home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SUP01 < prev    next >
Text File  |  1994-03-07  |  41KB  |  730 lines

  1. Supplement #1
  2.  
  3. This supplement:
  4.     you asked for spells...                (Dave Martin)
  5.  
  6. --------------------
  7.  
  8. From: cccdave@vega.ucdavis.edu (Dave Martin)
  9.  
  10. Subject: you asked for spells...
  11.  
  12. I am sorry I have not had time to furnish explanations for most of these, and
  13. it looks like I will not have the time until after summer at the earliest, so
  14. I'm just sending it half done.  Many of the spells are self-explanatory, but if
  15. anybody has any questions about particular spells, feel free to mail a question
  16. or two to me directly.
  17.  
  18. I will let the rest of the file speak for itself.
  19.  
  20. ===============================================================================
  21.  
  22. OK, you asked for it.  The following is a list of spells that I have compiled
  23. and detailed for use in an RQIII type sorcery system that I use with my
  24. (warped) Call of Cthulhu campaign.
  25.  
  26. Notes : Whenever a spell lists a type of thing in parentheses, it is listing a
  27. type of spell.  Each spell which deals with individuals of the type (ie : sound
  28. for (Sensation)), is an individual spell.  Thus Amplify Sound is a seperate
  29. spell from Amplify Sight, and must be learned seperately.
  30.  
  31. Enchentment spells of any type will take a long time to cast.  They are by no
  32. means combat spells, though you may allow "quick" casting of some of them at
  33. penalty.  In addition, enchantments usually require the expenditure of permanent
  34. attributes.  In RQIII this comes from POW, but in other systems you could say
  35. this came from mana pts/spell pts or something else, but whatever attribute it
  36. comes from should be recoverable in some way, be it through training, level, or
  37. whatever.
  38.  
  39. The Summon (Species) spell should probably be used to summon enchanted beings
  40. like demons and elementals, not just animals or "ordinary" monsters (whatever
  41. they may be in your campaign).  The Call spell should be used for the more
  42. ordianry beasties.
  43.  
  44. Absorb Damage : For duration, damage done is turned into healing and/or
  45.    "magic points", or the equivalent.
  46. Absorb Magic : As above, but absorbs spells and magic cast at target,
  47.    even if the magic is beneficial to the target.
  48. Acid : Shoots an acid spray at the target.  More useful for
  49.    damaging equipment than people.
  50. Add (Sense) : Gives the target a new type of sense for the duration of the
  51.    spell.  Can also enhance existing senses in special ways, but can't just
  52.    increase range or clarity. Note that all senses given have some area/range,
  53.    and only specify direction (not exact location) unless otherwise specified.
  54.    Darksense : Best described as very precise radar.  Target emits special waves
  55.       and determines what they bounce off of.  Gives accurate location near
  56.       target, but only direction and silhouettes past about 20 ft..
  57.    Eyes Behind : Target can see in a 360 degree arc around him/her.
  58.    Heat Sense : Not infravision, but a precise heat sense accurate to within
  59.       1/10 degree F.  Can distinguish easily between living and non-living
  60.       things, and even between different species and the thickness of peoples
  61.       clothes.  Note that insulation of any kind will still hamper the sense.
  62.    Motion Sense : Target knows what is moving near him/her and how fast.  Very
  63.       accurate while things move, but "blind" to anything that stays still.
  64.       Fast objects come out clearer than slow ones.  Gives accurate location.
  65.    Dark Vision : Target can see as well in complete darkness as in normal
  66.       torchlight.
  67.    Sense : A general sense spell that allows the caster to specify what is to
  68.       be sensed at the time of casting.  Gives less specific results than other
  69.       sense spells due to it's more general nature.
  70.    Sense (Alignment) : Target can sense any things of the specified alignment
  71.       within range, and will have some idea about the strength of the alignment,
  72.       from mild sympathy with the alignment to absolute embodiment of it.
  73.       Some examples :
  74.       Sense Chaos
  75.       Sense Evil
  76.       Sense Good
  77.       Sense Law
  78.    Sense Alignment : Target senses the alignment (if any) of all things within
  79.       range and gets a general idea about the strength of the alignment, weak,
  80.       moderate, or strong.
  81.    Sense (Emotion) : Target senses the emotion anywhere in range and the object
  82.       and strength of the emotion.  Some examples :
  83.       Sense Anger
  84.       Sense Envy
  85.       Sense Fear
  86.       Sense Hate
  87.    Sense Emotion : Basically an empathy spell.  Target senses all emotions
  88.       within range and the relative strengths of the emotions, weak, moderate,
  89.       or strong.  Does NOT sense the object of the emotions.
  90.    Sense (Species) : Target senses any beings of the species within range and
  91.       the strength of their lineage within the species.  Target could thus tell
  92.       if the being was a half-elf as opposed to an elf.  Eighth bloods or less
  93.       will all be sensed only as having some distant lineage.  Some examples :
  94.       Sense Animals
  95.       Sense Demons
  96.       Sense Enemies
  97.       Sense Ogres
  98.       Sense Plants
  99.       Sense Spirits
  100.       Sense Undead
  101.    Sense Species : Target senses all beings within range and their broad
  102.       species such as 'Elf', not 'Sylvan Elf' or 'High Elf'.
