home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / fst.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  99.6 KB  |  2,936 lines

  1. ************************************************
  2. Frequently asked questions about FST and alt.games.fst
  3. version 1.66                                          :-)
  4. ************************************************
  5.  
  6. Contents
  7.  
  8. Credits (first things first)
  9. Adding stuff to the FAQ
  10. What is FST?
  11. What are the system requirements of FST?
  12. Is FST copy protected?
  13. Should FST count as a flight-sim, or a CAD program?
  14. Why doesn't my server carry alt.games.fst?
  15. What do I do if I want to share my scenarios?
  16. Can I distribute fly.exe?
  17. Does sharing FST files count as software piracy?
  18. Does FST simulate collisions, or is it one of those "fly right 
  19. through" sims?
  20. What's with all of these weird file names?
  21. What with all those *.wav  files?
  22. How do I get my sound effects to work?
  23. What does this "brick" flight model do?
  24. What is the "FST user group?"
  25. What the heck are VOR, NAV, NDB's and ILS's?
  26. What does all that stuff on the "simulation menu" do?
  27. Does FST simulate blackouts and redouts?
  28. What do the numbers on that data display mean?
  29. What's with this ww2 add-on?
  30. Why isn't the ww2 add-on available in Germany?
  31. What are the keys for FST?
  32. How can I make elevated lakes ?
  33. How do I make aircraft carriers?
  34. How do I make swing-wing aircraft?
  35. Why do air-to-ground missiles always miss?
  36. How do I change the way a cockpit looks?
  37. How do I make title screens for my scenario?
  38. How can I do mid-air starts?
  39. How do I get my aircraft to fly level?
  40. How do I make artillery?
  41. How do I change how my planes shadow looks?
  42. How do I simulate ICBMs and V2 rockets?
  43. How do I simulate cruise missiles?
  44. How do I make animated shapes?
  45. How do I make neutrals?
  46. How do I drop torpedoes?
  47. How do I make menus, like in ww2?
  48. What does "failure to allocate memory for points array" mean?
  49. How do I make snipers?
  50. How do I simulate canard planes?
  51. How do I make gliders?
  52. How do I get the bombers to bomb properly?
  53. What does "error during load" mean?
  54. What does "no font selected" mean?
  55. What does "no player in world" mean?
  56. Why do some shapes flicker?
  57. How can I stop them from flickering?
  58. How can I avoid the  fractilizing bug?
  59. What's the next add-on for FST?
  60. Are there patch programs for FST?
  61. Where can I download FST stuff?
  62. Where can I get ideas for FST stuff to make?
  63. Has anyone done F-117A Stealth Fighter for FST ?
  64. What is the FST wishlist?
  65. What are the email addresses of the programmers of FST?
  66. What's with this FST tutorial?
  67. What's with the Computer Gaming World FST contest?
  68. What did game reviewers think of FST?
  69. What will be in the next version of the FAQ?
  70. ***************************************************
  71. Credits
  72.  
  73. (Don't you just hate it when you're watching a movie, and those 
  74. stupid credits keep going and going until you start to wonder 
  75. if you're going to see a movie or just stare at names all  
  76. night? Well, bear with me, there is an FST FAQ after all this)
  77.  
  78. Because this is the first version of the FST FAQ, not many other 
  79. people have added stuff. There is me (Arthur Sankey 
  80. bh505@freenet.carleton.ca,) who came up with the idea and did 
  81. most of the writing.
  82. /me gives himself a big award and a pat on the back
  83. Thank you thank you! As your new president I...
  84. /me stops dreaming
  85.  
  86. Also, a big thanks to Paul Lacy, who uploaded a bunch of those 
  87. files to ftp.iup.edu into the \FLIGHT-SIM\FST directory, ( 
  88. although they seem to have disapeared, that's not his fault) 
  89. and for the descriptions of those files. He also wrote the 
  90. part about FST files that can be downloaded from CompuServe. 
  91. Also, Martin Handforth for posting this FAQ.
  92.  
  93. Anyone who downloads my scenarios should thank Jon Saloga, who 
  94. made several of the shape files that I'm using all the time. 
  95. I'm not even sure which were made by him, and which were made 
  96. by me because I've used them so much.
  97.  
  98. One more thing, Forest Pearson and Thomas Russell Hong helped a 
  99. lot with the wishlist. John "Killer" Macqueen helped by 
  100. telling me which items on the wishlist will actually be on the 
  101. next FST add-on, and wrote the part about how the Texture 
  102. mapping should work.
  103.  
  104. Wait,  I should also put the programmers of FST here. They did 
  105. the most work out of all of us, and did the biggest part of 
  106. making this FAQ possible.
  107.  
  108. Design and programming:
  109. Dave Payne and Donathan Newth at SIMIS
  110. Producer:
  111. Darren Anderson
  112. Marketing project manager:
  113. James McCormack
  114. 3D shapes and artwork:
  115. Dee Lee
  116. Jason Cunningham
  117. Caroline Stroud
  118. Alan Tomkins
  119. Mark Richards
  120. Rod Hill
  121. Jo Groombrige
  122. Matt Hicks
  123. Manual:
  124. Julia Battersby
  125. Jonathan Newth
  126. Tammy Willianson
  127.  
  128. ww2 producers:
  129. Darren Anderson
  130. Matt Miller
  131. ww2 associate producer:
  132. Bryan Walker
  133. ww2 programming:
  134. Dave Payne and Donathan Newth at SIMIS
  135. ww2 objects:
  136. Andrew Osiow
  137. Alan Tomkins 
  138. Dee Lee
  139. ww2 manual:
  140. Matt Miller
  141. ww2 testing:
  142. Jason Ridge
  143. Ken Jordan
  144. ww2 box design:
  145. Andrew Osiow and Drop Dead Designs
  146.  
  147. Adding stuff to the FAQ
  148. If you want to add stuff to the FAQ, just send it to me by 
  149. email. I'll throw it in, and send out new versions of the FST 
  150. FAQ regularly. Also, if you notice any mistakes, please tell 
  151. me right away so I can fix them. Remember: I don't know 
  152. everything.
  153.  
  154. Where to get this FAQ:
  155.  
  156. I'll get someone else to upload this FAQ to some FTP site or WWW 
  157. page for me. (Freenet can't do either of those) We need to 
  158. agree on one FTP site or WWW page for FST. Also, this FAQ gets 
  159. posted to alt.games.fst regularly. If your server doesn't 
  160. carry alt.games.fst then email your news administrator and ask 
  161. for it by name.
  162.  
  163. Version 1.0 of the FAQ was supposed to be posted, but because I 
  164. x-posted it to alt.answers I found out that it would end up 
  165. floating around for a few weeks before being posted. Version 
  166. 1.1 wasn't posted to alt.answers, so actually ended up being 
  167. posted before version 1.0! Version 1.2 isn't much different 
  168. from the others, except that it's all spaced properly, so it's 
  169. more readable than the others. Version 1.6 was changed a lot, 
  170. and version 1.65 is just a spellchecked 1.6.
  171.  
  172. What is FST?
  173.  
  174. The simplest questions are the hardest.
  175. FST consists of 7 parts:
  176. 1 PROJECT EDITOR
  177. This is the thingamajig where you can copy files, decide the 
  178. size of your world, chose which colours to use (from colour 
  179. editor). You can also choose what the longitude and latitude 
  180. is. So really, the real fun is in the other editors.
  181. 2 WORLD EDITOR
  182. This is where you edit the landscape, and place objects and 
  183. paths. With the world editor you can do everything from 
  184. building mountains to deciding how long it takes for an AA gun 
  185. to reload. This is also where you decide what direction the 
  186. wind goes, and how fast it moves.
  187. 3 SHAPE EDITOR
  188. This is where you build the aircraft, ground targets, and 
  189. scenery that you will put in your world
  190. 4 COLOUR EDITOR
  191. (Nice to see Canadian spelling, "eh"?) This is where you decide 
  192. what colour things in your world will be. The you can colour 
  193. are: the sky, different altitudes of ground, water, and all 
  194. colours for shapes. Actually, there is nothing that  you can't 
  195. change the colour of. The colour editor is perfect if you want 
  196. to make the sky overcast, or make a winter scenario with snow 
  197. everywhere, or for battles on other planets. You can also use 
  198. the colour editor to create weird scenarios, with a purple 
  199. sky, and pink water.
  200. 5 COCKPIT EDITOR
  201. This is where you decide what dials, lamps, and instruments will 
  202. be in your cockpit. You can put them where ever you want them, 
  203. and change the details, like how big the dials will be etc.
  204. 6 MODEL EDITOR
  205. This is where you make flight models for your planes. Your plane 
  206. can have any shape you want, but it will always fly like the 
  207. plane you designed in model editor.
  208. 7 FLY.EXE
  209. This is the dos game that simulates the scenario you've made. It 
  210. is a high performance 32 bit program. 
  211.  
  212. What are the system requirements of FST?
  213.  
  214. mouse
  215. IBM PC or compatible, 386 or above
  216. 2 MB of memory
  217. VGA graphics
  218. MSDOS 3.0 or higher
  219. Windows 3.1 or higher
  220. hard disk with 8 MB free (but if you're planning of making lots 
  221. of big scenarios, you'll want more)
  222.  
  223. If you don't have windows, it's still possible to fly FST stuff, 
  224. but you can't edit anything.  
  225.  
  226. OPTIONAL
  227. Soundblaster sound card
  228. VESA compliant SVGA graphics accelerator
  229. joystick, yoke, rudders (thrustmaster supported)
  230.  
  231. Were can I get FST?
  232.  
  233. There's a demo of FST(see "were can I download FST files?), but 
  234. If you want to buy FST with the tools and everything, try 
  235. Chips 'n bits. They sell FST dirt cheap, in CD and disc 
  236. versions. The WW2 add-on is easier to find than the original 
  237. FST.
  238. Is FST copy protected?
  239.  
  240. Nope. Good thing too- I can't stand copy protection.
  241.  
  242. Should FST count as a flight-sim, or a CAD program?
  243.  
  244. Really, FST should count as both. FST is more CAD than sim, but 
  245. it still gets classified as a game. This is debatable.
  246.  
  247. Why doesn't my server carry alt.games.fst?
  248.  
  249. There's only one person to blame: your fascist news 
  250. administrator. That's right, news administrators are aliens 
  251. from the planet Zonron-Torak where FST is feared by all. They 
  252. always try to persecute FST. They are afraid of it, so they 
  253. try to censor it. Then they will take over the world, and 
  254. WE'RE ALL GONNA DIE!!!
  255.  
  256. If you your server doesn't carry alt.games.fst, politely email 
  257. your news administer and ask for it by name. Now, your news 
  258. administrator may try to find reasons not too. That's okay, 
  259. none of their reasons are valid. They might say that it 
  260. doesn't get enough traffic. That's a lie. Just tell them that 
  261. you know the truth, and if they don't carry alt.games.fst 
  262. within 24 hours you'll call the police, the army, and the 
  263. media.
  264.  
  265.   What do I do if I want to share my scenarios?
  266.  
  267. If you want to share your scenarios:
  268. 1 e-mail them to me by uuencode and pkzip, and I'll send them 
  269. around.
  270. 2 upload them to ftp.iup.edu in the \FLIGHT-SIM\FST  directory 
  271. (Or cactus.org)
  272. 3 post them to alt.games.fst but please uuencode and pkzip. 
  273. Include a description (use the official FST template if it's a 
  274. whole project). 
  275.  
  276. Can I distribute fly.exe?
  277.  
  278. While technically this would be software piracy, if someone else 
  279. already has fly.exe it's okay to
  280. send it. However, I suggest that you don't. Personally I hate 
  281. downloading 2 MB of stuff, only to
  282. find that I already had about 1.5 MB, and spent lots of time to 
  283. gain only .5 MB of new stuff.
  284. fly.exe isn't that big, but sending it is a waste of time anyway.
  285.  
  286. Does sharing FST files count as software piracy?
  287.  
  288. *sarcasm on*
  289. Oh no! I've traded FST files! That means I'm a software pirate! 
  290. I going to burn in hell for all
  291. eternity!!!
  292. *sarcasm off*
  293. No, trading FST data files, such as .fsd or .pcx is NOT software 
  294. piracy. If it was, the people
  295. over at alt.binaries.doom would be in big trouble. The only way 
  296. that trading FST files can be
  297. piracy is:
  298. 1 If you send someone the ww2 add-on to someone else.
  299. 2 if you copy the FST tools
  300. Um...That's it. If Domark comes out with a new version of FST 
  301. that's not shareware, distributing
  302. it would be software piracy. As for the FST library files, go 
  303. ahead and spread them around.
  304. That's what they were made for. 
  305.  
  306. Does FST simulate collisions, or is it one of those "fly right 
  307. through" sims?
  308.  
  309. FST simulates collisions. Don't you just have those sims where 
  310. you fly right through seemingly
  311. solid aircraft? Ever been on the tail of a bandit, only to fly 
  312. right through him and get blasted in
  313. the tail by your former victim? Or even worse, how about those 
  314. sims (SWOTL is one) where
  315. planes look like they're flying around you, when the simulation 
  316. actually has them inside you? Or
  317. how about birds of prey, where if you come within a mile of 
  318. another aircraft, you plane blows to
  319. bits? (And I swear that in that game your allies DELIBERATELY 
  320. try to crash into you) Anyway,
  321. FST rides a good line between those two agonizing extremes. If 
  322. you hit another plane right on,
  323. your plane will lose control, and you'll have to eject before 
  324. you crash. And if you hit a building,
  325. you'll have almost no chance of survival. However, if you just 
  326. tap another plane, you will take a
  327. bit of damage, but it will still be possible for you to struggle 
  328. back to base.
  329.  
  330. One more thing to note, If you're flying a brick and you hit 
  331. another plane, the poor sap you hit
  332. will blow to bits and you will keep going. It's possible to down 
  333. squadrons of fighters without
  334. firing a bullet! I've done this before. I highly recommend that 
  335. you do, to. It's fun.     
  336.  
  337. What's with all of these weird file names?
  338.  
  339. FST uses lots of weird file names. Here are some:
  340. *.fpj-The project file. Project manager creates this file when 
  341. you decide to make a new project.
  342. *.fcd-colour file. These are made in the colour editor. You can 
  343. have as many of these lying
  344. around as you want, but only one can be used at a time.
  345. *.pcx-either a cockpit background or the title screen. If it's 
  346. called fst.pcx, then it's the title screen.
  347. If it's not, it's a cockpit background. You can change these 
  348. with any paintbrush program.
  349. world.fst-this is the world database. Every object and path in 
  350. your world is here. You can read
  351. this file with a word processor, and add objects by typing them 
  352. in! (sure would be boring though)
  353. *.ftd-terrain file. There's some kind of pattern here. If anyone 
  354. can figure out  what it is, tell me
  355. and I'll ad it to the FAQ.
  356. *.fsd-shape file. These are the shapes you've made with the 
  357. shade editor. There's a whole load of
  358. them in the library and on the ww2 cd. 
  359. *.fmd-flight model files. These are made in the model editor. 
  360. They decide how easy your plane is
  361. to fly, unless you're a brick.
  362. *.wav a sound effect in fly.exe
  363. fly.exe-the dos game. This takes everything you've designed and 
  364. simulates it.
  365.  
  366. What with all those *.wav  files?
  367.  
  368. This the cool part. Because FST uses *.wav files, that means 
  369. that you can actually record your
  370. own sounds and use them as sound effects in FST! You can also 
  371. use *.wav files from other
  372. games, or download them from any alt.binaries.sounds.* newsgroup.
  373.  
  374. How do I get my sound effects to work?
  375.  
  376. While personally I haven't tried using other sound effects with 
  377. FST, this method should work:
  378.  
