home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SORCERY < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-01-28  |  153KB

  1. From: steve@tfs.com (Steve Maurer)
  2. Newsgroups: rec.games.frp
  3. Subject: Runequest 2.5 Sorcery
  4. Date: 11 Oct 91 18:29:11 GMT
  5.  
  6.  
  7.  
  8.   Forward
  9.  
  10.       As many people have discovered, RQ3 Sorcery is seriously flawed.
  11.   Sorcerors, presented in Glorontha as the wily and adept tinkerers with
  12.   cosmic creation, seem from the mechanics to be nothing of the sort.
  13.   As is true with many of their products, the generally excellent scenario
  14.   and background material the Chaosium puts out is not matched by their
  15.   game mechanics.
  16.  
  17.       There are numerous suggestions on how to fix the present RQ3 Sorcery
  18.   system.  Yet none, I feel, are anything more than band-aids.   The entire
  19.   system needs to be reworked.   Which is what I've done.
  20.  
  21.       Until I find a better name, these rules will go under the working
  22.   title "Runequest 2.5 Sorcery".
  23.  
  24.       This text is Copyright(C), 1991 by Steve Maurer.  All rights retained.
  25.   Permission to reproduce this document for private use is hereby granted,
  26.   so long as this copyright notice is retained.
  27.  
  28.                                   Steve Maurer
  29.                                   steve@tfs.com
  30.  
  31.     p.s.  This document has been embedded with form feeds designed to make
  32.       it print well for a 75-line printer.
  33.  
  34.  
  35.                 Index
  36.  
  37.   1  INTRODUCTION                          3.6.6.1 Volume Miscast
  38.     1.1 How Sorcery Works                  3.6.7 Intensity
  39.     1.2 Lands of the Sorcerors             3.7 Apprentice Spells (Complexity 0)
  40.     1.3 Sorcerorous Rank                   3.7.1 Spell Categories
  41.     1.4 Limitations of Sorcerors           3.7.2 Spell Chart
  42.     1.5 Cult Compatibility               4  JOURNEYMEN
  43.     1.5.1 Sorcerous Cults                  4.1 Journeymen - General Statement
  44.   2  NOVICES                               4.2 Becoming a Journeyman
  45.     2.1 Novices - General Statement        4.3 Remaining a Journeyman
  46.     2.2 Becoming a Novice                  4.4 Journeyman Spells and Techniques
  47.     2.3 Remaining an Novice                4.5 General Mechanics
  48.     2.3.1 Time Restrictions                4.5.1 Complexity
  49.     2.4 Novice Spells and Techniques       4.5.2 Skill Prerequisites
  50.     2.5 General Mechanics                  4.5.2.1 Prerequisite Incompatibility
  51.     2.5.1 No INT Limit                     4.5.3 Sheet Simplification
  52.     2.5.2 No Focus/Material Components     4.5.4 Functional Intensity
  53.     2.5.3 Casting Time                     4.5.5 Advanced Techniques
  54.     2.5.4 Basic Spell Attributes           4.6 Journeyman Mechanics
  55.     2.5.4.1 Writeup Keywords               4.6.1 Analyze Spell
  56.     2.5.5 Casting In Combat                4.6.2 Teach Cantrip
  57.     2.5.6 Spell Fumbles                    4.6.3 Reduce Mana
  58.     2.5.7 Practice                         4.6.4 Disperse
  59.     2.5.8 Spell Disruptions                4.6.5 Speed
  60.     2.5.8.1 Injury                         4.6.6 Multitarget
  61.     2.5.8.2 Free Movement                  4.6.7 Enchant
  62.     2.5.8.3 Speech and Hearing             4.6.8 Remote Targeting
  63.     2.5.8.4 Mind Affecting Spells          4.6.9 Advanced Ritual
  64.     2.5.8.5 Iron                           4.6.10 Realm Mastery
  65.     2.5.8.6 Concentration                  4.7 Journeyman Spells (Complexity 25)
  66.     2.5.8.7 Missing Components           5  MAGUS
  67.     2.5.9 Compatibility                    5.1 Magus - General Statement
  68.     2.6 Novice Mechanics                   5.2 Becoming a Magus
  69.     2.6.1 How Cantrips Are Taught          5.3 Remaining a Magus
  70.     2.6.2 Time to Learn                    5.4 Magus Spells and Techniques
  71.     2.6.3 Cost to Learn                    5.5 General Mechanics
  72.     2.6.4 Limitations                      5.5.1  Concordances
  73.     2.6.5 Success Chance                   5.5.2  Regimental Magic
  74.     2.6.6 Independence                     5.6 Magus Mechanics
  75.     2.7 Commonly Available Cantrips        5.6.1 Anticipate Spell
  76.     2.7.1 Chart Explanation                5.6.2 Teach Sorcery
  77.     2.7.2 Cantrip Chart                    5.6.3 Delay
  78.     2.7.3 Cantrip Descriptions             5.6.3 Remembered Target
  79.   3  APPRENTICES                           5.6.4 Multispell
  80.     3.1 Apprentice - General Statement     5.6.5 Ease
  81.     3.2 Becoming an Apprentice             5.6.6 Potion Brewing
  82.     3.2.1 Unusual Apprentices              5.6.7 Research Sorcery 
  83.     3.3 Remaining an Apprentice            5.6.8 Combine Magic
  84.     3.4 Apprentice Spells and Techniques   5.7 Magus Spells (Complexity 50) 
  85.     3.5 General Mechanics                6  ADEPT
  86.     3.5.1 Sorcery Skills                   6.1 Adept - General Statement
  87.     3.5.2 Learning Sorcery                 6.2 Becoming an Adept
  88.     3.5.3 Initial Percentage               6.3 Remaining an Adept
  89.     3.5.4 Manipulation Types               6.4 Adept Spells and Techniques
  90.     3.5.5 Maximum Power                    6.5 General Mechanics
  91.     3.5.6 Success Chance and Miscasts      6.5.1  Runic Associations
  92.     3.5.6.1 Spell Prerequisites            6.5.2  Runic Association Limitations
  93.     3.5.7 Mana Expenditure                 6.5.3  True Names
  94.     3.5.8 Skill Increase                   6.6 Adept Mechanics
  95.     3.5.8.1 Spell Price                    6.6.1 Anticipate Research
  96.     3.5.8.2 Experience                     6.6.2 Learn Potential
  97.     3.5.8.3 Long Term Experience           6.6.3 Curse
  98.     3.5.9 Spell Miscast Chart              6.6.4 Penetrate
  99.     3.6 Apprentice Mechanics               6.6.5 Use Name
  100.     3.6.1 Abort                            6.6.6 Projected Touch
  101.     3.6.2 Simple Ritual                    6.6.7 Form Spell < Realm >
  102.     3.6.3 Identify Spell                   6.6.8 Tailor Spell
  103.     3.6.4 Duration                         6.6.9 Control Spell
  104.     3.6.4.1 Duration Miscast               6.7 Adept Spells (Complexity 100)
  105.     3.6.5 Range                          7  MAGIC ITEMS
  106.     3.6.5.1 Range Miscast                8  CONDENSED RULES
  107.     3.6.6 Increase Volume                9  CONVERTING RQ3 SORCERERS
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                           RUNEQUEST 2.5 SORCERY
  113.  
  114.   1  INTRODUCTION
  115.  
  116.     Sorcery is the skill of magic.   Unlike divine and samanistic magic,
  117.     it is based on the complex practice of directly invoking the power
  118.     of the runes without any intermediaries.   While this "cutting out
  119.     the middleman" enables a generally greater return for magical input,
  120.     it is also very hazardous.
  121.  
  122.  
  123.   1.1 How Sorcery Works
  124.  
  125.     The power of Sorcerory comes from the fact that all runes exist in
  126.     Glorantha, and that with the proper expenditure of power, any being
  127.     can invoke them.   From a Shaministic point of view, sorcerors train
  128.     themselves to become "Embodied Spell Spirits".  Some even believe
  129.     that is what Sorcerors become after death.
  130.  
  131.     Whatever their eventual fate, the practice of Sorcery is considered
  132.     both dangerous and irresponsible by Shamans and most Cults, as there
  133.     are no controls save the caster's morality to prevent the abuse
  134.     of magical power.
  135.  
  136.  
  137.   1.2 Lands of the Sorcerors
  138.  
  139.     It would be impossible to explore the depths of this magic without
  140.     making at least a few brief comments on the society which spawned
  141.     it.   Sorcery in Glorantha is chiefly the magic of the western realms
  142.     of Genertela.   The practices come from the "atheistic" beliefs widely
  143.     held in those areas.  This belief denies the divinity of "gods" (except
  144.     in some areas The Invisible God), and declares them no more worthy of
  145.     worship than the local town drunk.   Naturally, this attitude greatly
  146.     offends most diests.
  147.  
  148.     The society of Sorcerors is also much different than that of diests.
  149.     In general, sorcerors are private and secretive.   Theirs is the
  150.     philosophy of individualism, not of the group effort that most diests
  151.     are familiar with.   Sorcerors typically expect no aid from anyone,
  152.     save that which which is due their caste, or what is specifically
  153.     bargained for.  Sometimes, apprentices trade years of service for
  154.     even the barest hint of knowledge.
  155.  
  156.     As time taken in adventure tends to compete with the practice of
  157.     spells, Sorcerors are less often seen risking their lives unless
  158.     profit can be easily seen.  Although individual sorcerors have
  159.     their own prejudices, they usually lack the cult motivations which
  160.     drive diests into heavy risk (i.e. adventuring).
  161.  
  162.     Finally, as Sorcerory is difficult, simply managing such a character
  163.     (from a players point of view) isn't technically easy.   While the
  164.     system isn't complex, it does require bookkeeping to keep track of
  165.     skill percentages at a large number of spells and sorcerous skills.
  166.  
  167.  
  168.   1.3 Sorcerorous Rank
  169.  
  170.     Despite the radically differing beliefs of Sorcerors, the generally
  171.     agreed upon rank structure is remarkably similar to that of most cults.
  172.     The path is Novice, Apprentice, Journeyman, Magus, and Adept; this
  173.     is equivalent to Lay Member, Initiate, Acolyte, Runelord/Priest, and
  174.     High-Priest/Hero.  (Note the difference in rank names here from those
  175.     in Runequest 3).
  176.  
  177.     At each rank, the Sorceror gains access to techniques which both
  178.     increase and refine the sorcerors ability to cast the spells he
  179.     has already learned.   While Novices may back their simple spells
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.     with great amounts of temporary-POW, this causes little more than
  186.     amusement in sorcerors of higher rank, because it is the subtlety
  187.     with which a spell is cast, not its nominal strength, which gives
  188.     a spell its power.
  189.  
  190.  
  191.   1.4 Limitations of Sorcerors
  192.  
  193.     Sorcerors do not have Divine Intervention, cannot attune iron, have
  194.     no increased POW gain roll, or any other supernatural or heroic aid
  195.     unless they get it directly from Heroquest.    There are other
  196.     limitations based on rank (see below).
  197.  
  198.  
  199.   1.5 Cult Compatibility
  200.  
  201.     Though not common, it has been known to happen for some Sorcerors
  202.     to dabble in cults.   It happens very rarely, for the demeanor of a
  203.     typical Sorceror is rarely likely to impress a god.   For RQ2 game
  204.     mechanics purposes, consider a Sorceror to be a member of a "Neutral
  205.     Cult" with an additional -5 CHA penalty.
  206.  
  207.     Slightly more common are priests dabbling in sorcery, though again
  208.     they invariably balk at the absolute obedience that most Magi
  209.     demand in return for teaching.  Priests usually learn spells only
  210.     to a maximum of Novice Level; a few may even obtain Apprentice
  211.     skills, but this is very rare.  From a practical standpoint, a
  212.     Priest simply does not have the time to achieve any higher rank,
  213.     much less the fact that most traditional gods disapprove of Sorcery.
  214.     ( See Time restrictions below ).
  215.  