  103.    Sense (Substance) : Target senses all things of the substance type within
  104.       range and the realtive percent of the substance in the thing and the
  105.       form of the substance.  Thus sensing carbon would give info on coal,
  106.       diamonds, plants, and humans, and differentiate between the types, as
  107.       well as the purity of the coal. Some examples :
  108.       Sense Fire : Fairly obvious.  Gives some idea of strength : weak,
  109.          moderate, strong, very strong, inferno.
  110.       Sense Gems : Fairly obvious, but doesn't tell what kind of gem other
  111.          than it's basic composition, color, worth, etc. depending upon mindset
  112.          of caster.  Spells with more specific gem types specified will give
  113.          better information about the quality and location of the gem(s).
  114.       Sense Gold : Will give info on the relative purity and quantity of the
  115.          gold, and whether it has been worked or is raw.
  116.       Sense Poison : Target senses any substances which would cause him harm
  117.          (based on chemical properties) to ingest, inject, or touch.  Gives
  118.          some idea of the amount of damage that would be done : mild, moderate,
  119.          major, fatal, overkill.
  120.       Sense Water : Similar to sense fire but will give some indication of
  121.          state of water (ice, liquid, gas), and purity.
  122.    Sense Substance : Target can tell what substance things within range are
  123.       made of to a very general degree.  What the substances are classified as
  124.       (ie : plant vs. carbon vs. living tissue) depends on the target's view of
  125.       the world.  In the above example, an elf might know the plant was a
  126.       conifer, while the dwarf might just know it was carbon.
  127.    Sense (Thing) : This can be almost anything, but remember that the more
  128.       specific the definition of the thing is, the more specific the information
  129.       gained will be, and vice-versa.  Some examples are given below :
  130.       Sense Danger : Target will sense anything within range which poses an
  131.          immediate danger to the target or poses a fairly certain or determined
  132.          long range danger.  Some information about the nature of the danger may
  133.          be given.  the target will thus know if there is someone within range
  134.          who plans on harming him/her, or if there is a marauding creature
  135.          within the area that is fiarly likely to find him/her.  The amount of
  136.          info about the danger depends on the likelihood that the danger will
  137.          manifest and the imminence (time till manifestation) of the danger.
  138.       Sense Hidden : Target will sense all things in range which were
  139.          intentionally hidden, and get a general idea of why they were hidden
  140.          ie : trap, defense, protection from thieving, etc..
  141.       Sense Life : Target will sense all living things within range and what
  142.          their life is based on be it carbon, water, silicon, etc..
  143.       Sense Magic : The target will sense when any spells are cast, if anything
  144.          within range is magic, and if the magic of anything within range is
  145.          active, but will not know anything about the nature of the magic.
  146.       Sense Traps : Very much like sens hidden but only things which were
  147.          intended as traps (ie : set for the purposes of trapping, not just
  148.          dangerous to the unwary) are sensed, and a better idea of the damage
  149.          the trap will do and/or why it was set will be gained.
  150.    Sonar : Basically self explanatory.  Similar to darksense, but subject to
  151.       sound alterations, and target makes an audible high-pitched noise.  Sonar
  152.       works very well under water, where darksense does not work at all.
  153. Age : Ages the target, but NOT a great deal.  NOT a combat
  154.    spell.
  155. Alter Limb : Allows caster to alter a random limb of the target
  156.    like shaping clay.
  157. Amplify (Sensation) : Amplification of sound produces loud noises, visual
  158.    makes things bright or very vivid, etc..
  159. Analyzation : A generalized Analyze spell, the caster may choose any
  160.    particular thing to be analyzed at the time of casting, but analyzation will
  161.    be less specific than it would with an Analyze spell specific to the thing.
  162. Analyze (Alignment) : Obviously only useful where the term Alignment has meaning
  163.    Gives full information about the alignment of the target, any alignment
  164.    specific abilities of the target, and whatever else GM feels is alignment
  165.    related.
  166. Analyze (Species) : Gives full information about how a particular being relates
  167.    to others of his/her species, possibly including social relations.
  168. Analyze (Substance) : Gives full information about the (relative) strength,
  169.    shape, origin, etc. of any one particular thing of the appropriate substance.
  170. Analyze (Thing) : Gives full information about any one type of thing and how the
  171.    particular relates to the type being analyzed.
  172. Anger : Causes anger in the target, with high skill, caster can choose target of
  173.    the anger.
  174. Animate (Substance) : Self Explanatory.
  175. Animate Dead Enchantment : Caster animates a corpse.  Chance of success and
  176.    power of resulting undead depend on freshness of corpse.
  177. Antipathy/Sympathy Enchantment : Cause an object or place to give bad or good
  178.    "vibes" to certain types of beings, influencing their reactions toward the
  179.    object/place.  Type of person or being specified at time of casting.
