your first goal is to find the necromancers.  Look for a small tomb with a
  1200.   door and a ghoul inside.  Enter the tomb and you will fall through a pit
  1201.   to the necromancer catacombs.
  1202.  
  1203.  
  1204. Necromancer Catacombs:
  1205. ----------------------
  1206. - You'll find yourself in the necromancer catacombs near some barrels.
  1207.   Stock up on all the reagents you can hold, and create as many Death Speak
  1208.   spells as possible (some reagents are hard to find).  Look for the first
  1209.   necromancer.  Watch out for falling stalactites.  As long as you keep
  1210.   moving you should be okay.  Find the first necromancer and cast Death
  1211.   Speak.  He'll teach you a new spell, Fake Death and instruct you where to
  1212.   go.
  1213.  
  1214. - Cross the area that used to be blocked by stalagmites.  When you see the
  1215.   daemons, cast the new spell that fakes death.  The daemons will think you
  1216.   are dead and you can go past them.  Head to the next necromancer.
  1217.  
  1218.   NOTE: You can just run by the Daemons.  Casting the spell is not required.
  1219.  
  1220. - The second necromancer will give you a new spell, Stone Flesh.  Continue
  1221.   following the cave, and when you get a long north corridor, bolts of
  1222.   lightning will start firing at you.  Here is where you need to cast your
  1223.   Stone Flesh spell.  Then run through the corridor and head to the next
  1224.   necromancer.
  1225.  
  1226. - The 3rd necromancer will give you a new spell.  You will be teleported to
  1227.   an area with a bunch of electric gates.  Go through them and jump over the
  1228.   chasm.  Here you will see the 4th necromancer.  You should cast the spell
  1229.   on the pile of bones to create the skeleton to ward off the other skeleton
  1230.   while you talk to the necromancer.
  1231.  
  1232. - The 4th necromancer will give you a new spell, Grant Peace.  You will then
  1233.   be teleported to a new area.  Go into the small room with the throne to be
  1234.   teleported yet again.
  1235.  
  1236. - You will see a platform with some magic armor.  You can get the armor, but
  1237.   be careful of the pit in the center of the platform.  At the lava, you
  1238.   have to jump the lava stream, and then follow the rock until you get to a
  1239.   dead end.  Then jump across to the next rock, and you will be teleported.
  1240.   Cast Grant Peace on any ghoul.
  1241.  
  1242. - The 5th necromancer will give you a new spell, Withstand Death (or
  1243.   something like that).  When you get to the last necromancer, you should
  1244.   see some stairs.  If you go near the stairs, a ghost and many ghouls will
  1245.   appear.  Cast the spell on yourself, and then open the door to talk to the
  1246.   necromancer (ignore the stairs).  He'll give you instructions for Create
  1247.   Golem, and then you can head up the stairs back into the main catacombs.
  1248.   Fall down from the platform and you are back near where you started.  Next
  1249.   job is to find Stone Cove.
  1250.  
  1251. Catacombs:
  1252. ----------
  1253. - Continue to head east and south and look for a door on the east wall.
  1254.   This will eventually lead you to a gate with red columns and an electric
  1255.   zapper.  Go through there and eventually you should find a flaming arrow
  1256.   cannon, a lever, and some spike traps.  Navigate through the traps and hit
  1257.   the lever to open up another gate.  This takes you out to Stone Cove.
  1258.  
  1259.   (Note: You can go to the door to Stone Cove without crossing the traps.
  1260.   Follow the western wall here to the north/northwest until you find a
  1261.   narrow passage. If you go through these passage and then head south you'll
  1262.   reach the door to Stone Cove.)
  1263.  
  1264.   (Note that there are a couple very narrow corridors that you may miss if
  1265.   you are not watching.)
  1266.  
  1267. Stone Cove:
  1268. -----------
  1269. - You'll eventually end up in an open area.  There's a Seeker nearby, and
  1270.   two doors.  Also at the opposite end in the water, are stones that rise
  1271.   and fall. After three jumps to the southeast and a fourth to the south,
  1272.   you reach a small island with a dead body and a backpack. To the west of
  1273.   here is a second isle, which can be reached by more jumping, and on this
  1274.   second isle is an altar with the Deceiver.
  1275.  
  1276. Large Door:
  1277. -----------
  1278. - Create a golem and have it open both doors for you.  Enter the large door.
  1279.   Continue going north and cross the chasm.  To the west you may have
  1280.   noticed a rock with a large rune of the mountain king (looks like
  1281.   Brittania "A") on it, and past that, a chasm too long for you to jump
  1282.   across.  If you keep going north you will come to a ruin.  One lever is
  1283.   outside, one is inside.  Climb over the wall and pull the lever INSIDE.
  1284.   Fight the ghouls and climb back out.  There is a pit between the chasm and
  1285.   the ruin so be careful.
  1286.  