  379. 1 Download your sound files, or record them, or copy them from 
  380. another directory to your
  381. project directory. 
  382. 2 Change the name of your sound file from whatever it is  (I'll 
  383. call it sound.wav) to the name of
  384. the thing you want it to be the sound of. (ie If it sounds like 
  385. a flare being released, change the
  386. name from sound.wav to flare.wav)
  387. 3 If you already have flare.wav in your project directory, go 
  388. ahead and overwrite the old
  389. flare.wav
  390. 4 Now, whenever you drop a flare in fly.exe, you will hear the 
  391. new sound, rather than the old one
  392. that came with FST.
  393.  
  394. Here is a list of the different sound effects you can set your 
  395. *.wav files to:
  396.  
  397. start.wav -plays when fly.exe starts
  398. die.wav-plays when you crash and die
  399. cannon.wav-plays when you fire your machine gun
  400. fire.wav-plays when you fire a missile or a rocket
  401. gear.wav-plays when you lower or raise your landing gear
  402. land.wav-plays when you land on a runway
  403. maw.wav-missile warning. Plays when another aircraft plane gains 
  404. missile lock
  405. swlock.wav-plays when your AA missiles lock onto an enemy plane
  406. bullet.wav-near miss sound
  407. eject.wav-plays when you eject from your plane
  408. flare.wav-plays when you drop a flare
  409. chaff.wav plays when you drop chaff
  410. klax.wav-warning sound
  411. switch.wav-plays whenever you flick a switch, such as brakes or 
  412. flaps
  413. jet.wav-plays when your plane has a jet model
  414. prop.wav-plays when your plane has a prop model
  415. glide.wav-plays when your aircraft is off the ILS glideslope
  416. stall.wav plays when your plane stalls
  417. lowwarn.wav-plays when you fly really low.
  418.  
  419. (You know what would be cool for the next version of FST? How 
  420. about radio chatter sounds? Maybe there could be "victory.wav" 
  421. that would play when one of your allies shoots down an enemy, 
  422. or "shot.wav", that would play when one of your allies gets 
  423. shot down, kind of like 
  424. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRG!!!!!!! or something like 
  425. that.)
  426.  
  427. So, say you wanted to use that Doom sound that you get when a 
  428. shotgun zombie(former sarge, whatever) dies, and wanted to 
  429. turn it into the sound for when your player dies in fly.exe. 
  430. You would use some program to get the sound effect out of the 
  431. doom.wad, then you'd copy it over to your project directory. 
  432. Then you'd change the name to die.wav, and whenever you crash 
  433. and die you'd here the shotgun zombie death sound! 
  434.  
  435. New sounds don't have to be that weird though. I found that the 
  436. explosions in FST are quite boring, so I use windows sound 
  437. recorder to change them. I just took the explosion sounds, 
  438. decreased speed by 100%, increased volume by 100%, and now the 
  439. explosions are loud, long and low. No more wimpy "pop" when 
  440. your bomb hits. You can try these sounds out in warp.zip, my 
  441. new future Starwarsish battle.
  442.  
  443. What does this "brick" flight model do?
  444.  
  445. The "brick" flight model is one of the most original, and 
  446. coolest, part of FST. Instead of flying a
  447. realistic plane, you fly something with no maximum speed, no 
  448. stall speed, unlimited ammo,
  449. complete invisibility, not to mention great manoeuvrability 
  450. without blackouts, and rudders that
  451. work. So really, you can fly as fast as you want, and then stop 
  452. on a dime, hover in mid air for a
  453. while, shoot off a million bullets, get shot by 48 SAMs, then 
  454. fly into the side of a mountain and
  455. complain that your armpit is itchy. Not very realistic, but fun. 
  456. It would be even more fun if there
  457. could be enemy bricks. See "What is the FST wishlist?" for more 
  458. information. One more thing
  459. about bricks: you don't have to choose a cockpit, so you get a 
  460. great view.
  461.  
  462. What is the "FST user group?"
  463.  
  464. I'm not sure. I heard that a joining form comes in the box with 
  465. FST, but I sure didn't see it. It must be for people who don't 
  466. have internet acounts, and therefore can't get alt.games.fst(I 
  467. pity those people.)
  468.  
  469. What the heck are VOR, NAV, NDB's and ILS's?
  470.  
  471. Great. Just what we need. More three letter words. Anyway, these 
  472. are all navigation aids, that
  473. you can put in your plane in cockpit editor. ILS stands for 
  474. instrument landing system. There are
  475. ILS's in many other sims. VOR stands for   Very high frequency 
  476. Omnidirectional Range.(VHFOR?). A VOR transmitter combines one 
  477. signal (beep) that is transmitted in all directions at the 
  478. same time, and a second signal (boop) that rotates like a 
  479. lighthouse. When the pilot hears the beep and boop at the same 
  480. time, then the pilot is due north of the transmitter. If the 
  481. pilot hears the boop half way between the beeps, then it means 
  482. that the pilot is south of it, and so on. Because a rotational 
  483. directional signal is only practical to produce at high 
  484. frequencies, VOR only works when the aircraft is in sight of 
  485. the transmitter-rarely further than 200km. The receiver is 
  486. cheap, usually better than 5 degrees, and works in all 
  487. weather. Normally, aircraft fly along a line between one VOR 
  488. and the next. Over all, they are sort of like way points, but 
  489. you can't set an auto-pilot to them. However, the manual says 
  490. VOR stands for VHF 
  491. Omnidirectional Radio.  I am not yet sure how VOR works, I am 
  492. still 
  493. playing with it, but ADF (which uses a NDB!) a is real simple 
  494. way to find 
  495. and locate objects/enemies/targets while flying in FST.  Add to 
  496. that
  497. DME and you now have range to target!  Almost as good as 
  498. waypoints!
  499. They seem to be used in conjunction with the NAV radio, but I 
  500. have no idea what they do. In a computer game following all of 
  501. these navigation thingamajigs would get very boring, and I'd 
  502. fall asleep after a few minutes. I hardly ever use navigation 
  503. in FST. NDB stands for non-directional beacon, but I'm not 
  504. sure what it does.
  505.  
  506.  
  507.  
  508. What does all that stuff on the "simulation menu" do?
  509.  
  510. If you press ESC when you're in fly.exe the FST simulation menu 
  511. will be opened, and the game
  512. will pause. There are a whole pile of things you can do. Here's 
  513. an overview:
  514.  
  515. CONTROLS:
  516. JOYSTICK-Any selection from the joystick sub-menu will select 
  517. the PC games card channels
  518. one or two as the primary controller. STANDARD JOYSTICK selects 
  519. a standard analog PC
  520. joystick, ANALOG RUDDER selects rudder input on channel four of 
  521. the games card,
  522. THRUSTMASTER STICK selects Thrustmaster stick as primary control 
  523. with Thrustmaster stick
  524. hat on analog channel three controlling view direction, ANALOG 
  525. THROTTLE selects analog
  526. throttle on channel three of the PC games card, and finally, 
  527. THRUSTMASTER THROTTLE
  528. selects Thrustmaster throttle (mark 1) as throttle and extra 
  529. controls input. Now, CALIBRATE
  530. calibrates input devices on channels one to four. Ensure that 
  531. controllers are in neutral positions
  532. when you start. Move all controllers (including the ever famous 
  533. Thrustmaster hat) to their limits
  534. and press any key (I suggest M-no wait, D is better) to end 
  535. calibration. Also, MOUSE selects the
  536. mouse as the primary flight controller. (If you really can't 
  537. stand realism) And KEYBOARD
  538. selects the keyboard as the primary flight controller.
  539.  
  540. DISPLAY:
  541.  
  542. HORIZON SHADING turns horizon shading on or off
  543.  
  544. SIMULATION:
  545.  
  546. When GROUND CRASH is checked, hitting the ground will kill you 
  547. unless you're a brick.
  548. When not checked, your aircraft will bounce, brick or not. Also, 
  549. G-LOCK turns the visual effects
  550. of G-lock on or off.
  551.  
  552. SOUNDS:
  553.  
  554. ENGINE NOISE turns the ever so musical engine noise off (I don't 
  555. see why you's want to
  556. though)  ALL NOISE turns all sounds and noises off. SAVE AS 
  557. DEFAULT saves your
  558. current setup to your hard disk. When you run fly.exe the setup 
  559. will be loaded as default.
  560.  
  561.  
  562. Does FST simulate blackouts and redouts?
  563.  
  564. Sure does. I'm used to playing games like f-117, Red Baron, and 
  565. SWOTL, of which none have
  566. blackouts. I tend to get annoyed by blackouts and redouts, but 
  567. FST does them so quietly I don't
  568. really mind. Unlike some sims where the screen goes suddenly 
  569. goes black and makes you think that the world just ended, FST 
  570. slowly darkens or reddens the screen, and only blacks out the 
  571. screen if you get really carried away. This way you're at 
  572. least warned that you're pulling to many g's instead of 
  573. startling you with a pretty picture of the night sky on the 
  574. planet Krikkit.
  575.  
  576. What do the numbers on that data display mean?
  577.  
  578. I've always been mystified by those numbers that you get when 
  579. you press ALT T. Well, here's
  580. the shocking truth of what they really mean:
  581.  
  582. The number on top is the frame rate, the number in the middle is 
  583. the number of objects in your world, and the bottom one (big) 
  584. is the total number of memory used, in bytes.
  585.  
  586. What's with this ww2 add-on?
  587.  
  588. The ww2 add-on came out a while ago, with two ready-made 
  589. scenarios, new tools, and a
  590. new fly.exe not to mention a great D-day sim, and a midway sim. 
  591. Those two scenarios showed
  592. me the true power of FST. Before, I had used FST to mimic other 
  593. sims, but with Midway, I
  594. Discovered that with FST you can simulate realistic numbers of 
  595. aircraft without slowdown.
  596. While in Red Baron you can only have 8 planes dogfight at a time 
  597. or in SWOTL you can only
  598. have 16 aircraft at a time, FST can simulate huge numbers. 
  599. Really, it all depends on your
  600. machine's speed.
  601.  
  602.  
  603. Besides the two scenarios, here is a brief list of new things 
  604. that came with the ww2 add-on:
  605.  
  606. 1 Two teams. Never again will you have to put up with the 
  607. horrible "you against the world"
  608. scenarios in the original FST. I remember when my only allies 
  609. were fighter plane shapes
  610. flagged as transports...when I was under fire they would keep 
  611. flying in circles...Well with the
  612. ww2 add-on the nightmares are gone, unless, you decide to make a 
  613. "you against the world" sim
  614. just for fun :)
  615.  
  616. 2 Carrier landings. I remember how ripped off I felt when I 
  617. discovered that the Nimitz.fsd file
  618. was good only as a target...Now any object with height can be a 
  619. runway. This is good for aircraft
  620. carriers, but it's also good if you want to land on top of a 
  621. building, or have an airbase floating a
  622. few thousand feet above the ground (for all us who hate 
  623. realism). For more information about
  624. carriers, see "How do I make aircraft carriers?".
  625.  
  626. 3 Torpedoes. One thing I love about FST is the variety of 
  627. weapons. Being able to use Torpedoes
  628. just makes me love FST even more. However, the programmers made 
  629. FST torpedoes simulate
  630. ww2 ones, and not 38th century torpedoes on the planet Zoraqu 
  631. 647.34 or even 24th century earth torpedoes. Oh well. To drop 
  632. FST torpedoes, you must fly under 100 feet, slower than 100 
  633. knots.
  634.  
  635. 4 Better (or worse) dogfights. The artificial intelligence has 
  636. been raised up to a positive IQ level
  637. in the ww2 add-on. These new enemies are nasties! Luckily, so 
  638. are your allies. See #1.The only
  639. thing that bugs me about the new pilots is that they seem to 
  640. really love vertical maneuvers. That's
  641. okay, but the problem is that the pilots like going up, and 
  642. can't stand going down and some pilots
  643. get carried away and end up dogfighting in space. I think the 
  644. reason is that if the pilots liked the
  645. split S manoeuvre, they might end up accidentally crashing. 
  646. (personally, I like sims where enemies crash)
  647.  
  648. 5 Airborne starts. 
  649.  
  650. *Ren voice on*
  651. Happy! Happy! Joy! Joy! 
  652. *Ren voice off*
  653. Finally, it's possible to start in mid air. No more flying for 
  654. hours to your target only to be shot
  655. down. Now you can fly for seconds to your target, and get shot 
  656. down.
  657.  
  658. 6 Bombers. 
  659. *Hitler voice on*
  660. If they bomb our cities, we'll raze theirs to the ground!
  661. *Hitler voice off*
  662.  
  663. 7 In game map. This is one that I would have put on my pre-ww2 
  664. wish list, if I had a modem
  665. then. This map is really handy, it stops you from getting lost, 
  666. and even shows exactly where your
  667. enemies are.
  668.  
  669. 8 Better flaps. Now you can lower flaps all the way down to 30 
  670. degrees. This is great for carrier
  671. landings.
  672.  
  673. 9 Padlock view. Now you can play around with viewpoints, until 
  674. your plane hits a mountain and
  675. you discover if there's an afterlife. Recommended for high 
  676. altitudes only.
  677. *Homer voice on*
  678. D'oh!
  679.  
  680. 10 Better AA guns. Now you can make AA guns simulate larger 
  681. flack guns by checking the
  682. "fixed angle" flag. Generally, it means that the AA gunners have 
  683. worse aim. 
  684. (oops, I forgot to turn the Homer voice off. Umm... *Homer voice 
  685. off*... that's better.)
  686.  
  687. 11 Rear gunners. Just when you thought you could shoot down 
  688. transports without trouble, FST
  689. gets one step ahead by letting you set up a rear gun on enemy 
  690. transports, bombers, and if you
  691. enjoy pain, even enemy fighters. Luckily, you can put rear guns 
  692. on allied planes. Even better,
  693. you can even give your own plane a rear gun. These rear gunners 
  694. have really great aim. I think
  695. I've shot down more planes with my rear gun than with my front 
  696. one. But watch out, the enemy
  697. rear guns are merciless. Download vill.zip and you'll see what I 
  698. mean.
  699.  
  700.  
  701. Why isn't the ww2 add-on available in Germany?
  702.  
  703. I don't know. Domark seems to think that "there is no market for 
  704. it in Germany". However, I'm
  705. sure there IS a market for it in Germany. (Joerg Stenger is part 
  706. of it). 
  707.  
  708. What are the keys for FST?
  709.  
  710. Without the ww2 add-on:
  711. Throttle:
  712. Increase throttle        =
  713. Decrease throttle        -
  714. Throttle min-max         1-9,0
  715. Zero throttle            UNDERSCORE
  716. Max throttle              SHIFT +
  717.  
  718. Hydraulic systems
  719.  
  720. Wheel brakes             W
  721. Landing gear             G
  722. Air brakes               B
  723. Flaps                    S
  724.  
  725. Weapons
  726.  
  727. Fire weapon              Space
  728. Select weapon       BACKSPACE
  729. Flares                   F
  730. Chaff                    C
  731. Jettison stores               J
  732.  
  733. View controls
  734.  
  735. Zoom in             PAGE_UP
  736. Zoom out            PAGE_DOWN
  737. Missile view              ALT M
  738. Outside view             O
  739. Track view               V
  740. Cockpit view             ALT V
  741. Look ahead          F1
  742. Missile view         ALT M
  743.  
  744. Simulation controls:
  745. Pause               P
  746. Fast time on/off    ALT Z
  747. Data display        ALT T
  748. Sky shading         ALT S 
  749. Quit FST       ALT X          
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756. How can I make elevated lakes ?
  757.  