  216.     1.5.1 Sorcerous Cults
  217.       The only exception to the above, are sorcerous cults whose main form
  218.       of worship lies in usage of sorcerous abilities.   These cults are
  219.       extremely rare, very small, and, due to enormous time which must be
  220.       spent in a combination of prayer and study, are never "adventurer"
  221.       cults.   Still, they are very powerful, wielding political influence
  222.       which vastly outmatches their membership.   The most commonly known
  223.       sorcerous cults are The Invisible God, The Red Moon, and (for trolls)
  224.       Black Arkat.  Others exist, but prefer greater anonymity.
  225.  
  226.  
  227.  
  228.   2  NOVICES
  229.  
  230.   2.1 Novices - General Statement
  231.  
  232.     The novice "rank" is given to anyone who has been taught some
  233.     sorcerous cantrip.  Novice is the politest term usually used for
  234.     this rank; dabbler, simpleton, and (mis-)caster, are more commonly
  235.     used terms by true practitioners of the art.  Despite being looked
  236.     down upon by most sorcerors, this is by far the most populous rank,
  237.     as there are no cultural caste-based restrictions, and cantrips
  238.     are easy to learn.
  239.  
  240.  
  241.   2.2 Becoming a Novice
  242.  
  243.     Novice rank is easy to achieve: purchase knowledge of a Cantrip
  244.     from a socerer.   These simplified Sorcery spells are described
  245.     under the Novice Spells and Techniques, Novice Spell Mechanics,
  246.     and General Mechanics (2.6) sections below.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.   2.3 Remaining an Novice
  252.  
  253.     Novices remain novices so long as they do not forget their Cantrips,
  254.     and do not learn any "true" sorcery.   Forgetting spells is covered
  255.     under the General Mechanics (section 2.6) below.
  256.  
  257.  
  258.     2.3.1 Time Restrictions
  259.  
  260.       All Sorcerors must spend time practicing their magic.   The more
  261.       skilled the Sorceror, the more time must be spent (See Practice
  262.       section 2.6.5 below).  Eventually, other skills suffer because of
  263.       neglect.  Follow the chart below; the effects are cumulative:
  264.  
  265.           Hours of Practice     Skill   Restrictions
  266.               Per Week
  267.             Less than 20                None (*)
  268.               20 to 40          Other Skills limited to 100%
  269.               40 to 60          Other DEX skills limited to DEX x 5
  270.               60 to 80          STR/CON/DEX training doesn't stick
  271.                  80+            No non-sorcery "checks".
  272.  
  273.       (*) Practice time must be accounted for when figuring length
  274.           of training and/or research of other skills.
  275.  
  276.       Novices rarely have so much knowledge that they suffer practice
  277.       restrictions.  However, it can happen, especially for magicians
  278.       who also belong to a cult.
  279.  
  280.       Cults also require "practice" (prayer).  To remain a cult member,
  281.       Initiates must spend 1 hour/week, Acolytes (Junior Priests) 10
  282.       hours/week, and Full Priests 40 hours/week.  Divine spells require
  283.       8 hours per point to regain, but mandatory time counts for regaining
  284.       spells.  Sorceror-Priests must add practice and prayer time to
  285.       determine the chart effects.
  286.  
  287.  
  288.   2.4 Novice Spells and Techniques
  289.  
  290.     Novice spells are limited only to cantrips.  Cantrips are prepackaged
  291.     Sorcery spells, the equivalent of simple "Battlemagic".  The novice is
  292.     taught a set of gestures to perform, but not told what is happening,
  293.     how the spell works, or how to improve.  The Novice is told that any
  294.     deviation from the ritual as given can result in disaster - a true
  295.     statement.  Though sometimes more useful than the simplest usages of
  296.     "true" Sorcery, they are always low powered to minimize side effects.
  297.  
  298.  
  299.   2.5 General Mechanics
  300.  
  301.     Despite their derivative nature, Cantrips are still Sorcerous Magic - 
  302.     fundamentally different than both Divine and Spirit Magic, in that
  303.     the rune which drives the spell is not preset by God or Totem, but
  304.     must be laboriously and accurately formed and invoked by the caster
  305.     on each use.  Because of this, the following rules apply:
  306.  
  307.     2.5.1 No INT Limit
  308.       The number of spells a Sorceror may know is not limited by
  309.       INT.  However, see Practice rules for other limitations.
  310.  
  311.     2.5.2 No Focus/Material Components
  312.       Like Divine Magic, Sorcery has no concept of a "Focus", or Spell
  313.       Totem to speed the casting of the spell.    However, complex Sorcery
  314.       spells are aided by the presence of minor magical components
  315.       (brimstone for fire spells, etc).   The effect of these components
  316.       is already figured in to casting chance (see section 2.5.8.7).
  317.       Major components (mentioned in the spell description) must be
  318.       present, or the spell fails to work.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.     2.5.3 Casting Time
  324.       Casting time is different from Battlemagic.   There is no need to
  325.       bring a rune "into mind", but drawing the rune takes DEX SR + Spell
  326.       Power x 2 Strike Ranks.  Spell Power is the minimum MP needed to
  327.       cast the spell (not counting any to penetrate defenses).
  328.  
  329.     2.5.4 Basic Spell Attributes
  330.       Unless otherwise stated, Sorcery Spells the following Basic Attributes
  331.       as a default.  Intensity - 1 point.  Duration - 2 minutes.  Range - 40
  332.       meters.  Volume - one embodied spirit or ENC point. Ease - Active if POW
  333.       vs POW.  MultiSpell - One target only.   No visible dweomer exists for
  334.       a Sorcery spell, but the target is fully aware of the spell effects -
  335.       unless it is mind affecting.  Spells (not cantrips) may be modified
  336.       from this default by more advanced techniques.
  337.  
  338.       2.5.4.1 Writeup Keywords
  339.         In the spell descriptions following, the following keywords may
  340.         be used.  A spell which affects the "Caster", is a personal spell
  341.         only.  If a spell mentions the "Recipient", the target of the spell
  342.         must willingly accept the spell.   If it mentions the "Target",
  343.         the spell can be used to attack via a POW contest.  An "Object"
  344.         means inanimate objects can be affected; if a spirit resides in
  345.         the object, its POW must be overcome.  A "Location" is a specific
  346.         area, no POW roll is required, but a spell targeting roll (best
  347.         missile attack) is required.
  348.  
  349.     2.5.5 Casting In Combat
  350.       Sorcery spells are actions.  Active socercery is an attack action.
  351.       PCs get one attack and one non-attack action per round.   If a
  352.       spell requires 2 rounds to cast, it takes an action in both rounds.
  353.       No other limitations exist.
  354.  
  355.       Typically, a Sorceror will spellcast and parry.  Extremely good
  356.       sorcerors may be able to cast an Active and a Passive spell in one
  357.       round, foregoing parry.  A Sorceror always gets the benefit of Defense.
  358.  
  359.     2.5.6 Spell Fumbles
  360.       Waving arms and speaking tongue twisters in combat is difficult.
  361.       On a roll at or above 95 + Modified Skill/20 (a 00 in all cases) the
  362.       caster Fumbles.  Unlike most RQ skills, if the Spell percentage is
  363.       above the Fumble chance (100% and above), the spell can still succeed.
  364.       Even for very good Sorcerors, if the Fumble effects interrupt the
  365.       casting, the spell does not succeed.  A spell interrupted by a
  366.  
  367.  
  368.  
  369.       Fumble is automatically Miscast, and must roll on the Spell Miscast
  370.       table.  See section 3.5.9.
  371.  
  372.          ROLL   EFFECT
  373.  
  374.         01-05   Lose following non-attack action (defense spell/parry/dodge)
  375.         06-10   Lose following attack action (attack spell/attack)
  376.         11-15   Lose following attack and non-attack actions
  377.         16-20   Lose following attack, non-attack, and defense bonus
  378.         21-25   Lose current and following actions (roll on Miscast)
  379.         26-30   As above; lose next D3 attacks and D3 non-attacks
  380.         31-35   (In use) magic item slips; loose item immediately
  381.         36-40   (In use) magic item slips; also loose next attack action
  382.         41-45   (Not in use) magic item falls from pouch; not noticed
  383.         46-50   Magic item dropped and accidentally kicked D6 meters
  384.         51-55   Trip while casting spell (takes ENC/10 rounds to get up)
  385.         56-60   Trip and sprain ankle; loose 1/2 speed 5D10 rounds
  386.         61-63   Trip sprain ankle and fall; apply previous two items
  387.         64-67   Vision impaired; loose 25% from percentages; D3 rounds to fix
  388.         68-70   Vision impaired as above, but loose 50% and take D6 rounds
  389.         71-72   Distracted; foes attacks/missile fire at +25% for one round
  390.         73-74   Memory lapse, forget how to use spell for 1d3 rounds
  391.         75-78   Memory lapse, roll INT x 1/2 each round to remember this spell
  392.         79-82   As above, but forget Spell Manipulation technique (if any)
  393.         83-86   Overloaded/burned out spell matrix.  Matrix saves by rolling
  394.                   over 10xPOW on %.  If matrix unused, do 1d(MP) self Disruption
  395.         87-89   Mistarget; roll on Range Miscast chart +50%
  396.         90-91   As above, but spell has maximum possible effect
  397.          92     As above, but spell gets automatic 01 on POW vs POW
  398.         93-95   Target self (if good spell, roll on Miscast chart +20%)
  399.         96-97   Target self (if good spell, roll on Miscast chart +50%)
  400.          98     Target & overcome self (if good spell, roll Miscast +50% twice)
  401.          99     Blow it; roll twice on this table and apply both results
  402.          00     Blow it badly; roll thrice on this table, apply all three.
  403.  
  404.  
  405.     2.5.7 Practice
  406.       Sorcery requires constant practice to maintain memory of the
  407.       rituals and techniques which form the spell runes.  Each Sorcery
  408.       Skill or Spell (including Cantrips) requires: 25 + Complexity - INT,
  409.       minutes of practice per week (to a minimum of 5 minutes/per spell,
  410.       counting breaks).  "Stress checks" on a Spell/Skill also count as
  411.       practice.  Skills and Spells are practiced without being powered,
  412.       so no spell fumbles are rolled during practice time; it is automatic.
  413.       Cantrips have a Complexity of zero (0); see section 4.5.1.
  414.  
  415.       Failure to Practice results in skill/spell degradation: -1d6%
  416.       per week for the first month, -1d4% for the next month, -1d3% for
  417.       the next, -1d2% the next, followed by -1% each week in the last
  418.       week.  The Sorceror may practice to relearn lost skill, at 1 hour
  419.       per +1%.  In Skills or Spells, a maximum of INT % may be relearned
  420.       per week.  Checks on degraded Spells or Skills go first to
  421.       "relearning".  Only if the skill is at normal maximum, does the
  422.       maximum percentage increase.  Spells cannot be practiced while
  423.       doing something else, such as eating, sleeping, or traveling.
  424.  
  425.     2.5.8 Spell Disruptions
  426.       As Sorcery requires more concentration, it is much more easily
  427.       disrupted if the magician is distracted.   The following factors
  428.       subtract from a Sorceror's percentages:
  429.  
  430.       2.5.8.1 Injury
  431.         For each point of damage a Sorceror has sustained, subtract 5% off
  432.         all active magic.  If a Sorceror sustains an injury DURING casting,
  433.         subtract 5% off all magic.  A Functionally In- capacitated Sorceror
  434.         may only cast Passive magic.
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.       2.5.8.2 Free Movement
  441.         Any encumbrance which restricts a Sorceror's ability to move, reduces
  442.     all Spell and Skill percentages.   Subtract 5xTHINGS % for every STR
  443.         used to hold an item during casting (except wands or items directly
  444.         involved in casting).  Subtract 5% each ENC over 1 (one) for arm/helm
  445.         armor.  Subtract 5xTHINGS over "light ENC" (STR+CON/4 before these
  446.         rules begin to apply), held elsewhere.  Subtract 50% for each bound,
  447.         grabbed, or broken arm.   Total of the above not to exceed -100%.
  448.  
  449.       2.5.8.3 Speech and Hearing
  450.         The language of all Sorcery spells is "Arcane" (also called
  451.         "Zzabur's Tongue").   This pidgin derivative of Godtounge is the
  452.         tool which all Sorcerors use to shape their spells.  While equally
  453.         powerful voiced or silent, it is much easier to use correctly when
  454.         audible.  Being silenced, deafened, or otherwise unable to hear
  455.         subtracts 50% from all Sorcery skills.  Subtract 100% if any
  456.         impediment is in the mouth (such as a gag).