  1287. - Then go back to the chasm to the west.  Now there is a skull bridge that
  1288.   is fading in and out.  Traverse the bridge and you will find yourself in
  1289.   front of four sliding platforms.  Traverse the platforms.  You will then
  1290.   find yourself in front of some sinking platforms.  There are a total of
  1291.   eight of these.  (NOTE: This requires some dexterity never before required
  1292.   for Ultima games, so save often and be patient.)
  1293.  
  1294. - After traversing the obstacle course you will find yourself at a locked
  1295.   door.  Head to the north and you will be in a maze of energy beams and
  1296.   mushrooms.  One of the notes suggests a way to deal with the beams using
  1297.   the mushrooms, but you can just beeline it and heal when necessary (or use
  1298.   Rock Flesh).  At the very end is a chest with the key and a gem of
  1299.   protection.  Open the door.
  1300.  
  1301. - The door leads to two shorelines with floating stones that rise and fall.
  1302.   Go to the south first, and jump the stones to get to a small piece of
  1303.   land, where there is a skeleton.  Get the key from the skeleton.
  1304.  
  1305. - The stones on the north lead to another cavern.  As you go north watch for
  1306.   two *very* thin hallways that lead to the west.  Take the southernmost
  1307.   hallway and it will lead to a room with more forcefields.  Go through
  1308.   there and get to the chest.  Hiding behind a potion is a key.
  1309.  
  1310. - Next go to the next thin hallway.  That will take you to a locked door.
  1311.   Unlock and go through.  One more obstacle course with moving platforms
  1312.   that lead you across water.
  1313.  
  1314. - The Mountain kind is to the northwest.  You'll see a line of skeletons and
  1315.   ghouls.  After speaking to him, you can go to the south and find the
  1316.   teleporter.  This allows you to use the recall device later to return to
  1317.   the King if you need to.  Also in that area is a rock with a rune that
  1318.   will teleport you back to the entrance of the caves.
  1319.  
  1320. - If you continue north past the two thin halls, you'll find another
  1321.   floating platform which leads to a small island with a large rune of the
  1322.   mountain king in the center.  Grab the scrolls in the barrels and whatever
  1323.   else you need and step on the rune to teleport back to the first rune.
  1324.  
  1325. Necromancers:
  1326. -------------
  1327. - Return to Vividos and tell him you have talked to Lithos.  He'll instruct
  1328.   you to give Lothian to the King.  Go NE of the main building of the
  1329.   cemetery and you'll see her body.  Double click on it and the Mountain
  1330.   King will receive her.  Then Vividos will instruct you to go on the
  1331.   pilgrimadge, give you the key of scion, and refers to the Pit of Death.
  1332.   
  1333.   NOTE: The Key of Scion looks like the other key you use to make spells and
  1334.   it has glowing eyes.  If you have a full backpack, he won't give you the
  1335.   key, so get rid of something first.  
  1336.  
  1337. Catacombs:
  1338. ----------
  1339. - Enter the catacombs like you did before.  Go toward the locked door that
  1340.   is near where you returned from the lower catacombs before.  The door is
  1341.   labelled:  "Towards Fate Do You Travel."  Unlock it with the key of Scion.
  1342.   And head down.  Note that if you have the patch installed, this door is
  1343.   called "Moriens's Birthplace".
  1344.  
  1345. Lower Catacombs (Key of Scion):
  1346. -------------------------------
  1347. - There is a invisible chest near the Return to Sight scroll.  Lots of
  1348.   potions, death disks, flasks, and a magic armor.   Read the book on the
  1349.   Zealan Gods.
  1350.  
  1351. - Enter the door "Do Not Enter".  You enter new caves and new music...
  1352.   Follow past two spiked spheres and a locked door, and past a maze of
  1353.   gates.  You should end up in a room with five levers surrounding a chest
  1354.   inside a cage.  Guardian will tell you not to go near there.  I think the
  1355.   levers may be random, since I got different behavior, but you have to
  1356.   trigger two levers to lower the cage.  Just try different combinations.
  1357.   The levers may turn you upside down, or shoot fireballs at you.  In the
  1358.   chest is a key for the door directly to the north.
  1359.  
  1360. - The maze of fences is interesting, but once you get the key above, you can
  1361.   just go through the door and avoid this thing altogether.  To traverse the
  1362.   maze, you also need to climb up on the platform.  It is not hard.
  1363.  
  1364. - Head through the door, and then follow the path around north-east-south
  1365.   and it will dead end at a chest (it is trapped).  Inside is the Skull of
  1366.   Quakes.
  1367.  
  1368. - If you continue back the way you came, and go past the three spiked
  1369.   spheres you will eventually reach a corridor going south that dead ends
  1370.   and there is a single spiked sphere.  You can climb up to the west and
  1371.   continue on.  It took me a while to get this just right. 
  1372.  
  1373. - Follow to a gravesite, and cast Open Earth.  Convienent reagents and bag
  1374.   right there on the table.  Go down the opening.
  1375.  
