home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SUP03 < prev    next >
Text File  |  1994-03-07  |  11KB  |  286 lines

  1. Supplement #3
  2.  
  3. First Distribution:  August 9,  1989
  4.  
  5. This supplement:
  6.     A Campaign Mythology (Part II)        (Richard Nuttall)
  7.  
  8. --------------------
  9.  
  10. ------------8<----------------------8<------------------8<-------------8<----
  11. This is part 2 of a multi-part article on my campaign mythology.
  12. Part 1 introduced the system and the cults.
  13.  
  14. This part covers some more of the cults in detail.
  15. THOR,  The Thunderer.
  16. TYR,   God of War.
  17. BRAGI, God of Poetry.
  18. IDUN,  Goddess of youth and immortality.
  19.  
  20. *****************************************************************************
  21. THOR, The Thunderer            Rune : THUNDER (DEATH)
  22.  
  23. (This is not intended  as a player-character cult, but could be played
  24. as one.)
  25.  
  26. Thor is not inately evil! Rather, it is the scant disregard for the
  27. lives of others that ensures his reputation. This is somewhat unfair,
  28. since Thor was originally a good god. His reputation stems from his
  29. dwarven followers (== dark elves in my game, an evil warrior nation)
  30. who have frightened off all but the keenest of his other followers.
  31. The attitude towards life stems mainly from the inborn attitude of
  32. dwarves in general.
  33.  
  34. LAY MEMEBRSHIP
  35. Lay Membership is open to all humans and dwarves. Any warrior dwarves
  36. will pick this cult to the exclusion of all others.
  37.  
  38. The cult in general disregards other cults roughly equally, but hates
  39. other warrior cults (TYR, VALI, HEL).
  40.  
  41. Temples are ALL underground, the deeper, the better.
  42.  
  43. Benefits : Protection, Lodgings.
  44. Skills   : Evaluate treasure          (1/2 price)
  45.            Spot Trap (or Spot Hidden) (1/2 price)
  46.            Crossbow                   (1/2 price)
  47.            Great Hammer               (1/2 price)
  48.            Thrown Hammer              (1/2 price)
  49.            Masonry                    (free)
  50.  
  51. Battle Magic :
  52.            Darkwall                   (1/2 price)
  53.            Detect gold                (free)
  54.            Protection                 (1/2 price)
  55.            Bludgeon                   (1/2 price)
  56.            Darksee                    (1/2 price)
  57.  
  58. All members must sacrifice 1 point of power every Festday (1/month in
  59. my game).
  60.  
  61. INITIATE MEMBERSHIP
  62. To join, the initiate must give a good quality weapon (preferably
  63. Hammer, Axe or Crossbow) to the cult.
  64.  
  65. Hammer skill must be at least 60%.
  66. Power must be least 10.
  67. Must have at least 2 battle magic spells.
  68. Must sacrifice 2 points of Power every festday.
  69.  
  70. After the weapon has been accepted, the new member must go through an
  71. initiation ceremony. In time of war (most of the time if the they can
  72. find someone to fight) the initiation will consist of taking front
  73. rank in the next battle and bringing back the head of an enemy. If
  74. this is achieved, the initiate will be allowed to hang the head
  75. outside his tent/cave and will be acclaimed at the feast after the battle.
  76.  
  77. Benefits : 1-3 gifts and geases (as per Humakt in Cults of Prax).
  78.  
  79. Initiates will mistrust all non-cultists.
  80.  
  81. Initiates will get Elan for pro-cult deeds. (i.e. 1 point per enemy
  82. killed).
  83.  
  84. Initiates are expected to have utter disregard for their own life as
  85. well as the life of their enemies. They will not take prisoners unless
  86. the want to torture and or rape them. The prisoners will be killed
  87. shortly after the cult has had its fun.
  88. In exceptional circumstances, the courage and bravery of an enemy who
  89. has been captured may cause them to release the hero. The fact that
  90. allowing oneself to be captured is seen as cowardly makes this unlikely.
  91.  
  92. RUNELORDS
  93. (Player characters cannot sensibly become Runelords, since the demands
  94. of Runelord membership mean that the character would need to spend all
  95. his time devoted to the cult and at war. It might work if the whole
  96. party are devoted to Thor)
  97.  
