home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / fastattk.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  28.8 KB  |  488 lines

  1. Fast Attack [FAQ]
  2.  
  3. Fast Attack Frequently Asked Questions (FAQ)
  4.  
  5. Q1. What is difference between the TB-16 and the TB-23 towed array 
  6. sonar?
  7. A1. In all probability, a submarine would not have both of these installed, 
  8. but we chose to give the player a choice. The TB-23 is modeled to have a 
  9. larger diameter and thus more sensitive hydrophones than the TB-16. The 
  10. TB-23 also has more hydrophones and is therefore longer than the TB-16. 
  11. Because of its increased diameter and more sensitive hydrophones, it is 
  12. more sensitive to flow noise when dragged through the water than the 
  13. thinner TB-16. This causes the array to become noise saturated above 
  14. about 12 knots. The TB-16, on the other hand, is usable at a higher speed. 
  15. The increased length of the TB-23 also means it takes longer to deploy and 
  16. retrieve than the TB-16. Most modern submarines leave the towed array 
  17. deployed when on patrol, retrieving it only for high speed transits.
  18.  
  19. Q2. Is there any way to estimate the depth of a submarine contact?
  20. A2. Probably the best you will be able to do is determine if the submarine 
  21. is above or below the layer. You can do this my making note of the width 
  22. of the noise trace on the passive sonar display for the submarine contact. 
  23. Then change depth across the layer and see if the trace gets brighter and 
  24. wider indicating a stronger signal, or dimmer and narrower indicating a 
  25. weaker signal. When you and submarine are on the same side of the layer 
  26. the signal will be the strongest. This will be easier to do when the cross 
  27. layer attenuation is a larger number. When the attenuation is small, there 
  28. may not be a discernible difference in signal strength.
  29.  
  30. Q3. What causes the 'Can't allocate memory for SMACKER code' error 
  31. message?
  32. A3. It means the machine ran out of memory trying to get room to load the 
  33. .smk (smack) file from the CD-ROM. You will need use the boot disk 
  34. method, or somehow make more memory available. The amount of low, or 
  35. conventional, DOS memory is not important, as long as there is some for 
  36. the sound card buffers. Total memory free is important, so removing 
  37. memory managers such as QEMM or EMM386, disk caches such as 
  38. SMARTDRV, and RAM disks such as RAMDRIVE can free up memory. 
  39. Fast Attack has its own protected mode interface, so all you really need is 
  40. HIMEM.SYS to control the A20 line.
  41.  
  42. Q4. How do you get the TASM's to work? What's the use of having them if 
  43. you have 15 minute old solutions?
  44. A4. We probably made a mistake even loading the anti-ship variant of the 
  45. Tomahawk in Fast Attack. In fact, TASM's haven't been carried by 
  46. submarines for quite some time because of the difficulty in getting real 
  47. time targeting. The submarines grew to hate the TASM because they would 
  48. have to spend hours at periscope depth communicating with either aircraft 
  49. or getting into a data link with a battle group in order to get targeting data. 
  50. This means that they have lost their stealth and might as well be surface 
  51. ships or aircraft! So, the submarines don't do it, although they can. The 
  52. Harpoon is just as capable a missile at the ranges a submarine can manage 
  53. with its onboard sensors and a whole lot cheaper! You can use the TASM, 
  54. however, provided that you get 1) either two satellite position reports; OR, 
  55. 2) a MASTER number on the AO map. The later means that you have 
  56. satellite data AND local sensor contact. The course and speed from those 
  57. two observations will be used to generate an "estimated position" 
  58. (hopefully, the target didn't change course or speed) so the TASM has a 
  59. better, but not good, chance. We have actually been able to hit bad guys 
  60. with TASMs, but it is not worth the work. I think we'll take them out if we 
  61. do an upgrade on this game.
  62.  
  63. Q5. Why does the crew talk all over each other? One second the sonar guy 
  64. will be telling me of a new contact, then the helmsmen interrupts him!!!