  758. FST won't let you actually make water above sea level, but you 
  759. can 
  760. make "fake" lakes using one of these methods:
  761. 1 Use shape editor to make a lake. A blue polygon should work, 
  762. but 
  763. if it's too big it may do the disappearing effect.(We need a 
  764. better name
  765. for this bug.) Try a small blue square,  repeated over and over. 
  766. Or, just 
  767. make a pond with lily pads etc.
  768. 2 Use colour editor and make some altitude blue. Then make the 
  769. area
  770. where you want the lake that altitude. I don't think this would 
  771. work very
  772. well as FST calculates alitude colour based the  two extreme 
  773. altitudes in 
  774. the 50x50km square you are currently in - so if  the 5th colour 
  775. corresponded 
  776. to altitudes 100 to 120m, in one 50x50  square, in the next, the 
  777. 5th colour 
  778. may correspond to altitudes 200 to  230m in another square 
  779. (perhaps there
  780. are higher mountains in the second than the first) 
  781.  
  782. How do I make aircraft carriers?
  783.  
  784. To make aircraft carriers you need the ww2 add-on. Make a shape 
  785. of carrier, but don't put on the
  786. superstructure. Then make the superstructure and save it as a 
  787. different shape. Put the carrier
  788. shape in the world as a hangar, select the "runway" flag, and 
  789. put the superstructure shape on top.
  790. Make it an AA gun or a SAM. Finally, decorate your carrier with 
  791. aircraft on top. Try making a
  792. few
  793. carrier vehicle shapes, and put them on top. Be creative. Also, 
  794. if you want several aircraft to take
  795. off from your aircraft carrier, turn the superstructure into a 
  796. hangar. You can also turn nearby
  797. destroyers into hangars, and hook them up to paths that start at 
  798. the carrier shape.
  799.  
  800. How do I make swing-wing aircraft?
  801.  
  802. With FST, you can't actually simulate swing-wing aircraft, but 
  803. you can make your plane look
  804. like one. In "military plane properties"" for aircraft, you 
  805. might notice something called "shapes"
  806. and underneath it "gear down" and "high speed". With the "high 
  807. speed" shape, you can simulate
  808. both after burners and swing-wing aircraft. For example, if you 
  809. have one shape of an f-16, and
  810. another shape exactly the same, but with exhaust on the back, 
  811. you can simulate after burners. If
  812. the normal f-16 shape is called "f16.fsd" and the other one is 
  813. called "otherf16.fsd", then make the
  814. shape of the plane "f-16.fsd" and make the "high speed" shape 
  815. "otherf16.fsd". Then when you
  816. travel at high speeds, it will look like your plane is on 
  817. afterburners, but when you slow down it
  818. will go back to normal. Now, If you have an f-14 shape called 
  819. "f14.fsd" and another f-14 shape
  820. with the wings swept back called "sweptf14.fsd" then make the 
  821. normal shape "f14.fsd" and make
  822. the "high speed" shape "sweptf14.fsd". The when you travel at 
  823. high speeds, your wings will be
  824. swept back, and if you slow down your wings will go back to 
  825. normal. But say instead of using
  826. "sweptf14.fsd" you decided to use "house.fsd". If you sped up, 
  827. your f-14 would suddenly change
  828. into a house! Mercifully, your flight model would stay the same. 
  829. The same sort of thing happens
  830. with the "gear down" shape. When you lower your landing gear, 
  831. your plane looks like the
  832. whatever the "gear down" shape. If you were flying a spitfire, 
  833. but if your "gear down" shape was
  834. an A-10, whenever you lower your landing gear your plane would 
  835. transform.
  836.  
  837. Why do air-to-ground missiles always miss?
  838.  
  839. The designers of FST wanted it to be realistic, and in real life 
  840. air-to-ground missiles tend to miss
  841. a lot. To get a good hit on a ground target, get really close 
  842. before firing. Even though you get that
  843. little square on your HUD, at long ranges, only trust it when 
  844. you're close up. 
  845.  
  846. How do I change the way a cockpit looks?
  847.  
  848. FST only lets you change where the lights and instruments go, 
  849. but you can change the shape of
  850. your cockpit using any paint program. Windows Paintbrush is good 
  851. enough for this. Just make
  852. your cockpit, and save it as a *.PCX file. 
  853.  
  854. Making a good looking 16 colour cockpit pic is a really hard! 
  855. Some other flight sims, like USNF have "screen captures" built 
  856. into the program, and this helps.
  857.  
  858. Use any paintbrush program (Windows Paintbrush will work) to 
  859. make your title screen. Save it
  860. as "fst.pcx". Personally, when I make title screens, I open an 
  861. FST cockpit, then erase it, then
  862. paint my title screen over top. You can recognize my title 
  863. screens- they usually have blobs of
  864. blood everywhere!
  865.  
  866. How can I do mid-air starts?
  867.  
  868. 1 making the player start in mid-air
  869. To make the player start in mid-air, you need the ww2 add-on. 
  870. Just put your plane at a high
  871. altitude, and FST will make you start half way between your top 
  872. speed and your stall speed. Just
  873. make sure you're not above anything flagged "runway" or your 
  874. plane won't start the simulation
  875. moving. 
  876. 2 making other aircraft start in mid-air
  877. To make an enemy aircraft, or a allied one (or neutral) all you 
  878. have to do is set up the path to
  879. start at an altitude. You'll have to choose a good place for the 
  880. airplane to land though.(unless
  881. you're really confident that you'll shoot it down) The 
  882. aircraft's hangar can be down on the ground, using some 
  883. scenery shape, or it could be up in the sky, with a cloud 
  884. shape. (you can download my cloud shapes. Just read "where can 
  885. I download FST stuff?".
  886.  
  887. How do I get my aircraft to fly level?
  888.  
  889. This one may sound easy, but It's acually a really tricky part 
  890. of FST. If you want to see an example of a scenario that 
  891. didn't follow this system, try dock.zip, and count how many 
  892. seconds you stay alive before crashing.
  893.  
  894. When trying to make planes that fly level check the Wing 
  895. Incidence:
  896.  
  897. 1st - design a aircraft that fly near level (This might be 
  898. eisier said than done though. If you're new to FST, you should 
  899. try one of the flight models that come by defalt.)
  900.  
  901. 2nd - choose a cruise speed - for me I usually use the speed of 
  902. level,
  903. clean flight at 67% throttle - I consider any throttle above that
  904. Afterburner. 
  905.  
  906. 3rd - adjust the Wing Incidence until the plane flies level at 
  907. your cruise 
  908. speed.  If the plane is flying nose down (the nose keeps 
  909. drifting down 
  910. when you let go of the stick), increase the Incidence angle, if 
  911. it is flying 
  912. nose up, decrease the Incidence angle!  
  913.  
  914. How do I make artillery?
  915.  
  916. With FST, you can't set up artillery (except for AA fire). I've 
  917. put artillery on the FST wishlist,
  918. and hopefully Domark will read it.
  919.  
  920. How do I change how my planes shadow looks?
  921.  
  922. Your planes shadow always depends on what your plane looks like 
  923. in shape editor. If you change
  924. the shape, the shadow will change. FST does shadows 
  925. automatically.
  926.  
  927. How do I simulate ICBMs and V2 rockets?
  928.  
  929. Because FST doesn't simulate rockets automatically, you have to 
  930. be a bit creative here. While I
  931. haven't tried this, I think that making a massively powerful 
  932. flight model in shape editor (let's
  933. call it V2.fmd) and put it in "hanger properties"(give the 
  934. aircraft the shape of a V2 rocket). Then
  935. hook the hanger up to a path. Go to "path attributes" and beside 
  936. "speed" type 5000 or some other
  937. really high number. Make the altitude climb up to insanely high 
  938. altitudes, and then go back down
  939. again, and make the path end at whatever you want the target to 
  940. be. If you made the flight model
  941. powerful enough, in fly.exe you should see your V2 shape shoot 
  942. up into the sky. You know this
  943. could also simulate artillery, but I don't think it would be 
  944. worth the work.
  945.  
  946. How do I simulate cruise missiles?
  947.  
  948. Simulating cruise missiles would be like simulating a V2 rocket, 
  949. except a bit simpler. You don't
  950. need an insanely powerful flight model, and you don't need to 
  951. give it's path high altitudes. The
  952. only problem would be getting it to destroy the target.
  953.  
  954. How do I make animated shapes?
  955.  
  956. There is an answer to this question-It was typed by Ron Graham, 
  957. (rgraham@ozemail.com.au) but he didn't write it. Anyway, here 
  958. it is:
  959.  
  960. SHAPE EDITOR And ANIMATION         By    R. Guiver
  961.  
  962. I've been using FST for approximately 6 months now and believe 
  963. its the best 
  964. flight sim program on the market. However, it dawned on me, even 
  965. in my early 
  966. days, that it lacked something to make it just that bit more 
  967. realistic. That 
  968. something was movement, not in planes flying or lorries 
  969. thundering down roads 
  970. but movement we seem to take for granted every day in the real 
  971. world.
  972.  
  973. "What movement" I hear you ask. Well here's a couple of examples.
  974.  
  975. 1. Imagine your flying a Spitfire at low altitude over a forest. 
  976. As you buzz 
  977.    pass, look behind you, you see tops of the trees might bend 
  978. or the leaves 
  979.    may fall.
  980.  
  981. 2. Taxi along the runway towards an aircraft hanger. Wouldn't it 
  982. be good, if 
  983.    as you approached the hanger doors they opened to allow you 
  984. to enter.
  985.  
  986. It's this type of movement I felt was missing.
  987.  
  988. After a long time of scratching my head, the answer finally came 
  989. to me. Why not
  990. do it using the shape editor in Windows.
  991.  
  992. To understand this however we must understand how FST uses a 
  993. .FSD file.
  994.  
  995. When you fly in FST, the shapes you see on screen ie. a hanger, 
  996. maybe composed
  997. of many hanger shapes held within one .FSD file. So if you're 
  998. 3000M away from 
  999. the hanger you may not see small detail. As you get nearer, 
  1000. smaller and smaller
  1001. details will start to appear. This helps to speed up the sim 
  1002. because at great 
  1003. distances it's pointless to draw a window on the hanger if 
  1004. you're not going to 
  1005. see it at that distance. This is done by drawing different 
  1006. hangers and setting 
  1007. a visible distance for each hanger shape held within the 
  1008. hanger.fsd file. We 
  1009. must adapt this principle for our movement or animation problem.
  1010.  
  1011. Firstly, what shall we animate. I've chosen to draw a man for a 
  1012. bit of fun (see
  1013. fig 1). Our aim is to get his arms to move as we get nearer.
  1014.  
  1015. Lets start the shape editor and begin by drawing the man.
  1016.  
  1017. To start with draw a man "Minus" his arms. When finished group 
  1018. together all of
  1019. the polygons and save this as "MAN.FSD" (see fig 2).
  1020.  
  1021. Now select file and choose "NEW" and begin to draw his arms.
  1022.  
  1023. When you have drawn one arm, group these polygons and select 
  1024. "EDIT" at the 
  1025. title bar. Now select "COPY TO". In the dialog box enter the 
  1026. name "ARM1" and 
  1027. press "OK". You have just saved these polygons as "ARM1.GRP" and 
  1028. not as an FSD
  1029. file.
  1030.  
  1031. Now select "NEW" and draw the other arm and save this as a GRP 
  1032. file called 
  1033. "ARM2".
  1034.  
  1035. To recap you should have a file called "MAN.FSD" and two GRP 
  1036. files called 
  1037. "ARM1" and "ARM2".
  1038.  
  1039. The next part of this operation is to put our man together, so 
  1040. now select 
  1041. "OPEN" and load up "MAN.FSD".
  1042.  
  1043. Place the man in the centre of the grid.
  1044.  
  1045. Now select "EDIT" and goto "PASTE FROM". Select this and choose 
  1046. "ARM1.GRP".
  1047.  
  1048. Place the cursor anywhere on the grid and press the left hand 
  1049. button of the 
  1050. mouse. You should see the first arm drawn appear on the grid. 
  1051. Now select 
  1052. "GROUP" on the title bar and choose "SCALE". Scale the arm to 
  1053. the right 
  1054. proportions.
  1055.  
  1056. Select the arm and move it where it should fit on the man. You 
  1057. may have to play
  1058. with the grid size to get the arm in the right position.
  1059.  
  1060. Do the same procedure for the second arm. You should now have a 
  1061. man with both 
  1062. arms on the screen.
  1063.  
  1064. All you have to do now is to make his arms up or down. To do 
  1065. this select the 
  1066. first arm as a group and then choose "GROUP" at the title bar. 
  1067. Select "ROTATE"
  1068. and enter an amount to move his arm.
  1069.  
  1070. When you are happy with the arms angle, get hold of the arm 
  1071. again and 
  1072. reposition it on the man again.
  1073.  
  1074. Do this again for the second arm.
  1075.  
  1076. Now select "STRUCTURE" and choose "VISIBLE DISTANCE".
  1077.  
  1078. Enter an amount. Sorry I can't tell you how much as this depends 
  1079. on how big 
  1080. your man is but please read on.
  1081.  
  1082. So far we've made a man that at a set distance will appear as 
  1083. you have drawn.
  1084.  
  1085. Now select "STRUCTURE" again and this time choose "NEW CHILD", 
  1086. you should see 
  1087. the screen clear.
  1088.  
  1089. All you have to do is repeat the above but move his arms in 
  1090. different positions
  1091. and setting the "VISIBLE DISTANCE" to a greater number than your 
  1092. previous one. 
  1093. Keep doing this procedure until you are happy with the end 
  1094. results.
  1095.  
  1096. Once all this has been done, all you have to do is to place the 
  1097. man in the 
  1098. world and fly towards him. His arms will begin to move.
  1099.  
  1100. Why not try this with a hanger and make the doors open as you 
  1101. get nearer.
  1102.  
  1103. How do I make neutrals?
  1104.  
  1105. With the ww2 add-on, all you have to do is not select the "Red" 
  1106. or "blue" flags in the "hangar
  1107. properties". Just leave them blank, and you have a neutral 
  1108. plane. Without the ww2 add-on,
  1109. making a plane a transport means that it won't shoot at you, so 
  1110. it will have to same effect of a
  1111. neutral plane.
  1112.  
  1113. How do I drop torpedoes?
  1114.  
  1115. Fly under 100 feet, at a speed lower than 100 knots, and drop 
  1116. it. Personally I've never managed
  1117. to destroy a ship with a torpedo- I always get blown up by the 
  1118. AA fire.
  1119.  
  1120. How do I make menus, like in ww2?
  1121.  
  1122. If you are really clever with batch files you can make batch 
  1123. menues - plus using ansi escape sequences you could change the 
  1124. screen colours and such.
  1125.  
  1126. What does "failure to allocate memory for points array" mean?
  1127.  
  1128. It means that you've got a bad shape in your world. You must 
  1129. have gotten a little to creative in
  1130. shape editor. You can solve this problem by only using library 
  1131. shapes, or learning to use the
  1132. shape editor properly. 
  1133.  
  1134. How do I make snipers?
  1135.  
  1136. To set up snipers (like in Vietnam) put an AA gun in the world 
  1137. editor. Use a really small shape.
  1138. (like my spoon shape) and set up the properties like this:
  1139.  
  1140. burst rate: 1
  1141. burst time: 1
  1142. reload time: 90 (or higher)
  1143.  
  1144. This way if you fly over the gun it will fire a single shot at 
  1145. you, simulating a sniper.
  1146.  
  1147. How do I simulate canard planes?
  1148.  