  98. I have not detailed the various aspects of being a Runelord of Thor
  99. since player-characters are unlikely to become Runelords. NPC
  100. Runelords will be high ranking military heros, with suitable combat
  101. abilites/spells and trappings.
  102.  
  103. RUNEPRIESTS
  104. (The same comment applies regarding PCs.)
  105. Runepriests are a much lower status than Runelords, and are there
  106. only to lead the various cult rituals. Since no warrior would chose to
  107. become a Runepriest, is is common for priests to be ex-warriors who
  108. have been invalided out of battle (missing arm/leg/eyes).
  109.  
  110. *****************************************************************************
  111. Tyr, The God of War.            Rune : WARRIOR
  112. I have used Humakt from Cults of Prax for Tyr. I will assume everyone
  113. has this or can get hold of a copy. A summary follows.
  114.  
  115. No particular centre of power. (In my game, an ex-PC, Lord Brovnik is
  116. Runelord/Runepriest of Tyr and Vali and has a castle which contains
  117. one of 2 known temples to TYR).
  118.  
  119. LAY MEMBERSHIP
  120. All may join who swear to keep discipline and uphold the cult sense of
  121. honour.
  122.  
  123. 10% of income must be tithed to the cult.
  124.  
  125. Benefits : Sword, dagger, ride, hide, see, spot hidden at 1/2 price.
  126.  
  127. Battle Magic : Bladesharp, Coordination, Detect enemies, Detect
  128. undead, Fireblade, Glamour at 1/2 price.
  129.  
  130. INITIATE MEMBERSHIP
  131.  
  132. 1-3 gifts and corresponding geases.
  133.  
  134. Benefits : Bladesharp 1-4 free.
  135.  
  136. RUNELORD MEMBERSHIP
  137.  
  138. Must have 90% with at least 3 combat and 2 other skills.
  139. Must have at least 15 Power.
  140. Must take one new gift of choice and corresponding geases.
  141. Gains an allied spirit and Divine Intervention.
  142.  
  143. RUNEPRIEST MEMBERSHIP
  144.  
  145. Subservient to Runelords.
  146. Must have at least 18 Power.
  147. Must take one new gift of choice and corresponding geases.
  148.  
  149. *****************************************************************************
  150. BRAGI, God of Poetry.                Rune : CONSTRAINT
  151.  
  152. (Not intended as a PC cult)
  153.  
  154. I have not yet filled out this cult in detail. It is intended only as
  155. a god whom a poet, bard or minstrel might say a quick prayer to.
  156. Thus, there are no temples and no cult as such.
  157.  
  158.  
  159. *****************************************************************************
  160. IDUN, Goddess of youth and immortality.        Rune : YOUTH
  161.  
  162. (Not intended as a PC cult)
  163.  
  164. Worshippers of Idun are obsessed with remaining young and living
  165. forever. They are obsessed with this to the exclusion of most other
  166. things. Cult priests and initiates usually wander the world, trading
  167. their skills for other people's youth.
  168.  
  169. There is no lay membership.
  170. There are no temples.
  171.  
  172. INITIATE MEMBERSHIP
  173. Becoming an initate is difficult and perverse. The main spell used by
  174. the cult, Take Youth is only known by the priests of the cult. In
  175. order for someone to become an initiate, they must first find a priest
  176. who will teach them the spell. This will take 1 week. The problem is
  177. to persuade the priest to teach the spell. The priest will want
  178. payment. The normal payment to a priest of Idun for a serious job like
  179. this is some years of youth, taken by the priest using the Take Youth
  180. spell.
  181.  
  182. The initiate must therefore negotiate with the priest as to how many
  183. years of youth are to be taken in payment. 10 is a suggested
  184. reasonable number.
  185.  
  186. Thus, the new initiate is likely to start as an initiate 10 years
  187. older than before he joined!!!
  188.  
  189. Benefits : Take Youth spell.
  190.  
  191. SPELL : Take Youth.
  192. This spell takes 1 hour to cast. During the ritual that accompanies
  193. the spell, the caster can drain years of life from the 'victim' of the
  194. spell.
  195.  
  196. For each year drained, the victim ages 1 year and the caster gets 1/2
  197. a year younger.