  65. A5. This was done on purpose! The control room of a submarine has many 
  66. different communications circuits which are just like intercoms and are 
  67. called "announcing systems" and given an "MC" designation. In general, 
  68. the lower numbered MC overrides, or has priority over, a bigger numbered 
  69. MC circuit. The exception is the 4MC, or emergency reporting system, 
  70. which has the highest priority of all. The 4MC is like the "911" for a 
  71. submarine crew member. All stations on a particular MC can hear the 
  72. other stations on the same MC, but not those on another. Except the 
  73. control room, which can hear them all! For example, the Maneuvering 
  74. room (7MC) has no way of knowing that the torpedo room (21 MC) or the 
  75. sonar supervisor (27MC) is using that circuit, so he just talks. In the 
  76. control room, the Officer of the Deck and Captain hear them all! Its the 
  77. same as trying to listen to two or three radio
  78. channels at the same time. This, in our opinion, adds to the authenticity 
  79. and to the "tension" that builds has you get closer to the attack.
  80.  
  81. Q6. Is it possible to load portions of the game onto the HD for faster 
  82. access?
  83. A6. Yes, See the readme.wri file for details (not the readme.txt - it doesn't 
  84. have the same information).
  85.  
  86. Q7. Why do all tracks start out at 10,000 yards and 10 knots?
  87. A7. The default solution is ALWAYS 10,000 yards, speed 10 knots, with a 
  88. course that points directly at you (i.e. reciprocal of the bearing). This was 
  89. built into the real-world Fire Control to support the "snapshot" procedure, 
  90. a situation where you suddenly gain contact and want to get a torpedo in 
  91. the water like NOW! In the "REAL" mode of Fast Attack we try to emulate 
  92. all the systems as accurately as possible.
  93.  
  94. Q8. Are there some tips you can give for getting a solution using the Fire 
  95. Control System?
  96. A8. Yes, here are some that might help. Let's start with some basics: If you 
  97. are playing in EASY mode, the solution should already be very close - 
  98. within 5-10% and you should really not need to tweak it. In STD mode the 
  99. error increases to about 25%, and is enough to cause a miss if you don't 
  100. "polish it" a bit. In REAL mode, the solution is just the default solution 
  101. (see Question/Answer #7). It is not likely to be anywhere close to the real 
  102. answer. Here are some more tips: 
  103.  
  104. 1) Unless the contact is very WIDE on the sonar screen, it is
  105. not likely to be 10,000 yards away. It is probably
  106. considerably further away. You will learn that older ships are
  107. noisy and can be heard at quite a distance, newer or better
  108. maintained ships are quieter. If the ship is on the surface,
  109. check to see if you are on the same side of the layer. If not,
  110. and you still have him, he might be close. Look at the cross
  111. layer attenuation value. 6.0 db halves the range of detection.
  112. Since you seldom know anything about the contact initially,
  113. move the range out to 20,000 or so. Use the RIGHT mouse button
  114. to make the change faster.
  115.  
  116. 2) The default 10 knots is a good first guess. After you get a
  117. classification, you can make a better guess. Merchants, for
  118. example, don't get paid by the hour, so they will be moving
  119. faster. Tankers, and BIG merchants can do 18-20 knots. Older
  120. ones 12-14. Patrol craft usually "sprint and drift"; speeding
  121. up to 30+ knots to reposition for another sonar search, than
  122. slowing to 5-10 knots to listen. While you're waiting for sonar
  123. to classify the contact, use the COURSE knob (again use the
  124. RIGHT mouse button) to get the line as straight as possible.
  125. What we want to do is get as much curvature out as possible,
  126. even if the dots move at an angle from the center.
  127.  
  128. 3) After using CSE to get the line straight, adjust RANGE to
  129. get it vertical. You will have to iterate this process. As
  130. soon as you get it reasonably vertical, press ENTER. I'll
  131. explain why in a minute. Now speed up and turn across the line
  132. of sight. (i.e. If the contact was on your starboard side,
  133. turn right to get him on the port side; or vice versa) Turn at
  134. least 60 degrees. As you get close to the end of the turn,
  135. slow down again. You want to speed up during the turn to get
  136. the ship to turn faster. You want to slow back down to be sure
  137. the bearing dots are as accurate as possible. If your original
  138. solution was good, the dots will continue to be vertical. But
  139. this is not likely. The range is probably the bad value now.