  1376. - Follow the caves until you reach a gate and a bunch of rolling spheres
  1377.   (marbles) and a table.  You have to throw something on the small elevated
  1378.   platform on the other side of the gate in order to lower the fence.  Grab
  1379.   a marble, and throw it - you should be able to do this if you move away
  1380.   from the fence.  The gate should lower.
  1381.  
  1382. - Beyond the gate are two platforms, and two elevators.  When activated, the
  1383.   elevator rises when you step on it.  When not activated, the elevator just
  1384.   stays up.  Underneath each platform is a key - get both of them, and any
  1385.   thing else you want.
  1386.  
  1387. - Head past the light ray (you can jump over it), and you should arrive at a
  1388.   wall with a stair going into it.  The wall is three squares wide and the
  1389.   stairs are on the right-most stairs.  You have to move the stairs to the
  1390.   center via stepping on the three platforms right in front of the
  1391.   walls/stairs.  This is kind of like a Tower of Hanoi problem.  I got the
  1392.   stairs in the center by first building them on the left.  Once this is
  1393.   done, the wall will open.
  1394.  
  1395.   Here is the detailed solution:
  1396.      (L = Left platform, M = Middle platform, R = Right Platform)
  1397.      Step on RLRMLM RL MRMLRL RM LMLRMR LM RLRMLM
  1398.  
  1399. - Beyond is two laser beams.  Cast Stone Flesh so you can walk through the
  1400.   beams, otherwise they will kill you (I had 42 hits and still got killed).
  1401.   This will lead you to a large door.  Unlock and go through the next set of
  1402.   doors.  
  1403.  
  1404. - You should see three statues of the Zealan Gods.  The skeleton has a key
  1405.   or is covering a key that unlocks the doors that allow you to bypass the
  1406.   laser beam.  Use these doors, and go back and get the ceremonial shield.
  1407.   If you continue south from where the shield is at, you can reach the very
  1408.   first door you saw once you passed the "Do Not Enter" sign.  This is an
  1409.   easy way to get back into the main catacombs.
  1410.  
  1411. - Return to the temple, and place the shield on the altar and the Zealan
  1412.   statues will speak to you.  The Zealans instruct you to proceed through
  1413.   the next door and retrieve a blackrock pyramid shaped object.
  1414.  
  1415. - To open the door, you'll need the magical unlock spell from Mythran.  If
  1416.   you don't already have it, you'll need to use your recall item to return
  1417.   to him (or go via the plateau caves) and buy the scroll.  Don't forget to
  1418.   get the reagents to cast Open Ground again.
  1419.  
  1420. - Open the door and you will find the spirit of Khumash Gor.  You can cast
  1421.   Grant Peace on him to vanquish him, and then grab the obelisk tip.  There
  1422.   is also a magic scimitar and a key ring if you need them.
  1423.  
  1424. - Head back out and the Zealans will tell you that you need to become the
  1425.   Titan of Ether.  Return to the main catacombs.
  1426.  
  1427. Catacombs:
  1428. ----------
  1429. - You are probably wondering/hoping if there is a teleporter in the
  1430.   catacombs.  From the "fate" door, head southeast until you see a small two
  1431.   story room with a chest on top of it.  (You can get up there from the
  1432.   pseudo-stairs on the other side of it.)  Continue east and look for a red
  1433.   circle on the next small room.  The circle is on the east wall.  Double
  1434.   click on the Skull of Quakes and insert it in the circle.  You'll see that
  1435.   directly east of you is a collapsed room with a door.  Fall down there,
  1436.   open the door, and activate the teleporter (Upper Catacombs).
  1437.  
  1438. Small Door at Stone Cove:
  1439. -------------------------
  1440. - There is a Locked room with a sign - Conventicle of Death.  There is an
  1441.   entrance on both the south and north sides.
  1442.  
  1443. - Obstacle course with spiked spheres and flaming arrows.  It is not too
  1444.   difficult to get past here, just stay to the left and bottom of the area.
  1445.  
  1446. - You will reach a crypt with a gate covering it.  Pull the small lever to
  1447.   open the gate, the corpse has a key.  Use the large lever to open the gate
  1448.   to continue onward.  This key opens the locked room you found earlier. 
  1449.  
  1450. - Go into the conventicle of Death.  Go into the grave area and read the
  1451.   gravestone.  Cast Open Earth and it will open up and reveal the Heart of
  1452.   the Earth.  Grab it.
  1453.  
  1454. - If you continue further, you'll hit some more traps, but eventually will
  1455.   lead you to the Pit of Death.
  1456.  
  1457. Pit of Death:
  1458. -------------
  1459. - Another set of catacombs.  I found absolutely nothing in here other than
  1460.   reagents, death disks, scrolls, and a few items.  There are some invisible
  1461.   chests near the Return-to-Sight scrolls.  Actually this is the same set of
  1462.   catacombs as the Lower Catacombs.
  1463.  