  1149. Forest Pearson is trying this now, he read a little about the 
  1150. SAAB Viggen, and they 
  1151. claim that the canards don't actually give lift, they are just 
  1152. large 
  1153. vortex generators.  The consequnce of this is you don't get flow 
  1154. seperation over the wing = much higher angle of attacks (AOA)   
  1155. He's 
  1156. made his wing longer than they really are to simulate increased 
  1157. lift and 
  1158. reduce stall speed.  This is nessesary to for STOL (Short 
  1159. Take-Off and 
  1160. Landing) - the Viggen takes of with less than 400m!
  1161.  
  1162. How do I make gliders?
  1163.  
  1164. You can't. You can simulate them, sort of. One of the problems 
  1165. with FST is that model editor is
  1166. very limited. You can choose to have one, two, three, or four 
  1167. engines, but you can't choose zero.
  1168. I think this is because before the ww2 add-on, it was impossible 
  1169. to start in mid-air, so glider
  1170. planes
  1171. would end up stuck on the ground forever- not my idea of a white 
  1172. knuckle mission. But with the
  1173. ww2 add-on, it would be possible to set up a plane in the air 
  1174. with zero engines. Then you would
  1175. just glide. However, when FST makes you start in mid-air, it 
  1176. puts you half way between your
  1177. stalling speed and your top speed, and the top speed of a plane 
  1178. with no engine is very low. (did I
  1179. hear someone say "zero"?). This means that if you tried to make 
  1180. a glider this way you would start
  1181. your mission in a very ugly, (and unrealistic) way. So, you can 
  1182. sort of simulate gliders with two
  1183. ways:
  1184.  
  1185. 1 Give your plane the smallest amount of fuel possible, and only 
  1186. one of the wimpiest engine
  1187. possible.
  1188. 2 Take a normal plane and turn the engine off. *POOF*! Instant 
  1189. glider.
  1190.  
  1191. If you're really into realism, don't forget to set up a 
  1192. transport plane to start in front of you and to
  1193. return to base. That plane will look like the one that carries 
  1194. you up to your present altitude.
  1195.  
  1196. How do I get the bombers to bomb properly?
  1197.  
  1198. Personally I've had tons on trouble with this one. It seems like 
  1199. the bombers have to be near an
  1200. easy(ie large) target, be flying slowly, or they don't drop 
  1201. bombs. They just fly around and act like
  1202. transports. I have yet to figure this out.
  1203.  
  1204. What does "error during load" mean?
  1205.  
  1206. I'm not sure. Could someone else answer this for me?
  1207.  
  1208. What does "no font selected" mean?
  1209.  
  1210. "no font selected" means that you don't have the files "font57" 
  1211. and "font58" in your project. For
  1212. some reason fly.exe needs these files. If you get the message 
  1213. "no font selected" then you need to
  1214. copy those files over to your project.
  1215.  
  1216. What does "no player in world" mean?
  1217.  
  1218. *sarcasm on*
  1219. It means that the HFI is not connected to the OEH which means 
  1220. that the TYE data files can't
  1221. reach YHK memory. You'll need to configure your sound card to 
  1222. HFK memory, and change your
  1223. HGU to HFI memory
  1224. *sarcasm off*
  1225.  
  1226. It means that you forgot to put the aircraft you're going to fly 
  1227. in your world. Go to world editor
  1228. and put a plane there. Go to "object properties" and check the 
  1229. "player" flag. If you've got the
  1230. ww2 add-on check either the "Red" or "blue" flag, or you'll end 
  1231. up neutral. Better yet, put a brick
  1232. in your world, check the "player" flag, and don't bother 
  1233. checking the team flags. Then go to
  1234. fly.exe and shoot down anyone. You're neutral, so nobody will 
  1235. shoot back!
  1236.  
  1237. What is a "Badly formed polygon"?
  1238.  
  1239. There's a bit of a debate about this one.
  1240.  
  1241. Here's what Jon Saloga says:
  1242.  
  1243. Well, there are basically two types of badly formed polygons. 
  1244. One is...twisting polygons (i.e. a square with corners on 
  1245. three different grid planes). If it's twisted, it will 
  1246. sometimes 
  1247. disappear from sight when viewed from certain angles. The 
  1248. likelihood of 
  1249. this depends on how big and complex the polygon is, as well as 
  1250. how badly 
  1251. it is twisted. If it's just a slight twist, it may not cause too 
  1252. much of 
  1253. a problem. Triangles are impossible to twist as far the software 
  1254. is 
  1255. concerned so you may do whatever you want with them.
  1256.  
  1257. The other kind of badly formed polygon is one that is too 
  1258. complex or "busy".
  1259. Here are some examples of some bad eight-sided polygons:
  1260.        ____            _______                       /\
  1261.      /  __ \         /        \               _____/    \_____
  1262.    /   /  \  \     /            \             \              /
  1263.  /___/      \__\   \          /\  \             \    /\    /
  1264.                      \______/    \__\             \/    \/
  1265.  
  1266. Basically, any polygon that has an abrupt extension (the two on 
  1267. the left) 
  1268. or comes back in on itself (all three of them) is a badly formed 
  1269. polygon. 
  1270. The more gradual and natural looking the polygon, the less 
  1271. likely it will 
  1272. turn out "bad". These kinds of bad polys will "leak" when you 
  1273. run the 
  1274. sim. It will show up as a thin streak of color that runs from 
  1275. the top to 
  1276. the bottom of the screen. They won't show up in the mini-viewer 
  1277. found 
  1278. in the shape editor, so you'll only see it when running FLY.EXE. 
  1279. If you 
  1280. have to create a shape like this, you should always piece them 
  1281. together 
  1282. with triangles and squares.
  1283.  
  1284. Don't worry about having to use all triangles when making your 
  1285. shape. If 
  1286. you keep your polygons simple and get into the habit of 
  1287. -building- the 
  1288. more complex polygons out of simpler shapes, you can keep the 
  1289. polygon 
  1290. count down without sacrificing too much detail.
  1291.  
  1292. Also, to keep the frame rate managable, make sure to give your 
  1293. shape 
  1294. file the appropriate parent/child shapes. I usually give my 
  1295. shapes two 
  1296. parents and make the child (the most detailed) visible at about 
  1297. 200-300 
  1298. meters, depending on the size of the shape. I've seen a lot of 
  1299. user 
  1300. created shapes out there that have no parent shapes whatsoever. 
  1301. Too many 
  1302. of these on the screen will really clog up the frame rate.  
  1303.  
  1304. Why do some shapes flicker?
  1305.  
  1306. Sometimes really big shapes tend to flicker when you fly past 
  1307. them. This is really annoying,
  1308. especially if that shape is a runway. For example, I made an 
  1309. airfield shape for my WW1 sim, and
  1310. when you try to land parts of it disappear. Generally, if a 
  1311. shape in FST flickers or disappears,
  1312. then It's to big. 
  1313.  
  1314. How can I stop them from flickering?
  1315.  
  1316. Instead of using one big shape, try making a bunch of little 
  1317. ones, and 
  1318. put them close together in world editor. Try not to put objects 
  1319. partly 
  1320. on one square and partly on another. Not only does this prevent 
  1321. some 
  1322. of the flickering, it also stops objects from apearing in mid 
  1323. air.I'm going
  1324.  to experiment with other methods, and if I find a decent way to 
  1325. avoid 
  1326. flickering I'll put it here. I think there's a patch for this, 
  1327. but I'm not sure.
  1328.  
  1329. How can I avoid the  fractilizing bug?
  1330.  
  1331. The fractilizing bug can be avoided by fractilizing square areas 
  1332. (or 
  1333. pretty damn near) only, don't mark a rectangular area for 
  1334. fractilizing.  
  1335. Also, if you do fractilize a recangular area, all the raised 
  1336. straight 
  1337. lines will extend perpendicular to the long edge of the 
  1338. rectangular 
  1339. area. The worst this is, this bug isn't fixed in the WW2 add-on, 
  1340. or any 
  1341. upgrades for FST or the world editor.
  1342.  
  1343. What's the next add-on for FST?
  1344.  
  1345. The big thing about the next add-on is that it will contain 
  1346. TEXTURE MAPPING! This one is
  1347. very high on the wishlist. Here's a description of how the 
  1348. texture mapping will work, written by
  1349. John "Killer" Macqueen:
  1350.  
  1351. The current scheme goes like this, you define which polys you 
  1352. want to 
  1353. texture in the shape editor one by one or by group, the editor 
  1354. lays them out 
  1355. in a  .PCX file which you bring into a paint program and do with 
  1356. what you will.
  1357.  
  1358. The game reads the PCX  and lays your bitmaps out on the 
  1359. respective 
  1360. polys.
  1361.  
  1362. You can  texture anything anywhere, though for complex shapes it 
  1363. gets a bit tedious.
  1364.  
  1365. The next toolkit is not yet scheduled for release, but when/if 
  1366. it does this feature will be in it. For now only developers 
  1367. have access to the tools.
  1368.  
  1369. The next version should be released with the Confirmed Kill 
  1370. boxed version. We're doing the online game and any/all 
  1371. enhancements we make will make the boxed version. Basically 
  1372. the bean counters will decide if that happens. A large part of 
  1373. that will be decided on the popularity of online CK. We  at 
  1374. ICI want it to happen, and the FST guys at Domark want it to 
  1375. happen, [And I want it too happen too!-ed] but we'll have to 
  1376. wait  and see how it shakes out.
  1377.  
  1378. Well, that explains a bit of it. Most of the other details are 
  1379. under wraps. I'm wonder just how
  1380. many of the 36 wishes on the wish list will be granted with the 
  1381. next add-on for FST. Maybe we
  1382. can all bet on this...:-)
  1383.  
  1384. Are there patch programs for FST?
  1385.  
  1386. Nope. There's tons of FST files that you can download though.
  1387.  
  1388. Where can I download FST stuff?
  1389.  
  1390.  OK, we need a better site than ftp.iup.edu, maybe cactus.org 
  1391. would be better.
  1392. Here's a bunch of files that were uploaded to ftp.iup.edu, but 
  1393. I'm really not sur if they're still there.
  1394.  
  1395. FSTTUT.ZIP   43249 bytes FST tutorial
  1396. ATIFIX.ZIP  129110 bytes fix for ATI-32Mach videocard (I think)
  1397. KLINGO.ZIP   42041 bytes Klingon warbird
  1398. USS.ZIP       4321 bytes Enterprise
  1399. FSTADD.WRI    2560 bytes corrections to FSTTUT.ZIP tutorial
  1400. FSTCOL.ZIP  408090 bytes New Colour Editor
  1401. LANDER.ZIP  309636 bytes Martian lander
  1402. SHAPE.ZIP    71112 bytes More shapes for Martian lander sim
  1403. HVIEW.ZIP    91099 bytes New shape viewer(?) written in VB3.0
  1404.                             
  1405. VB300.DLL, or what ever it is called is needed for FSTCOL - a 
  1406. .DLL is 
  1407. for a windows program, where HVIEW is a dos program.  Hint, 
  1408. rename 
  1409. HVIEW.EXE to H.EXE - makes viewing shapes faster and easier due 
  1410. to less 
  1411. typing!
  1412.  
  1413. TANKS.ZIP    39127 bytes tank shapes
  1414.  
  1415. However, there are tons of FST files just lying around. Here's a 
  1416. list of files that aren't on
  1417. cactus.org:
  1418.  
  1419. First things first, here's the files that I've made:
  1420.  
  1421. vill.zip
  1422. air+sea invasion. Shoot down the enemy transports before they 
  1423. land on your shore, then
  1424. strafe enemy boats on the way to your beaches. (imaginary,ww2 
  1425. add-on needed, some shapes in
  1426. this scenario were made by Jon Saloga. )
  1427.  
  1428. robber.zip
  1429. Defect with the latest stealth fighter, dodge attacks from both 
  1430. enemies and allies. Great
  1431. canyon/river.
  1432. (imaginary, ww2 add-on needed)
  1433.  
  1434. dock.zip
  1435. Fly from an aircraft carrier and bomb a harbour. (imaginary, ww2 
  1436. add-on needed)
  1437.  
  1438. hunter.zip
  1439. defend an Awacs plane from enemy fighters. There's a few ground 
  1440. targets too. (imaginary, ww2
  1441. add-on needed)
  1442.  
  1443. jutland.zip
  1444. More-fun-than-realistic simulation of the battle of jutland.(ww2 
  1445. add-on needed)
  1446.  
  1447. slion.zip
  1448. A more-fun-than-realistic sim of the Battle of Britain, but more 
  1449. realistic than jutland.zip (ww2
  1450. add-on needed)
  1451.  
  1452. trench.zip
  1453. Simple ww1 dogfight. Great if you want to jump in and shoot 
  1454. something.(ww2 add-on needed)
  1455.  
  1456. oww1.zip
  1457. This is a simulation of WWI. In this scenario France has 
  1458. collapsed and surrendered. German armies have gotten to Paris, 
  1459. but Britain is not going to surrender. Now all the British 
  1460. troops are evacuating the mainland. Troop ships are 
  1461. transporting British troops across the English channel back to 
  1462. Britain.( This is like in WW2 at Dunkirk) One strange thing 
  1463. has happened, British troops have uprooted the Eiffel tower 
  1464. and are planning to bring it to Britain with them! Now the 
  1465. German generals noticed that this is a bit of a moral war. If 
  1466. The Eiffel tower makes it to Britain,
  1467. then they will continue fighting. But if the tower is destroyed, 
  1468. Britain will give up. This means that the tower needs to be 
  1469. destroyed, as a way of making the Brits lose hope. Your mission
  1470. is to bomb the Eiffel tower, at the harbour. (This one works 
  1471. without the ww2 add-on, many
  1472. shapes in this scenario were made by Jon Saloga)
  1473.  
  1474. blind.zip
  1475. No, it's not a scenario that shows you a blank screen, it's a 
  1476. shape file of an imaginary  "venitian blind" plane. Includes a 
  1477. wreck shape and a balloon-busting version with rockets.
  1478.  
  1479. clouds.zip
  1480. Cloud shapes. Includes contrails, cirrus clouds, and even a 
  1481. nuclear mushroom cloud!
  1482.  
  1483. scene.zip 
  1484. Nice natural scenery shape files. Great places for your enemies 
  1485. to crash in. Includes a beach,
  1486. deserts island, pond, and a small river which can be used to 
  1487. simualte elevated rivers.
  1488.  
  1489.  
  1490. jets.zip
  1491. A collection of imaginary jet aircraft, both shapes and flight 
  1492. models. The only one that was ever
  1493. built is the Avro Arrow, but it was scrapped and never flew in 
  1494. combat.
  1495.  
  1496. wreaks.zip
  1497. A collection of crashed aircraft wreaks. Great for "dead" shapes
  1498.  
  1499. Zepplen.zip
  1500. Zepplen shape and flight model.
  1501.  
  1502. gore.zip
  1503. A small colletion of gory shape files. Includes a skydiver who 
  1504. pulled his parachute too late, and
  1505. one who forgot to alltogether. Don't use these shape files after 
  1506. a large meal.
  1507.  
  1508. fun.zip
  1509. This scenario is not realistic. It's just weird. (ww2 add-on 
  1510. needed)
  1511.  
  1512. FST files that I will complete soon: (some may be vapourware, 
  1513. sorry.)
  1514.  
  1515. flak.zip
  1516. This small but ingenious shape file can simulate flak fire. It 
  1517. looks like a cloud from a flak burst,
  1518. and because it has a low visable distance, it looks like it 
  1519. appears in front of you and disapears
  1520. after you fly past. Simply place the shape all over your 
  1521. scenario at a certain altitude, then go to
  1522. fly.exe and fly at that altitude. It will look like flak is 
  1523. exploding all around you, and if you hit one
  1524. of the flak bursts your plane will explode!
  1525.  
  1526. Sanfran.zip
  1527. Instead of attacking Pearl Harbour, imperial Japan invades San 
  1528. Francisco. (ww2 add-on needed)
  1529.  
