home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / fps-foot.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  13.1 KB  |  341 lines

  1.               Front Page Sports Football Pro Net Guide
  2.  
  3.  
  4. What is Front Page Sports Football Pro?
  5.  
  6.      FPS Football Pro is a computer game for MS-DOS compatible
  7. computers.  It is published by Dynamix, Inc.  ("Part of the
  8. Sierra Family")
  9.  
  10. What does one need to play Internet FPS Pro?
  11.  
  12.      3 things:
  13.         1> an IBM-compatible PC (see below)
  14.         2> Front Page Sports Football Pro
  15.         3> Internet access
  16.  
  17. What's different about FPS Football Pro?
  18.  
  19.      Graphics:      Better than any other sports game to date.
  20.      Plays:         Design your own completely from scratch.
  21.      Game plans:    Create your own game plans -- maybe even one
  22.                     for each opponent!  64 offensive and 64
  23.                     defensive.
  24.      Players:       Trade, train, and draft them.  Design your
  25.                     strategy around them.  Rookies get better and
  26.                     veterans get older.  45-man rosters plus an
  27.                     IR list.  Sign free agents and wave the
  28.                     disappointing players.
  29.      Coach:         Choose each play and even audible.
  30.      Action:        Control every aspect of the play on the
  31.                     field.
  32.      Statistics:    Don't even bother with the Monday morning
  33.                     paper.  FPS has more than you'd ever find.
  34.      Humans:        Any number of people can play up to one per
  35.                     team per league.  The computer will play any
  36.                     others.  Heck, you even get to choose your
  37.                     team name!
  38.  
  39.      (If you hadn't noticed, those of us who play it love it! :)
  40.  
  41. What drawbacks are there to FPS Football?
  42.  
  43.      Requirements:  80386 chip or better.  VGA monitor.  585K
  44.                     *free* conventional memory.  MS-DOS 5.0 (or
  45.                     compatible).  High density floppy drive,
  46.                     either 5.25" or 3.5".
  47.      Recommended:   2M of RAM and an effective memory manager. 
  48.                     Joystick.  Mouse.  Sound board.  Disk caching
  49.                     software.
  50.      Also:          It's slow even on the fast machines mainly
  51.                     due to the sheer amount of graphics in use. 
  52.                     (But those graphics...)
  53.      Bugs:          If you lose power during a game, the game is
  54.                     lost and you must start over.  (Is that
  55.                     *really* a bug?)  I once scored as time
  56.                     expired at the end of the game and I never
  57.                     got the PAT attempt (even though I still won
  58.                     47-31).
  59.  
  60. How is NetFPS played?
  61.  
  62.      A Commissioner simulates the games each week.  Head-to-head
  63. would be great if it could be done, but we're making do.  :) 
  64. Each player is able to create their own plays and game plans.
  65. Players are encouraged to talk and trade and tirade about their
  66. team's successes and failures.  Trades and free agents are
  67. handled through the Commissioner each week.
  68.      The current files for your league are uploaded to your
  69. league's directory after all the games have been simulated each
  70. week.  You have full access to all statistics, player info, and
  71. league status.
  72.  
  73. What about cheaters?
  74.  
  75.      We devise new and interesting punishments every day.
  76.  
  77. How do I start?
  78.  
  79.      Mail to one of the addresses at the end of this file.  They
  80. will let you know who to talk to and what information is needed
  81. from you.
  82.  
  83. What if I must stop?
  84.  
  85.      Let your Commissioner know and you team will be "sold."
  86.  
  87. Why ask why?
  88.  
  89.      Inquisitive, are we?
  90.  
  91.                        NetFPS Player Rules
  92.  
  93. 1.   The Commissioner has final say in the league.
  94. 2.   A league is formed when there is a Commissioner willing to
  95.      run a league and there are players willing to play.
  96.      a.   Size is determined by Commissioner.
  97.      b.   Division and conference assignments are random and
  98.           arragned by the Commish.
  99.      c.   First week is for familiarization.
  100.      d.   Players encouraged to name their teams!
  101.      e.   League name determined by a plurality of the players. 
  102.           Nominations suggested. 
  103. 3.   A league is expanded only at the discretion of the
  104.      Commissioner.
  105.      a.   A league must have at least two computer-owned teams.
  106.      b.   If there is an available computer-owned team, a new
  107.           player may "buy" that team unless the Commissioner
  108.           decides otherwise.
  109.           i.   Nobody may "buy" a team that is guaranteed playoff
  110.                bound unless it is another player "selling" it.
  111.           ii.  Anybody buying a team should expect to start with
  112.                a sub-50% team record.