  140. Adjust to get back vertical. If the dotted line shows a sharp
  141. "break" rather than a curve, it is likely the contact has
  142. "zigged" (i.e. either changed course or speed). If you suspect
  143. that a zig has occurred, press CLR to erase all the points
  144. prior to the zig; those are worthless. If you make a habit of
  145. pressing ENTER frequently, you can easily delete only the bad
  146. points. If you are remiss, you will end up having to delete
  147. several "good" dots in order to get all the dots straight. It
  148. is more important to have the LAST (newest) 10 or so dots
  149. straight and vertical, than the oldest ones.
  150.  
  151. 4) Watch for target zigs. If the target changes course, all old
  152. dots are worthless. The CLEAR button allows you to delete all
  153. the dots collected above the horizontal time line which moves
  154. to the last dot when the ENTER key is pressed. This is why it
  155. is important to press ENTER each time you get a dot stack that
  156. is straight. Then if you leave the screen and return and the
  157. dots are streaming to the left or right, you can press CLEAR
  158. and start the whole process again.
  159.  
  160. 5) The key to getting a solution "good enough" to shoot on
  161. really depends on getting the range. You *CAN'T* get the range
  162. unless you are either very lucky or you change course about
  163. every ten to twelve minutes.
  164.  
  165. 6) Keep Own ship speed under 15 knots except when turning.
  166. High ship speeds cause the bearings to be less accurate. When
  167. it comes time to change course, go to the helm, increase speed
  168. to STANDARD, click in the new course. Go back and resume
  169. stacking. When the helmsmen reports STEADY, go back to the
  170. helm and SLOW DOWN to 5-7 knots. (The speed boost gets the
  171. ship turned quickly; you can use FULL for even better response,
  172. but you better get the speed off or you may cavitate and give
  173. away your presence.)
  174.  
  175. 7) You can use the periscope without using the ACTIVE BSY
  176. screen by "guesstimating" the range. Assume the ship is 100
  177. feet tall. Then 1 division in 6x yields a guesstimate of 8000
  178. yds. If the target is a small escort, he might be only 60
  179. feet, so the same 1 division is .6 (60/100) times the 8000 or
  180. 4800 yards. Return to the BSY Passive and adjust the range to
  181. the guesstimate.
  182.  
  183. 8) After a while, you can use the width of the sonar trace to
  184. guess the range. The width of the display is directly
  185. proportional to the SNR (Signal to Noise Ratio) of the contact.
  186.  
  187. 9) Don't use active sonar. Don't go fast. Or, you'll find
  188. yourself under attack!
  189.  
  190. 10) Time acceleration works against you when you're learning. The dots 
  191. show up faster, but you don't have enough time to think about what to do. 
  192. Try to picture the target. The dot offset from the center line is the ERROR 
  193. between truth and what you think he's doing. So if the dots are moving left, 
  194. then your solution must change the motion across the line of sight.  
  195.  
  196. Q9. Why can we only save the game between missions?
  197. A9. The decision to not allow saving and restoring the game at any instant 
  198. was made solely on technical reasons. The shear complexity of saving the 
  199. state of all the screens, sub-systems, and engines was daunting and would 
  200. have required major design changes. In retrospect, because of all the 
  201. comments received, this might seem to be a poor decision, but the decision 
  202. process for all features in this game was always biased toward realism, 
  203. accuracy, and authenticity. This means we made it behave as close to the 
  204. way it really works rather than the way Hollywood or fictional novels have 
  205. depicted it. Making the player stand by his decision on a mission and play 
  206. it through to completion and evaluation seemed like the more accurate 
  207. way. 
  208.  
  209. Q10. Why can't I clear a contact from a Tracker in Passive Sonar?
  210. A10. This situation only occurs in EASY mode. Targets with a primary or 
  211. secondary "sink" objective are automatically assigned to available ATF 
  212. trackers. These should be the first targets to be fired upon. As these targets 
  213. are sunk and removed from the game, ATF trackers become available and 
  214. are then automatically refilled with other targets having a primary or 
  215. secondary "sink" objective. So as long as there are more "sink" objectives 
  216. than trackers, you will not be able to clear a tracker. This also provides a 
  217. nice hint to the player: Sonar contacts that are NOT auto-assigned when 
  218. there is a tracker available are therefore not an objective, and need not be 
  219. attacked (and probably should NOT be attacked). 