  457.  
  458.       2.5.8.4 Mind Affecting Spells
  459.         Spells which affect the mind, affect Sorceror's ability to cast.
  460.         A Befuddled Sorerer may only cast defensive magics, until his
  461.         confusion about who is friend or foe resolves.  A Demoralized has
  462.         1/2 normal skill in active magic.  Sorcery casting percentages
  463.         are unaffected by spiritual attack.
  464.  
  465.       2.5.8.5 Iron
  466.         As with all spells, each ENC point of unattuned Iron a sorceror has
  467.         on him when he uses a sorcery spell, costs an extra Mana point and
  468.         subtracts from the skill 5%.   This extra mana required does not add
  469.         to the spell's power.
  470.  
  471.       2.5.8.6 Concentration
  472.         Typical casting percentages count in some distraction as part
  473.         of a normal background of life.  So taking extra care increases
  474.         chance of success.   If a Sorceror has silence, takes twice the
  475.         number of Strike Ranks to cast a spell, does not move (no defense),
  476.         and concentrates only on forming the runes correctly ( 1/2 Spot,
  477.         1/2 Listen), he gets a +20%.  This applies to Cantrips.  The bonus
  478.         does not add to the "base skill", so cannot be used to increase
  479.         the overall Power of Spells.   If the sorceror's concentration is
  480.         broken (taking injury counts), no bonus is gained.
  481.  
  482.       2.5.8.7 Missing Components
  483.         As mentioned in section 2.5.2, complex sorcery spells use minor
  484.         components; cantrips and apprentice magic excepted.  This has
  485.         already been figured into spell casting chance, so if they are
  486.         not available, the Sorceror takes a subtraction to his casting
  487.         chance.  The subtraction is equivalent to the Complexity modifier
  488.         of the spell (see section 4.5.1).
  489.  
  490.     2.5.9 Compatibility
  491.       For similar spell effects, Sorcery is compatible with Divine
  492.       Magic, but not Spirit Magic.   For example, a Ward Weapon spell
  493.       may be used in conjunction with Shield, but not Protection.
  494.       When two incompatible spells are cast on a target, only the
  495.       higher powered spell remains.
  496.  
  497.  
  498.   2.6 Novice Mechanics
  499.  
  500.     The following rules apply only to Novice level magics:
  501.  
  502.     2.6.1 How Cantrips Are Taught
  503.       Cantrips are taught via the "Teach Cantrip" Sorcery skill; this
  504.       is outlined in the Journeyman Mechanics section.
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.     2.6.2 Time to Learn
  510.       Cantrips typically take anywhere from 2 to 20 days to learn,
  511.       depending upon their power and complexity.  The base time is
  512.       listed on the "commonly available" Cantrip spell list (2.7); See
  513.       also the "Design Cantrip" skill under the Magus Mechanics section.
  514.  
  515.     2.6.3 Cost to Learn
  516.       Cantrips typically cost 100 Silvers per day it takes a Sorceror
  517.       to impart the spell knowledge.  Where Sorcerors are rare or outlawed,
  518.       this price may double, triple, or be higher.
  519.  
  520.     2.6.4 Limitations
  521.       Cantrips cannot be altered in any way by Sorcerous manipulation
  522.       skills.  This includes (but is not limited to) Intensity, Range,
  523.       Duration, Speed, Multitarget, Area, Ease, Delay, or Reduce. Such
  524.       alterations are either non-existent, or already included in the
  525.       Cantrip ritual as taught.
  526.  
  527.     2.6.5 Success Chance
  528.       The chance to cast a Cantrip is INTx5 or 100% (whichever is less),
  529.       less Interference and Distraction modifiers; see Interference and
  530.       Distraction rules below.
  531.  
  532.     2.6.6 Independence
  533.       Cantrips are independent of one another.  Knowledge of one
  534.       (even related) Cantrip, does not aid in learning, or using another.
  535.       There is no restriction that one must know a Cantrip at a certain
  536.       Intensity, before learning higher Intensity Cantrips.
  537.  
  538.  
  539.   2.7 Commonly Available Cantrips
  540.  
  541.     This is a list of the most commonly available cantrips for use by novices.
  542.  
  543.     2.7.1 Chart Explanation
  544.  
  545.       Each spell is described by a number of entries.   These show the
  546.       variants of the Cantrip available for purchase.   Cantrips cannot
  547.       be varied during casting.
  548.  
  549.       To determine the Power of a Cantrip (i.e. the temp-POW required to
  550.       cast), take the Base Power of the Cantrip, and add one for each
  551.       Modifier point above minimum.  For example, if an Boost Magic costs
  552.       1 MP for an Intensity 1/Range 0, it will cost 3 MP for an
  553.       Intensity 3/Range 0, or Intensity 2/Range 1 variant.
  554.  
  555.       To see if a cantrip variant is available in a large city, roll
  556.       100/Power on d100.  It is possible that only certain variants of
  557.       a Cantrip may be available.   Cantrips marked as Rare use 50/Power,
  558.       or lower at GM discretion.
  559.  
  560.       To determine Price, multiply Cantrip Power by 1000 silvers; at GM's
  561.       discretion, Price may also be affected by rarity.
  562.  
  563.       The categories are as follows:
  564.  
  565.         "Name"  - The cantrip name, in most common usage.
  566.         "Power" - Base Power, or MP to cast the minimum variant.
  567.         "Rare"  - Indication that the spell is rare
  568.         "Inten" - Intensity.
  569.         "Range" - 0 is touch; above 0 is 2^^N * 20 meters
  570.         "Dur"   - Duration. * Permanent; 0 Instant; above 0 is 2^^N minutes
  571.         "Type"  - 0 Active, 1 Active during POW vs POW, 2 Passive Only
  572.         "Multi" - MultiTarget. 0 one target. 1 intensity may be split
  573.                     if use not Active.  See MultiSpell section #.#.
  574.  
  575.       For further explanations on Intensity, Duration, and MultiTarget,
  576.       categories, see sections on Apprentice and Journeyman Skills/Spells.
  577.  
  578.  
  579.   2.7.2 Cantrip Chart
  580.  
  581.         CANTRIP                                SPELL MODIFIERS
  582.   # Name                 Power   Rare   Inten  Range   Dur   Type  Multi
  583.  
  584.   1  Aid Beauty            1             1-8    0-1    1-6     1     1
  585.   2  Aid Health            1             1-8    0-1    1-3     1     1
  586.   3  Aid Mobility          1             1-8    0-1    1-3     1     1
  587.   4  Aid Strength          1             1-8    0-1    1-3     1     1
  588.   5  Aid Quickness         1             1-8    0-1    1-3     1     1
  589.  
  590.   6  Alarm                 1              1     0-1    1-8     1     1
  591.  
  592.   7  Attach                1             1-8    0-1    1-4     1     1
  593.  
  594.   8  Boost Accuracy        1             1-8    0-1     0      0     1
  595.   9  Boost Magic           1             1-8    0-1     0      0     0
  596.   10 Boost Damage          1             1-4    1-2    1-4     1     1
  597.  
  598.   11 Cast Bravery          1             1-8     1      1      1     1
  599.   12 Cast Confusion        2              2      1      1      1     0
  600.   13 Cast Fear             1              1      1      1      1     0
  601.   14 Cast Desire           2       *      1      1     1-4     1     0
  602.  
  603.   15 Detect Animal         1              1     1-2     0      0     0
  604.   16 Detect Chaotic        2       *      2     1-2     0      0     0
  605.   17 Detect Gems           2              2     1-2     0      0     0
  606.   18 Detect Life           1              1     1-2     0      0     0
  607.   19 Detect Malice         3              2     1-2     0      0     0
  608.   20 Detect Metal          2              2     1-2     0      0     0
  609.   21 Detect Plant          1              1     1-2     0      0     0
  610.   22 Detect Spell          1              1     1-4     0      0     0
  611.   23 Detect Spirit         1              1     1-2     0      0     0
  612.   24 Detect Unlife         1              1     0-2     0      0     0
  613.   25 Detect Weapon         2       *      2      1      0      0     0
  614.  
  615.   26 Disguise Intent       2       *     1-4    0-1     *      1     1
  616.   27 Disguise Magic        1       *     1-8    0-1    1-2     1     1
  617.   28 Disguise Sight        1       *     3-4    1-2    1-4     2     1
  618.   29 Disguise Sound        1       *     3-4    1-2    1-4     2     1
  619.  
  620.   30 Farsee                1             2-8    0-1    6-10    1     1
  621.  
  622.   31 Guide Missile         2             1-4    2-3     1      1     1
  623.  
  624.   32 Invisibility          3       *      3      1     1-2     0     0
  625.  
  626.   33 Invoke Cold           2             1-4    1-2    1-2     1     0
  627.   34 Invoke Dark           2       *     2-4     1     1-2     1     0
  628.   35 Invoke Earth          2             1-8    1-2     *      1     0
  629.   36 Invoke Warmth         2             1-4    1-2    1-6     1     0
  630.   37 Invoke Light          1             1-4    1-2    1-2     1     0
  631.   38 Invoke Water          2             1-4    1-2     2      1     0
  632.   39 Invoke Wind           2             1-4    1-2     1      1     0
  633.  
  634.   40 Lower Accuracy        1             1-8    0-1    1-4     0     0
  635.   41 Lower Damage          1             1-4    1-2    1-4     1     1
  636.   42 Lower Magic           1             1-8    1-2     0      2     0
  637.  
  638.   43 Magesight             1              1     0-1    0-5     1     0
  639.  
  640.   44 Mind Speech           1             1-4    0-1    1-4     1     0
  641.  
  642.   45 Multiblade            3             1-4    0-1     1(0)   1     1
  643.   46 Multimissile          1             1-4    0-1     1(0)   1     1
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.   # Name                 Power   Rare   Inten  Range   Dur   Type  Multi
  649.  
  650.   47 Remove Beauty         1       *     1-8    0-1    1-4     1     0
  651.   48 Remove Health         1             1-8    0-1    1-4     1     0
  652.   49 Remove Mobility       1             1-8    0-1    1-4     1     0
  653.   50 Remove Life           1             1-5     1      0      0     0
  654.   51 Remove Strength       1             1-8    0-1    1-4     1     0
  655.   52 Remove Quickness      1             1-8    0-1    1-4     1     0
  656.  
  657.   53 Restore Bone          3              3      0      *      2     1
  658.   54 Restore Fabric        1             1-8    0-1     *      1     1
  659.   55 Restore Flesh         1             1-8     0      *      1     0
  660.   56 Restore Matrix        3             1-6     0      *      0     0
  661.   57 Restore Stone/Metal   3             1-8     0      *      0     0
  662.  
  663.   58 Spirit Binding        1              1      0      *      0     0
  664.  
  665.   59 Suppress Fire         2             1-4    1-2     *      1     1
  666.  
  667.   60 Slow Poison           4              3     0-1    1-10    2     1
  668.  
  669.   61 Wall of Dark          2             2-4    1-2     1      2     0
  670.   62 Wall of Fire          4             1-8    1-2     1      2     0
  671.   63 Wall of Light         4             2-4    1-2     1      1     0
  672.  
  673.   64 Ward Damage           1             1-4    1-2    1-4     1     1
  674.   65 Ward Detection        1       *     1-8    1-2    1-4     1     1
  675.   66 Ward Magic            1             1-12   1-2    1-4     1     1
  676.   67 Ward Mind Spells      1             1-12   1-2    1-4     1     1
  677.   68 Ward Pest             3              1     1-2    1-4     1     0
  678.   69 Ward Spirit           1             1-12   0-1    1-4     1     0
  679.   70 Ward Weapons          1             1-4    1-2    1-4     1     1
  680.  
  681.  
  682.   2.7.3 Cantrip Descriptions
  683.  
  684.       In the following description below, ITN refers to Intensity.
  685.  
  686.      Aid Beauty      Spell adds ITN to CHA/APP to Species Max for duration.
  687.      Aid Health      Spell adds ITN to CON to Species Max for duration.
  688.      Aid Mobility    As RQ3 Mobilize spell.
  689.      Aid Strength    As Aid Beauty for STR.
  690.      Aid Quickness   As Aid Beauty for DEX.
  691.  