  180. Apport : Caster teleports an object from one place to another.
  181. Apprentice Bonding Enchantment : In my game, a teacher must bond his student
  182.    with this ritual before he can effectrively communicate what is needed to
  183.    perform magic.
  184. Autonomy : Cast on or with another spell, will allow the other spell to
  185.    continue functioning without concentration.  Cast on a spell matrix (see
  186.    below) allows the spell matrix to operate constantly without the user of the
  187.    item expending any power.
  188. Avoidance : Target of this spell must resisit the spells power with his/her
  189.    strength to approach the point specified by the caster.  Movement around the
  190.    point or to the side suffers no penalty.
  191. Avert : As Avoidance, but target must move AWAY from the point constantly unless
  192.    a resistance roll is made.
  193. Awaken : Wakes any one target up, nomatter what.  Does not reduce the target's
  194.    need for sleep, but brings the target FULLY awake.
  195. Bestow Reason : The caster sacrifices some of his own sanity to make the target
  196.    somewhat sane.  (In CoC this is a direct transfer of SAN).
  197. Bind (Species) : Caster binds a particular of the species into an appropriate
  198.    binding device or sigil.
  199. Binding : Reduces the targets movement speed, but not combat or other speed.
  200. Blast : Generic damage spell, pure energy, must get through armor.
  201. (Element) Blast : Similar to blast, but based on some element (In my game the
  202.    elements are : Earth, Water, Air, Fire, Light, and sometimes Flesh and
  203.    Plant.  Darkness is a color of light and Electricity is a form of fire.)
  204. Bless : Increases the luck of the target, modifying all rolls which DIRECTLY
  205.    involve luck.  You may wish to have it affect all random occurrences (thus
  206.    all rolls), but by very little.
  207. Blink : Teleportation to a place a specified distance away, that need not be
  208.    seen.  Very short range.  Placement is exact, so it is very dangerous unless
  209.    bounce (see below) is also used.
  210. Block : Instantaneous to cast, the caster may block one blow completely with
  211.    his/her arm, taking no damage to the arm.  Should be very expensive magic,
  212.    and it's use must be specified before the attack is determined to hit or not.
  213. Note on Block Spells : All Block (Type) spells are defensive spells which set up
  214.    a "buffer" of points which any things of the appropriate type must do their
  215.    damage or other effects to.  The points in the "buffer" are one-use, so
  216.    many attacks will eventually use up the points in the buffer and get through.
  217.    The buffer absorbs ALL appropriate things, whether beneficial or harmful to
  218.    the thing protected by the block.
  219. Block (Alignment) : Blocks any effects (magic, damage, etc.) from things and/or
  220.    beings of the alignment.
  221. Block (Species) : As Block Alignment, but blocks beings of a particular species.
  222. Block Damage : Blocks all physical damage.
  223. Block Spells : Blocks all magic which does not cause physical effects.
  224. Block Spirits : Blocks spirit attacks.  (Probably only useful in a RQIII type
  225.    environment, and is really just a specific Block (Species) spell.)
  226. Blur : Blurs the targets outline, making the target difficult to hit, especially
  227.    with ranged attacks.
  228. Borrow (Category) Skill : The category refers to typoe of skill, be it stealth,
  229.    combat, communication, etc..  The categories are up to you, but if you want
  230.    to know how I break it down (Which is based on my revision of the RQIII
  231.    system), send me a line of inquiry.
  232. Borrow (Characteristic)
  233. Bounce : Anything with this spell in effect that teleports into an object will
  234.    "bounce" back to their starting point with no ill effects other than the
  235.    magic wasted in the teleportation.
  236. Call (Species) : Summon a particular of the species within range.  Target will
  237.    move at average speed till it arrives at point where casting took place.
  238. Call (Weather) : Will cause a specific weather effect to form, taking time to
  239.    form equal to minimum "natural" time for that specific weather, and lasting
  240.    as long as the "natural" thing.
  241. Calm : Calms the target, basically reducing all emotions to nothing.  The target
  242.    will not feel either good or bad emotions.
  243. Contact (Diety) : Puts the caster in contact with the diety, or more likely one
  244.    of the diety's servants.  Only the most basic communication is possible, the
  245.    spell being mainly to draw the diety's attention to the caster's situation.
  246. Cast Back : Sends spells cast on the target back at whoever cast the spell.
  247. Chameleon : Target takes on the color of the terrain/background closest to him/
  248.    her, or the most visible one if two backgrounds are equally close.  Target
  249.    can not turn this off, it must run full duration.
  250. Cloaking : Makes the target hard to notice.  The target is in plain sight, but
  251.    people who do not resist the spell will not notice that the target is there,
  252.    unless they come into PHYSICAL contact with the target, even if someone else
  253.    points the target out visually.  They can still sense the target in all ways,
  254.    but they will ignore every aspect of the target except for touch.
  255. Clone (Species) Enchantment : Makes a clone of the target.  Accuracy of dup-
  256.    lication depends on skill of caster, and accuracy reflects on both the clones
  257.    physical and mental characteristics, including memories.
  258. Communicate : This spell has two targets, both of whom may communicate perfectly
  259.    for the duration of the spell.  Any ideas understood by one may be communi-
  260.    cated to the other with no chance of failure unless the idea is beyond the
  261.    receivers ability to comprehend.