  220.  
  221. Q11. How can I change ordered course, speed, or depth faster than one 
  222. increment at a time?
  223. A11. By using the RIGHT mouse button on the arrows in the helm screen 
  224. or WLR9 screen, depth and course can be changed by 10 feet/degrees, and 
  225. speed by 5 knots. 
  226.  
  227. Q12. How can I use the information of the WLR9 Acoustic Intercept 
  228. Receiver to advantage?
  229. A12. Active sonar normally searches on a selected range scale of typically 
  230. 4000 yards, 10000 yards, or 20000 yards. This means the sonar will send 
  231. out another sound pulse after sufficient time has elapsed for the previous 
  232. pulse to go out to the end of the search range and return. The speed of 
  233. sound in water is about 4800 feet/sec (1600 yards/sec). Therefore it takes 2 
  234. seconds for the sound to go out to 1600 yards AND return. So for every 
  235. second that elapses between the outgoing pulse and hearing the return 
  236. echo, the range is 800 yards. When the sonar operator hears a return echo, 
  237. he probably would do two things: shift to the shortest possible range scale 
  238. to allow him to get more frequent range information on the target, and 
  239. switch his sonar to the "range gate" mode. In the "range gate" mode, the 
  240. sonar automatically send out another pulse as soon as the echo is heard. 
  241. These characteristics can be useful. If the contact stays in a long range 
  242. scale, it is likely that he does not have contact on you. On the 
  243. other hand, if the contact should start to range gate, you can be 95% sure 
  244. he has contact and is moving in for an attack. The WLR9 interval can tell 
  245. you the range ONLY IF THE CONTACT IS RANGE GATING. Multiply 
  246. the displayed interval by 800 to get the range in yards. You can then enter 
  247. that range into Fire Control to initiate a preemptive attack. 
  248.  
  249. Q13. What is the difference between the satellite broadcast and the satellite 
  250. recon? Aren't they both from the same satellite?
  251. A13. In the game, a new submarine broadcast begins at 5, 20, 35, and 50 
  252. minutes past every hour. On VLF, the broadcast repeats over and over for 
  253. the entire 15 minutes. So if your floating wire is exposed for long enough 
  254. during a broadcast period, you will be able to receive any traffic for your 
  255. sub. The periscope has a built in antenna that can receive the broadcast via 
  256. UHF satellite. This broadcast emanates from a communications satellite in 
  257. geo-synchronous orbit about 22,000 miles in space. This broadcast method 
  258. is NOT repeated: it is sent only once EXACTLY at the time specified. If 
  259. your antenna is not exposed, you will miss it. The reconnaissance satellite 
  260. is a "spy" satellite that will pass over your area of operations at the times 
  261. specified in the mission orders. This satellite is in a low polar orbit about 
  262. 150 miles in space. This satellite will photograph all vessels that it can see. 
  263. Cloud cover or smoke may prevent a vessel from being seen, and, of
  264. course, submarines and submerged or very small objects will also not be 
  265. detected. This imagery will be radioed to an intelligence processing center 
  266. as soon as the satellite is within range of the station. Analysts will interpret 
  267. the data and prepare a message with identification and estimates of course 
  268. and speed. In the game, this processing takes fifteen minutes to complete 
  269. before the message is available for placing on the next submarine 
  270. broadcast. EXAMPLES: Satellite photos are taken at 7:05. The processing 
  271. takes until 7:20, and since a broadcast starts at 20 after it will just make it 
  272. onto the 7:20 broadcast. This is the quickest this series of steps could 
  273. execute. A picture taken at 7:25 wouldn't finish processing until 7:40, and 
  274. would not be transmitted until the next broadcast at 7:50. 
  275.  
  276. Q14. My game will occasionally "lock up": The mouse will move, but I 
  277. can't click on any icons or buttons to perform any action. What's wrong?