  692.      Alarm           Area affected emits a loud noise if touched (dispelable).
  693.  
  694.      Attach          As RQ2 Glue
  695.  
  696.      Boost Accuracy  ITN adds +5% to weapons or missile launchers (bows)
  697.      Boost Damage    ITN adds +1 damage to weapons or missile launchers (bows)
  698.      Boost Magic     Gives ITN MPs to another magician, for spell casting.
  699.  
  700.      Cast Bravery    As Fanaticism spell.  ITN adds extra targets.
  701.      Cast Confusion  As Befuddle spell, but target gets additional INTx1 roll.
  702.      Cast Fear       As Demoralize spell.
  703.      Cast Desire     Target desires visible object as if is worth 1000
  704.                      silvers, or caster as if very sexy; shakes off on INTx1.
  705.      
  706.      Detect Animal   Detects "beasts"; animals, beastmen
  707.      Detect Chaotic  Detects active chaotic magic (not internal features)
  708.      Detect Gems     As RQ2 Battlemagic spell
  709.      Detect Life     As RQ2 Battlemagic spell
  710.      Detect Malice   As combined RQ2 Detect Enemy, and Detect Traps
  711.      Detect Man      Detects "men"; humans, elves, trolls, dwarves, centaurs
  712.      Detect Metal    As RQ2 Detect Gold/Silver; also detects Copper; gives type
  713.      Detect Plant    As Detect Life for plants only
  714.      Detect Spirit   As RQ2 Detect Spirit
  715.      Detect Unlife   As RQ2 Detect Undead
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.      Detect Weapon   Detects intent for item to be used in combat
  722.  
  723.      Disguise Intent Makes ITN meters of trap unnoticeable to Detect Malice
  724.      Disguise Magic  Subtracts ITN from spell POW in Magesight formula
  725.      Disguise Sight  Adds ITN x 25% to Hide In Cover skill
  726.      Disguise Sound  Adds ITN x 25% to Move Silently skill
  727.  
  728.      Farsee          Each ITN gives x2 Magnification
  729.  
  730.      Guide Missile   Each ITN adds +10% to one missile, or adds 20m to range
  731.  
  732.      Invisibility    Each round, others must roll POW vs POW, or they "overlook"
  733.                      the recipient.  POW checks are not generated.
  734.  
  735.      Invoke Cold     Each ITN lowers temp 10F in 10 meter radius
  736.      Invoke Dark     Each 2 ITN is like 1 point of Create Shadow (10 meter rad)
  737.      Invoke Earth    Each ITN moves 1 cubic meter of earth; not in stone.
  738.      Invoke Warmth   Each ITN raises temp 10F in 10 meter radius
  739.      Invoke Light    ITN x 10 meter radius RQ2 Light spell
  740.      Invoke Water    Each ITN draws 1 cubic meter water from ground if present;
  741.                      or 1 cup water from air if present.  Needs time to work.
  742.      Invoke Wind     Each ITN causes +5 Kilometer wind in 10 meter radius
  743.  
  744.      Lower Accuracy  Inverse of Boost Accuracy
  745.      Lower Damage    Inverse of Boost Damage; no visible dweomer
  746.      Lower Magic     Dispel Magic
  747.  
  748.      Magesight       See Journeyman description.  Also called See Magic.
  749.  
  750.      Mindspeech      As RQ2 mindspeech
  751.  
  752.      Multiblade      One strike multimissile for a blade.  Defender gets full
  753.                      parry vs all attacks. Incompatible w/other weapon spells
  754.  
  755.      Multimissile    As RQ2 multimisile.  Only real missile can impale.
  756.  
  757.      Remove Beauty   Inverse of Aid Beauty; target made unaware
  758.      Remove Health   Inverse of Aid Health
  759.      Remove Mobility As RQ3 Binding spell.
  760.      Remove Life     Disrupt 1/pt per ITN
  761.      Remove Strength Inverse of Aid Strength
  762.      Remv. Quickness Inverse of Aid Quickness
  763.  
  764.      Detect Beast    Detects animals, ducks, minotaurs; stopped by 3m stone
  765.      Restore Bone    Replaces limb like Healing 6; does no other healing.
  766.      Restore Matrix  Gives one ITN*5 percent chance to fix broken matrix
  767.      Restore Fabric  Restores ITN square meters of fabric; good for sails.
  768.      Restore Flesh   As RQ Healing/Xenohealing, but can't replace limb
  769.      Restore Stone   Restores ITN ENC of Stone or Metal
  770.  
  771.      Spirit Binding  Binds defeated or willing spirit into an enchanted
  772.                      object (not a familiar), and sets up a Mindlink with
  773.                      the spirit (as RQ2 spell).
  774.  
  775.      Suppress Fire   Extinguishes ITN cubic meters of fire
  776.  
  777.      Slow Poison     CON Poison doesn't take effect until duration wears off
  778.  
  779.      Wall of Dark    Makes ITN * 5 meter wide RQ2 Darkwall; 3 meters high
  780.      Wall of Fire    Makes immobile 10x3m opaque wall.  Does ITN/2 pts damage.
  781.      Wall of Light   Makes ITN * 5 meter wide RQ2 Lightwall; 3 meters high
  782.  
  783.      Ward Damage     As RQ2 Protection spell
  784.      Ward Detection  As RQ2 Detection Blank spell
  785.      Ward Magic      As RQ2 Countermagic spell
  786.      Ward Mind Spells  Countermagic only vs mind affecting spells
  787.      Ward Pest       Does 1/5 pt damage to all who touch recipient
  788.      Ward Spirit     As RQ2 Spirit Shield spell
  789.      Ward Weapons    As RQ2 Shimmer spell
  790.  
  791.  
  792.  
  793.   3  APPRENTICES
  794.  
  795.   3.1 Apprentice - General Statement
  796.  
  797.     The apprentice rank is the lowest of the true Sorcerors.  They
  798.     are students, usually young, who spend nearly all their time learning
  799.     Sorcerous knowledge, techniques, and (after much consideration) spells.
  800.     At such a level, their magic is often less powerful, less controlled,
  801.     and less useful than Cantrip magic.
  802.  
  803.     Apprentices typically spend all of their time with their masters -
  804.     who must be at least Magus level to teach.  They leave behind their
  805.     family and friends, boarding with their master, until such as time
  806.     has passed that they die, no longer show promise, have disobeyed,
  807.     or are promoted to Journeyman.
  808.  
  809.     Magi traditionally give drudgework to their apprentices in "trade"
  810.     for their gift of knowledge.  However, despite childish grumblings
  811.     about existing only to be used in place of maids, this practice is
  812.     chiefly done as a safe method of teaching perseverance, and to weed
  813.     out the uncommitted, immature, and helplessly arrogant, before the
  814.     rigors of spell casting do it in a more permanent fashion.  Magi
  815.     are typically very well off - enough to obtain better and more
  816.     committed domestic staff if they so wished.
  817.  
  818.     Magi typically have a number of Apprentices, but only teach them
  819.     one at a time.  For this reason, Apprenticehood is lengthy affair,
  820.     and young students are preferred.
  821.  
  822.  
  823.   3.2 Becoming an Apprentice
  824.  
  825.     How one becomes an Apprentice depends highly on local laws and
  826.     custom.  All Magi look for the same general things in Apprentices,
  827.     however the weighting of each criteria varies by culture.  Magi
  828.     desire: Intelligence, Magical Power, Emotional Maturity, Youth
  829.     (11 year olds ideal), Noble Birth or High Social Class, Nationality,
  830.     Favor (the Magus likes the applicant), Appearance, Believer (in
  831.     the Invisible God, and the non-divinity of other "gods"), Wealth
  832.     (fee/bribe paid), and Gender (males preferred).
  833.  
  834.     How capricious the Magus is allowed to be in rearranging traditional
  835.     acceptance criteria is also cultural.  In some lands, a Sorceror has
  836.     no choice but to accept some lordling's dunce - and in others, the
  837.     Magus may choose at a whim.  But the vast majority of nations prefer
  838.     a middle ground, where the Magus is allowed his choice between a
  839.     moderate number of socially acceptable candidates.
  840.  
  841.     This may be abstracted to a die roll.   For starting a PC Sorceror,
  842.     the character must be a native of a western land, satisfy minimum
  843.     cultural values (can be any of Invisible God Believer, Noble, or Male),
  844.     and roll: INT + POW/3 + Favor or less on d100.  Favor is how favorable
  845.     the Sorceror feels towards the applicant, a GM determined quantity
  846.     weighting other criteria.  If this roll is made, the PC has completed
  847.     Apprenticeship, and starts the game as a beginning Journeyman.
  848.  
  849.  
  850.     3.2.1 Unusual Apprentices
  851.       Rarely, so rarely that it is considered news worthy, a Magus may
  852.       accept an "unusual" Apprentice who manifestly flunks some important
  853.       cultural criteria.   A brilliant farmer's son in a caste society,
  854.       or a cultist in most any western area.  This almost always causes
  855.       some discomfort for the offending Magus, as there are the inevitable
  856.       questions from the local government as to why this Apprentice was
  857.       chosen over some other - more reasonable - candidate.  A Magus will
  858.       not take such an unusual apprentice unless he has a very good answer.
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.       Being accepted as an unusual apprentice is very unlikely.  It may
  864.       be abstracted to Traditional Acceptance (above) minus 20% for each
  865.       "flunking" value; anything less than 1% means no chance.  For example,
  866.       if a 32 yr old Orlanthi Barbarian Kahn wants to be accepted as an
  867.       Apprentice, the base roll is: INT + POW/3 + Favor - 60% ( for being
  868.       infidel, too old, and a foreigner ).   Obviously, the Sorceror's
  869.       Favor must be very high for the resulting value to be positive.
  870.  
  871.       Favor may be increased via bribery - +1 for each 200 silver, service -
  872.       +20 for a successful "adventure" for the Magus, magic - +1 for every
  873.       100 silver worth of magic, or great service - +100 to +150 for saving
  874.       the Magus' life.  Favor may also be transferred to another, more
  875.       acceptable candidate.  For example, the above Orlanthi Kahn might
  876.       donate a magic item and gifts so that his 12-year old son might be
  877.       instructed in Sorcery.
  878.  
  879.       Unusual Apprentices who are PCs, start as Apprentices, not Journeymen.
  880.  
  881.  
  882.   3.3 Remaining an Apprentice
  883.  
  884.     There is only one rule to staying an Apprentice: obey your master.
  885.     Not doing so warrants immediate dismissal.  Even in cultures which
  886.     severly limit Magi on who can be accepted as candidates, this rule
  887.     is accepted.   There are good reasons for this, because an unruly,
  888.     uncontrolled Apprentice is a danger to himself and everyone around
  889.     him.  Magi have few limitations of what they can ask of their
  890.     Apprentices, but a few exist: asking for sexual favors, use as spell
  891.     research guinea pigs, is illegal in nearly all cultures.
  892.  
  893.     As mentioned in the General Statement above, Apprentices are
  894.     traditionally given drudgery to instill perseverance, and as a
  895.     weeding mechanism.   However, unusual apprentices may do other
  896.     (occasionally actually useful) services for their masters.  These
  897.     may include political services, providing magic, or even going on
  898.     special missions.  The latter are very rare, and never have the
  899.     holy zeal most cults attach to them.   Neither are they intentionally
  900.     very dangerous, for most Magi do not enjoy wasting their time
  901.     teaching students, only to have them killed.
  902.  
  903.     While in training, Apprentices may not learn any other skills than
  904.     Sorcery.  They still get experience checks from any rare outing.
  905.  
  906.  
  907.   3.4 Apprentice Spells and Techniques
  908.  
  909.     Apprentices learn the rudiments of the three major skill categories
  910.     of Sorcery: Spell, Manipulation, and Profession.  The Spell category
  911.     allows casting of particular spells.  Manipulations vary the effects
  912.     of Spells.  Profession skills are associated with the Sorcerous
  913.     profession; they involve knowledge of magic, rather than its direct
  914.     use (e.g. Teach Cantrip, Identify Spell, etc).
  915.  
  916.     As Manipulation skills are the foundation of Sorcery, Apprentices
  917.     concentrate on mastering them first.
  918.  
  919.  
  920.   3.5 General Mechanics
  921.  
