home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SUP02 < prev    next >
Text File  |  1994-03-07  |  11KB  |  253 lines

  1. Supplement #2
  2.  
  3. First Distribution:  July 18,  1989
  4.  
  5. This supplement:
  6.     A Campaign Mythology            (Richard Nuttall)
  7.  
  8. ---
  9.  
  10. From: Richard Nuttall <richard@torch.co.uk>
  11.  
  12. Subject: A Campaign Mythology (part 1)
  13.  
  14. This is part 1 of a multi-part explanation of the mythology that I use in my
  15. campaign.  Before I can do this, I will need to give some idea of how the
  16. rest of the campaign world operates.
  17.  
  18. I use essentially Runequest III, with several modifications. The magic system
  19. used is only Spirit magic, since I use Stormbringer magic for the higher level
  20. magic system. This developed from the realisation the RQII got fairly gross at
  21. high levels, while Stormbringer was boring until you started gettting hold of
  22. demon weapons, etc.
  23.  
  24. RQ and Stormbringer fit together very well. In my system, RQ cults provide the
  25. lesser gods, Stormbringer provides the Greater gods of Law and Chaos and
  26. there is the balance overseeing all.
  27.  
  28. There are very few 'MONSTERS' in my game since I consider that "The nastiest
  29. monsters are humans". There are correspondingly few 'MONSTER' cults.
  30.  
  31. I have actually developed another magic system, based on the Many-Coloured
  32. Land books by Julian May. Unfortunately, the system does not work very well
  33. as a mainstay magic system, so only a very few powerful NPCs can use or even
  34. know of this type of magic.
  35.  
  36. The Lesser Gods are based on the Norse mythology. This was a polytheistic
  37. system, so I have kept that part in my game.
  38.  
  39. Unfortunately, I don't have the book I used for source material any more, so
  40. I can't give the actual mythological background to the gods. This does not
  41. matter much, since I run each of the cults as separate.
  42.  
  43. I view the Lesser gods and their magic as intrinsic, that is generated within
  44. the self. Thus, if you learn a bladesharp spell, what you are learning is a
  45. concentration technique, which, when activated improves the caster's skill
  46. with the weapon. This reasoning works quite well for most spells, but does
  47. breakdown in some cases. The phrase that sums it up is 'Mind Over Matter'.
  48.  
  49. The above reasoning means that it does not matter whether the gods exist or
  50. not, since it is the belief of the people in the god which is important. This
  51. belief can affect the God (e.g. Thor) and the way it is perceived. The power
  52. of the God depends on the number, power and belief of the believers.
  53.  
  54. Note: This is not true of Stormbringer Gods, which can be thought of as having
  55. a separate existance, they ARE, and their followers do not so much believe in
  56. the God as follow the God.
  57.  
  58. Runes mentioned below are identical to RQ runes, except where noted at the
  59. bottom. Rune names in brackets are secondary runic associations.
  60.  
  61.  
  62. SUMMARY of the Gods and their associations.
  63.  
  64. NAME        Title                    Associated Runes
  65.  
  66. ODIN        Father of Gods and Men            SPIRIT  (MAN)
  67. FRIGGA        Queen of the Gods            HARMONY (LIFE)
  68. THOR        The Thunderer                THUNDER (DEATH)
  69. TYR        God of War                WARRIOR
  70. BRAGI        God of poetry                CONSTRAINT
  71. IDUN        Goddess of youth and Immortality    YOUTH   (INFINITY)
  72. NIORD          God of the Winds            AIR
  73. FREY        God of the Elves            PLANT
  74. FREYA        Goddess of love                FERTILITY
  75. ULLER        God of water                WATER   (FISH)
  76. FORSETI        God of Justice and Truth        TRUTH
  77. HEIMDALL    Watchman of the Gods            EYE
  78. HERMOD        God of Speed and Mobility        MOBILITY
  79. VIDAR        The silent God                EARTH
  80. VALI        God of Eternal light and the Sun    FIRE
  81. HEL        Goddess of Death            DEATH
  82. AEGIR        God of the Sea                SEA
  83. BALDER        God of Light and Beauty            LIGHT
  84. LOKI        God of Evil and Deceit            ILLUSION
  85. WYRD        Goddess of Fate                FATE
  86. HOLDUR        God of Darkness                DARKNESS
  87. FENRIS        Wolf                    WOLF
  88.  