  1530. city.zip
  1531. Fly a police jet over a crime filled megalopolis. Your mission: 
  1532. bomb anything that shoots at you.
  1533. (imaginary, ww2 add-on needed)
  1534.  
  1535. warp.zip
  1536. Defend your planet against warp attacks by alien starships! 
  1537. Battle heavily armoured spaceships
  1538. and shoot down landing craft loaded with hungry zombie aliens! 
  1539. Very fast flight models+ tons
  1540. of ammo.This one will include new sounds. (imaginary, ww2 add-on 
  1541. needed)
  1542.  
  1543. rich.zip
  1544. Fly your plane over your huge mansion. Bomb targets on your 
  1545. personal bombing range in your
  1546. massive backyard. Participate in an airshow. Do whatever you 
  1547. want, you're a billionaire! Great
  1548. volcano+canyon. (Imaginary [too bad], ww2 add-on needed. Some 
  1549. shapes made by Jon Saloga)
  1550.  
  1551. stonehenge.zip
  1552. I'm not sure if I can make the file name that long, but I'll 
  1553. try. While there is no use for a
  1554. stonehenge shape, It would still be great as a way of showing 
  1555. off the power of FST.
  1556.  
  1557. You can also download FST stuff from CompuServe. Here are some 
  1558. files:
  1559.  
  1560. These are the files available for downloading from CompuServe
  1561. in the FSFORUM Library 10:
  1562.  
  1563. (There's also lots of files for MS FlightSimuator 4 and 5)
  1564.  
  1565. [76043,3306]    Lib:10
  1566. FSTCOL.EXE/Bin  Bytes: 408090, Count:   20, 20-Feb-95
  1567.  
  1568.   Title   : FST: Color Palette Editor (IBM)
  1569.   Keywords: FST DOMARK FLIGHT SIM TOOLKIT COLOR PALETTE EDITOR 
  1570. IBM
  1571.  
  1572.   The FST Color Palette Editor gives you complete control over 
  1573. the 256
  1574.   color palette file. New spreading and shadeing capabilities 
  1575. have been added
  1576.   allowing you to completly customize your FST worlds. MS 
  1577. Windows 3.1, Mouse,
  1578.   640x480x256 minimum (32k+ color display recomended). This is a 
  1579. self
  1580.   extracting archive. Uploaded by DJ.
  1581.  
  1582.  
  1583. [73472,3113]    Lib:10
  1584. YAK3.ZIP/Bin    Bytes:  22219, Count:   32, 03-Jan-95
  1585.  
  1586.   Title   : FST Shape: Soviet Yak-3 WWII Fighter (IBM)
  1587.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT SOVIET YAK IBM
  1588.  
  1589.   This is a VERY nice Yak-3 fighter for use with Domark's FLIGHT 
  1590. SIM
  1591.   TOOLKIT. Uploaded by Domark Software.
  1592.  
  1593.  
  1594. [73472,3113]    Lib:10
  1595. TANKS.ZIP/Bin   Bytes:  39127, Count:   35, 03-Jan-95
  1596.  
  1597.   Title   : FST Shapes: Russian WWII Tanks (IBM)
  1598.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT RUSSIAN TANKS IBM
  1599.  
  1600.   This is a collection of T-34, Su-85, Kv-1, and Su-152 tanks 
  1601. for use
  1602.   with FLIGHT SIM TOOLKIT. These are very good shapes, and worth 
  1603. the
  1604.   download! Uploaded by Domark Software.
  1605.  
  1606.  
  1607. [73472,3113]    Lib:10
  1608. ORDNAN.ZIP/Bin  Bytes:   1337, Count:   26, 03-Jan-95
  1609.  
  1610.   Title   : FST Shapes: New Bomb and Torpedo Shapes (IBM)
  1611.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT BOMB TORPEDO WEAPONS IBM
  1612.  
  1613.   These are improved WWII-era bomb and torpedo shapes for Flight 
  1614. Sim
  1615.   Toolkit. Uploaded by Domark Software.
  1616.  
  1617.  
  1618. [73472,3113]    Lib:10
  1619. LA5.ZIP/Bin     Bytes:  22356, Count:   20, 03-Jan-95
  1620.  
  1621.   Title   : FST Shape: La-5 Soviet WWII Fighter (IBM)
  1622.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT SOVIET LA-5 IBM
  1623.  
  1624.   This is an excellent shape file of the Soviet La-5 WWII 
  1625. fighter for use
  1626.   with FLIGHT SIM TOOLKIT. Uploaded by Domark Software.
  1627.  
  1628.  
  1629. [73472,3113]    Lib:10
  1630. JUNKER.ZIP/Bin  Bytes:  83764, Count:   29, 03-Jan-95
  1631.  
  1632.   Title   : FST Shapes: Assorted Junkers WWII Aircraft (IBM)
  1633.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT JUNKERS IBM
  1634.  
  1635.   This file contains excellent Ju-52, -88, and -188 shapes for 
  1636. use with
  1637.   FLIGHT SIM TOOLKIT. Uploaded by Domark Software.
  1638.  
  1639.  
  1640. [73472,3113]    Lib:10
  1641. AA_GUN.ZIP/Bin  Bytes:  18461, Count:   29, 03-Jan-95
  1642.  
  1643.   Title   : FST Shapes: Assorted Anti-Aircraft Shapes (IBM)
  1644.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT ANTI-AIRCRAFT FLAK 
  1645. VEHICLES IBM
  1646.  
  1647.   This is a collection of flak bunkers and vehicles for use with 
  1648. FLIGHT
  1649.   SIM TOOLKIT. Good stuff! Uploaded by Domark Software.
  1650.  
  1651.  
  1652. [73472,3113]    Lib:10
  1653. 88MM.ZIP/Bin    Bytes:  14435, Count:   31, 03-Jan-95
  1654.  
  1655.   Title   : FST Shapes: 88mm Gun Assortment (IBM)
  1656.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT 88 IBM
  1657.  
  1658.   This is a collection of 88mm guns for use with FLIGHT SIM 
  1659. TOOLKIT.
  1660.   These shapes are high quality, rendered by ace 3-D artist Alan 
  1661. Tomkins.
  1662.   Uploaded by Domark Software.
  1663.  
  1664.  
  1665. [73472,3113]    Lib:10
  1666. JU87.ZIP/Bin    Bytes:  65282, Count:   32, 23-Dec-94
  1667.  
  1668.   Title   : FST: Ju87G Stuka Shape File (IBM)
  1669.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT STUKA JU87 IBM
  1670.  
  1671. This is a very nice shape of the infamous Stuka dive bomber from 
  1672. WWII. There
  1673. are several shapes in this archive, including the G-2 variant, 
  1674. fitted  with
  1675. twin 37mm cannons. These shapes were rendered by Alan Tomkins.
  1676. (All it needs is a siren!-ed)
  1677.  
  1678.  
  1679. [73472,3113]    Lib:10
  1680. IL2.ZIP/Bin     Bytes:  28943, Count:   30, 23-Dec-94
  1681.  
  1682.   Title   : FST: Ilyushin IL-2 Sturmovik Shape File (IBM)
  1683.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT ILYUSHIN IL-2 CAS SHAPE 
  1684. IBM
  1685.  
  1686.   This is a collection of 3-D shapes of the Russian IL-2 
  1687. Sturmovik close air
  1688.   support aircraft from WWII. A nice-looking model, rendered by 
  1689. Alan Tomkins.
  1690.   Uploaded by Domark Software.
  1691.  
  1692.  
  1693. [73472,3113]    Lib:10
  1694. HS129.ZIP/Bin   Bytes:  33226, Count:   26, 23-Dec-94
  1695.  
  1696.   Title   : FST: Henschel 129 CAS Aircraft Shape file (IBM)
  1697.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT HENSCHEL 129 SHAPE CAS 
  1698. IBM
  1699.  
  1700.   This is a collection of 3-D shapes of the brutish Henschel 129
  1701.   airplane. This twin-engined beast was a feared tank destroyer 
  1702. on the Eastern
  1703.   front during WWII! The shapes were rendered by Alan Tomkins, 
  1704. our best 3-D
  1705.   shape artist! Uploaded by Domark Software.
  1706.  
  1707.  
  1708. [73472,3113]    Lib:10
  1709. F86.ZIP/Bin     Bytes:  49050, Count:   39, 23-Dec-94
  1710.  
  1711.   Title   : FST: F-86 Shape File for FLIGHT SIM TOOLKIT (IBM)
  1712.   Keywords: FST WWII F-86 SABRE SHAPE FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1713.  
  1714.   This is a fantastic F-86 Sabre, rendered by Alan Tomkins, our 
  1715. 3-D
  1716.   shape maniac. There are several different shapes in this 
  1717. archive,
  1718.   including landing, parked, and flying profiles. Uploaded by 
  1719. Domark Software.
  1720.  
  1721.  
  1722. [72712,450]     Lib:10
  1723. USAAF.ZIP/Bin   Bytes: 114861, Count:   36, 21-Dec-94
  1724.  
  1725.   Title   : FST: Shape Files for P-38, P-40, and P-47 (IBM)
  1726.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT SHAPE P-38 P-40 P-47 IBM
  1727.  
  1728.   Shape files for various USAAF aircraft for use with Domarks 
  1729. FLIGHT
  1730.   SIM TOOLKIT. Planes include the P-38 Lightning (F and J 
  1731. variants), the
  1732.   P-47 Thunderbolt (Razorback and Bubbletop) and the P-40 
  1733. Warhawk (B version
  1734.   in Flying Tigers markings, E and N models, plus a British 
  1735. Kittyhawk
  1736.   Mk.II). Also includes a text file that explains how to 
  1737. manipulate the color
  1738.   file to allow more colors for use in creating new shapes. 
  1739. Uploaded by Jon
  1740.   Saloga.
  1741.  
  1742.  
  1743. [100112,2341]   Lib:10
  1744. WINGS.ZIP/Bin   Bytes: 796761, Count:   24, 19-Dec-94
  1745.  
  1746.   Title   : FST: World War I Scenario (IBM)
  1747.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT WWI SCENARIO IBM
  1748.  
  1749.   FST World War I scenario created by Dave Bacher, uploaded with 
  1750. permission
  1751.   of the author by Steve Harding.
  1752.  
  1753.  
  1754. [72712,450]     Lib:10
  1755. NITFTR.ZIP/Bin  Bytes:  47744, Count:   43, 23-Nov-94
  1756.  
  1757.   Title   : FST Nightfighter Shape Files (IBM)
  1758.   Keywords: FST SHAPE NIGHTFIGHTER P-61 HE-219 MOSQUITO IBM
  1759.  
  1760.   Flight Sim Toolkit shape files for three classic WWII 
  1761. night-fighters:
  1762.   de Havilland Mosquito Mk.II, Heinkel He-219A, and the P-61B 
  1763. Black Widow.
  1764.   Includes gear-down shapes as well as a color file. Uploaded by 
  1765. Jon Saloga.
  1766.  
  1767.  
  1768. [73472,3113]    Lib:10
  1769. MIG15.ZIP/Bin   Bytes:  42329, Count:   75, 16-Nov-94
  1770.  
  1771.   Title   : FLIGHT SIM TOOLKIT - Mig 15 Shapes (IBM)
  1772.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT SHAPES MIG IBM
  1773.  
  1774.   This is a collection of SUPERB MiG-15 shapes for use with 
  1775. Domark's Flight
  1776.   Sim Toolkit. Definitely worth the download! Uploaded by Domark 
  1777. Software.
  1778.  
  1779.  
  1780. [73472,3113]    Lib:10
  1781. HVIEW.ZIP/Bin   Bytes:  91099, Count:   85, 29-Oct-94
  1782.  
  1783.   Title   : FST: High-Resolution Shape Viewer (IBM)
  1784.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT SHAPE VIEWER IBM
  1785.  
  1786.   This is a new shape viewer for Flight Sim Toolkit that allows 
  1787. the user to
  1788.   view .FSD files in DOS at resolutions up to 1024x768. This new 
  1789. utility is
  1790.   provided free of charge. Uploaded by Domark Software.
  1791.  
  1792.  
  1793. [73472,3113]    Lib:10
  1794. ME262.ZIP/Bin   Bytes:  24045, Count:   77, 17-Sep-94
  1795.  
  1796.   Title   : FST: WWII Me-262 Shape (IBM)
  1797.   Keywords: FST WWII ME-262 FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1798.  
  1799.    This is an improved .FSD file of the Me-262 from Domark's 
  1800. FST: WWII. A
  1801.    beautiful shape! Uploaded by Domark Software.
  1802.  
  1803.  
  1804. [73472,3113]    Lib:10
  1805. ME110.ZIP/Bin   Bytes:  49449, Count:   57, 17-Sep-94
  1806.  
  1807.   Title   : FST: WWII Me-110 Shape (IBM)
  1808.   Keywords: FST WWII ME-110 FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1809.  
  1810.    This is a .FSD file of the Messerschmidt Me-110 for use with 
  1811. Domark's
  1812.    Flight Sim Toolkit. Uploaded by Domark Software.
  1813.  
  1814.  
  1815. [73472,3113]    Lib:10
  1816. JU188.ZIP/Bin   Bytes:  15436, Count:   54, 17-Sep-94
  1817.  
  1818.   Title   : FST: WWII Improved Ju-188 (IBM)
  1819.   Keywords: FST WWII JU188 FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1820.  
  1821.    This is an improved version of the Ju-188A that appeared in 
  1822. FST: WWII's
  1823.    D-Day scenario. Uploaded by Domark Software
  1824.  
  1825.  
  1826. [73472,3113]    Lib:10
  1827. HE111.ZIP/Bin   Bytes:   4920, Count:   63, 17-Sep-94
  1828.  
  1829.   Title   : FST: WWII Heinkel He-111 Shape (IBM)
  1830.   Keywords: FST WWII HEINKEL FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1831.  
  1832.    This is a .FSD file of the Heinkel He-111 medium bomber. A 
  1833. great shape
  1834.    for use with Flight Sim Toolkit! Uploaded by Domark Software.
  1835.  
  1836.  
  1837. [73472,3113]    Lib:10
  1838. DO18.ZIP/Bin    Bytes:  42821, Count:   62, 17-Sep-94
  1839.  
  1840.   Title   : FST: WWII Dornier Do-18 Flying Boat (IBM)
  1841.   Keywords: FST WWII DORNIER FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1842.  
  1843.    The amphibious Dornier D0-18 Flying Boat, used to rescue 
  1844. downed Luftwaffe
  1845.    pilots during the Battle of Britain. Uploaded by Domark 
  1846. Software.
  1847.  
  1848.  
  1849. [73472,3113]    Lib:10
  1850. DO17.ZIP/Bin    Bytes:   6002, Count:   51, 17-Sep-94
  1851.  
  1852.   Title   : FST: WWII Dornier Do-17 Shape (IBM)
  1853.   Keywords: FST WWII DORNIER FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1854.  
  1855.    This is a .FSD file of the Dornier Do-17 "Flying Pencil" from 
  1856. the Battle
  1857.    of Britain.  Uploaded by Domark Software.
  1858.  
  1859.  
  1860. [73472,3113]    Lib:10
  1861. BEUFIT.ZIP/Bin  Bytes:  16951, Count:   56, 17-Sep-94
  1862.  
  1863.   Title   : FST: WWII Bristol Beaufighter (IBM)
  1864.   Keywords: FST WWII BRISTOL BEAUFIGHTER SHAPE IBM
  1865.  
  1866.    This is a .FSD file of the Bristol Beaufighter from the 
  1867. Battle of
  1868.    Britain. Very nice, and definitely an unusual plane! Uploaded 
  1869. by Domark
  1870.    Software.
  1871.  