  922.     The following rules apply to all magics at Apprentice level or higher:
  923.  
  924.     3.5.1 Sorcery Skills
  925.       All true Sorcery, even spells, have a skill percentage associated
  926.       with them, and can be thought of as skills.
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.     3.5.2 Learning Sorcery
  932.       All Sorcerous Spell and Manipulation skills are taught via the
  933.       "Teach Sorcery" Sorcery Profession skill, outlined in the Magus
  934.       Mechanics section.  Sorcery Profession skills may be taught via
  935.       the appropriate Sorcery Profession by a master.
  936.  
  937.     3.5.3 Initial Percentage
  938.       All Sorcery defaults to: 0%, and attributes vary between categories.
  939.       Attribute bonuses for Spells are: INT-major, POW-minor, DEX-minor.
  940.       The bonus for Manipulations are: INT-minor, POW-minor, DEX-minor.
  941.       The bonus for Professions is the Knowledge bonus; some Profession
  942.       skills have defaults of 5%.
  943.  
  944.     3.5.4 Manipulation Types
  945.       The Spell Manipulation category is further sub-divided into External
  946.       and Internal Manipulation skills.   Internal Manipulations are used
  947.       with a Spell to alter its effect.  External Manipulations are used
  948.       either before or after the actual casting of the spell, to alter
  949.       some other aspect of it; Advanced Ritual, and Abort are examples.
  950.  
  951.     3.5.5 Maximum Power
  952.       The maximum Power of a spell is Spell %/5.   This must be allocated
  953.       between Internal Manipulations attempted.  The maximum Power that
  954.       can be applied to one manipulation is the Manipulation %/10.
  955.  
  956.       For example, if a Sorceror knows Invoke Fire at 65%, he may apply at
  957.       most 13 levels of Power.  If he has an Intensity at 61%, Range at 93%,
  958.       and Volume at 27%, he may apply at most 6 levels of Intensity, a Range
  959.       of 9, and an Volume of 2 - all of which must add up to 13 or less.
  960.  
  961.     3.5.6 Success Chance and Miscasts
  962.       Professions and External Manipulation skills are used like normal RQ
  963.       skills; difficulty modifiers often apply.  Spell and Internal
  964.       Manipulation skills are combined into one roll, and no difficulty
  965.       modifiers apply (except for special circumstances, like being injured).
  966.       To completely succeed in a Spell roll, the die must be less than
  967.       the lowest skill applied to that Spell.
  968.  
  969.       If the die roll is above any skill used with the spell, refer to that
  970.       skill's Miscast chart (see below).  If any skill applied to a spell
  971.       is missed, the spell is considered "Miscast".
  972.  
  973.       Example: the Sorceror above tries to cast Invoke Fire with 1 extra
  974.       level of Range, no extra Intensity, and extra Volume of 2.   He rolls
  975.       63, beneath his Invoke Fire of 65%, and Range of 93%, but above his
  976.       Volume of 27%; while it is also above his Intensity of 61%, this does
  977.       not matter because he did not try to intensify the spell.  While he
  978.       did successfully cast the spell, he Miscast his Volume Manipulation,
  979.       and must must roll on the Spell Volume Miscast table.  The Spell is
  980.       considered Miscast, and he may try to abort it (see Abort below).
  981.  
  982.       3.5.6.1 Spell Prerequisites
  983.         Some Internal manipulations have their spell as a prerequisite.
  984.         This simply means that the effective internal manipulation
  985.         percentage cannot exceed the base spell percentage (before
  986.         complexity, or difficulty modifiers).  In the example above, the
  987.         Sorceror's effective Intensity cannot exceed his 65% chance to
  988.         Invoke Fire.   Even if it was 90%, the maximum intensity he could
  989.         use with Invoke Fire would be (65% / 10 =) 6.
  990.  
  991.     3.5.7 Mana Expenditure
  992.       Unless stated otherwise, a spell costs 1 Mana plus 1 for every level
  993.       of any Internal Manipulation applied to it.  So for example, the
  994.       Sorceror above who is trying to make a lab bonfire spent: 1 + 1 (for
  995.       one range level) + 0 (no "extra intensity") + 1*2 (Volume costs
  996.       2 times spell Intensity) = 4 Mana.   The Internal Manipulation: Reduce
  997.       Mana can reduce this.
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.     3.5.8 Skill Increase
  1003.       Sorcery may increase through Training, Research, and Experience,
  1004.       but NOT from Simple Use.  Note that all three mechanisms use the
  1005.       RQ2+ rules for these (my variant), not the RQ3 rules, which leave
  1006.       much to be desired.
  1007.  
  1008.       3.5.8.1 Spell Price
  1009.         Apprentices get their spells for free; Journeymen must pay for
  1010.         additional training.   For determining time to learn, spell prices
  1011.         are listed here.  Sorcery spells have a value of: 1000/2000/4000/X,
  1012.         Manipulations have a value of: 1500/3000/X/X, Profession skills
  1013.         have a value of 500/1000/2000/4000.   Apprentices usually take
  1014.         twice the time to learn, since their study schedules are at the
  1015.         mercy of their master's whims (and their training is free).
  1016.  
  1017.       3.5.8.2 Experience
  1018.         Experience "checks" in Sorcery is gained in one of two ways.  First,
  1019.         any use of any Sorcery skill in a stressful situation gives a check;
  1020.         as with all RQ skills, a "stressful situation" is GM interpreted -
  1021.         hunting, long range slaughter, and fighting laughably weak opponents
  1022.         usually doesn't qualify.   Second, any Spell or Internal Manipulation
  1023.         cast at its maximum Power gives a check - for that skill only.
  1024.  
  1025.         Example: the Sorceror above with Invoke Fire at 65%, tries to light
  1026.         a bonfire.  Using his Spell with Intensity 6, Volume 2, and Range 5,
  1027.         he rolls a 13, and succeeds.   Since Intensity, Area, and the Invoke
  1028.         Fire spells were all used at their maximum Power, they all get a
  1029.         check.  His Range was not used at maximum, it so doesn't.
  1030.  
  1031.       3.5.8.3 Long Term Experience
  1032.         Rolling the learning sessions of a Sorceror can be tedious, so this
  1033.         shortcut is provided.   Roll sorceror's INT d6+2 skill points per
  1034.         year, these are applied randomly to skills the sorceror is
  1035.         attempting to practice over the year.   If he practices less than
  1036.         his INT in sorcery skills, roll (# practiced skills) d6+2 skill points
  1037.         per year instead of INT d6+2.  Roll 2d10, subtract the sorceror's
  1038.         Abort %/10 (or 15, whichever is less).  If this number is positive,
  1039.         this is the number of "serious" miscasts the sorceror suffered during
  1040.         the year.   For each serious miscast, roll on the following table:
  1041.  
  1042.           Roll   Effect
  1043.           01-05  Beneficial effect (GM determined)
  1044.           06-50  No long term effect; makes a funny story
  1045.           51-75  Had to be rescued; owes a lord or another sorceror a favor
  1046.           76-80  Caused a local disturbance; now watched by local govt.
  1047.           81-86  Caused a bad disturbance; unwelcome in the area, has bad rep
  1048.           87-89  Sorceror seriously wounded, took 1d6 months to recover;
  1049.               account for the lost time by reducing the skill increase
  1050.           90-91  Caused local damage; must pay restitution 1d100% of all cash
  1051.           92-93  Sorceror was temporarily killed, loose all bound spirits
  1052.           94-95  As above, and loose 10% of all skills
  1053.            96    Caused severe damage; must pay magic item or be indentured
  1054.            97    Incredible damage; pay all magic items or be indentured
  1055.            98    Incredibly severe damage; now a hunted outlaw
  1056.            99    Now has bizarre (permanent) magic-caused problem
  1057.            00    Sorceror died, wasn't resurrected
  1058.  
  1059.         Note: Apprentices cannot use this method, as they are being taught,
  1060.         not experimenting on their own.
  1061.  
  1062.  
  1063.     3.5.9 Spell Miscast Chart
  1064.       Improperly cast Sorcery spells do not simply fail to work.  They
  1065.       result in a Miscast (unless controlled by Abort, or some more advanced
  1066.       skill).  A Miscast is different from a fumble in that the spell has a
  1067.       different effect than what was intended.   Depending on the situation,
  1068.       this may or may not be bad for the caster.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.       Each Sorcery spell tends to go wrong in a distinct manner.  For instance,
  1074.       miscast fire spells tend to cause explosions, while miscast weapon
  1075.       spells tend to shatter the weapon.   So each spell really should have
  1076.       its own Miscast chart.  While unfeasible in this rules set, GMs who
  1077.       really want a chart for every spell should feel free to design them.
  1078.       As an alternative, use the the chart below and tailor the effect to the
  1079.       specific spell.
  1080.  
  1081.       The GM should show maturity, and not make every miscast spell a
  1082.       supposedly humorous or deadly side show.  The majority of miscasts
  1083.       simply result in a burst of MP, so if a chart effect has no real
  1084.       applicability to the spell in question, an Abortive Spell Failure
  1085.       (i.e. caster simply wastes MP) is the result.
  1086.  
  1087.       In the chart below, MP is Mana Points or temp-POW, "Power" is spell
  1088.       power (minimum MP required to run the spell and all manipulations),
  1089.       and "ITN" is intensity.
  1090.  
  1091.          ROLL   EFFECT
  1092.  
  1093.         01-05   Simple spell failure: caster retains MP
  1094.         06-10   Abortive failure: caster looses MP used with spell
  1095.         11-15   Spell delay; takes effect 1d6 rounds later
  1096.         16-20   MP drawn from wrong source (ex: caster instead of crystal)
  1097.         21-25   Spell fails; burst of MP acts like POW Dispel vs caster
  1098.         26-30   Spell succeeds but all spell manipulations fail
  1099.         31-35   If target overcome, spell affects caster equally
  1100.         36-40   Spell affects caster whether or not target overcome
  1101.         41-45   Spell underpowered; costs 1D(MP); reduce effect accordingly
  1102.         46-50   Spell mispowered; works, but costs twice Intensity MP (if
  1103.                         caster's MP drops to 0, caster looses consciousness )
  1104.         51-55   Spell overpowered; as above, and double spell Intensity
  1105.         56-60   Spell works, but caster can't resist Spirits next round
  1106.         61-63   As above; also, can't resist spells next round
  1107.         64-67   Spirit (3d6+6 POW) appears D6 meters away to feed off spell
  1108.                     MP; it attacks nearest being for ITN rounds, then leaves
  1109.         68-70   As above, but Special spirit comes (Disease/Hag/Elemental/etc)
  1110.         71-72   Spell partially effective (ex: "Shapechange" only changes head)
  1111.         73-74   Target type shift (ex: "Draw horse" becomes "Draw mosquito")
  1112.         75-78   Effect reverse ( ex: "Shrink" to "Grow", "Freeze" to "Heat" )
  1113.         79-82   Effect shift ( ex: "Freeze Target" becomes "Drench Target" )
  1114.         83-86   Cast different spell of same class (e.g. fire spell/charm/etc)
  1115.         87-89   Cast of entirely different spell
  1116.         90-91   Minor overeffectiveness (ex: "Flame Blade" also ignites hilt)
  1117.          92     Major overeffectiveness (ex: "Flame Blade" also ignites wielder)
  1118.         93-95   Minor side effect (ex: "Restore Flesh" adds warts )
  1119.         96-97   Major side effect (ex: "Restore Flesh" adds extra body part)
  1120.          98     Major destructive side effect; GM determined, very bad
  1121.          99     Blow it; roll twice on this table and apply both results
  1122.          00+    Blow it badly; roll thrice on this table, apply all three.
  1123.  
  1124.       Miscast spells must still overcome POW on resisting targets.  However,
  1125.       recipients of Sorcery spells must decide whether or not to resist before
  1126.       the casting roll (and potential Miscast) is made.
  1127.  
  1128.  
  1129.   3.6 Apprentice Mechanics
  1130.  
  1131.     The techniques listed below are taught at the Apprentice level.
  1132.  