  262. Consume : Turns a random limb of the target to gray sludge if the power in the
  263.    spell exceeds the limbs hits.  (If you don't use hit locations, you can
  264.    match the spell vs. the target's total hits or CON/Health/etc.).
  265. Consume Mind : Caster steals memories from the target permanently, but what
  266.    memories are taken is random.  Target must be alive and unmoving.
  267. Consume Text : Caster absorbs the information contained in any writing,
  268.    destroying the text.  If caster cannot read the language of the text, he/she
  269.    memorizes the text, but cannot understand it.
  270. Control (Weather) : Allows caster to manipulate the weather for the duration.
  271.    Weather effects caused will take time to manifest equal to minimum time for
  272.    the "natural" equivalent.
  273. Control Dream : Caster may control the target's dream completely.  Target must
  274.    be asleep, and need not know the spell is taking place.  Death in dreams
  275.    should be traumatic, but not fatal.  You might just want a CON/Health roll
  276.    to see if the target has a heart attack.
  277. Copy Spell : The caster duplicates the effects of the last spell cast within
  278.    the range/area if the power of the spell to be copied is equal to or less
  279.    than the power put in the copy spell.  If the power in the copy spell are not
  280.    sufficient, nothing happens.
  281. Corrupt : Corrupts the target, making them more evil and/or insane.
  282. Counter (Alignment) : As Neutralize Magic (see below), but works twice as well
  283.    vs. spells of the specified alignment, regular vs. neutral spells, and at
  284.    half effectiveness vs. spells of the opposite alignment.
  285.    Note : This only works if you classify spells themselves into alignments,
  286.    designating some spells as Black Magic and some as White, or something
  287.    similar.
  288. Create (Characteristic) Enchantment : Target gains points of the characteristic
  289.    permanently.
  290. Create (Emotion) : Target will feel the emotion fully, whether the target was
  291.    feeling that emotion before or not.  If this causes conflicting or
  292.    contradictory emotions, the conflicting emotions will cancel each other out
  293.    in strength, and the result will be either no emotion or a weak emotion of
  294.    whichever of the two was strongest.
  295. Create (Familiar) (Characteristic) Enchantment : You really need to understand
  296.    RQIII to understand this.  Basically when you create a familiar you must
  297.    give the familiar any characteristics it does not already possess, or which
  298.    is "fixed".  In RQIII animals this is usually Charisma (don't have it) and
  299.    INT (which is fixed).  The points for this come directly from the casters
  300.    stats, permanently.
  301. Create (Object) : Caster creates one (or several if that is how the spell is
  302.    defined) of the object out of thin air.
  303. Create (Sense) : Adds a new sense to the target permanently.  Only works if
  304.    target does not have the sense beforehand -- will not improve a sense that
  305.    already exists.
  306. Create (Species) (Ability) : Similar to Create (Species) (Characteristic) but
  307.    creates a certain power of special ability that the creature will not have
  308.    by way of it's basic shape and attributes.  This is only for special things
  309.    that are not necessary for the survival/existance of the creature.  Some
  310.    examples include a musk gland (skunk), poison, exceptional senses, etc..
  311. Create (Species) : Once a creatures characteristics have been created, this
  312.    spell must be cast to bring the creature to life.
  313. Create (Species) (Characteristic) Enchantment : As Create Familiar
  314.    (Characteristic), but when cast creates the attribute for a creature that
  315.    does not yet exist, and the spell is powered by huge temporary expenditures
  316.    (usually stored up over months) rather than permanent stats from the caster.
  317. Create (Substance) : Creates a volume of the substance, in it's natural form :
  318.    Earth and rocks will be in a lump, water will be liquid, etc..  This only
  319.    creates the substance - to mold/control it you need Form/Set (Substance).
  320. Create (Weather) : Calls up the weather effect from nowhere, without dealing
  321.    with the current weather conditions.  Usually creates some havoc with the
  322.    pre-existing conditions, while mixing in with them.  conflicting or contra-
  323.    dictory conditions will cancel each other out (Similar to Create (Emotion)),
  324.    leaving the stronger of the two in a much weaker state.
  325. Create Head Enchantment : Extremely evil.  Enchants the head of a being so that
  326.    the caster may draw upon the heads knowledge and power as if the caster knew
  327.    the heads spells and memories and had the heads spell casting abilities. This
  328.    spell is very powerful and evil, and the only reason practitioners of this
  329.    spell are not common is that they are very easy to spot and very quickly make
  330.    enemies.
  331. Curse : The opposite of Bless, reduces the target's luck.  (See Bless).
  332. Damage Boosting : Increases the damage done with the target weapon.
  333. Damage Reduction : Reduces damage done to the target to a fraction of that
  334.    rolled, though some always gets through (unless the fraction = 100%).
  335. Darkness : Fairly obvious.
  336. Darkwall : Creates a wall of darkness through which nothing can be seen. Non-
  337.    physical.