  278. A14. In our experience, this is almost always caused by a sound card not 
  279. being set up quite right. When running soundset to configure the sound 
  280. card for Fast Attack, do not bypass the tests. The digital device test consists 
  281. of the diving alarm, which is two "AooGa" sounds played in succession. If 
  282. you only hear one, or if either gets clipped, then your sound card is not set 
  283. correctly. The auto detection actually looks at the environment variable 
  284. BLASTER that most cards set to be "Soundblaster compatible", so if this is 
  285. wrong or not present, then the detection may not work correctly. Probably 
  286. the biggest draw back of autodetection under WIN95 is that the parameters 
  287. that WIN95 is using, are not accessible to the soundset program. Another 
  288. factor that may help alleviate the problem is the amount of time the sound 
  289. system gets to play and refill its buffers. The command line switch 
  290. /SOSINTRATExxx can be used to adjust this value. The default is 125, but
  291. ProAudioSpectrum boards will operate with this value as low as 50, while 
  292. the AWE32 may require a value as large as 250 or more.
  293.  
  294. Q15. What is the purpose of the blue line that extends outward from the 
  295. torpedo on the BSY screen in the Torpedo Mode?
  296. A15. There are two lines drawn from the torpedo's position dot. The blue 
  297. line represents the best course for the torpedo based on the current solution. 
  298. The yellow line is the steer cursor. If the target zigs (changes course or 
  299. speed radically), you may have to update your solution using either the Plot 
  300. screen of the BSY Passive Mode. After updating the solution, return to the 
  301. Torpedo Mode and notice the blue line has probably moved away from the 
  302. yellow steer cursor. This means the torpedo's course should be adjusted. 
  303. Using the center knob, click either right or left as appropriate to move the 
  304. yellow steer cursor on top of the blue ideal course line and then press the 
  305. SEND button. The torpedo will turn to the new course. 
  306.  
  307. Q16. After I launch a torpedo, the yellow search cone passes right by the 
  308. target without acquiring. What's wrong?
  309. A16. The problem is that your solution was not perfectly accurate. But 
  310. don't worry; it doesn't have to be perfect to get a hit. The Mark48 is a fairly 
  311. smart weapon with good detection capabilities and will overcome often 
  312. large errors in your solution. About the only error it can't overcome is in 
  313. the case where your solution is too long in range. In this case, the torpedo 
  314. will not enable (start searching) until it is past the target, and thus miss. It 
  315. is always better to under estimate the range. You should also pay attention 
  316. to the range to the torpedo when it does acquire the target since this can be 
  317. used to update your solution in case you need to shoot another weapon. As 
  318. long as the wire is good, the upper left display of the Torpedo Mode 
  319. display will show the range from ownship to the torpedo. Note this value 
  320. when the weapon acquires and update the range using the Passive Mode to 
  321. this new value. Correct the course of the other torpedo if necessary. 
  322.  
  323. Q17. Why do some torpedoes appear to shutdown within 1 minute of 
  324. launch?
  325. A17. The Mark48 torpedo uses a fuel that contains its own oxidizer so it 
  326. can burn underwater. This fuel is hard to ignite and needs a high heat 
  327. source to get it started. So, in order for the torpedo to get up to speed, it has 
  328. a small solid fuel booster that burns for about 60 seconds which is usually 
  329. enough to get the liquid fuel burning. However, sometimes it is not 
  330. enough, and the solid fuel runs out without achieving "crossover" and the 
  331. torpedo will shutdown. This happens about 5% of the time and is done to 
  332. add realism. This is why you should always have a backup weapon ready to 
  333. go. 
  334.  
  335. Q18. Sometimes I notice that the Mission Log reports a Harpoon or 
  336. Tomahawk missile as having shutdown. What happened?
  337. A18. Missiles are not 100% perfect in real life, nor are they in the game. 
  338. All missiles are given a 88% chance of overall success. This means they 
  339. may shutdown on a fuel system failure, or maybe the homer won't work 
  340. 12% of the time. And remember, just because the odds of a heads or tails is 
  341. 50%, doesn't mean you can't flip heads 5 times in a row. 
  342.  
  343. Q19. Are there any "cheats" in the game?
  344. A19. Yes, there are three cheats that can be enabled separately with 
  345. command line switches. Command line switches can be entered in several 
  346. ways. You can edit fast.bat to make them permanent, or, if you are running 
  347. from WIN95, you can add them to the COMMAND LINE field of the PIF. 