  1133.     3.6.1 Abort
  1134.       Abort is the most basic External Manipulation.  Before a Miscast
  1135.       spell takes effect, the Sorceror may use this skill to detect it,
  1136.       and abort it.   On successful use, the spell power is correctly
  1137.       channeled, no Miscast takes place, and MP used with the spell is
  1138.       not lost.  The Abort skill percentage is at -5% for each level of
  1139.       Power of the spell being aborted.   As a safety precaution, Magi
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.       do not teach any spells until an apprentice achieves at least 30%
  1145.       competency in Abort.
  1146.  
  1147.     3.6.2 Simple Ritual
  1148.       This External Manipulation trades time for increased percentage.
  1149.       For each hour invested, Simple Ritual adds +1d6% to the success
  1150.       chance of any one Spell or Internal Manipulation for a single
  1151.       cast; maximum attainable is +4d6.  This only affects success chance,
  1152.       so it does not increase thresholds which work off base skill.
  1153.       This bonus is often combined with the Concentration sorcery
  1154.       bonus, but when it is, it requires Concentration the whole time.
  1155.  
  1156.     3.6.3 Identify Spell
  1157.       This Professional Skill allows a Sorceror to identify spells by
  1158.       examining its magical composition.   The Sorceror must be familiar
  1159.       with the spell in question, or he has no chance with this skill,
  1160.       and can only identify the most obvious runes of the spell (many
  1161.       spells have no obvious runes).  Identify Spell requires Magesight
  1162.       or some other means of seeing magic to be useful; however, on a
  1163.       special, a sorceror will be able to recognize a spell by simply
  1164.       seeing and hearing the gestures of the caster.  Unlike nearly all
  1165.       other sorcery skills, Identify Spell has a 05% default.
  1166.  
  1167.     3.6.4 Duration
  1168.       This Internal Manipulation increases the time a spell with a
  1169.       duration remains in effect.  Base Duration is 5 minutes.  Each
  1170.       level of Duration costs one MP, and doubles this time.
  1171.  
  1172.       3.6.4.1 Duration Miscast
  1173.         The following table applies to a miscast Duration:
  1174.  
  1175.          ROLL   EFFECT
  1176.  
  1177.         01-05   Duration underpowered: Spell lasts D10-1 x 10% of requested
  1178.         06-25   Spell Power divided by Duration
  1179.         26-50   Duration ineffective; spell lasts for spell default
  1180.         51-55   Duration mispowered; works, but costs twice normal MP (if
  1181.                       caster's MP drops to 0, caster looses consciousness)
  1182.         56-60   Duration overpowered; as above but Spell lasts twice as long
  1183.         61-63   Spell has 20% chance per round of expiring
  1184.         64-67   Spell looses 1 Power effectiveness per round
  1185.         68-70   Spell takes effect at the end of the duration
  1186.         71-72   Only portion of spell extended (see Spell Fumble roll 71-72)
  1187.         73-74   Seems to work fine, but spell stops working when most needed.
  1188.         75-78   Spell active every other round (if POW vs POW, must reroll)
  1189.         79-82   Spell rendered ineffective AND caster takes 2x SRs to cast
  1190.         83-86   Duration failure interferes with spell; use Spell Miscast Table
  1191.         87-89   Caster bound while spell in effect (Mobilize acts like dispel)
  1192.         90-91   As above; but caster Slowed; Strike Ranks per action doubled
  1193.          92     As above; but caster frozen (can't move/see/think) for duration
  1194.         93-95   Lingering MP causes automatic miscast of next spell (or until
  1195.                       duration of Miscast spell expires)
  1196.         96-97   As above; but causes miscast of every spell until expiration
  1197.          98     Duration permanent; but spell costs caster POW instead of MP
  1198.          99     Blow it; roll twice on this table and apply both results
  1199.          00+    Blow it badly; roll thrice on this table, apply all three.
  1200.  
  1201.  
  1202.     3.6.5 Range
  1203.       This Internal Manipulation increases a spell's range.  Default range
  1204.       of spells are 40 meters, each level of Range doubles this.  The caster
  1205.       must still have direct Line Of Sight to affect his target, and spells
  1206.       with Touch range cannot be extended.
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.       3.6.5.1 Range Miscast
  1212.         The following table applies to a miscast Range manipulation:
  1213.  
  1214.          ROLL   EFFECT
  1215.  
  1216.         01-25   Range underpowered: Max range is D10-1 x 10%
  1217.         26-50   Range ineffective; Max range is spell default
  1218.         51-55   Range mispowered; works, but costs twice normal MP (if
  1219.                       caster's MP drops to 0, caster looses consciousness)
  1220.         56-60   Range overpowered; as above but Spell has twice normal range
  1221.         61-63   Spell falls short D10-1 x 10% of where caster placed effect
  1222.         64-67   Spell looses 1 Power effectiveness per 10 meters distance
  1223.         68-70   Misanchored; if cast on area-follows caster/on target-hits area
  1224.         71-72   Mistargeted; spell targeted on nearest person next to caster
  1225.         73-74   As above; targets nearest friend next to caster
  1226.         75-78   As above; targets nearest person next to target
  1227.         79-82   As above; targets nearest friend next to target
  1228.         83-86   As above; hits those Mindlinked to caster; if none, hits caster
  1229.         87-89   As above; targets caster
  1230.         90-91   Spell attacks all targets in line from caster to target
  1231.          92     Range levels become equivalent zero-range Volume levels
  1232.         93-95   Caster extends awareness instead of spell; if target overcome,
  1233.                     caster&target learn each others abilities/thoughts/plans.
  1234.         96-97   As above, but spirit sent instead; as involuntary Attack Soul
  1235.          98     As above; but successful strikes reduce POW instead of MP
  1236.          99     Blow it; roll twice on this table and apply both results
  1237.          00+    Blow it badly; roll thrice on this table, apply all three.
  1238.  
  1239.  
  1240.     3.6.6 Increase Volume
  1241.       Each level of this internal manipulation doubles the volume of spells
  1242.       with an area of effect (illusions, walls, fields, invocations, etc).
  1243.       Note: this IS NOT the same as doubling the radius; one level of
  1244.       Increase Volume makes a 3x3x3 spell cover 3x3x6, NOT 6x6x6.   Each
  1245.       level of Increase Volume requires double the Intensity in mana points.
  1246.  
  1247.       3.6.6.1 Volume Miscast
  1248.         The following table applies to a miscast Volume manipulation:
  1249.  
  1250.          ROLL   EFFECT
  1251.  
  1252.         01-25   Volume underpowered: reduce to (d10-1)% of normal spell area
  1253.         26-50   Volume ineffective; spell hits single point
  1254.         51-55   Volume mispowered; works, but costs twice normal MP (if
  1255.                       caster's MP drops to 0, caster looses consciousness)
  1256.         56-60   Volume overpowered; as above, twice normal area
  1257.         61-63   Volume misshaped; random area sections are not affected
  1258.         64-67   Volume underpowers spell, divide ITN by area mod
  1259.         68-70   Misanchored; if cast on area-follows caster/on target-hits area
  1260.         71-72   Volume is misranged; both caster and target in area
  1261.         73-74   As above; neither caster nor target in area
  1262.         75-78   As above; only caster, not target in area
  1263.         79-82   As above; hits caster's friends around target, not target
  1264.         83-86   As above; hits all around target, but not target
  1265.         87-89   As above; hits all around caster, but not caster
  1266.         90-91   Spell attacks all targets in line from caster to target
  1267.         92      Volume acts as portal for being/spirit to enter (as Summon)
  1268.         93-95   Caster's spirit expanded with area, as an involuntary
  1269.                 Discorporation spell, lasts for spell duration.
  1270.         96-97   As above, but spirit confused, unable to take any action
  1271.         98      As above; spirit gets lost (i.e. caster dies)
  1272.         99      Blow it; roll twice on this table and apply both results
  1273.         00+     Blow it badly; roll thrice on this table, apply all three.
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.     3.6.7 Intensity
  1279.       This Internal Manipulation adds extra spell intensity, increasing a
  1280.       spell's striking power.  Intensity has the Spell as Prerequisite,
  1281.       and gives the spell a difficulty modifier of -5% per extra level of
  1282.       intensity.  Fumbles for Intensity are the same as the Spell Miscast
  1283.       table; the extra intensity levels intensify the miscast.
  1284.  
  1285.       As it is the most dangerous of all Apprentice manipulations, this
  1286.       skill is taught last.  Note that while the "Intensity" of some
  1287.       Cantrips add extra targets, for true Sorcery, both Intensity and
  1288.       Multitarget must be used.
  1289.  
  1290.   3.7 Apprentice Spells (Complexity 0)
  1291.  
  1292.       The chart below contains spells available to Apprentices.  They are, of
  1293.       course, available to Sorcerors of higher rank also.   Apprentices rarely
  1294.       have complete freedom on what they may study.   They are limited by their
  1295.       master's opinion, and his knowledge, on what spells they can learn.
  1296.       This is determined by the GM.
  1297.  
  1298.   3.7.1 Spell Categories
  1299.  
  1300.       Spell skills fall into categories just like weapon skills do, and
  1301.       the RQ2 skill crossover rule applies to them.   A Sorceror's maximum
  1302.       ability in all category spells he is aware of, is at least half that
  1303.       of his best current skill in the category.  New spells a Sorceror
  1304.       learns about, start being entirely Out of Practice (0%).
  1305.  
  1306.       Example:  A Sorceror has an 80% Detect Magic, which means his ability
  1307.       in all other Detect spells (he is aware of) is at least 40%.  On
  1308.       vacation, he visits his old master in Manria, who introduces him to
  1309.       the spell Detect Dragonnewt.   The Sorceror now has 40% maximum ability
  1310.       in this new spell, currently at 0% because he is "out of practice"
  1311.       with the spell.  He can learn up to his INT % per week in the new spell,
  1312.       by spending one hour per percent (See Practice, Section 2.5.7).
  1313.  
  1314.  
  1315.   3.7.2 Spell Chart
  1316.  
  1317.       The chart below lists spell categories.
  1318.  
  1319.       Aid < Beauty, Health, Life, Mobility, Strength, Quickness >
  1320.           These spells add their Intensity to the affected target's
  1321.       characteristic value up to Species Max; they aid APP, CON, Hit
  1322.       Points, Running Speed, STR, and DEX respectively.   Aid Hit Points
  1323.       does not "heal" (restore flesh does that), it increases the
  1324.       character's maximum hit points.
  1325.  
  1326.       Attach
  1327.           This spell is the same as the RQ Glue spell.   Unlike restore,
  1328.       its effect is not permanent.   It does not work on living, moving,
  1329.       or resisting targets.
  1330.  
  1331.       Blade of <Ice, Earth, Fire, Shadow, Water>
  1332.           These spells add elemental power to existing weapons, they are
  1333.       incompatible with each other, and other weapon boosting spells.  They
  1334.       work best on weapons made of the corresponding runic metal (free +1
  1335.       ITN).     Unless otherwise stated, the elemental effect substitutes
  1336.       for normal weapon damage.
  1337.  
  1338.           Ice    - 1d6 base damage, +1d3 per ITN; metal armor ineffective
  1339.           Shadow - 1 pt critical base, +1 pt ITN; protection stops
  1340.           Fire   - 3d6 base damage, +1d3 per ITN; all armor effective
  1341.           Earth  - Double weapon HP, +1d3 damage/+1d6 HP per ITN
  1342.           Water  - Normal weapon damage underwater, +1d3 per ITN
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.       Boost <Accuracy, Damage, Spirit, Magic>
  1348.           Adds Intensity to the named effect: Accuracy +5% on Weapon Attack,
  1349.       Damage +1 on weapon damage, Spirit +1 MP to the recipient's MP (one
  1350.       use per hour on a single spirit), Magic +1 MP to another magician
  1351.       casting a spell (not an already existing spell, See spell Extend Magic
  1352.       under the Magus section for that).   Boost Spirit and Boost Magic are
  1353.       permanent spells; they are not affected by Reduce Mana.  Boost Spirit
  1354.       does not work on recipients engaged in spirit combat.
  1355.  
  1356.       Cast < Bravery, Confusion, Desire, Fear >
  1357.           These mind affecting spells overwhelm the target with a specific
  1358.       emotion.   Like all mind affecting spells, the target is made unaware
  1359.       that a spell has been cast upon him.  Each ITN of spell adds to the
  1360.       severity of the emotion, eventually resulting in runespell-equivalent
  1361.       effects.  Cast Emotion spells are incompatible with each other; e.g.