  338. De-Evolve (Species) : Sets the species backwards on the evolutionary tract by
  339.    many (50-500) generations.  Note that this produces very little change, even
  340.    though the number of generations is high.
  341. Deflect : Deflects physical blows away from target.  Chance of deflection is
  342.    inversely related to damage done.
  343. Decrease Temperature : Fairly obvious.
  344. Demoralize : Demoralizes the target, reducing the target's chance of doing just
  345.    about anything, and making the target more likely to surrender or run.
  346. Desecrate Enchantment : Desecrates a sacred or holy place or object.  Which
  347.    alignment it works against may be a factor, in which case either the spell
  348.    must be learned for a specific alignment, or works against all alignments but
  349.    yours.  May also be specified to work against particular gods or groups of
  350.    gods instead of alignments.
  351. Destroy (Category) Skill : Permanently reduces one of the targets skills in the
  352.    specified area, skill chosen by caster or at random.
  353. Destroy (Characteristic) : Permanently reduces the target's characteristic.
  354. Destroy (Emotion) : The only destroy spell that is not permanent, though a
  355.    permanent version would be interesting (and powerful).  Simply causes the
  356.    target to completely cease to have the specified emotion.
  357. Destroy Emotion : As Calm, but where Calm reduces the target's emotions, Destroy
  358.    Emotion reduces them all to nothing.  As Destroy (Emotion), the results are
  359.    not permanent.
  360. Destroy (Object) : Destroys an object of the appropriate type permanently.
  361.    Since this spell is so specific it is more powerful in it's effects and there
  362.    should be greatly a reduced chance to resist the spell.
  363. Destroy (Sense) : Permanently reduces the target's sense.
  364. Destroy (Substance) : Permanently destroys a volume of the target substance.
  365. Destroy Memory : Permanently destroys a portion of the target's memory, chosen
  366.    at random or at GM's choice.
  367.  
  368. Notes on Destroy spells : these spells do not destroy things completely, they
  369. only reduce things, but the effects are permanent (at least until a create
  370. or restore spell is cast to counter the effects).
  371.  
  372. Detection : A general detect spell which allows caster to specify what is being
  373.    detected at time of casting.  As with all detect spells, it gives only the
  374.    direction of the thing, not the location, and gives only a general idea of
  375.    the thing, not an analyzation of it.
  376. Detect (Alignment)
  377. Detect (Emotion)
  378. Detect (Species)
  379. Detect (Substance)
  380. Detect (Thing)
  381.    Detect Detection
  382.    Detect Lie
  383.    Detect Weather
  384. Diminish (Category) Skill : Reduces a skill in the category for the duration of
  385.    the spell.
  386. Diminish (Characteristic) : Reduces the characteristic for duration.
  387. Diminish (Sensation) : Reduces the sensation a particular thing gives off for
  388.    duration.  Thus an onion could be made to smell less strongly, a sword to
  389.    be felt less (less pain but same damage), etc..
  390. Diminish (Sense) : Reduces the sense for duration.
  391. Diminish (Weather) : Reduces the specific weather effect within range.
  392. Dispel (Species) : send a _summoned_ creature of the species back to where it
  393.    was summoned from.  Does not effect Called creatures, though it might negate
  394.    a Call spell.
  395. Dispel (Weather) : Eliminates the specific weather effect within range instant-
  396.    ly, but does not effect whether the effect can re-manifest.
  397. Dispel Illusion : dispels any illusionary senses, but points in dispel must be
  398.    equal to or greater than the points in all the senses to be dispelled com-
  399.    bined.  May be used to dispel only one sense of an illusion if desired.
  400. Dominate (Species) : caster may control a particular of the species for duration
  401. Enhance (Category) Skill : Opposite of Diminish.
  402. Enhance (Characteristic) : Opposite of Diminish.
  403. Enhance (Sense) : Opposite of Diminish.
  404. Enhance (Weather) : Opposite of Diminish.
  405. Evolve (Species) : Evolves a member of the species several generations.  Exact
  406.    effect is up to GM, but effects are usually slightly beneficial.  May cause
  407.    development of abilities/characteristics which are beneficial in specific
  408.    environments, but not in general.
  409. Excorcise Enchantment : Forces a possessing being out of it's host, if points
  410.    in Excorcise exceed possessing beings power.  Note that possessing beings
  411.    will rarely sit still for this to happen.
  412. Externalize : Caster may externalize effects which are harmful to his/her body,
  413.    inflicting those effects on the nearest person, whether friend or foe.  This
  414.    is an instinctive reaction, once learned, so skill with this spell indicates
  415.    that the mage can prevent the effect from happening (usually so a friend
  416.    doesn't get toasted).  This should have a low chance of working in any case,
  417.    but during a prolonged negative effect, it should be checked against several
  418.    times.
  419. False (Sense) : Causes the target (only) to experience a Phantom (Sense).
  420. False Analyzation : Makes the target resistant to Analyzations of any type,
  421.    so that any analyzations cast on the target must resist the points in the
  422.    False Analyzation or give misleading and/or false results.
  423. False Location : As above, but for Locations.
  424. False Detection : As above, but for Detections.
  425. False Sense : As above, but for Sense spells.
  426. Fanaticism : Makes target berserk, increasing attack abilities.  Target will
  427.    ignore damage (up to a point) and refrain from using defensive skills.