  1464. - There is a torture chair at the end of a hall.  You can climb up to the
  1465.   roof of the catacombs.  Didn't find anything up there but you can go past
  1466.   the limits of where the programmers thought, and cause all sorts of neat
  1467.   effects.  You can eventually end up inside the catacomb walls with no way
  1468.   to exit.
  1469.  
  1470. - Near the entrance is several dragon statues and statues of Mordea around a
  1471.   wooden throne.  There is a chest with lots of potions (use Restore to
  1472.   Sight) that sits in between the four dragon statues.
  1473.  
  1474. - At the eastern end of the maze is a door that is blocked by a flaming
  1475.   arrow shooter.  If you open the door, you'll see that there is a wall
  1476.   behind it.  However, if you go on the *other* side of the door, so that
  1477.   the flaming arrows are being blocked by the door, and jump straight up,
  1478.   you will be in a room.  The room has oil flasks, fire gems, and all sorts
  1479.   of armor and weapons.  One chest has all the magic weapons found in the
  1480.   game, and there is a magic shield also in there.
  1481.  
  1482. Tenebrae:
  1483. ---------
  1484. - Devon is in the jail underneath the palace.  Talk to him, and then
  1485.   continue to explore the basement of the palace.  Use a secret door spell
  1486.   to unlock the room to the east, and read the book.  
  1487.  
  1488. - Then guards come take you to the pier where Devon is to be executed.
  1489.   Confront Mordea about the truth, but don't insult here.  Devon kills
  1490.   Mordea and he then leaves to ponder his new role.
  1491.  
  1492. Catacombs:
  1493. ----------
  1494. - In the caves that you took from the main catacombs to Stone cove, there is
  1495.   also a route that takes you out to a open area and a teleporter.  Activate
  1496.   it and you can find out that you are at Carthax lake.
  1497.  
  1498. Carthax Lake:
  1499. -------------
  1500. - This is a large open area surrounding a valley.  There are many land
  1501.   bridges, some intact, some not.  Find a route to the "island" in the
  1502.   middle, and you'll see a white bridge.  Cross the white bridge and you'll
  1503.   meet Hydros.
  1504.  
  1505. - Ask Hydros for the power of the Tempestry and she'll tell you she cannot.
  1506.   Offer to help her.
  1507.  
  1508. Catacombs:
  1509. ----------
  1510. - There is a wall with two rising doors and a lever, and each time you
  1511.   trigger the lever, the walls switch, so you never can get through.  Look
  1512.   for a small *switch* that is on the wall near the lever.  It is not
  1513.   hidden, but blends in very well with its surroundings.  Trigger the switch
  1514.   and the wall will open.  That leads you out to the lava field (Sorcerer's
  1515.   Enclave).
  1516.  
  1517. - In a different part of the caves you will find a locked door (Key Of
  1518.   Scion) that leads you out to an open area with a brick path and spiders.
  1519.   This is Argenrock Isle.
  1520.  
  1521. Argenrock Isle:
  1522. ---------------
  1523. - Exiting from the catacombs/cave into an open area and a long walking
  1524.   bridge takes you to Argenrock Isle, home of the Theurgists.  You should
  1525.   find a walled in area, with one large building and several small
  1526.   buildings.  The teleporter is east of the town - go activate it.
  1527.  
  1528. - Enter the town, and talk to everyone.  You'll meet:
  1529.         Stellos, the leader
  1530.         several nameless ones who don't have anything to say
  1531.         Cyrrus who you may remember hearing about back in Tenebrae
  1532.         Xavier - teacher
  1533.         Torwin - arrogant student
  1534.  
  1535.   Enter the monastery and read all the books, both upstairs and in the main
  1536.   floor.
  1537.  
  1538. - Talk to Xavier and you can take the first two tests from him.  The first
  1539.   is the test of wisdom and involves answering questions.  There are about
  1540.   10 questions, and he'll ask you random 5.  You have to get all five
  1541.   correct, and he won't tell you which ones you got right.  Most of the
  1542.   questions are common sense, think about Stratos and what she represents.
  1543.   Although Xavier tells you the answers are in the library, this is not
  1544.   really true.
  1545.  
  1546.   Here are the complete answers to the test:
  1547.  
  1548.                  Question                |       Correct answer
  1549.      ------------------------------------|-------------------------
  1550.      Is it better to first comfort...    | comfort a sad
  1551.      You come across a battle...         | tend the injured
  1552.      You sit in a tavern...              | remain quiet
  1553.      When seeking respite...             | a breezy evening...
  1554.      Your liege lies dying...            | the battle is lost
  1555.      Your only child has run away...     | welcome him home
  1556.      In comrades, is it wiser to look... | honesty
  1557.      A small child is dying...           | my sight
  1558.      Why is wisdom greater than brawn?   | a weapon destroys...
  1559.      Your brother stands accused of...   | give truthful testimony
  1560.  