  1872.  
  1873. [73472,3113]    Lib:10
  1874. BARON.ZIP/Bin   Bytes:  12099, Count:   74, 17-Sep-94
  1875.  
  1876.   Title   : FST: DOGFIGHT Fokker Dr. 1 Shape (IBM)
  1877.   Keywords: FST WWII DOGFIGHT WWI BARON FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  1878.  
  1879.    This is just a sample of the detail level that flight sim 
  1880. fans can look
  1881.    forward to with FST: Dogfight! This Fokker Dr.1 is rendered 
  1882. in the
  1883.    correct colors of the original plane, flown to good effect by 
  1884. Manfred Von
  1885.    Richtofen, the Red Baron! This shape can be utilized in any 
  1886. FST
  1887.    scenario, but will require at least a fairly robust graphics 
  1888. card to
  1889.    render properly. For a selection of even more detailed shapes 
  1890. and
  1891.    fantastic head-to-head action, check out FST: WWII, coming in 
  1892. November!
  1893.    Uploaded by Domark Software.
  1894.  
  1895.  
  1896. [73472,3113]    Lib:10
  1897. FMD.ZIP/Bin     Bytes:   8135, Count:   66, 16-Sep-94
  1898.  
  1899.   Title   : FST: WWII Easier Flight Models (IBM)
  1900.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT MODEL IBM
  1901.  
  1902.    These are "Kinder and Gentler" flight models for FST: WWII's 
  1903. scenarios.
  1904.    Simply unzip each of the two archives into this file into 
  1905. their
  1906.    respective FST: WWII subdirectory, and approve all overwrites.
  1907.    Uploaded by Domark Software.
  1908.  
  1909.  
  1910. [73472,3113]    Lib:10
  1911. DDAY_F.ZIP/Bin  Bytes:  79960, Count:   67, 16-Sep-94
  1912.  
  1913.   Title   : FST: WWII Upgraded Shapes for D-Day Missions (IBM
  1914.   Keywords: FST WWII FLIGHT SIM TOOLKIT D-DAY IBM
  1915.  
  1916.    These shapes are fine-tuned FST: WWII aircraft. The Me-262 
  1917. and Ju-188
  1918.    have received nice touches, and the Spitfire, Mustang, and 
  1919. Typhoon have
  1920.    been likewise improved! Worth the download, if you want great 
  1921. 3-D
  1922.    shapes for FST! Uploaded by Domark Software.
  1923.  
  1924.  
  1925. [74227,2702]    Lib:10
  1926. KLINGO.ZIP/Bin  Bytes:  42041, Count:   97, 13-Sep-94
  1927.  
  1928.   Title   : FST Klingon Bird of Prey Shapes (IBM)
  1929.   Keywords: FST KLINGON DOMARK STAR TREK IBM
  1930.  
  1931.   
  1932.    This ZIP file contains the 3-D shapes for a Klingon Bird of 
  1933. Prey as well
  1934.    as the flight model, cockpit and background, etc. I submitted 
  1935. these as
  1936.    part of a scenario entry into Domark's FST contest last 
  1937. summer. I haven't
  1938.    heard how the contest turned out yet, but I did notice there 
  1939. were some
  1940.    other Star Trek buffs in this forum so I thought I would 
  1941. share my work.
  1942.    Enjoy and let me know if I should build the Enterprise. 
  1943. Uploaded by
  1944.    Michael Deltano.
  1945.  
  1946.  
  1947. [72712,450]     Lib:10
  1948. VEGAS.ZIP/Bin   Bytes:  32256, Count:   70, 06-Sep-94
  1949.  
  1950.   Title   : FST Objects - Las Vegas Hotels (IBM)
  1951.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT SHAPES VEGAS HOTELS DOMARK IBM
  1952.  
  1953. Some building shapes for Domark's Flight Sim Toolkit of some of 
  1954. the hotels
  1955. on the South end of Las Vegas Boulevard (the Strip). Shapes 
  1956. include the
  1957. Tropicana, MGM, Luxor, Excalibur, Bally's and Flamingo. Includes 
  1958. its own
  1959. color file. Uploaded by Jon Saloga. (These shapes are awasome! 
  1960. I'm going to use them in the
  1961. upcomeing rich.zip-ed)
  1962.  
  1963.  
  1964. [72712,450]     Lib:10
  1965. F7F-1.ZIP/Bin   Bytes:  16640, Count:   60, 06-Sep-94
  1966.  
  1967.   Title   : FST Aircraft - Grumman F7F-1 Tigercat (IBM)
  1968.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT F7F TIGERCAT SHAPE DOMARK 
  1969. GURMMAN
  1970. IBM
  1971.  
  1972.   Aircraft shapes of the Grumman F7F-1 Tigercat for use with 
  1973. Domark's Flight
  1974.   Sim Toolkit. Includes both gear-down and gear-up shapes.  
  1975. Uploaded by Jon
  1976.   Saloga.
  1977.   
  1978.  
  1979. [73514,2005]    Lib:10
  1980. F4U.ZIP/Bin     Bytes:  14335, Count:   77, 02-Sep-94
  1981.  
  1982.   Title   : FST Shape - F4U Corsair (IBM)
  1983.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT WWII AIRCRAFT SHAPES CORSAIR 
  1984. IBM
  1985.  
  1986.   This contains the F4u shape (gear up and gear down) along with 
  1987. a basic
  1988.   flight model for it. The flight model was created for use with 
  1989. WWII's
  1990.   fly.exe  file. I suggest that for the upper fuselage and wing 
  1991. color to be
  1992.   just BLUE  #163 with the red and green at zero. Enjoy.  
  1993. Uploaded by Robert
  1994.   Naylor
  1995.  
  1996.  
  1997. [75017,3004]    Lib:10
  1998. NEBULA.FSD/Bin  Bytes:  19840, Count:   46, 01-Sep-94
  1999.  
  2000.   Title   : FST Shape - USS Daedalus (IBM)
  2001.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT STARSHIP DAEDALUS IBM
  2002.  
  2003.   FST Shape of the USS Daedalus, a Nebula Class Starship. 
  2004. Concept and design
  2005.   by Jason Houle. Uploaded by the author.
  2006.  
  2007.  
  2008. [100112,2341]   Lib:10
  2009. USS.ZIP/Bin     Bytes:   4321, Count:   86, 30-Aug-94
  2010.  
  2011.   Title   : FST Object - USS Enterprise (IBM)
  2012.   Keywords: FST OBJECT USS ENTERPRISE STAR TREK IBM
  2013.  
  2014.   FST Shape of the USS Enterprise by Rob Guiver uploaded with 
  2015. permission  by
  2016.   Steve Harding
  2017.  
  2018.  
  2019. [100112,2341]   Lib:10
  2020. CLING.ZIP/Bin   Bytes:   1886, Count:   67, 30-Aug-94
  2021.  
  2022.   Title   : FST Object - Clingon War Ship (IBM)
  2023.   Keywords: FST SHAPE CLINGON STAR TREK IBM
  2024.  
  2025.   FST Shape of a Clingon War Ship by Rob Guiver uploaded with 
  2026. permission  by
  2027.   Steve Harding
  2028.  
  2029.  
  2030. [100112,2341]   Lib:10
  2031. BAY.ZIP/Bin     Bytes:   1836, Count:   50, 30-Aug-94
  2032.  
  2033.   Title   : FST Object - USS Enterprise Shuttle Bay (IBM)
  2034.   Keywords: FST SHAPE OBJECT USS ENTERPRISE STAR TREK IBM
  2035.  
  2036.   FST Object of the USS Enterprise Shuttle bay,by Rob Guiver. 
  2037. Can be  inserted
  2038.   into the USS Enterprise as a Runway object (will need WWII 
  2039. upgrade to  use
  2040.   as a runway) uploaded with permission by Steve Harding
  2041.  
  2042.  
  2043. [73472,3113]    Lib:10
  2044. NEWFST.ZIP/Bin  Bytes:  94719, Count:   77, 29-Aug-94
  2045.  
  2046.   Title   : FST Aircraft - Improved Midway Aircraft (IBM)
  2047.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT WWII MIDWAY AIRCRAFT SHAPES 
  2048. IBM
  2049.  
  2050.   This file includes improved versions of all of the 
  2051. player-flyable aircraft
  2052.   in the Midway scenarios of Domark's FST: WWII. Simply unzip 
  2053. these  files
  2054.   into your FST project directory, or into the Midway 
  2055. subdirectory of  FST:
  2056.   WWII. This file also includes a brand-new plane for FST, the 
  2057. Brewster F2A3
  2058.   Buffalo! (Yes, it performed just like it looked...) Uploaded 
  2059. by Domark
  2060.   Software
  2061.  
  2062.  
  2063. [72712,450]     Lib:10
  2064. P51D.ZIP/Bin    Bytes:   8920, Count:   72, 28-Aug-94
  2065.  
  2066.   Title   : FST Shapes - P51D Mustang (IBM)
  2067.   Keywords: FLIGHT SIM TOOLKIT FST P-51 MUSTANG SHAPES IBM
  2068.  
  2069.   P-51D Mustang shapes for Domark's Flight Sim Toolkit. Two 
  2070. shapes are
  2071.   included in this file. One with the landing gear extended, 
  2072. another with the
  2073.   landing gear retracted. Uploaded by Jon Saloga.
  2074.  
  2075.  
  2076. [100112,2341]   Lib:10
  2077. CAB-CA.FSD/Bin  Bytes:  23749, Count:   25, 28-Aug-94
  2078.  
  2079.   Title   : FST Object - Cabrolet Car (IBM)
  2080.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT CABROLET CAR IBM
  2081.  
  2082.   Cabrolet Car for use with Domark's FLIGHT SIM TOOLKIT. 
  2083. Uploaded by Steve
  2084.   Harding.
  2085.  
  2086.  
  2087. [73472,3113]    Lib:10
  2088. TUTORI.ZIP/Bin  Bytes:  25273, Count:  135, 26-Aug-94
  2089.  
  2090.   Title   : FST Info - Tutorial text files (Text)
  2091.   Keywords: FST TUTORIAL FLIGHT SIM TOOLKIT TEXT HELP INFO
  2092.  
  2093.   This is a .ZIP file of Matt Miller's three Flight Sim Toolkit
  2094.   tutorials. They don't address the new features of FST WWII, 
  2095. but they provide
  2096.   very detailed  explanations on the FST features that most 
  2097. people have
  2098.   trouble getting the hang of.   If you have any further 
  2099. questions, please
  2100.   feel free to drop me a line. Uploaded by Bryan Walker.
  2101.   
  2102.   
  2103.  
  2104. [100112,2341]   Lib:10
  2105. FSTWOR.TXT/Text Bytes:    584, Count:  124, 14-Aug-94
  2106.  
  2107.   Title   : FST Info - World File Explained (Text)
  2108.   Keywords: FST WORLD FILE EXPLANATION TEXT HELP INFO
  2109.  
  2110.   A description of what the Figures in the Flight Sim Toolkit  
  2111. WORLD.FST  file
  2112.   means. Uploaded by Steve Harding.
  2113.  
  2114.  
  2115. [71361,1316]    Lib:10
  2116. X19.ZIP/Bin     Bytes:   5703, Count:   87, 05-Aug-94
  2117.  
  2118.   Title   : FST Aircraft - Experimental Jet (IBM)
  2119.   Keywords: FST AIRCRAFT AIRPLANES F A-18 HORNET IBM
  2120.  
  2121.   Aircraft for use with Domark's Flight Sim Toolkit program. 
  2122. This is a souped
  2123.   up version of the F/A-18 Hornet that comes on the FST CD-ROM. 
  2124. Use PKUNZIP to
  2125.   decompress. Uploaded by Frank Zegarra.
  2126.  
  2127.  
  2128. [74511,3347]    Lib:10
  2129. MIG21.FSD/Text  Bytes:  17693, Count:  113, 25-Jul-94
  2130.  
  2131.   Title   : FST Object - MiG21 Jet Fighter (IBM)
  2132.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT MIG MIG-21 JET FIGHTER IBM
  2133.  
  2134.   FST object of a Soviet MiG-21 interceptor.  (Designed by Joe 
  2135. Reilly)
  2136.  
  2137.  
  2138. [73607,3565]    Lib:10
  2139. SHAPE.ZIP/Bin   Bytes:  71112, Count:   37, 11-Jul-94
  2140.  
  2141.   Title   : FST - Martian lander shapes (IBM)
  2142.   Keywords: FLIGHT SIM TOOLKIT FST MARTIAN LANDER SHAPES IBM
  2143.  
  2144.   Some additional shape files for the martian lander program.  
  2145. Copy to your
  2146.   original program and use in place of original landing vehicle. 
  2147.  Unzip with
  2148.   pkunzip.  Uploaded by MARK ESTEPHANIAN.
  2149.  
  2150.  
  2151. [73060,207]     Lib:10
  2152. FST_CA.ZIP/Bin  Bytes:  13098, Count:  161, 18-Feb-94(05-Jul-94)
  2153.  
  2154.   Title   : FST - California Terrain Scenery Enhancement (IBM
  2155.   Keywords: FST FLIGHT SIMULATION TOOLKIT CALIFORNIA IBM
  2156.  
  2157.   Enhances previously uploaded California Terrain.  Contains 
  2158. buildings,
  2159.   runways and transmitter towers for California.  Uploaded by 
  2160. Michael Woodley.
  2161.  
  2162.  
  2163. [72723,734]     Lib:10
  2164. CANYON.ZIP/Bin  Bytes: 254787, Count:   86, 05-Jul-94
  2165.  
  2166.   Title   : FST - Canyon (IBM)
  2167.   Keywords: FST FLIGHT SIMULATION TOOLKIT CANYON IBM
  2168.  
  2169.   One of my first attempts, but I still like it.  No bogeys to 
  2170. shoot but great
  2171.   flying practice.  You start on an island in an F-15.  The 
  2172. mainland is dead
  2173.   ahead and a bit to the right is a deep canyon with water at 
  2174. the bottom.
  2175.   Fly through the canyon (it's a long one) and find the other 
  2176. island just off
  2177.   the other end of the canyon.  ADFs will help.  Land, take off, 
  2178. and fly back.
  2179.   Let me know if you like it.  Uploaded by the artist, Chuck 
  2180. Dome.
  2181.  
  2182.  
  2183. [71520,243]     Lib:10
  2184. FST_09.ZIP/Bin  Bytes: 343295, Count:  116, 03-Jul-94
  2185.  
  2186.   Title   : FST - Flight Sim Toolkit Fun (IBM)
  2187.   Keywords: FST TOOLKIT FLIGHT SIM DOMARK SIMIS DEMO IBM
  2188.  
  2189.   A little taste of FST by Domark Simis.  No particular mission 
  2190. just try to
  2191.   stay airborne.  Unzip and type [GO] for instructions.  See if 
  2192. you can find
  2193.   the "Rocket Man".  Includes all needed files to run except 
  2194. *.WAV files.
  2195.   Requires VGA.  Uploaded by Uploaded by Frank J. Prinzel with 
  2196. permission of
  2197.   Domark.
  2198.  
  2199.  
  2200. [73607,3565]    Lib:10
  2201. LANDER.ZIP/Bin  Bytes: 309636, Count:   87, 28-Jun-94
  2202.  
  2203.   Title   : FST - Martian Lander (IBM)
  2204.   Keywords: FST FLIGHT SIMULATION TOOLKIT LANDER IBM
  2205.  
  2206.   Take off and land on the surface of a distant planet.  Start 
  2207. mission on top
  2208.   of a 30K mountain to simulate rentry into planets atmosphere.  