  89. Rune descriptions :
  90. THUNDER        a 'T'.                   /|\
  91. WARRIOR        an upwards pointing arrow |.
  92. CONSTRAINT     vertical bar with a bar from northwest to southeast through it.
  93. YOUTH        an 'X'.
  94. FERTILITY    \/
  95.                 <>
  96.                 /\
  97. FISH               ><> (stylised fish. should have rounded corners).
  98. EYE        diamond with dot in centre.      /.\
  99.                                                 \ /
  100. SEA        \|/   (trident)
  101.                  |
  102. LIGHT                      /_    (lightning symbol)
  103.                             /
  104. WOLF            \ V /  'W' made from two 'V's, centre parts overlap.
  105.                  V V
  106.  
  107.  
  108.  
  109. *******************************************************************************************
  110.  
  111. ODIN, Father of Gods and Men, The Allfather.        Rune : SPIRIT (MAN)
  112.  
  113. Odin is the default God. All people who don't actively subscribe to a
  114. particular cult will tend to belong to Odin's temple. Most city admin.
  115. is done by the local Odin temple.
  116.  
  117. In my main city, YX, Odin's temple does all the day to day admin of the whole
  118. city. Odin's temple recognised the need for different cults and beliefs, and
  119. thus, in YX, the main temple has subsections for the main other aspects, CHAOS
  120. and LAW, LIFE and DEATH, TRUTH and ILLUSION, LIGHT and DARKNESS.
  121.  
  122. Odin is NOT the god for a player character to chose. Although the main priests
  123. of the temple are powerful, they have taken 20 years of training to get there
  124. and they are totelly dedicated to the cult and their particular city, never
  125. leaving it.
  126.  
  127. Since this is not a PC cult, I have not filled it in in detail. If you use the
  128. cult in a city, just create some NPC priests, who have a lot of defensive RQ,
  129. but who otherwise are fairly tame. They should be well respected by everyone,
  130. even their enemies.
  131.  
  132. ******************************************************************************
  133.  
  134. FRIGGA, Queen of the Gods, Goddess of Harmony.   Rune : HARMONY (LIFE, BEAST)
  135.  
  136. Frigga was originally followed by those who wanted someone to look to. The cult
  137. developed, however, into a cult devoted to animals. This developed further into
  138. the idea of animals as familiars, and from there into the possibility of a
  139. shape change from human to and from animal form.
  140.  
  141. The cult likes all peaceful cults and hate any that would harm animals. They
  142. particularly dislike Fenris' cult.
  143.  
  144. Temples are very rare, and usually worshippers must go to visit one of the
  145. priests, usually a hermit.
  146.  
  147. LAY MEMBERS
  148. Anyone is accepted, so long as they swear to protect animals. (this vow is not
  149. enforced by retribution, but members harming animals will be expelled from the
  150. cult).
  151.  
  152. Lay members are taught The Peaceful Cut. (Members are allowed to eat meat, but
  153. must have repect for the animals they kill and only kill to eat).
  154.  
  155. First Aid skills can be used on animals at full value, or an Animal Lore skill
  156. can be used as if it were a First aid roll for animals.
  157.  
  158. The Animal Lore skill is moved to 20% + Know. bonus. This takes 2 weeks of
  159. training and teaching at normal rates.
  160.  
  161. Half the Animal Lore skill can be added to the track skill when tracking
  162. animals.
  163.  
  164. Animal Lore and Track can be learned at half price.
  165.  
  166. INITIATE MEMBERSHIP
  167.  
  168. The new member must chose a particular animal as familiar. They will specialise
  169. in this animal and further gains in Animal Lore skill will relate only to this
  170. particular animal.
  171.  
  172. After initiation, which requires no special ceremony, the human and the animal
  173. must share their lives as much as possible.
  174.  