  1561. - After completing the Test of Wisdom, Xavier will instruct you how to take
  1562.   the Test of Centerness.  Go west from the monastery until you see a rock
  1563.   face.  Climb up one story and look for a small two-story rock with the
  1564.   symbol of Stratos on it.  Climb up there and the test will begin.  You
  1565.   have to prevent yourself from falling off the rock.  Fairly easy to do in
  1566.   one or two tries.  
  1567.  
  1568. - After you pass this test, return to Stellos, and he will instruct you
  1569.   further.  He gives you the key to the catacombs below the monastery (enter
  1570.   from the kitchen), and tells you to gather some silver ore.
  1571.  
  1572. - Enter the monastery's kitchen and then go below.  Go to the east and
  1573.   unlock the door.  Continue east - basically follow the wall to the north
  1574.   and east.  You will pass some electrified gates, and eventually see a
  1575.   closed off building (see below).  Keep going and there should be a *very*
  1576.   narrow corridor leading to the east.  That leads to a bunch of silver ore
  1577.   (and changelings).  There are a few more pieces of ore scattered around.
  1578.  
  1579. - Stellos will warn you to lock the door when you leave.  Don't know if this
  1580.   matters, but if you get all the ore you need, it shouldn't matter.
  1581.  
  1582. - If you look at the spells in the manual, there are ten total.  One does
  1583.   not require a focus (Resurrection), and one is cast the first time without
  1584.   a focus (Air Walk).  So search for 8 ores.
  1585.  
  1586. - The closed off building may be opened by casting one of Mythran's secret
  1587.   door spells.  Inside is the magic weapon Protector.
  1588.  
  1589. - After retrieving ore, head back to Tenebrae and talk to the Smithy,
  1590.   Korick.  He'll forge you a focus of your choice, and once you return to
  1591.   Argenrock Isle you can enchant the focus by setting it on the altar.  If
  1592.   you single click on the focus before hand, it will just say something like
  1593.   "Pointing Hand", but if you click on it after, it will say something like
  1594.   "Reveal Focus".  That is how you determine if it has been enchanted.
  1595.   Construct and enchant all 8 ores for all the foci he will create: Pointing
  1596.   Hand, Open Hand, Chain, Fist, Bracer (Arm Band), Open Eye, Closed Eye,
  1597.   Sextant.  (Don't try to enchant two at the same time...)
  1598.  
  1599. - Stellos instructs you to go back under the monastery after getting the
  1600.   focus.  If you go north this time, you will see a wounded Torax on the
  1601.   ground below.  If you jump down there, you cannot get back up - you'll
  1602.   have to use the teleporter.  Instead you can cast Aerial Servant on the
  1603.   Torax and move it to where you are, and then cast Healing Touch or
  1604.   Restoration.
  1605.  
  1606. - When you return to the surface, you will hear that Xavier is missing his
  1607.   focus, and no one will help you continue your training.  Cast Hear Truth
  1608.   and go talk to everyone.  Cyrrus is hiding the fact that he knows where
  1609.   Torwin has gone.
  1610.  
  1611. - Go up to where you took the test of Centerness and continue west.  You'll
  1612.   confront Torwin - he wants to resurrect his father, Toran, who you saw
  1613.   executed at the beginning of the game.  He plans to go to the Pit Of
  1614.   Death, but when you tell him that Hydros has his father's body he does not
  1615.   believe you.  He'll throw the focus and a ring back at you can jump off
  1616.   the cliff.  Return the focus to Xavier.  And keep the ring.
  1617.  
  1618. - Go talk to Stellos and he'll instruct you on your next test.  You are to
  1619.   take a leap of faith at the same place where Torwin jumped off the cliff.
  1620.   When you jump, however, the Air Walk spell kicks in, and you clear the
  1621.   water.  Next you have way too many jumps to make, but you can eventually
  1622.   get to Stratos.
  1623.  
  1624. - Stratos will reward you with the Wings focus for casting Air Walk.  She'll
  1625.   also tell you about the Breath Of Air, which is how she heals.  Return
  1626.   back to Stellos (either by jumping or teleport), and he'll give you some
  1627.   vague hint about the Breath Of Air.
  1628.  
  1629. - The Breath of Air is hidden on a small rock right near Stratos.  Cast
  1630.   reveal to see where it is, and cast Aerial Servant to retrieve it.
  1631.  
  1632.  
  1633. Carthax Lake:
  1634. -------------
  1635. - Return to Carthax lake, and follow the cave wall to the south.  You should
  1636.   find a cave entrance.  Enter the cave.  Among other items in this cave,
  1637.   you will find magic leggings and magic armguards.  
  1638.  
  1639. - Right past the second cave opening is a wall with spikes on top, but there
  1640.   is one or two spikes missing.  Climb on and over the wall.  You'll then
  1641.   come to a wall with a gate in the middle.  The left switch opens the gate.
  1642.  
  1643. - Continue and you will eventually find an exit out of the cave.  You will
  1644.   then find a gravestone.  Cast Open Ground, and the ground will open and a
  1645.   waterfall will begin to fill Carthax Lake.
  1646.  