  1362.       when two or more Cast Emotion spells affect the same target, only the
  1363.       highest ITN is effective.  Ties go to the newest spell.   After a
  1364.       Cast spell is ended, the target must roll (INT - ITN) * 5 each round
  1365.       to "snap out" of the emotion, with a minimum 5% chance.
  1366.  
  1367.         Spell ITN:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15
  1368.           Bravery   Fanaticize  Face-Enemy    Berzerk
  1369.           Confusion Befuddle                  Stupor
  1370.           Desire    Fast Talked               Seduction
  1371.           Fear      Demoralize  Flee          Fearshock
  1372.  
  1373.       Detect < Beast, Chaos, Detection, Dragonnewt, Gems >
  1374.              < Life, Malice, Man, Magic, Metal, Plant >
  1375.              < (Specific Species), Spirit, Unlife, Weapon >
  1376.           These spells tell the caster the direction and distance of all
  1377.       matching object types within range of the spell; Detect Chaos only
  1378.       detects active Chaotic magic. They are stopped by greater than
  1379.       3m x ITN of stone, or Ward Detection.   Show and Detect are
  1380.       considered part of the same category.
  1381.  
  1382.       Disguise < Intent, Magic, Sight, Smell, Sound, Spirit, Taste, Touch >
  1383.           These spells make the recipient less visible to the target sense,
  1384.       by magical camouflage.   Most add 25% per ITN to the appropriate skill;
  1385.       resulting skills over 100% do not subtract from the opponent's skill
  1386.       chance, rather a "Special" always defeats a "Normal Success", etc (as
  1387.       per Heroquest rules).   The skills covered are: Sight - Hide, Smell -
  1388.       Odor Wash, Sound - Move Silently, Taste - Disguise Poison, Touch -
  1389.       Forge Material/Coinage.  Disguise Intent acts as ITN pts "permanent"
  1390.       Detection Blank vs Detect Traps.  Disguise Magic and Disguise Spirit
  1391.       subtract ITN from spell or spirit POW in the Magesight formula.
  1392.  
  1393.       Enhance < Hearing, Smell, Tactile Sense, Taste, Vision >
  1394.           These spells magnify the recipient's sense.   They do not increase
  1395.       related Sense skills, but rather allow use of the skills at a greater
  1396.       distance, or higher sensitivity.   For ranged senses, each point of
  1397.       intensity doubles the effective sense range.   Enhance Tactile Sense
  1398.       has an unwholesome reputation for being heavily used in houses of
  1399.       ill repute.
  1400.  
  1401.       Guide Missile
  1402.            Each ITN adds +10% to one missile, adds 20m to range, or increases
  1403.       the ENC limit of the missile affected (starts at ENC "0").  Missile
  1404.       accuracy can be boosted to a maximum of +40%.
  1405.  
  1406.       Illusion of < Weapon, Missile >
  1407.           These spells mimic a weapon attack.  For each ITN, the illusion
  1408.       weapon(s) attack in succession on the SRs following the real weapon
  1409.       attack.  They expend on that attack.  Like all Illusion spells, each
  1410.       ENC of illusion uses ITN.  Therefore, an Illusion Weapon must have a
  1411.       3 ITN to support a 3 ENC weapon (Greatsword, etc).   The attacker must
  1412.       roll an attack for each strike, and the defender gets full parry (or
  1413.       dodge) against each.  Illusion weapons can only do base weapon damage
  1414.       (no boosting, damage bonus, or specials).
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.       Image of < Intent, Magic, Light, Smell, Sound, Spirit, Flavor, Texture >
  1420.           These spells create a insubstantial illusion to the specified target
  1421.       sense.  They do not prevent detection of other objects, but can be used
  1422.       to cloak true nature (for example, while Image of Light won't make
  1423.       the caster invisible, it could make him look like a Troll).  The Image
  1424.       can be detected as "suspicious" or "somehow wrong" by skill vs skill
  1425.       for senses; Magesight is the sense skill roll for Intent, Magic and
  1426.       Spirit.  All Images are incapable of inflicting damage; when jostled,
  1427.       or damaged, the image will disappear.
  1428.  
  1429.       Invoke < Cold, Dark, Earth, Fire, Heat, Light, Water, Wind >
  1430.           These spells invoke a specific element.  This may have several
  1431.       effects: does damage to targets with the element in the area, adds
  1432.       ITN hit points to corresponding elemental type (to max rollable),
  1433.       and/or brings ITN cubic meters of the element into the surrounding
  1434.       area, if it is common there.  If it is uncommon (e.g. water in the
  1435.       desert, air underwater), this spell brings only a small quantity of
  1436.       the element.  If it is normally impossible (fire underwater), the
  1437.       spell does not function.   The damage form depends on the element
  1438.       type; see below.
  1439.  
  1440.         Spell       Effect when cast on target/location
  1441.           Cold      ITN Damage to location, Metal Armor protects at 1/2 value
  1442.           Dark      ITN Damage Salamanders and Unnatural Fire Creatures (loc)
  1443.           Earth     ITN Damage to each of target's leg loc. (armor protects)
  1444.           Heat      ITN Damage to location, metal armor protects at 1/2 value
  1445.           Fire      ITN Damage to target, can ignite flammable targets
  1446.           Light     ITN Damage to Shades and Unnatural Dark Creatures (loc)
  1447.           Water     ITN Damage only underwater, plus air-breather suffocation
  1448.           Wind      ITNx2 in STR vs STR+SIZ for knockback (location spell)
  1449.  
  1450.           Invoke spells can also be used partially mitigate natural effects
  1451.       of the opposite direction.  Invoke Fire can raise temperatures by 10
  1452.       degrees (if it is cold), Invoke Cold can lower temperates by 10, etc.
  1453.  
  1454.       Lower <Accuracy, Damage, Magic>
  1455.           The inverse of Boost spells.   Lower Magic (often called Dispel
  1456.       Magic) attacks spells, so does not require Mana va Mana.   Lower
  1457.       Accuracy and Lower Damage are duration spells; they emit no visible
  1458.       dweomer, but can be seen with magesight.
  1459.  
  1460.       Magesight
  1461.           Recipient sees free spirits at a range of ITN*20 meters, and
  1462.           embodied spirits and spells which have a POW greater than
  1463.           ( 20 - ITN*5 ); it is blocked by more than ITN*3 meters of
  1464.           stone, earth, or metal.
  1465.  
  1466.       Mindspeech
  1467.           As RQ2 Mindspeech spell.
  1468.  
  1469.       Remove < Beauty, Health, Life, Mana, Mobility, Strength, Quickness >
  1470.           The inverse of Aid.   Requires MP vs MP to work.  These are not
  1471.       mind affecting spells, and as such, the target is aware of his
  1472.       condition.   A target whose Mana (temp-POW) has been removed to 0
  1473.       falls unconscious.   Except for Remove Mana and Remove Life, which are
  1474.       permanent (until regenerated or healed), the target immediately
  1475.       regains his characteristic after the spell effect ends.
  1476.  
  1477.       Restore < Bone, Matrix, Fabric, Flesh, Stone, Wood, Writing >
  1478.           These spells permanently restore their intensity in ENC of the
  1479.       specified material, by making it conform to its original "spiritual
  1480.       image".   If the image has been damaged along with the object (for
  1481.       instance, as happens with Chaos wounds), the spell does not work.   If
  1482.       the Intensity is not enough to affect all the object, only a partial
  1483.       restore occurs.  A recast cannot restore the remainder of the same
  1484.       object, except for Restore Flesh which will work after 5 minutes have
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.       past.   If a higher Intensity spell is cast on an object already
  1490.       restored, only the difference is added.
  1491.  
  1492.           Restore bone reattaches limbs, and can restore cracked skulls, but
  1493.       does no other healing.  Typically, a bone has 1/3 the hitpoints of
  1494.       a location.  Restore Flesh is often simply called "Healing".
  1495.  
  1496.       Show < Beast, Chaos, Detection, Dragonnewt, Gems >
  1497.            < Life, Malice, Man, Magic, Metal, Plant >
  1498.            < (Specific Species), Spirit, Unlife, Weapon >
  1499.           These spells act like their equivalent Detects, except that targets
  1500.       within range of the spell visibly glow with a soft dweomer visible to
  1501.       all (including the targets).
  1502.  
  1503.       Slow < Bleeding, Death, Disease, Poison >
  1504.           Various uses of the Life and Stasis rune to delay physical damage
  1505.       or death.  While under the spell duration, the recipient avoids either:
  1506.       blood loss, death (the spirit remains in the body), disease rolls, or
  1507.       poison effects.   The instant the spell wears off, the effect resumes.
  1508.       These spells are incompatible with each other, and cannot overlap.
  1509.       It is not possible to perfectly coordinate the casting of one spell
  1510.       with the ending of a previous spell.  These are not attack spells.
  1511.  
  1512.       Suppress < Air, Dark, Earth, Fire, Light, Water >
  1513.           These spells attack a specific element.  This may have several
  1514.       effects: Acts as ITN Dispel vs all magic based on target element, does
  1515.       ITN damage to target elemental type ( no POW-vs-POW necessary ), and
  1516.       if element is not "natural" in present area, destroys ITN cubic meters
  1517.       of it.  Dark is natural to Night, Light is natural to day, Water is
  1518.       natural to Ocean, Earth is natural to ground, etc; Fire is never
  1519.       natural in the mundane plane.  Suppress Air/Water causes suffocation
  1520.       to air/water breathers, Suppress Air also acts like ITN/2 Suppress
  1521.       Fire on unmagical fires.
  1522.  
  1523.       Ward < Damage, Detection, Magic, Mind Spells, Spirit, Weapons >
  1524.           These spells lower the effect of specific attacks against the
  1525.       recipient.  They respectively stop physical damage, detection,
  1526.       magic, mind-affecting magic, spirit attacks, and weapon hit chance
  1527.       (ala Shimmer).  Each ITN lowers the attack effect by 1 (or 5%).
  1528.       Ward spells are incompatible with each other.   Their effect is
  1529.       extremely visible.
  1530.  
  1531.       Wall of < Dark, Detection(Truth), Fire, Light, Moon >
  1532.           These spells create an insubstantial wall of the specified element
  1533.       or rune.  They are ITN*15 square meters, and may be moved a rate of 1
  1534.       meter/round by concentration.  They do not form physical barriers
  1535.       (see Barriers for this in the Journeyman section).  Their chief
  1536.       property is to interfere with ranged senses or detections, though
  1537.       each does this in a different way.  Each has another special property
  1538.       listed below.
  1539.  
  1540.       Element       Stops:              Property
  1541.         Dark          Vision, Sound;    Stops all normal light
  1542.         Detection     Nothing;          Generates sound when passed through
  1543.         Fire          Vision, Smell;    Ignites flammable objects
  1544.         Light         Vision, Sound;    Generates light as Lightwall
  1545.         Moon          Vision, Sound;    Translucent: kaleidoscope effect
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.   4  JOURNEYMEN
  1550.  
  1551.   4.1 Journeymen - General Statement
  1552.  
  1553.     When an apprentice finally convinces his master that he has skill
  1554.     in the basic arts of magic, he is released to prove it to everyone
  1555.     else.  For most, this is a transitory period where the sorceror
  1556.     wanders the world in search of fame, knowledge, skill, and fortune.
  1557.     Fame is by far the most valued of these, for with sufficient notoriety
  1558.     come fat offers of employment for positions in the courts of various
  1559.     local barons, counts, dukes, and even kings.
  1560.  
  1561.     To achieve such fame requires sophisticated use of the magical arts, 
  1562.     acts of bravery, not a little political astuteness, and often a
  1563.     considerable amount of luck.  About half of all Journeymen never
  1564.     make it.  Most of the rest live by their wits until an offer -any
  1565.     offer- comes in.
  1566.  