  2209. Look for
  2210.   landing spot N of launch station on ground.  Employ full 
  2211. breaks and flaps to
  2212.   manage speed below 50 miles a hour for a simulated landing.  I 
  2213. have three
  2214.   flight models included with this world.  Have fun!  Unzip with 
  2215. PKUNZIP.
  2216.   Uploaded by Mark "Endo" Estephanian.
  2217.  
  2218.  
  2219. [74434,3116]    Lib:10
  2220. FSTADD.WRI/Bin  Bytes:   2560, Count:  185, 22-Jun-94
  2221.  
  2222.   Title   : FST Tutorial: Additions/Corrections (IBM)
  2223.   Keywords: FST TUTORIAL DOMARK FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  2224.  
  2225.   A few corrections and additions to my tutorial (FSTTUT.ZIP) 
  2226. for Flight
  2227.   Sim Toolkit.  Includes the problem of no engine noise with jet 
  2228. aircraft
  2229.   which you may have had trouble with.  This file is in Windows 
  2230. Write format.
  2231.   Submitted by Ruth Mackie.
  2232.  
  2233.  
  2234. [73607,3565]    Lib:10
  2235. FST1.ZIP/Bin    Bytes: 377119, Count:   67, 22-Jun-94
  2236.  
  2237.   Title   : FST - STRIKE MISSION ALPHA ZULU (IBM)
  2238.   Keywords: FST FLIGHT SIMULATION TOOLKIT ALPHA ZULU IBM
  2239.  
  2240.   Strike mission to take out enemies launch facilities.  Prevent 
  2241. them from
  2242.   establishing a space based nuclear threat.  Unzip with PKUNZIP 
  2243. then check
  2244.   out README. file for further information.  Requires the FST's 
  2245. FLY.EXE file
  2246.   to  run and any WAV files you would like to add for sound 
  2247. effects.  Good
  2248.   luck,  the free world depends on you!  Uploaded by MARK "ENDO" 
  2249. ESTEPHANIAN
  2250.  
  2251.  
  2252. [74434,3116]    Lib:10
  2253. FSTTUT.ZIP/Bin  Bytes:  43249, Count:  273, 12-Jun-94
  2254.  
  2255.   Title   : FST Complete Basic Tutorial (IBM)
  2256.   Keywords: FST TUTORIAL DOMARK FLIGHT SIM TOOLKIT IBM
  2257.  
  2258.   A complete tutorial to all the main features of Domark's 
  2259. Flight Sim
  2260.   Toolkit, including some example files.  Unzip with PKUNZIP.  
  2261. Hopefully, the
  2262.   first of several tutorials on this brilliant program (which 
  2263. has such a
  2264.   useless manual!). Tutorial in Windows Write format, since FST 
  2265. is a Windows
  2266.   program.  Submitted by Ruth Mackie
  2267.  
  2268.  
  2269. [100330,1051]   Lib:10
  2270. FST1.EXE/Bin    Bytes:  10539, Count:  114, 15-May-94
  2271.  
  2272.   Title   : FST/ Mapper (IBM)
  2273.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT MAPPER IBM
  2274.  
  2275.   This little program shows the overview map of a FST world made 
  2276. with Domark's
  2277.   Flight Sim Toolkit.  This program is written in Visual Basic 
  2278. 3.0, so you
  2279.   might need the run library.  Use the program and forward any 
  2280. comments to me,
  2281.   if you like.  Uploaded by Jeroen van den Belt
  2282.  
  2283.  
  2284. [100330,1051]   Lib:10
  2285. RAILS.FSD/Bin   Bytes:   5699, Count:   75, 22-Apr-94
  2286.  
  2287.   Title   : FST Object - A part of a railway (IBM)
  2288.   Keywords: FST PART OBJECT RAILWAY TOOLKIT IBM
  2289.  
  2290.   This is an object for use with Flight Sim Toolkit (FST). 
  2291. Modify it and let
  2292.   me know if you have any improvements or suggestions. It is a 
  2293. part that can
  2294.   be used on a railroad. Uploaded by Jeroen van den Belt.
  2295.  
  2296.  
  2297. [100330,1051]   Lib:10
  2298. STADIU.FSD/Bin  Bytes:   5890, Count:   69, 20-Apr-94
  2299.  
  2300.   Title   : FST Object - Football Stadium (IBM)
  2301.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT FOOTBALL STADIUM IBM
  2302.  
  2303.   Object for use with Flight Sim Toolkit by Domark. This is a 
  2304. little football
  2305.   stadium for use with FST. This should  stimulate more people 
  2306. to create and
  2307.   share their objects. Any comments and suggestions  are of 
  2308. course welcome.
  2309.   Uploaded by Jeroen van den Belt.
  2310.  
  2311.  
  2312. [72204,1727]    Lib:10
  2313. ATIFIX.ZIP/Bin  Bytes: 129110, Count:   89, 29-Jan-94
  2314.  
  2315.   Title   : Video Utility - FS Toolkit ATI Flicker Fix
  2316.   Keywords: FST ATI MACH 8 32 VIDEO PATCH IBM
  2317.  
  2318.   This software patch for Domark's Flight Sim Toolkit fixes the 
  2319. flickering  in
  2320.   the flight model involved with using all MACH 8 and 1 Meg MACH 
  2321. 32 ATI
  2322.   Windows accelerator cards.  It also has better ground 
  2323. explosions and  some
  2324.   minor flight fixes.  Uploaded by: Matt P. Miller
  2325.  
  2326.  
  2327. [100112,2341]   Lib:10
  2328. FSTPIC.ZIP/Bin  Bytes: 158324, Count:  144, 09-Oct-93
  2329.  
  2330.   Title   : FST - Flight Sim Toolkit screen shots (IBM)
  2331.   Keywords: FST FLIGHT SIM TOOLKIT SCREEN SHOTS IBM
  2332.  
  2333.   Screen shots of editors from the upcoming Flight Sim Toolkit 
  2334. program
  2335.   by Domark.  Uploaded, with permission of Domark, by Steve 
  2336. Harding.
  2337.  
  2338.  
  2339. Compuserve FSForum (Flight Simulation Forum+) Library 10
  2340.  
  2341. These can all be downloaded. Hopefully someone will post them on 
  2342.   ftp.iup.edu in the
  2343. \FLIGHT-SIM\FST  directory, or cactus.org or some WWW page.
  2344.  
  2345. Where can I get ideas for FST stuff to make?
  2346.  
  2347. Never fear, here's the list of FST ideas that I've prepared:
  2348. FST'ers that are good with shape editor:
  2349. SR-71
  2350. Space shuttle
  2351. me-163
  2352. Helicopters (Hind, comanche, Wherewolf)
  2353. any stealth planes
  2354.  
  2355. Anyone who knows how to animate objects:
  2356.  
  2357. birds with flapping wings
  2358. windmills 
  2359. factories with smoke coming from chimnies
  2360. radars that turn in circles
  2361. flashing runway lights
  2362. raising bridges
  2363. flight deck activity on aircraft carriers
  2364. planes with moveing propellers
  2365. a goodyear blimp with flashing ad signs on the side
  2366. A dragon (HHHMMM....)
  2367.  
  2368. FST'ers that are good with model editor:
  2369.  
  2370. Canard wing planes (if it's possible)
  2371.  
  2372. FST'ers that are good with cockpit editor: (and a paint program)
  2373. F-117 cockpit
  2374. X-wing cockpit (why not)
  2375. SU-27 cockpit
  2376.  
  2377. If anyone else has ideas to add here, a I'd love to hear 
  2378. them.(and maybe I'll make a few)
  2379.  
  2380. Is there an official template for FST?
  2381.  
  2382. YES! The official FST template is a lot like the one for doom 
  2383. .wad files. the main difference is
  2384. the FST template only works with entire scenarios, which don't 
  2385. get sent around much. Most FST
  2386. files that get traded are small shape files. 
  2387. ------------------------------------------------
  2388. By:
  2389. Name:
  2390. Type:
  2391. Story:
  2392. New shape(s):
  2393. New terrain:
  2394. New colour(s)
  2395. New cockpit(s)
  2396. New cockpit background(s):
  2397. New title screen(s):
  2398. New flight model(s):
  2399. New sounds: 
  2400. Hacking?:
  2401. Were to get this file:
  2402. -----------------------------------
  2403.  
  2404. By: 
  2405. If you made the scenario, put your email adress here. If you got 
  2406. the scenario from someone else,
  2407. put their email address(es) here.. Also, if your scenario is a 
  2408. modified version of someone elses,
  2409. put their address(es) here.
  2410.  
  2411. Name:
  2412. Put the name of your scenario here. Not to hard...
  2413.  
  2414. Type:
  2415. Type imaginary, simulation, or creative sim (A realistic 
  2416. simualtion of a battle if history is warp a
  2417. little, like a simualtion of pearl harbour if America was 
  2418. expecting an attack.The battle in FST
  2419. would be a lot different from the real one.) Also, if your sim 
  2420. is civilian, say so here.
  2421.  
  2422. Story:
  2423. If your scenario is military, tell what the mission is and maybe 
  2424. give a bit of background. If it's
  2425. civilian, just descride what your sim is about.
  2426.  
  2427. New shape(s):
  2428. If your scenarion comes with shape files that didn't come with 
  2429. FST, say "yes" and give a
  2430. description. If you didn't make the new shape files, say who did.
  2431.  
  2432. New terrain:
  2433. Same as "new shapes. Sometimes people make new scenarios, but 
  2434. don't make new terrain.
  2435. slion.zip is an example. Because there was already some good 
  2436. terrain for northern braitain in the
  2437. ww2 add-on, I used it instead of makeing my own.
  2438.  
  2439. New colour(s)
  2440. I you made new colour files, say "yes".
  2441.  
  2442. New cockpit(s)
  2443. If you made a new cockpit file, say "Yes".
  2444.  
  2445. New cockpit background(s):
  2446. If you made a new cockpit background with a paint program, say 
  2447. "Yes".
  2448.  
  2449. New title screen(s):
  2450. If you made a new "fst.pcx" with a paint program, say "yes"
  2451.  
  2452. New flight model(s):
  2453. If you made new model files, say "yes". If your scenario uses a 
  2454. brick, say "n/a"
  2455.  
  2456. New sounds:
  2457. If you recorded your own sounds, say "yes" and tell us about 
  2458. them. If you didn't record the
  2459. sounds, say who did.
  2460.  
  2461. Hacking?:
  2462.  
  2463. If you somehow hacked into the program, tells us, here.
  2464.  
  2465. Were to get this file:
  2466. Write the ftp sites, WWW thingamajigs, forums, usenet groups, 
  2467. were your file can be found. Also, if (when?) domark makes a 
  2468. CD of our FST files and yours is on it, say so here. 
  2469.  
  2470. Now, as an example I'm putting the description of vill.zip here.
  2471.  
  2472. By: bh505@freenet.carelton.ca (Arthur Sankey)
  2473. Name: Vill.zip
  2474. Type:imaginary
  2475. Story: The city of Vill is going to be invaded! Two huge waves 
  2476. of transports, loaded with zombie warriors have already taken 
  2477. off. Your mission is to shoot down as many transports as 
  2478. possible, and then to strafe the landing craft in the water. 
  2479. You wil be flying the latest stealth fighter, the f-1 fugitive!
  2480. New shape(s): Yes. Some imaginary aircraft shapes, along with a 
  2481. foxbat shape and some misc.
  2482. shapes too. Some shape files were made by Jon Saloga.
  2483. New terrain:Yes
  2484. New colour(s): no
  2485. New cockpit(s): yes
  2486. New cockpit background(s): yes
  2487. New title screen(s): yes (gory too)
  2488. New flight model(s): yes
  2489. New sounds: no
  2490. Hacking?: no
  2491. Were to get this file: alt.games.fst 
  2492.  
  2493. Has anyone done F-117A Stealth Fighter for FST ?
  2494.  
  2495. Thomas Russell Hong <th34@columbia.edu> has uploaded them 
  2496. somewere. I'll find out were it is and put that on version 1.7 
  2497. of the FAQ.
  2498.  
  2499. Normally, a tiny little question like this wouldn't be answered 
  2500. on the FAQ, however, on the packaging of the origional FST 
  2501. there is a picture of an f-117
  2502. shape (and a nice one at that). It is very misleading because 
  2503. the FST library doesn't have the f-
  2504. 117 shape in it. Yet domark must have made it, because they took 
  2505. a picture of it. There might be
  2506. a long story behind this...
  2507.  
  2508. What is the FST wishlist?
  2509.  
  2510. The FST wishlist is a list of things we want to be in the next 
  2511. version of FST. Already there was
  2512. the ww2 add-on made a few wishes come true, so hopefully the 
  2513. programmers at domark will read
  2514. this and make another add-on.
  2515.  
  2516. Before the wishlist, I have one big wish that stands above the 
  2517. rest. I think that Domark should
  2518. sell an "FST unlimited" CD that would just be all of our FST 
  2519. files crammed onto a CD.I would be (very) happy to have my 
  2520. files on this CD, and I'm sure that anyone else would to. 
  2521.  
  2522. For everybody there will be these advantages:
  2523.  
  2524. 1 people with slow modems can try out tons of FST stuff
  2525. 2 people who don't have internet accounts can try out FST stuff
  2526. 3 Domark can get a quick buck
  2527. 4 We'll get to brag that our files are for sale
  2528. 5 There will be yet another reason for Domark's marketing to go 
  2529. ahead with FST 2.0
  2530.  
  2531. Anyway, here is the top 36 things we want on the next add-on:
  2532.  
  2533. 1 Some type of campaign engine, like Tornado of F3. Choose if 
  2534. you want to be on the red team
  2535. or the blue team, and bomb your enemy to bits, or make an 
  2536. impossible scenario, and let yourself
  2537. get bombed to bits.
  2538.  
  2539. 2 ASCII input to create terrain from DTM's
  2540. Here is a quote from FST's packaging under a section headed 
  2541. "Features:"
  2542.  
  2543.    "Create hyper-accurate, real-life landscapes using United 
  2544. States
  2545.     Geological Survey digital terrain data."
  2546.  
  2547. (I sure can't find any of this data. Do they just mean that, if I
  2548. happen to have some handy-dandy US Geological Survey data I can
  2549. choose to manually enter it into the FST Terrain Editor? I don't 
  2550. get just whqt the heck they're trying to say)
  2551.  
  2552. 3 Texture mapping. We DEMAND texture mapping. This would be 
  2553. possible in 2 ways:
  2554.  
  2555. In colour editor, there could be a veriety of patterns, like 
  2556. different types of camaflage. 
  2557. Also, it would be nice if you could somehow make your own 
  2558. patterns in windows paintbrush.
  2559. The other (simpler) way, would be to be able to "paste" textures 
  2560. on in shape editor. A USAAF
  2561. symble here, squadron markings over there, a few bullet holes 
  2562. here, a bunch of teeth there...
  2563.  surviveing for over a minute.
  2564.  
  2565. I prefer the latter,  because with extensive texture mapping, 
  2566. the simulation would run slower on
  2567. 386 computers. However, the ground really needs texture mapping 
  2568. in areas, just for veriety.
  2569. Maybe if you could "paste" textures in world editor...Paste a 
  2570. city here, a farm here, a power line
  2571. dthink I'll paste an oil spill over here...
  2572.  
  2573. BTW texture mappingWILL be in the next add-on for FST. More 
  2574. about this in the next version
  2575. of the FAQ.
  2576.  
  2577. 4 Gouard (sp?) shading in shape editor. 
  2578.  
  2579. 5 Modem/Network games. I can just imagine staying up all night 
  2580. fighting dogfight after dogfight
  2581. against several human oponents in my own FST scenarios. *Wake up 
  2582. call* and reciveing a phone
  2583. bill afterwards. (Then again, if edited doom .wads can do 
  2584. moden/network games, couldn't FST?