  1647. - There is also a chest on a platform.  No magic weapon here (like I
  1648.   thought), but some other items.
  1649.  
  1650. - Return to Hydros.  She'll "thank" you for freeing here, and then say
  1651.   "We'll see who reaches Devon first" or something like that.  Return to
  1652.   Tenebrae.
  1653.  
  1654. Tenebrae Palace:
  1655. ----------------
  1656. - Devon should now be in the palace.  Tell him you have freed the Lurker and
  1657.   he'll tell you to visit the Sorcerers.
  1658.  
  1659.  
  1660. Ghost Treasure:
  1661. ---------------
  1662. - First set of ruins has a hole in the floor.  You can find a scroll there
  1663.   that gives you a little idea of what is next.  Then head to the locked
  1664.   doors, and unlock with the key Kilandra gave you.
  1665.  
  1666. - Second set of ruins are a pain.  You have to jump from the ruins onto this
  1667.   tiny piece of floor that is kind of in the middle.  Then you can climb up
  1668.   to the next set of ruins that leads off to the North.  Just keep at it
  1669.   until you get it.
  1670.  
  1671. - Go down the hallway, and then you go up two flights of stairs and reach a
  1672.   bunch of undead.  After killing them you can chase around the armor
  1673.   forever - it just keeps moving away.   I tried to cast Aerial Servant on
  1674.   this, but didn't get the spell to work - I think this is what you need to
  1675.   do to get the armor.  One other player confirmed that this doesn't work.
  1676.   You can get the armor if you try hard enough, but it really isn't worth
  1677.   the effort - you get 1 armor class point less.
  1678.  
  1679.  
  1680. Lava River:
  1681. -----------
  1682. - After entering the open area with the lava, continue south on the small
  1683.   land area.  The center of the screen should shift, and you should see
  1684.   Beren, warning you about the sorcerers. 
  1685.  
  1686. - Cast Air Walk, and jump across to where Beren was, and then continue to
  1687.   follow to the south.  You should eventually lead to another cave entrance.
  1688.   You have entered the Sorcerers' Enclave.
  1689.  
  1690.  
  1691. Sorcerer's Enclave:
  1692. -------------------
  1693. - There are several people of interest in the Enclave.  There are four
  1694.   sorcerers: Beren, Bane, Vardion (and one other).  Vardion is the First
  1695.   Acolyte.  Talk to all four of them to get an idea of what they do.  The
  1696.   other sorcerers in the area are pretty much useless.
  1697.  
  1698. - To learn sorcery, talk to Bane.  She will accept you as a disciple and
  1699.   give you her Truename and ask you to find Vardion's Truename.
  1700.  
  1701. - To get Vardion's Truename, ask him about his dealings with Tenebrae, and
  1702.   then admit that it is a good deal for both sides.  He'll then confide in
  1703.   you and give you his Truename and ask for you to find Bane's Truename.
  1704.  
  1705. - Now you have a choice.  You can betray Vardion or Bane.  I think that
  1706.   gameplay continues in the same manner regardless of who you betray.  
  1707.  
  1708. - After you tell Bane what Vardion's Truename is, she will summon a Daemon
  1709.   and kill Vardion.  Master Malchir will appear, and Bane will offer for you
  1710.   to become a replacement Acolyte.  To learn more, tell he she is devious.
  1711.  
  1712. - Bane will instruct you to go to the library and read all the books - she
  1713.   gives you the key.  Make sure you right down the locations of the candles
  1714.   and reagents.  
  1715.  
  1716. - Return to Bane and take the test - note that she now is in Vardion's home.
  1717.   There is not enough candles/reagents/foci for you to take the test, so
  1718.   tell her no.  Go to the library and/or Bane's old home and get a rod, and
  1719.   all the candles and reagents you need for all three tests.  If you leave
  1720.   Bane's (really Vardion's) house, you forfeit the test and have to start
  1721.   over.
  1722.  
  1723. - The books tell you where to put red candles, put black candles in the
  1724.   other positions. Place the candles, place the reagents, place the focus.
  1725.   Then manually double click on each candle to light them.  Then move out of
  1726.   the pentagram, turn-around and double click on it.  Get those reagents as
  1727.   close as possible to the corners - it's a pain.  If it doesn't work, move
  1728.   them closer.
  1729.  
  1730. - After creating the three spells, Bane will instruct you to go to the
  1731.   Obsidian fortress.  This is to the west of the city across a bridge over
  1732.   lava.  The doors will open for you automatically.  Run past the first
  1733.   daemons.
  1734.  
  1735. - Inside the Obsidian fortress, you will meet a Daemon sorcerer.  He will
  1736.   give you more instructions.  Create foci for Armor of Flame, Extinguish,
  1737.   Flash, and Endure heat, and proceed west to the platform.  You will
  1738.   teleport to a new area with hallways in all four directions.
  1739.  
  1740. - The four hallways lead outward to an outer hallway with five other
  1741.   hallways.  Four of them have plaques.  The fifth leads to a room with a
  1742.   crazy sorcerer.  If you can defeat him, he has the spellbook for the
  1743.   Conflaguration spell and some other items.
  1744.  