  428. Far(Sense) : Target may use the sense at range, basically giving Clairaudience,
  429.    Clairivoyance, Clairgustance, etc..
  430. (Species) Fertility : Makes the target more fertile.  Note that this will make a
  431.    person who cannot have children barely fertile.  Duration is one month base.
  432. Flash : Creates a brilliant flash of light, blinding all who see it.
  433. Fly : Self-Explanatory, but points in spell indicate maximum size/weight of
  434.    target (including what target is carrying).  Excess size/weight will make
  435.    the target bouyant, but not able to fly.
  436. Forget : Causes the target to forget at random some percent of recent memory
  437.    Increase in points can increase percent of memory affected or width (how
  438.    recent) of memory effected.  What precise memories are effected may be
  439.    specified if percent is reduced to 1/3 normal.
  440. Form/Set (Substance) : Allows caster to shape the particular substance with
  441.    his mind.  For fine manipulation a skill rpoll of some sort might be
  442.    required.  Caster can use this to move a mass of the substance if he forms
  443.    it to have some mode of locomotion and then forms it to use the mode, but
  444.    animation works much better.
  445. Freeze (Substance) : Causes a liquid, gaseous, or energy-form substance to
  446.    become solid for the duration.  Hardness of the solid depends on original
  447.    form of substance and points in spell, ranging from liquid as hardest to
  448.    energy as softest.  When duration ends the substance will return to the
  449.    form it would have most naturally in the environment, not necessarily what
  450.    it was befor the spell, so liquid glass in a furnace frozen this way would
  451.    remain solid at the end of the spell if the temperature had been lowered or
  452.    the glass otherwise removed from the heat.
  453. Fumble : Causes the target to make one clumsy maneuver, be it tripping over
  454.    his/her own feet or dropping his/her weapon, or whatever.  Exact interpre-
  455.    tation is up to the GM, but the effect should be more detrimental with
  456.    higher points in the spell.
  457. Gate : Creates a teleportation gate within ones own plane to another place.
  458.    Max distance of the transport point is logarithmically related to points
  459.    in spell, so twice the points will take you base^2 times as far, where base
  460.    is the base distance of the spell.  This gate is one way.
  461. (Plane) Gate : As Gate, but the gate goes to another plane.  Distance in this
  462.    case indicates the amount of difference between the target plane and the
  463.    current one unless you have some sort of a distance scheme between the
  464.    planes in your universe.
  465. Gestalt Enchantment : Cast by several mages at once, allows them to use points
  466.    and skills from all of them.  Thus, the points available become the total
  467.    of all their points, and the skill used for any spell become the highest
  468.    skill of all members in the group for that particular spell.
  469. Glue : Covers target area with a powerful adhesive.  Strength of adhesive based
  470.    on points in spell.
  471. Hallucination : Gives the target hallucinations controlled by the GM.  Halluci-
  472.    nations are not very realistic, although target will experience them fully.
  473.    For realistic type hallucination-effect (which the target might think is real
  474.    even after the spell ends) see Mind Trap.
  475. Harmonize (Species) : A limited possession/control spell which causes the target
  476.    to exactly mimic the casters every move.  Note that though the caster could
  477.    make the target look like he was casting a spell, the caster could not
  478.    actually cause the target to cast the spell or speak.
  479. Haste : Makes the target speed up a great deal, both physically and mentally.
  480. Heal : Target wound is healed a degree depending upon points in spell.  Only
  481.    effects one wound per spell, so multiple wounds have to be treated with
  482.    seperate applications of the spell, and huge/general wounds like burns over
  483.    the entire body cannot be effected.
  484. Homing Circle Enchantment : Enchants a circle that one can always teleport to
  485.    (with no chance of failure) if it is within range of the teleport spell, and
  486.    with no time needed for spotting or memorization.  If more than one are
  487.    within range, the caster may choose one.
  488. Imbed Enchantment : Imbeds the effects of a particular spell into the item so
  489.    that rather than making the spell available to a weilder of the item, the
  490.    spell effects the item.  Thus, imbedding invisibility into a sword would
  491.    make the sword invisible when invoked, rather than allowing the weilder to
  492.    turn him/herself or another target invisible.  Usually used only with
  493.    permanent enchantments.
  494. Immortality : Target of the spell will not age at all for the duration, though
  495.    the target will be as vulnerable to damage by non-ageing as normal.
  496. (Spell) Immunity : Makes the target completely immune to the specific spell for
  497.    the duration of the Immunity spell.
  498. Increase Temperature : Self explanatory.
  499. Inscribe (Rune) Enchantment : Inscribes a rune and the runes effects onto a
  500.    surface.  The rune will remain permanently, effecting the item/thing it
  501.    is inscribed on.  For some ideas of the kinds of runes I mean, see Runequest
  502.    III.  The GM will have to determine the exact effects of each rune on the
  503.    individual thing they are inscribed on, and the effects may even vary among
  504.    items that are otherwise the exact same.