  348. Of course, in DOS you can just add them to the "fast" line when you start 
  349. the game (i.e. type FAST /Switch<enter>). The first cheat allows you to get 
  350. a perfect solution on a track in the Plot screen. Here's how it works: First 
  351. enable the cheat with /PLOTSOLN command line switch. Then, when you 
  352. are in the PLOT screen, select a track and press ALT-F5. The exact 
  353. solution will be displayed. To use it, press SEND. The second cheat allows 
  354. you to look at the "big picture" and see all the ships, aircraft, mines, 
  355. weapons, etc. and their motion. To enable this you use the /TEDISPLAY 
  356. switch. Then, while playing any scenario, press ALT-~ (Alt key and tilde 
  357. key) to activate the display. Use the ICON bar buttons to exit the display. It 
  358. is not a good idea to have time accelerated when in this screen, as this will 
  359. cause some missiles to miss. The third cheat isn't all that useful, but it 
  360. allows you to play a sequence of missions without being penalized for 
  361. failure to complete primary objectives. This switch allowed testing the 
  362. medals and promotions aspects of the game without having to plod through 
  363. every single mission. To use this, simply enter /SWSGOD as the switch. At 
  364. the end of a mission, you will still be rebuked for not accomplishing the 
  365. primary objectives, but as soon as the next mission begins, all will be 
  366. forgiven. It will then proceed as though you had been perfect.  
  367.  
  368. Q20. Why do missions have time limits?
  369. A20. Each mission was given a time limit as part of the overall scoring 
  370. plan, and to add impetus and excitement. This is part of modeling life in 
  371. the military. You just aren't allowed to take forever to get that report done, 
  372. or, in this case, sink the bad guys or find the mines. In reality, if you took 
  373. too long to find the mines, as an a example, ships could be sunk because of 
  374. the delay.
  375.  
  376. Q21. During Battle Sets, when are the replenishments scheduled?
  377. A21. Replenishment occurs PRIOR to the start of the indicated mission in 
  378. the
  379. following table:
  380. Campaign Missions
  381. Persian Gulf 4, 7
  382. Sea of Japan 4, 7, 10, 14, 18
  383. Adriatic 4
  384. Mediterranean 4, 6, 9, 11, 14
  385. GIUK 5, 7, 9
  386.  
  387. Q22. What has to be done in order to complete a Secondary objective of 
  388. "plotting" a target?
  389. A22. In order to successfully get credit for a PLOT objective, the following 
  390. must be done:
  391. 1) Classify the target on sonar. To do this you must of course
  392. have sonar contact and then press CLASSIFY and wait until the
  393. target is classified. How long this takes is a function of
  394. signal strength and time (i.e. strong signals classify
  395. quickly, weak signals take longer); AND
  396. 2) Obtain a solution that is within 20% in range, course, and
  397. speed.
  398.  
  399. Q23. When attempting to launch Tomahawk missiles, I get stuck in the 
  400. VLS screen with "1 Away" displaying over and over at the bottom of the 
  401. screen. What's going on here?
  402. A23. Unfortunately, this is a bug that got by our QA testing. This only 
  403. occurs when you have SPEECH set to OFF in the PREFERENCES screen, 
  404. so the work around is to be sure that SPEECH is set to ON when launching 
  405. Tomahawks.
  406.  
  407. Q24. Why can't I get more information from Sonar, such as Turn Count, 
  408. Blade Rate, and speed or aspect changes on targets?
  409. A24. The modern sonar is designed using advanced signal processing that 
  410. allows detection of ships at very long ranges. Detections display visually as 
  411. a brightening on the CRT display. This allows the display of many 
  412. contacts. While there is ONE audio channel available to actually listen to a 
  413. contact, turn counts, blade rates and such are usually measured using a 
  414. frequency domain display which, because of its complexity, was not 
  415. included in the game.  
  416.  
  417. Q25. Why can't we control the settings on the Mark48 Torpedoes to take 
  418. advantage of the thermal layers, and such?