  1745. - Each of the other four hallways has a plaque that tells you what spell you
  1746.   need to cast to survive.  Each hallway leads eventually to a pentagram
  1747.   symbol, which you should grab.  In the "Flash" hallway, you will find
  1748.   Flame Sting, a nice weapon.  In the "Armor of Flames" hallway, you will
  1749.   find a magic shield.  In the "Extinguish" hallway, you will find a magic
  1750.   helm.  In the "Endure Heat" hallway, you will find a magic armor.  Cast
  1751.   the appropriate spell to help you get through to the object and back.  
  1752.  
  1753.   NOTE: For the Extinguish hallway, you can cast Extinguish on each candle
  1754.         to remove the flames.   Underneath the helm is the object.  Or you
  1755.         can cast Extinquish on yourself to kill all the candles.
  1756.  
  1757. - After retrieving all four objects, head back to the center, and get on the
  1758.   platform.  The daemon will give you more instructions to go confront
  1759.   Malchir who is the master Sorcerer.  Go back to the platform.
  1760.  
  1761. - You'll arrive in Malchir's sanctum.  He will instruct you to create and
  1762.   cast Flame Bolt, Explosion, and Summon Daemon all at him in that order.
  1763.   Use the staff and pentagram and the reagents.  Before casting Summon
  1764.   Daemon, however, create a Banish Daemon focus.   
  1765.  
  1766.   NOTE: You need not create any of these foci if you already grabbed them
  1767.   earlier.
  1768.  
  1769.   NOTE: To successfully cast Summon Daemon, first double click on the focus,
  1770.         then single click on your target.  This is different from many of 
  1771.         the other spells.
  1772.  
  1773.   When you cast the summon daemon on Malchir, he will then summon his own
  1774.   Daemon, which you should banish.
  1775.  
  1776. - After completing the tests and returning Malchir's staff, the two of you
  1777.   will flash to the large Pentagram east of the library.  The five sorcerers
  1778.   will start the Ritual of Flame.  Pryos will appear, try to attack, and
  1779.   Malchir will tell Pyros that he has the Tongue of Flame and then will
  1780.   banish Pyros.  Malchir then flames out at everyone and disappears.
  1781.  
  1782.      (BTW: Do you know that you can ruin the Ritual in such a way that
  1783.            Pyros breaks free from his prison? You can do this by
  1784.        1st: not bringing a red candle to the Ritual and saying 
  1785.             "I don't have one" when you are asked to place it;
  1786.        2nd: not bringing a talisman loaded with Ignite to the Ritual and saying
  1787.             "I don't have the necessary spell" when you are asked to light
  1788.             the candle;
  1789.        3rd: asking "Must I?" the first time you are asked to kneel before the
  1790.             Lord of Flames.
  1791.  
  1792. - If you have been doing your reading, you now know that when the temple was
  1793.   destroyed, there were five pieces of the obelisk.  The Tongue of Flame is
  1794.   one of the objects.  After talking to everyone again and reading, you will
  1795.   realize that you have to get the Tongue from Malchir.
  1796.  
  1797. - Return to the Fortress, and return to Malchir.  He'll attack you.  After
  1798.   you kill him, get the Tongue from his body.  Read the book also, which
  1799.   warns you not to go on the pentagram with the Tongue.  So do exactly that,
  1800.   and when you do, Pyros will be released and rains of fire will start to
  1801.   come down.  Make sure you grab the Tongue and leave the Enclave.  One tip
  1802.   here is to use the "Withstand Death" spell which may make combat easier.
  1803.  
  1804.   NOTE:  You cannot use Mythran's recall item while in the Enclave.  You
  1805.          have to return across the lava river (cast Endure Heat), and then
  1806.          go through the cave door.  Once you are in the catacombs, recall
  1807.          back to wherever.
  1808.  
  1809.   
  1810. Tenebrae:
  1811. ---------
  1812. - You have four of the five items, missing just the Tear of Seas.  Talk to
  1813.   Devon, and he'll give you a key to the chest in the Southwest corner of
  1814.   the palace - first floor.  In there is the Tear of Seas.
  1815.  
  1816.   NOTE: If this doesn't happen, then go talk to Mythran first - you may need
  1817.         to...
  1818.  
  1819. Plateau:
  1820. --------
  1821. - Return to Mythran and tell him about the blackrock items.  Tell him you
  1822.   want to recreate the obelisk.  He will give you the Ethereal Travel spell
  1823.   (costs 250 coins).  
  1824.  
  1825. - Read the spell, it doesn't tell you anything about reagents specifically.
  1826.   After reading it, I bought one of each reagent from him (Eye of Newt,
  1827.   Dragon Blood, and two others), and then my spell book started to glow.
  1828.   Clicking on the spell book will teleport you to the Ethereal Plane.
  1829.  