  505. Interrupt : Interrupts the target in the casting of a spell, making the target
  506.    need to start over.  Points in Interrupt must equal or exceed points in spell
  507.    being interrupted.
  508. Inverse Spell : Causes the targeted spell to do the exact opposite of normal
  509.    effect.  Points in Inverse must equal or exceed points in spell to be
  510.    inversed, and Inverse spell must go off at the same time as the other spell
  511.    or before, so timing is crucial.  Note that if the mage casting the spell to
  512.    be inversed realizes what is going on before he/she casts the spell, he/she
  513.    may opt to cancel the spell (making the FULL points in Inverse wasted if it
  514.    has already gone off), or changing the target of the spell so as to still
  515.    give the mage desireable (if not the exact desired) results.
  516. Invisibility : Self explanatory - points determine maximum size/weight affected,
  517.    and insufficient points produce no effects and are wasted.
  518. Invoke (Rune) : As the Inscribe (Rune) enchantment, but allows caster to
  519.    sketch the rune and invoke it for one use, or for a duration.
  520. Jump : Increases the distance the target can jump, but not the target's jump
  521.    or landing skills.  Lasts longer than Flight.
  522. Kill (Species) : If the points in the Kill spell overcome ALL of the target's
  523.    defenses, the target will be killed.  This spell forces the target to defend
  524.    in all ways possible to avoid the effects, up to the points of the Kill spell
  525.    . Thus, the target MUST use all the defenses he needs to resist the Kill
  526.    spell, but you cannot use the Kill spell to make the target use up all
  527.    defenses leaving the target helpless.  The target will have whatever points
  528.    left he/she had in excess of the points in the Kill spell.
  529. Know (Alignment) : Basically an Analyze (Alignment) spell, but also tells the
  530.    caster more general things about the target's power, and exactly what
  531.    Aligned magic spells and/or items the target knows/has.
  532. Last Rites : Assures that the target corpse may not be raised from the dead
  533.    as undead, though does not prevent animation (Animate Flesh) of the corpse.
  534. Launch Spell : Causes a spell to originate from a point at a distance.  At first
  535.    glance it seems like this spell only increases the distance, but with proper
  536.    use it can make spells go around corners, go "through" walls, etc..
  537. Lend (Category) Skill : As Enhance (Category) Skill, but there are two targets
  538.    of the spell, and the secondary target of the spell recieves an increase in
  539.    skill not to exceed the difference between the primary target's skill and the
  540.    secondary target's skill.  Thus, before a duel between a warrior and the
  541.    party's champion, the mage may cast this spell so that the party's other
  542.    warrior lends the party's champion some of his skill for the fight.
  543. Lend (Characteristic) : As Lend (Category) Skill, but a characteristic is loaned
  544.    and the maximum loan is 1/10 the primary target's characteristic, whether or
  545.    not the primary target has a higher characteristic than the secondary target.
  546. Light : See Create (Substance).
  547. Lightwall : As Darkwall, but the wall is pure (white) light, and may not be
  548.    seen through.
  549. Liquify (Substance) : Basically self-explanatory, but will liquify solids only.
  550.    A more general idea of the spell might be Increase (Substance) Density and
  551.    Decrease (Substance) Density, which would change liquid-solid/gas-liquid and
  552.    change solid-liquid/liquid-gas respectively.
  553. Locate (Alignment)
  554. Locate (Emotion)
  555. Locate (Species)
  556. Locate (Substance)
  557. Locate (Thing)
  558.    Locate Weakness : Locates a weakness in the object or being which, if hit
  559.       (must be aimed for), allows greater damage to be done.  If done on a
  560.       being's armor, and the point is hit, the armor protection will be reduced
  561.       or nullified.
  562. Location : A general Location spell, the thing to be located specified by the
  563.    caster at the time of casting.  Results should be more general (if possible)
  564.    than Location spells that are learned with specific targets.
  565. Longevity : As Immortality, but target will age slower than normal instead of
  566.    not at all.  Has a longer duration than Immortality.
  567. Longstrike (Weapon Type) : This spell creates a duplicate of the target weapon
  568.    at range, that moves as the target weapon moves, so the weapon's wielder may
  569.    cause the duplicate to strike.  Note that the duplicate is a normal iron
  570.    weapon of the same size as the target weapon, so it will not have any
  571.    magical or (non-iron) substance-dependant properties that the target weapon
  572.    possesses, but any damage bonuses the wielder has may be used.  Since the
  573.    wielder is not in close proximity to the duplicate, he/she should be at
  574.    some penalty to attack.
  575. Madness : The target goes temporarily insane, with the results to be determined
  576.    by the GM.  Typical reactions are : berserk (attack anything that moves),
  577.    collapsing and gibbering, screaming at the top of the lungs continually,
  578.    and anything else a not-sane person might do.  If the character's reaction
  579.    to the spell is particularly bad, the character might keep some minor quirk
  580.    even after the spell is over.
  581. Mask : The target of this spell takes on the facial features of any being of the
  582.    specified species.  The size of the face will be scaled to the size of the
  583.    target's face.