  2585.  
  2586. 6 GREATER visibilty - the current distance is just not enough!  
  2587. I have 
  2588. an idea for a way to double the visibility level with the same 
  2589. number of 
  2590. polygons. (I didn't write this. I'll try to find out what it is 
  2591. though)
  2592.  
  2593. 7 Some way to easily do animation in shape editor --  I heard 
  2594. about the guy who did the Star
  2595. Warsbattle of Hoth with animated At-Ats, but I still haven't 
  2596. found a way to animate my 3-D
  2597. objects. If I could, I would set up birds with flapping wings, 
  2598. windmills on the ground, factories
  2599. with smoke coming from chimnies, radars that turn in circles, 
  2600. flashing runway lights, raising
  2601. bridges, flight deck activity on aircraft carriers, planes with 
  2602. moveing propellers, a goodyear
  2603. blimp with flashing ad signs on the side...
  2604.  
  2605. 8 Better weather effects. Just the implementation of a movable 
  2606. cloud layer (as in FS5
  2607. or F14) would work!  For bad weather, just lower the cloud layer 
  2608. down to
  2609. the surface.  The cloud effect is easy to do - just take the 
  2610. red-out
  2611. effect and make it white = clouds! Also, it would be fun if they 
  2612. moved with the wind. Right now
  2613. I use clouds from shape editor, but they don't move with the 
  2614. wind, and my plane blows up if I try
  2615. to fly through them.
  2616.  
  2617. 9 Helicopter flight models. (enough whineing about graphics) So 
  2618. far the only way to simulate
  2619. helicopters is to make a slow flight model, and set up the path 
  2620. really low to the ground. This
  2621. looks okay, but with the player flying it's just like flying a 
  2622. really crappy plane. 
  2623.  
  2624. 10 Improved zoom funtions in shape editor. It would be nice if 
  2625. there was a window that shows
  2626. you where on your object you are zoomed in at the moment 
  2627. whenever you have to fine-edit some
  2628. polygons.  The present FST zoom function is horrid I often don't 
  2629. know where the viewing
  2630. window is in relation to my object at high magnifications.
  2631.  
  2632. 11 Yellow/white out for looking at the sun - so we don't have to 
  2633. see that 
  2634. silly yellow circle of a sun! (personally, I think it's the best 
  2635. sun I've seen in a flight-sim. I didn't
  2636. write this one) 
  2637.  
  2638. 12 Autopilot. Just give yourself a path, and press some button 
  2639. to make your plane follow it. 
  2640.  
  2641. 13 (12b) Artillery, for close support missions. I just love 
  2642. flying around a battlefield close to the
  2643. ground and blowing away tanks. If FST could simulate artillery, 
  2644. it would be great for people who
  2645. like realistic close support missions. Artlillery would be easy, 
  2646. just take an AA gun and make it
  2647. fire at stuff on the ground. Make the bullets arc, and you've 
  2648. got artillery. Right now close support
  2649. missions with FST are great if you make good use of depots, 
  2650. paths, and tons of AA guns, but
  2651. artillery would make FST close support missions even better.
  2652.  
  2653. 14 Better explotions. (just when you thought I was finished my 
  2654. graphics whineing) I think a
  2655. simple sprite (like in red baron) would make explotions a little 
  2656. more realistic. I think that the
  2657. current method looks good from a distance, but close up 
  2658. explotions look really silly.
  2659.  
  2660. 15 Variable geometry (swing wing planes). Right now it's 
  2661. possible to make your plane LOOK
  2662. like a swing wing, but it's impossible to simulate it with model 
  2663. editor.
  2664.  
  2665. 16 Variable modeling - ie.  change in performance with altitude 
  2666. and with 
  2667. use of weapons a la F14FD. 
  2668.  
  2669. 17 Nuclear bombs.. Put one on your plane in world editor, drop 
  2670. it and whatch every nearby
  2671. object go ka-boom! The ultimate monday weapon. Just make sure 
  2672. you're not to close when it
  2673. blows.
  2674.  
  2675. 18 TRIM CONTROLS!  - including auto trim for FBW jets
  2676.  
  2677. 19 stealth capabilities in model editor. It would be nice if it 
  2678. was possible to decide how
  2679. detectable your aircraft is going to be. That way if you gave 
  2680. your plane a really low detctability,
  2681. in fly.exe  SAMs would have trouble locking onto to you, and AA 
  2682. missles would miss more
  2683. often.
  2684.  
  2685. 20 More stuff for cockpit editor. Maybe a small map, like in 
  2686. f-117. It would be fun if there were
  2687. "track cams", also from f-117.
  2688.  
  2689. 21 Z-buffering
  2690.  
  2691. 22 Be able to designate a certain square as water, so that 
  2692. elevated lakes will be possible. The
  2693. current method in world editor is okay, but I would like there 
  2694. to be some tool that automatically
  2695. puts water where ever you click. 
  2696.  
  2697. 23 Evil(er) weapons. Weapons like napalm, mustard gas, and 
  2698. biological nightmare weapons
  2699. would be fun to use on mondays. Also, I'd like to be able to use 
  2700. lazers. I don't mean those stupid
  2701. "snail on tylonol"  lazers you find in x-wing, I mean real light 
  2702. speed lazers.They would be perfect
  2703. for people who don't like bank shots.
  2704.  
  2705. 24 Refueling aircraft. Right now it's possible to have fighters, 
  2706. transports, and bombers (with the
  2707. ww2 add-on),but it would be great if you could check a flag 
  2708. called "refueler" that would make it
  2709. possible to hook up and get fuel. There should be some kind of 
  2710. "refuel autopilot" to make things
  2711. easier.
  2712.  
  2713. 25 Stupid(er) and smart(er) enemies. While most flight sims take 
  2714. pride in how intelligent the
  2715. enemies are, I just love laughing at some sucker enemy who trys 
  2716. to pull a split S at 500 feet.
  2717. Maybe if there was some flag in hanger properties in the world 
  2718. editor where you could chose the
  2719. skill level of the aircraft, it would open up lots of 
  2720. possibilities.There could be anything from
  2721. ACE to NEWBIE to IDIOT. Newbie fighter will have bad aim and 
  2722. will be easy to surprise, while
  2723. newbie bombers will have poorly aiming rear gunners and will 
  2724. drop bombs all over the place.
  2725. Meanwhile, idiot enemies will constantly crash, accidentally 
  2726. shoot at thier allies, and just for
  2727. kicks bomb their own airbases and eject! Nobody would use idiot 
  2728. enemies in a serious sim.
  2729. However, not all sims are serious...Also, ace enemies will be 
  2730. awsome killing machines, even if
  2731. you give them bad flight models.
  2732.  
  2733. 26 Cameras, for recon missions and civilian sims. I would like 
  2734. it they were just like in F-117 (can you guess what my 2nd 
  2735. favorite game is?) but with limited film.
  2736.  
  2737. 27 "Flickering" colour in colour editor. This would be perfect 
  2738. for engine exast on aircraft shape
  2739. files, and for fire shape files, to be used as "dead" shapes. 
  2740. Anyone who has played F-117 should
  2741. know what I mean. (I can just imagine makeing the sky the 
  2742. "flickering" colour in colour editor don't ask me why, but I 
  2743. do)
  2744.  
  2745. 28 VTOL planes! I'd love to take off a Harrier in FST. BTW one 
  2746. of my aircraft in jets.zip acually
  2747. is a VTOL plane, but because FST can't simulate VTOL planes 
  2748. right now, it's just normal.
  2749.  
  2750. 29 Be able to land on water for float planes - just for fun!!!!
  2751.  
  2752. 30 Special effects. I remember in birds of prey when you fly 
  2753. high enough you see the stars come
  2754. out. It would be fun if that happend in FST.
  2755.  
  2756. 31 Different missle ranges. Right now FST assumes that the 
  2757. missle you're fireing is a sidewinder,
  2758. which is not the worlds best missle. I would be nice if it was 
  2759. possible to set up the range, like you
  2760. can set up the radar range of a sam site.
  2761.  
  2762. 32 The moon in night missions. 
  2763. I would like time that moved, it is all very well and nice to 
  2764. start flying at 6:10 am, but when the sun stays in the same 
  2765. position for 
  2766. a couple of hours of flying, something is not right!  What they 
  2767. need is a 
  2768. day/night/calander engine like Aces of the Deep has - the stars 
  2769. move, the 
  2770. moon is up on the right time of the month, and the days get long 
  2771. in the 
  2772. summer and short in the winter - now that would be cool!
  2773.  
  2774. 33 Contrails. Maybe I'm asking for too much here, but I think 
  2775. they would add that extra little bit
  2776. of realism. Besides, I haven't seen another flight-sim with 
  2777. contrails in it, so that would be a good
  2778. way to make FST stand out from the crowd.
  2779. (in case you don't know what contrails are, they are those 
  2780. little trails of vapour that you see behind aircraft at high 
  2781. altitudes. Just think about people watching dogfights during 
  2782. the battle of britain-The aircraft are too high to see
  2783. 33 Enemy bricks. Just imagine trying to shoot down an invincible 
  2784. enemy! Winning wouldn't be
  2785. completing your mission, it would be surviveing for over a 
  2786. minute.
  2787.  
  2788. 35 Rocket flight models. Perfect for ICBMs and V2 rockets. Also 
  2789. good for me-163's and any
  2790. future sims.
  2791.  
  2792. 36 Radio chatter sounds I would like it if there could be a 
  2793. sound called  "victory.wav" that would play when one of your 
  2794. allies shoots down an enemy, or "shot.wav", that would play 
  2795. when one of your allies gets shot down.
  2796.  
  2797. 37 Zeppelin flight models. I already have made a zepplen model, 
  2798. but really it's just a
  2799. prop plane with really bad performance. We don't really demand 
  2800. zepplen flight models, but they
  2801. would be fun...
  2802.  
  2803. 38 An "insert" funtion in shape editorand maybe an Osnap on to 
  2804. nearest 
  2805. intersections.  Also, add all toolbar fuctions to pull down 
  2806. menus and to 
  2807. HOT KEYS!  Same with World editor. Very small details, but they 
  2808. would be very useful.
  2809. Osnap is a term from AUTOCAD, BTW.
  2810.  
  2811. So, what do you want to be in the next version of FST? Email me 
  2812. and I'll add it to the FAQ.
  2813.  
  2814. What are the email addresses of the programmers of FST?
  2815.  
  2816. I don't know. If anybody manages to find a the people who 
  2817. programmed FST (or anyone at
  2818. Domark) please tell me, and send them the wishlist. :) I'll put 
  2819. their adresses on the FAQ, unless
  2820. they really, really, really don't want me too.
  2821.  
  2822. What's with this FST tutorial?
  2823.  
  2824. Right now there are a bunch of FST tutorials that can be 
  2825. downloaded. (see "Where can I download FST stuff?")
  2826.  
  2827. I think a tutorial on this FAQ would be a good idea. Could 
  2828. someone write a few tutorials and
  2829. send them to me so I can put them on the FAQ?(one for shape 
  2830. editor, one for world editor, ect.
  2831. Maybe a download/upload files tutorial would be good too)
  2832.  
  2833. If nobody else writes these tutorials, I think I'll write my 
  2834. own. Expect them in the next version of
  2835. the FST FAQ.
  2836.  
  2837. What's with the Computer Gaming World FST contest?
  2838.  
  2839.  
  2840. I don't really know much about this. Lots of people have wanted 
  2841. to download the contest winning
  2842. scenarios, but they have been hard, if not impossible, to find. 
  2843. This might be because the scenarios
  2844. were all from copywritten sources.(ie star wars) However, this 
  2845. may not be true. This question is
  2846. debatable.
  2847.  
  2848. Oh, Forest Pearson has something to say on this subject:
  2849.  
  2850.  
  2851. ------------Forest's Bitch Mode = ON--------------------
  2852.  
  2853. This is what really pisses me off - I made a really cool Dune 
  2854. flight
  2855. simulator - you flow ornithoptors around and blew up harvestors 
  2856. and
  2857. Haarkones - and Mr. Bryan Walker of Domark told me in a single 
  2858. email that
  2859. my entry had won second place!  Yet, this was after I made a 
  2860. direct
  2861. inquiry to him.  I only got the single email from him, and have 
  2862. since
  2863. never heard from him.  ALSO, I have never recieved anything in 
  2864. the mail or
  2865. on paper about this - is it not convention to notify winners of
  2866. contest??????  (say it don't spay it-ed)
  2867. Especially if you are to award a prize - of which I have
  2868. heard nothing! Geez, at least they could give me a free copy of 
  2869. the WW2
  2870. add-on!  This is really bad PR on Domark's part.  I'm pissed!
  2871.  
  2872. Anyway, I guess since my sim was based on Dune, and Virgin has 
  2873. rights to 
  2874. Dune games, they are still stuck under the same copyright probs. 
  2875.  
  2876. Yet, I hope to god that my Dune sim is still on the hard drive 
  2877. of my 
  2878. computer back home (which is on loan to my parents this year) or 
  2879. on a 
  2880. disk somewhere at home.  If I do find it when I am back in the 
  2881. Yukon this 
  2882. summer, I promise to do a little work on it (thereby avoiding 
  2883. any 
  2884. conflicts with Domark) and upload it to Internet!  - this is all 
  2885. contingent on it still existing!   
  2886.  
  2887. ------------Forest's Bitch Mode = OFF--------------------
  2888.  
  2889. It would be nice if Domark would put the contest stuff on the CD 
  2890. they should make, but we're really not sure what they're up to 
  2891. now.
  2892.  
  2893. What did game reviewers think of FST?
  2894.  
  2895. I really didn't read many game magazines when FST came out. I'll 
  2896. go hunting around for issues from around that time to answer 
  2897. this question. 
  2898.  
  2899. What will be in the next version of the FAQ?
  2900. I'm assumeing that domark will release FST 2.0 before I end up 
  2901. after version 1.9 of the FAQ, but if they don't I might do 
  2902. some massive changes. Anyway, here's what to expect on 2.0:
  2903. 1 I *will*(maybe) make those tutorials I promised, and maybe 
  2904. I'll put those downloadable ones here too.
  2905. 2 There will be a review of this upcoming "FST dogfight" that 
  2906. will be the next version of FST,
  2907. expect it to be like "what's with this ww2 add-on?"
  2908. 3 The wish list will be updated (of course) and we'll get even 
  2909. more picky.
  2910. 4 Tons more files in the "where can I download fst stuff?" 
  2911. section. Those ones I will complete
  2912. soon will be done, and there just might be a few other ones that 
  2913. I've made. Also, I'll try to put all
  2914. of the files made by other FST'ers there.
  2915. 5 I'll check out some WWW sites and try to get an agreement on 
  2916. which will be the official 
  2917. 6 More questions. If I knew what those questions are, I would 
  2918. have answered them already. Go
  2919. ahead and send me your questions, wishlists, files, corrections, 
  2920. shape files, scenarios, rumurs, grunts, and flames, just keep 
  2921. on on the subject of FST, to bh505@freenet.carelton.ca anytime.
  2922.  
  2923. If do a spell check, or correct a few mistakes the number will 
  2924. rise by 0.01, if I add a few new
  2925. questions or decide to change an answer, the number will rise by 
  2926. 0.1 and if I add a large new
  2927. section is added, or a new version of FST comes out, then the 
  2928. number will rise by 1. Version 2.0 shouldn't come out untill 
  2929. FST 2.0 comes out.
  2930.  
  2931. So, untill version 2.0 of the FAQ...
  2932.                     Keep on FST'n! :-)
  2933.  
  2934. *****************************End of FAQ***********************
  2935.  
  2936.