  1830.   NOTE: You don't need reagants for this spell to work.  You do need all
  1831.   five blackrock items.
  1832.  
  1833. Ethereal Plane:
  1834. --------------
  1835. - There are four hallways that lead to doorways.  Each doorway leads to a
  1836.   Titan.  It is fairly obvious which Element you are in when you first enter
  1837.   the doorway.
  1838.  
  1839. - Stratos:  Ignore the magic items, and just head north to find Stratos.  I
  1840.   used the "Flash" spell a couple times to avoid dealing with the jumping.
  1841.   After she sends some attack winds after you, double click the Breath of
  1842.   Air and target it at her.  You'll banish her and return to the Ethereal
  1843.   Plane.
  1844.  
  1845. - Hydros: Head west and jump the stones.  There are three stones you can
  1846.   jump to from the west side - I jumped to the middle stone, and at one
  1847.   point cast Air Walk to jump the final longer distance, but I don't think
  1848.   this is required.  Then you have to keep going and cover some bridges - I
  1849.   think one you climb from one broken bridge to another.  Head west and
  1850.   you'll find the white bridge and platform of Hydros.  After she sends some
  1851.   attack lightning after you, double click the Tear of Seas and target it
  1852.   at her.  You'll banish her and return to the Ethereal Plane.
  1853.  
  1854. - Lithos: This takes a while, but just go past the earthquakes and falling
  1855.   stalagmites and undead.  Check all corners, remember that Lithos appeared
  1856.   in a NW corner of a cave.  After he sends out a couple golems, double
  1857.   click on the Heart of the Earth and target it at him.  You'll banish him
  1858.   and return to the Ethereal Plane.
  1859.  
  1860. - Pyros: This one is the hardest.  After jumping from one land mass to
  1861.   another, to the east and north is a broken bridge.
  1862.   Jump it across to a new land mass.  Follow this north and north and north
  1863.   past Seekers and Daemons until you reach two trees and a platform with a
  1864.   jewel box.  (Note Flame Sting behind the tree if you don't have it
  1865.   already.)  Get at least 10 of the little white spheres from the jewel box.
  1866.  
  1867.   Return to the second land mass, Look for a small 10 sided star with
  1868.   colored rectangles around it.  Place one sphere on each rectangle and
  1869.   you'll see a bridge of stones appear.  Cross it, and it will lead to
  1870.   Pyros.  (NOTE: There is also a building to the west with four spheres, and
  1871.   some potions.  You can find one more sphere in Lithos's domain, and one
  1872.   more sphere on the body near the star - but there are more than you need
  1873.   in the jewel box.)
  1874.  
  1875.   After he sends out a couple Daemons, double click on the Tongue of Flame
  1876.   and target it at him.  You'll banish him and return to the Ethereal Plane.
  1877.  
  1878. Ethereal Plane:
  1879. --------------
  1880. - Place the four glowing items at the appropriate places on the pentagram.
  1881.   Heart of Earth - the point that points to the hallway you took to Lithos.
  1882.   Tear of Seas - the point that points to the hallway you took to Hydros.
  1883.   Tongue of Flame - the point that points to the hallway you took to Pyros.
  1884.   Breath of Air - the point that points to the hallway you took to Stratos.
  1885.  
  1886. - Double click on the obelisk tip and then on yourself.  Then place the tip
  1887.   at the remaining point of the pentagram (Aphelion).  After some lightning,
  1888.   a black gate should appear in the center, enter it.
  1889.  
  1890.  
  1891. Additional contributors:
  1892.  
  1893. Thanks to those that clarified or answered questions in this document:
  1894. mikek@power.nsc.com (Mike Kandziora)
  1895. msphil@birds.wm.edu (Mike "Kurgan" Phillips)
  1896. boss@uni-paderborn.de (Detlef Koehlers)
  1897. BrianAF@gov.nb.ca (Florian, Brian)
  1898. peter@acsu.buffalo.edu (Scott Peter)
  1899. laneb@cpsc.ucalgary.ca (Brendan Lane)
  1900. swifthrt@access.mbnet.mb.ca (SwiftHeart Dragon)
  1901. jjason@ATHENA.MIT.EDU (John J Sprague)
  1902. Shrapnel <shrapnel@shoreline.ca>
  1903. powong@mozcom.com (Po Wong)
  1904. hyeh@ix.netcom.com (Henry Yeh)
  1905. Theodore Milker <Ted.Milker@lambada.oit.unc.edu>
  1906. David Zeglen (Black Gecko Dragon) <pzeglen@ccinet.ab.ca>
  1907. Justin Su <jamsu@gorge.net>
  1908. rebel@ietc.ca
  1909. he@mcbi-34.med.nyu.edu (Baoping He)
  1910. John Mandilas <jman@hol.gr>
  1911. bobulmerx@juno.com
  1912. james hinkson <pianomov@mail2.quiknet.com>
  1913. wmcarew@ptbo.igs.net (William G. Carew - Dragon Garnet)
  1914.