  198.  
  199. The victim MUST BE WILLING. The spell is usually performed to take
  200. youth in part payment for a service performed.
  201.  
  202. ***
  203.  
  204. As mentioned above, the spell is usually performed as payment for a
  205. service by the initiate/priest. It is therefore important for the
  206. priest to have sufficiently good skills that people are willing to pay
  207. for the service with years of their life. Gaining these skills is in
  208. itself a difficult task, and so the thirst for youth becomes all-consuming.
  209.  
  210. Healing 6, Resurrection, Regeneration are probably the more common
  211. services required. Idun priests are reknowned for being good healers.
  212.  
  213. (An example from my game : A PC was caught stealing, and was sentnced
  214. to have his hand cut off. Unfortunately for him (actually her, a
  215. female character) the hand was not returned, so even Healing 6 would
  216. not help. Having also been thrown out of town, the character came
  217. across a priest of Idun (what a stroke of luck) who offered to restore
  218. the hand at the cost of 4 years of youth. The character agreed and got
  219. a hand back. Unfortunately the hand grew back as a gorgeous pink
  220. colour which didn't go too well with her otherwise dark colouring.
  221. Well, you can't have everything.)
  222.  
  223. If the players see Idun priests as an easy way to get healing ("What's
  224. a few years?"), put the prices up. It should be a difficult decision
  225. as to whether to use Idun priests, not a "Oh no, my legss been eaten
  226. by a Troll again. That's the fourth time this week. Oh, well, back to
  227. my mate John, priest of Idun, he'll have right as rain in a jiffy".
  228.  
  229. Priests are trustworthy themselves (to protect their way of life) but
  230. are likelly to ask for payment in advance for some services, or do the
  231. service and the Take Youth in the same ritual (as in the example above).
  232.  
  233. RUNELORDS
  234. There are no Runelords.
  235.  
  236. RUNEPRIESTS
  237. Initiates become Priests by sacrificing 25 years of youth to Idun.
  238. (This means 20 years of the priest's youth, equal to 40 years of
  239. drained youth.)
  240. This may be done in stages, rather than all at once, so that the
  241. initiate can remain on a fairly constant chronological age, while
  242. sacrificing the occasional year to Idun.
  243.  
  244. After the first 25 years, each further 25 years sacrificed gains the
  245. Priest 1 point of power.
  246.  
  247.  
  248. Overall, therefore, priests of Idun that PCs are likely to meet will :
  249. A) be old, but look young (commonly late 20s)
  250. B) be on the look out for a way to Take Youth from the PCs (willingly
  251. remember)
  252. C) have several very high skills or spells. A particular priest will
  253. probably  specialise.
  254. D) know of other priests who may be able to perform a service even if
  255. they cannot. (they may have done deals to point customers in their
  256. direction).
  257. E) possibly join the party if their skills will be required. Payment
  258. will usually be asked in advance.
  259. F) have a high power. (In proportion to actual age).
  260. G) not like danger.
  261.  
  262. Example : Ailisimiliarn is 430 years old. His apparent age is 28.
  263. He has sarcificed 86 years of life to Idun, gaining 2 points of power,
  264. (the first 25 made him a priest and he has 11 years towards his
  265. next point of power). He has also had to drain another (430 - 28) * 2
  266. = 804 years of youth from other people. In total, therefore, he has
  267. drained (804 + (86 * 2)) 976 years of youth from people!
  268.  
  269.  
  270. *****************************************************************************
  271.  
  272. Wait for the next installment of this multi-part series.
  273. I would be very interested in any feedback, whether constructive
  274. criticism or questions.
  275.  
  276. *****************************************************************************
  277. Copyright Richard Nuttall 1989.
  278. PERMISSON GRANTED TO COPY THIS WORK FOR PRIVATE USE. THIS WORK MUST
  279. NOT BE SOLD IN ANY FORM WITHOUT EXPRESS PERMISSION FROM THE AUTHOR.
  280. *****************************************************************************
  281.  
  282. Richard Nuttall               |    ukc!stc!datlog!torch!richard
  283. Torch Technology Ltd.         |    richard@torch.co.uk
  284. Cambridge England             |    0223 841000 X 308
  285.  
  286.