  419. A25. We decided that allowing the player to chose settings for his 
  420. torpedoes did not add much to the game. For any given situation, there is 
  421. an optimum choice for running depth, etc. that the player would have to 
  422. learn, and once learned, would be used consistently. So what we did, was 
  423. to automatically make the optimum selections: the Mark48 always transits 
  424. to the enable point on the opposite side of the layer from the contact, and 
  425. goes to the best search depth for the type of target. 
  426.  
  427. Q26. Why does the animation show the 688 with fairwater planes, when 
  428. the 688I class doesn't have them?
  429. A26. Seven 688 class submarines were built that had the vertical launch 
  430. system and fairwater planes, so there is no inaccuracy here. The latest 688 
  431. class, however, do have the planes moved to the bow for better under ice 
  432. capability. 
  433.  
  434. Q27. Are there helicopters or other aircraft in the scenarios? What is there 
  435. capability?
  436. A27. Yes, several missions have helicopters or aircraft. In some cases, 
  437. these are hostile, while in other situations, they are friendly. Regardless of 
  438. their alliance, the aircraft are usually equipped with active and passive 
  439. sonobuoys and a very effective search radar that is optimized to spot a 
  440. periscope. The patrol aircraft (BEAR, P-3C, etc.) will carry air dropped 
  441. torpedoes, and harpoon missiles, while the helicopters will carry no more 
  442. than two torpedoes.
  443.  
  444. Q28. After I've been sunk, the mission log says that I was hit by an SS-N-
  445. 14 SSM. If I'm submerged, how can a surface-to-surface missile hit me?
  446. A28. The SSM (surface-to-surface missile) designation is generic to any 
  447. missile launched from a ship at or under the surface at another ship at or 
  448. under the surface. An SS-N-14 is a long range Anti-Submarine Weapon 
  449. carried by some Destroyers, Cruisers and Frigates.
  450.  
  451. Q29. Why is the range to a contact that is displayed in the sonar screen 
  452. always so far off? Can't the sonar operators get better information?
  453. A29. The range to a contact, no matter where it is displayed, is always the 
  454. current Fire Control solution's range. This means that depending on the 
  455. Difficulty Level (see Q/A #7), it is no better than what you, the player, 
  456. have entered. If you haven't changed it using either the PLOT or the BSY 
  457. PASSIVE, then it will just "generate" from the initial solution. One of the 
  458. basic principles that must be learned early in the life of both a submarine 
  459. officer and sonarman, is that you cannot get a range with any accuracy by 
  460. listening. A guess would be just that: a guess. About the only thing you can 
  461. say is that a contact with a high bearing rate is "near", and the concept of 
  462. "near" depends on what maximum speed capability you want to give it. On 
  463. board the submarines, a sonarman's guess of range will only erroneously 
  464. bias and slowdown the plotting team's effort to get an analytical solution.  
  465.  
  466. Q30. Why can't I always get an active range from sonar? My solution looks 
  467. good and the range is under 20,000 yards, but I can't get a return on active 
  468. sonar.
  469. A30. There are several possibilities. First, your solution may not be as 
  470. accurate as you think. If you haven't confirmed your solution with radical 
  471. course changes (see Q/A #8), this is probably the most likely reason. 
  472. Second, the contact may be "cross-layer" and the combined cross layer loss 
  473. to the outbound ping and then to the return echo might be reducing the 
  474. sound level below what can be heard. Third, the contact may have a low 
  475. reflectivity, either because of its aspect (bow or stern gives less surface area 
  476. than broad on the beam), or because of an anachoic coating which absorbs 
  477. the sound rather than reflecting it. Of course, you could have a 
  478. combination of these reasons. 
  479.  
  480. Q31. Immediately after starting the game, I get a report that the ship is 
  481. cavitating and that I'm about to run aground. What's going on?
  482. A31. We can't say for sure, but we were able to duplicate this symptom on 
  483. a computer that did not have a math coprocessor. Fast Attack! requires the 
  484. math coprocessor that is part of all Intel 486DX and Pentium chips. Some 
  485. "486" chips do not have the coprocessor, such as the Intel 486SX series, 
  486. and some from AMD or Cyrix. The MSD utility that is part of DOS can 
  487. tell you if you have a Math Coprocessor installed. 
  488.