  113.           iii. Commissioner assigns the team bought if one is
  114.                bought from the computer.  This decision is final
  115.                and you're stuck so live with it.  :)
  116.           iv.  New leagues are created and teams assigned by the
  117.                commissioner at random.
  118.      c.   At the end of the season, the Commissioner may expand
  119.           the league to a larger leauge size (or even contract it
  120.           to a smaller one!) if a majority of the players agree.
  121. 4.   Files
  122.      a.   Leagues must establish their own ftp site.
  123.      b.   The Commissioner will notify teams which files are
  124.           available for everyone to use.
  125.      c.   Don't screw with the files.  We get very rankled if you
  126.           ruin our fun -- and you know how football fans can get.
  127.      d.   PKZIP will be used.  Get a copy.
  128.      e.   UUENCODE and UUDECODE is recommended, especially
  129.                 if you don't have access to ftp or the league
  130.                 does not have an ftp site.
  131. 5.   Passwords
  132.      a.   Passwords for your team are *strongly* encouraged.  (Do
  133.           you want your patented plays to be copied by
  134.           everybody?)
  135.      b.   Passwords must be known by the Commissioner.  If he
  136.           doesn't know, you'll be stuck with the exhibition
  137.           playbook.
  138. 6.   Game Plans and Plays
  139.      a.   Submit your game plan and all the appropriate plays
  140.           zipped up in a file in your league's directory.  (HINT: 
  141.           USE A PASSWORD.)
  142.           i. FPS Pro league players should submit an offensive
  143.              and defensive profile with the game plan included
  144.              in the profile.
  145.      b.   You may also mail UUENCODED plans/profiles/plays.
  146.                 Be sure to send the ZIP file only.
  147.      c.   The Commssioner must know which file is yours either by
  148.           mail each week or a continuing understanding.
  149.      d.   Game plans must be up by the Friday before the Sunday
  150.           games.
  151.       e.  There is a strict set of rules for legal and illegal plays:
  152.  
  153. Definitions:
  154.  
  155. Neutral zone: an imaginary space, as wide as the football is long, that
  156. crosses the field from one sideline to the other that marks the current
  157. position of the ball on the playing field.  No player may line up in
  158. the neutral zone without incurring a penalty.  (In real life defensive
  159. players may cross the neutral zone and return, if they don't touch
  160. anyone and the ball is not snapped).  This is no problem with FPSF:Pro.
  161.  
  162. Line of scrimmage:  Both the offense and defense have one; its an area
  163. one yard wide on each side of the neutral zone.  The OFFENSE must have
  164. at least 7 players within the LINE OF SCRIMMAGE, or receive (in real life)
  165. an illegal formation penalty.
  166.  
  167. Backfield:  Only exists for the offense; the rest of the field on the
  168. offense's side of the ball that's more than 1 yard from the line of scrimmage.
  169.  
  170. Eligible receivers: The two guys who are farthest from the ball on
  171. each end of the offense's line of scrimmage, plus everybody in the
  172. backfield.  In real life, any position can be an eligible receiver.
  173.  
  174. Additional Rules:
  175.  
  176. In addition to the basic rules of football listed above, the
  177. league has these rules:
  178.  
  179. The eligible receivers on the line of scrimmage MUST ABSOLUTELY be
  180. either R, RB or QB.  Since there's no way at present of making an OL
  181. eligible with FPSF:Pro, no OL may appear on the end of the offense's
  182. line of scrimmage.  Therefore, you must have at least 1 R, RB or QB on
  183. EACH end of your offensive Line of Scrimmage.
  184.  
  185. Unbalanced lines.  This is a line where the center does not have the
  186. same number of adjacent OL on each side:
  187.  
  188.   TE OL OL OL OL OC        R
  189.                  QB
  190.  
  191. is an example.  In real life, a defense seeing such a formation would
  192. make the proper adjustments.  In this virtual reality football world,
  193. no such adjustments can be made.  Therefore, such unbalanced lines
  194. are also being made illegal.
  195.  
  196. GAPS in the offensive line.  The same logic applies to formations such
  197. as:
  198.  
  199. WR OL OL           OL OC OL TE
  200.                       QB
  201.  
  202. where there is a gap greater than 1 yard between any two OL.
  203. Therefore, formations with gaps in the offensive line are hereby
  204. abolished.
  205.  
  206. Summary, in addition to having at least 7 men on the line you
  207. must have:
  208.  
  209. 1) 1 R, RB or QB on each end of the line of scrimmage;
  210. 2) No unbalanced lines;
  211. 3) No gaps in the OL.
  212.  
  213. So the interior line of each offensive play will from now on
  214. look like:
  215.  
  216.   OL OL OC OL OL
  217.  