  584. Matrix Enchantment
  585. Mind Drain
  586. Mind Trap : Puts the target within a specific dream-world state in which the
  587.    target perceives only the dream-world.  There must always be some "out" to
  588.    the dream world, which the target will have a chance of finding each <time
  589.    period> based on the target's intelligence.  The target will suffer
  590.    physical effects from any actions he believes to have taken place, but
  591.    the target may figure out the nature of his condition, and realizing it,
  592.    avoid damage.
  593. Mindspeech : Allows all targets of the spell to communicate by thought. Thoughts
  594.    are received in the language they are sent in, so it does no good if the
  595.    targets cannot communicate normally, though the language need not be based
  596.    on speech, as any senses may be conveyed.
  597. Mirror Image : Creates a number of images of the caster, randomly placed
  598.    about the caster's person, that move as the caster moves.  The images are
  599.    exact three-dimensional visual copies, but do not duplicate any sounds of
  600.    the caster, and will dissapear once they come into physical contact with
  601.    anything (including the caster).  They do not move from their initial
  602.    position.
  603. Mobility : Increases the movement speed of the target.
  604. Multimissile : Creates a number of duplicates of the missile it is cast upon
  605.    once the missile is in flight.  All duplicates are mundane missiles of the
  606.    same size as the original, as per the Long Strike spell, and each missile
  607.    must be rolled to hit seperately.
  608. Mutate (Species)
  609. Neutralize Magic
  610. Noble Self-Sacrifice : This spell may only be cast on the caster.  It allows
  611.    the caster to reduce his willpower/power score permanently, to gain
  612.    (temporary) magic points immediately.
  613. Numb
  614. Oath Enchantment
  615. Oathbreak Enchantment
  616. Pain
  617. Palsy
  618. Pass (Substance)
  619. Penetrate (Substance)
  620. Phantom (Sense)
  621. Phantom Form
  622. Place Dream
  623. Place Thoughts
  624. Plague
  625. Pleasure
  626. Poison (Characteristic)
  627. Pollute (Substance)
  628. Possess (Species)
  629. Project (Sense)
  630. Protective Circle
  631. Pure Blood
  632. Pure Mind
  633. Purify (Substance)
  634. Rebirth to (Species)
  635. Recall Enchantment
  636. Regenerate
  637. Regrow Limb
  638. Relive Horror
  639. Relive Joy
  640. Remember
  641. Repeat Spell
  642. Repulse (Alignment)
  643. Repulse (Species)
  644. Repulse (Substance)
  645. Repulse (Thing)
  646. Repulsion
  647. Resist (Alignment)
  648. Resist (Species)
  649. Resist Analyzation
  650. Resist Damage
  651. Resist Detection
  652. Resist Location
  653. Resist Sense
  654. Resist Spells
  655. Resist Spirits
  656. Resource
  657. Restore (Characteristic)
  658. Restore Health
  659. Restore Limb
  660. Restore Memory
  661. Restore Mind
  662. Revenant Enchantment
  663. Rider Within (Species)
  664. Rightful Return Enchantment
  665. Sacrifice to (Diety)
  666. Sanctify Enchantment
  667. Shapechange (Limb) to (Limb)
  668. Shapechange (Species) to (Species)
  669. Shatter (Substance)
  670. Shield (Alignment)
  671. Shield (Species)
  672. Shield Damage
  673. Shield Spells
  674. Shield Spirits
  675. Shift
  676. Skill Teaching
  677. Skin of Life
  678. Sleep
  679. Slick
  680. Slow
  681. Smother
  682. Spell Matrix Enchantment
  683. Spell Teaching
  684. Spell Ward
  685. Split Spell
  686. Statue
  687. Steal (Category) Skill
  688. Steal Spell
  689. Steal Spell Effect
  690. Steal Thoughts
  691. Stench
  692. Sterility
  693. Strengthen (Substance)
  694. Stupify
  695. Summon (Species) Enchantment
  696. Summon Object
  697. Suspend Animation
  698. Suspend Spell
  699. Sustenance
  700. Tap (Characteristic)
  701. Telekinesis
  702. Teleport
  703. Time Step
  704. Trace
  705. Transmute (Substance) to (Substance)
  706. Trigger
  707. True (Sense)
  708. True Death
  709. Truth
  710. Ultimate Sacrifice
  711. Unseal
  712. Venom
  713. Warding Enchantment
  714. Warp Limb
  715. Weaken (Substance)
  716. Web
  717. Whither
  718. Worship
  719.  
  720. ================================================================================
  721.  
  722. well, that's about it.  These were designed for a RQIII Sorcery based system,
  723. but can easily be changed for use with spirit magic, or for the more powerful
  724. ones, even divine magic.
  725.  
  726. Dave Martin          Internet   dpmartin@ucdavis.edu or cccdave@vega.ucdavis.edu
  727.                      BITNET     dpmartin@ucdavis
  728. (916) 753-5345       UUCP       {ucbvax, lll-crg}!ucdavis!dpmartin or
  729.                                 {ucbvax, lll-crg}!ucdavis!vega!cccdave
  730.