  175. As the Animal Lore of the human goes up, he gains spells directly as a result
  176. of the gain in Lore, (not needing special training).
  177.  
  178. A. Lore skill    Spell                Who on        Power reqd.
  179.  
  180. 20%        Xenoheal            own animal        1
  181. 30%        Speak to animal            own animal        1
  182. 30%        Xenoheal            any animal        1
  183. 40%        Speak to animal            any animal        1
  184. 40%        Mindspeech            own animal        1
  185. 50%        Mindspeech            any animal        1
  186. 50%        Mindspeech + sound        own animal        2
  187. 60%        Mindspeech + sound        any animal        2
  188. 60%        Mindspeech + sound + vision    own animal        3
  189. 70%        Mindspeech + sound + vision    any animal        3
  190. 80%        SYMBIOSIS
  191. 90%        SHAPE CHANGE
  192.  
  193. Xenoheal is as Healing, but works on the animal.
  194.  
  195. Speak to animal is a vocalisation which the animal can understand. Level of
  196. comprehension will depend on the intelligence of the animal and the complexity
  197. of the message. The animal can reply in a simlilar fashion (assuming it can
  198. make a noise).
  199.  
  200. Mindspeech is as per RQ spell, with comprehension as above.
  201.  
  202. Mindspeech with sound will allow the human to hear the sounds that the animal
  203. can hear. The level of sound is  dependent on the animals ability to hear.
  204.  
  205. Mindspeech with vision will allow the human to see through the eyes of the
  206. animal. What is seen depends on the animal's vision.
  207.  
  208. SYMBIOSIS is a major ceremony, which must take place when the human's Animal
  209. Lore skill is >= 80%. The pair must find a quiet place where there will
  210. not be disturbed for a whole week. Taking up the entire last day of the week,
  211. is the symbiosis spell. During the ritual, which involves much meditation and
  212. mindspeech, the human and the animal must share blood. At the end of the spell,
  213. both the human and animal cast all but 1 POW into the spell. A percentile dice
  214. roll must be made, under ((Animal Lore skill - 80%)*3 + POW cast*3 + hours
  215. spent in ritual). Failure means that both the human and the animal die. (The
  216. player should be made aware that a roll will be made, but not exactly what the
  217. calculation is. Perhaps say something like "high Animal Lore and a long ritual
  218. will help".)
  219.  
  220. Although this is a dangerous ritual, the benefits are large.
  221. After Symbiosis, both human and animal are considered priests of the cult. Each
  222. may use the hit points and POW of the other. If the animal dies, the human
  223. loses 1 CON + D20/D10 SAN (I use Call of Cthulhu SAN in my game, you might
  224. like to make it 2 CON instead if you don't use SAN).
  225. The human may now cast the mindspeech spells  at -1 POW. (i.e. mindspeech to
  226. the human's own animal is free).
  227. The animal may now cast the mindspeech spells at the same cost as the human,
  228. and also Protection, Heal, Ironclaw if known by the human.
  229.  
  230. SHAPE CHANGE allows the human to change shape to that of the animal. The human
  231. retains his own INT and POW and takes the other characteristics from his
  232. familiar. Damage and lost POW sustained while changed are kept on return, to
  233. heal and recover as normal. The power cost of the spell in (100 -Animal Lore
  234. skill), or 0 if the Animal Lore skill is 100+.
  235.  
  236.  
  237. ******************************************************************************
  238.  
  239. Wait for the next installment of this multi-part series.
  240. I would be very interested in any feedback, whether constructive criticism or
  241. questions.
  242.  
  243. ******************************************************************************
  244. Copyright Richard Nuttall 1989.
  245. PERMISSON GRANTED TO COPY THIS WORK FOR PRIVATE USE. THIS WORK MUST NOT BE SOLD
  246. IN ANY FORM WITHOUT EXPRESS PERMISSION FROM THE AUTHOR.
  247. ******************************************************************************
  248.  
  249. Richard Nuttall               |    ukc!stc!datlog!torch!richard
  250. Torch Technology Ltd.         |    richard@torch.co.uk
  251. Cambridge England             |    0223 841000 X 308
  252.  
  253.