  218. If Dynamix makes changes to the game in the future whereby, for
  219. example, a specific defense can be audibled to if a certain formation
  220. is recognized, these rules will be reconsidered.
  221.  
  222. Examples of legal offensive formations:
  223.  
  224. TE TE TE    OL OL OC OL OL RB
  225. R                 QB
  226.  
  227.  
  228. WR        OL OL OC OL OL RB RB TE TE
  229.                 QB
  230.  
  231. Examples of illegal offensive formations:
  232.  
  233.  
  234. WR      TE OL OL OC OL OL
  235.                  QB
  236.              RB  RB
  237.                  WR
  238.  
  239. (No eligible receiver on the right end)
  240.  
  241. WR OL OL     OL OL OC TE
  242.            RB      QB
  243.                RB  WR
  244.  
  245. (Both unbalanced line and gaps in line)
  246.  
  247. WR      OL   OL OC OL OL      WR
  248.           ^^^   QB
  249.              RB RB RB
  250.  
  251. (gap in line greater than one yard)
  252.  
  253. WR         OL OL OL OC OL TE
  254.                     QB
  255.             RB   RB RB
  256.  
  257. (unbalanced line)
  258.  
  259. Penalties:
  260.  
  261. There are severe penalties to using illegal lines, which are to be
  262. determined by the commissioner. The BFL penalties are as follows:
  263.  
  264. For a first offense, loss of next season's 2nd round draft pick to the
  265. opposing team in the game where the illegal formation was used.
  266.  
  267. 2nd offense, loss of 1st round pick.
  268.  
  269. 3rd offense, decided by commish up to and including expulsion.
  270.  
  271.  
  272. 7.   Trades
  273.      a.   The method of trading is decided by the Commissioner. 
  274.                 i. FPS Pro allows trades until approximately mid-season,
  275.                 but if the Commissioner wishes to use the Roster
  276.                 Editor, then he may allow mid-season trades
  277.      b.   All parties must mail the Commissioner their agreement
  278.           about the trade(s).
  279.      c.   If the parties give different stories, there is no
  280.           trade.
  281.      d.   Commsioner will set deadlines for trades.
  282. 8.   Free Agents
  283.      a.   The free agent pool can be seen by the files online. 
  284.           If there is any change in status from the files, the
  285.           Commissioner will mail to all players.
  286.      b.   To drop a player, mail the Commissioner and let him
  287.           know.  NO drop is official until the Commissioner sends
  288.           out mail.
  289.      c.   The first team to request a free agent AFTER the
  290.           official notice signs that agent.  All agents are
  291.           first-come-first-serve.  Keep up with your mail!
  292. 9.   Drafts
  293.      a.   Each player will submit their draft preferences in
  294.           order to the Commissioner.
  295.      b.   The most preferred draftee still available during a
  296.           team's choice will be drafted.
  297.      c.   If all preferences have been drafted, the computer will
  298.           choose.  If no preferences were submitted, the computer
  299.           will choose.
  300.      d.   The Commissioner may change the draft procedures.
  301. 10.  The official files are the files on the Commissioner's
  302.      disk(s) at home.  The online files are neither official nor
  303.      binding.
  304. 11.  Anybody who stops communicating with the Commissioner may
  305.      have their team audited and sold.
  306.  
  307.                  NetFPS Commissioner Guidelines
  308.  
  309. 1.   Simulate games on Sunday.  Post results Monday.
  310. 2.   Post all the statistics you want and mail them to the
  311.      players.
  312. 3.   Upload the league files each Monday.
  313. 4.   Download players' game plan and team files on Fridays.
  314. 5.   Set deadlines  -- times and dates.  The Commissioner may set
  315.      them as necessary.  (Don't be unreasonable.  :)
  316. 6.   Decide what to do if a player will be absent.  (A sub? 
  317.      Suspend for a week?)
  318. 7.   If the Commissioner will be out of town, either suspend the
  319.      league if the players will allow it or find a substitute.
  320. 8.   Please archive a player's win-loss record.  We're going to
  321.      try to keep up with them.
  322. Special Thanks to:
  323.  
  324.      David Datta    For his help setting up the ftp location.
  325.      Bill Pemberton For the FPS:Pro ftp location.
  326.      Tim            For his advice on interactive Net games from
  327.                     his experience with the Links386 Tour.
  328.  
  329.  
  330. Questions and Requests:
  331. (Wanna play?  Wanna commish?  Mail one of us!)
  332.  
  333.   Front Page Sports Football Pro Edition
  334.      Jon       famous@meadow.mdso.vf.ge.com
  335.      Neal      npatrick@world.std.com
  336.      Alan      pihlak@splork.fsl.noaa.gov
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.