  1567.     At risk of offending a local lord, the bravest, most powerful, and
  1568.     most arrogant of Journeymen may refuse an initial offer, in hopes of
  1569.     obtaining a better one from a higher court.  But doing so usually
  1570.     makes the Journeyman sorceror unwelcome in the lands of the offended
  1571.     lord.   A journeyman who offends too many lords this way is at risk
  1572.     of being declared a rogue and outlaw.   Few sorcerors actually do
  1573.     this, though the western lands are filled with legends of great Adepts
  1574.     who, having grown weary of courtly restrictions, now live in distant
  1575.     towers making pacts with the demon gods of the infidels, and
  1576.     performing other unwholesome and dangerous magical experiments.
  1577.  
  1578.  
  1579.   4.2 Becoming a Journeyman
  1580.  
  1581.     Apprentices become Journeymen when their master allows them to.
  1582.     The Apprentice must have at least 50% in all Apprentice Manipulation
  1583.     skills, 3 Apprentice spells, and the Identify Spell skill; they
  1584.     start at 50 + 2d6 in each of the above.   In addition, they start
  1585.     at 15% + bonus at all Journeyman internal manipulations.  For a
  1586.     typical 11 year old, this typically happens after approximately 5
  1587.     to 6 years of study.  Some Apprentices stay on for longer than this,
  1588.     especially if they are slow learners, but eventually the Magus will
  1589.     tire of providing free training, and kick them out.
  1590.  
  1591.  
  1592.   4.3 Remaining a Journeyman
  1593.  
  1594.     Sorcerors remain Journeymen while they are alive, not accepted a
  1595.     Magus teaching position, and not been declared an outlaw.  Journeymen
  1596.     are free to learn any skills, though because of practice limitations,
  1597.     are somewhat limited in the speed at which they can do so.
  1598.  
  1599.     While it does not change their status in any way, most Journeymen try
  1600.     to maintain good relations with their former master.   A Journeyman
  1601.     can often get a discount for training from his mentor, especially if
  1602.     he is proving successful.   This is because the fame of a successful
  1603.     Journeyman rubs off on the Magus who first taught him.
  1604.  
  1605.  
  1606.   4.4 Journeyman Spells and Techniques
  1607.  
  1608.     Journeymen can purchase sorcery skill training from any Magus willing
  1609.     to teach them.   Standard prices are listed in section 3.5.8.1.  Magi
  1610.     are willing to teach more advanced skills to Journeymen than they
  1611.     are to Apprentices.   Also apprentices are often simply not capable
  1612.     of learning more advanced techniques.   Journeymen may even learn
  1613.     Magus techniques, though this is rare (see section 5.4).
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.   4.5 General Mechanics
  1619.  
  1620.     The following rules apply to all magics at Journeyman level or higher:
  1621.  
  1622.     4.5.1 Complexity
  1623.       Advanced sorcery skills are far more complex and difficult to perform
  1624.       than Apprentice spells.   To simulate this, all Journeyman skills have
  1625.       a Complexity modifier of -15%.   To succeed, you must roll under the
  1626.       Journeyman skill or spell minus 15; otherwise the spell or skill is
  1627.       a failure, and/or miscast.   Complexity does NOT affect rolling checks,
  1628.       nor does it affect spell manipulation thresholds.   It DOES affect
  1629.       independent skill thresholds.  Any roll of 01 to 05 is still a success,
  1630.       no matter what the modified skill is.
  1631.  
  1632.     4.5.2 Skill Prerequisites
  1633.       Journeyman sorcery skills can have skill prerequisite.  The effective
  1634.       skill (before complexity, or difficulty modifiers) cannot exceed the
  1635.       prerequisite skill.  Any percentage increase in an advanced skill which
  1636.       would exceed the prerequisite skill, is given to the prerequisite
  1637.       instead.  Any roll over a reduced Skill Prerequisite internal
  1638.       manipulation results in a miscast.
  1639.  
  1640.       Example: a Journeyman has 85% in Identify Spell, and 84% in Analyze
  1641.       Spell.  Due to the Complexity of Analyze Spell, the Journeyman must
  1642.       actually roll (84 - 25 =) 59% to analyze spells he is unfamiliar with.
  1643.       On successfully using Analyze Spell, he gains 5 skill points.   He
  1644.       ends up with 87% in both skills.
  1645.  
  1646.       4.5.2.1  Prerequisite Incompatibility
  1647.         Except for Spell Prerequisites, Sorcerous skills are incompatible
  1648.         with their prerequisite.  If a Sorceror fails one, he cannot use the
  1649.         other for the same purpose.   For example, if above Sorceror fails
  1650.         on his Identify Spell, he cannot use his Analyze Spell to try again
  1651.         on the same spell or object (and vice versa).   It automatically
  1652.     tests against the appropriate skill as the situation warrants.
  1653.  
  1654.     4.5.3 Sheet Simplification
  1655.       Though it has no effect on the rules, players may find it easier
  1656.       to list Journeyman skills at their success value (skill minus
  1657.       complexity), rather than true skill.   If you do this, remember
  1658.       to still use the true skill percentage when rolling checks.
  1659.  
  1660.     4.5.4 Functional Intensity
  1661.       Certain spells require a minimum "intensity" before they become
  1662.       functional.
  1663.  
  1664.     4.5.5 Advanced Techniques
  1665.       There is no restriction which prevents Journeymen from learning
  1666.       Magus techniques, if they are deemed ready for them, and can
  1667.       pay for the training.   "Ready for them" means that all prerequisite
  1668.       skills have reached a high enough value so that the Journeyman can
  1669.       have a positive skill value in the Magus Spell or Technique, despite
  1670.       their Complexity.
  1671.  
  1672.  
  1673.   4.6 Journeyman Mechanics
  1674.  
  1675.     The techniques listed below are taught to Journeyman.  Except as
  1676.     otherwise noted, they all have a -25% Complexity.   Journeymen just
  1677.     promoted from Apprentices start with 15% + bonus in these skills;
  1678.     with complexity, this can reduce them to less than 0%.
  1679.  
  1680.     4.6.1 Analyze Spell
  1681.       This Professional skill allows the Sorceror to identify what a
  1682.       spell, or operating magical object, does even if he is not
  1683.       familiar with the type of object.   Identify Spell is a prerequisite.
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.     4.6.2 Teach Cantrip
  1690.       This Profession skill allows a Journeyman to teach a cantrip.
  1691.       The Journeyman must know the cantrip to teach it.  It does not
  1692.       suffice to know the advanced sorcery spell the cantrip is based
  1693.       on.   A miss on this skill means that the Journeyman has failed
  1694.       to impart the proper knowledge to his student.   The (non-magical)
  1695.       skill Teach is a prerequisite for Teach Cantrip.
  1696.  
  1697.       Journeymen who learn this skill to 90% (65% success chance), can
  1698.       apply for a "teaching credential", which brings them a middle class
  1699.       income.   In most areas, credentialed sorcerors who fail to impart
  1700.       spell knowledge, must by law continue to teach until they do so.
  1701.       A 10% refund is also customary as an apology.
  1702.  
  1703.     4.6.3 Reduce Mana
  1704.       This internal manipulation lowers the Mana necessary to power a spell,
  1705.       by making it more efficient.   The minimum Mana cost is 1/2 base
  1706.       cost, or 1 MP, whichever greater; Reduce Mana does not lower the spell
  1707.       "power" for spell fumbles.  Reduce Mana has the Spell as Prerequisite,
  1708.       and gives the spell a difficulty modifier of -5% per point of Mana
  1709.       reduced.   Reduce Mana miscast is duration Miscast-50.  Any result
  1710.       less than zero is an abortive spell failure.
  1711.  
  1712.     4.6.4 Disperse
  1713.       This external manipulation allows a Sorceror to Abort the effects
  1714.       of spells miscast by anyone he is within 5 meters of; each extra
  1715.       5 meters distance subtracts 5% from the Disperse skill.  The other
  1716.       spell caster must allow this to happen.   Disperse has Abort as
  1717.       a prerequisite.   Disperse is heavily used when teaching novices.
  1718.  
  1719.     4.6.5 Speed
  1720.       Each level of this internal manipulation allows the Sorceror to
  1721.       lower the SR needed to cast the spell, down to his DEX SR (-1 SR per
  1722.       10%).  Speed has the spell as Prerequisite, and gives the spell a
  1723.       difficulty modifier of -5% per SR.   A speed miscast results in
  1724.       a Spell Miscast.
  1725.  
  1726.     4.6.6 Multitarget
  1727.       This internal manipulation allows the Sorceror to target a single
  1728.       spell at several targets.   Each level adds an extra target.   The
  1729.       intensity is divided among the targets, and the spell must have a
  1730.       minimum Functional Intensity to affect a target.  Both the spell,
  1731.       and Intensity are prerequisite for this skill.  Miscasts result
  1732.       in spell failure.
  1733.  
  1734.     4.6.7 Enchant
  1735.       This internal manipulation causes the spell effect to be permanent.
  1736.       There is a price: it costs permanent POW.   Except as otherwise
  1737.       noted, no Active (POW vs POW) spell can be enchanted.   It takes
  1738.       one hour per point of POW to enchant.   Miscast spells which are
  1739.       not aborted, will also work with the enchant effect.   An abortive
  1740.       spell failure means that permanent POW is lost.  The prerequisite
  1741.       for enchant is Duration.  Enchant is often used with the Grant
  1742.       Spell, and Bind spells.
  1743.  
  1744.     4.6.8 Remote Targeting
  1745.       This external manipulation allows the caster to use the vision or
  1746.       senses of a clairsense spell, or person or creature he is in mindlink
  1747.       with (see Mindlink, and Clairsense spells).   The spell must still
  1748.       have the range to cover the attack.  Range is a prerequisite skill.
  1749.  
  1750.     4.6.9 Advanced Ritual
  1751.       This External Manipulation trades time and concentration for increased
  1752.       percentage.   It applies to all Sorcery Skills used with one cast of a
  1753.       spell.  One day gives +1d6%, and each doubling thereafter adds another
  1754.       +1d6.   Each d6 subtracts 5% from the success chance for Advanced Ritual,
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.       skills cannot be increased past half-again (1 1/2 times) their modified
  1760.       value.  It applies after all other manipulations and modifiers, and
  1761.       cannot be combined with Concentration or Simple Ritual (since these
  1762.       are assumed to be already in use).
  1763.  
  1764.       Advanced Ritual increases the base value of sorcery skills used in
  1765.       conjunction with it.  This increases base Threshold values, so for
  1766.       example, it enables casting higher intensity spells than would otherwise
  1767.       be possible.  It requires completely free movement; ENC limits start
  1768.       from 0, not STR+CON/4 as is normal (see section 2.5.8.2).   If the
  1769.       skill roll is missed, SUBTRACT the amount rolled from all percentile
  1770.       rolls, including any Abort/Disperse attempt.   During long term
  1771.       rituals, all skills not used with the spell lack practice time.
  1772.  
  1773.     4.6.10 Realm Mastery
  1774.       This Professional skill is the "general knowledge" of Sorcery.  There
  1775.       is a Realm Mastery for each rune (e.g. Fire Mastery, Life Mastery,
  1776.       Death Mastery, etc), though training availability is often a problem.
  1777.  
  1778.       No matter what practice limits would normally apply, the base skill of
  1779.       spells in a Sorceror's Realm, is never less than his (modified) Realm
  1780.       Mastery.   For example, a Sorceror with a 75% Fire Mastery, can cast any
  1781.       fire spell he knows about at a minimum base percentage of (75 - 25 =) 50%
  1782.       whether he has practiced the spell or not.
  1783.  
  1784.       There is a drawback.  The "magical intuition" of realm masters outside
  1785.       their realms is limited.  The default "spell crossover" drops 1% per 5%
  1786.       in base Realm Mastery (see section 3.7.1).  For this reason, some
  1787.       Sorcerors choose not to learn a Realm Mastery.  Each Realm Mastery
  1788.       after the first is at an additional -25% complexity, -50% if the
  1789.       sorceror has Realm Mastery of an opposing rune; for purposes of this
  1790.       comparison, all Elements are considered "opposite" each other.
  1791.  
  1792.       Some Realms are not taught, and may not exist (Fate, Luck, Dragon,
  1793.       Infinity).  Others are available, but outlawed (Chaos).  A few have
  1794.       higher base complexity modifiers (Illusion -25%).  Here is a partial
  1795.       list of Realms, and the spells they cover;
  1796.  
  1797.       REALM             SPELL TYPES
  1798.       
  1799.       Element           Summon Elemental Type, invoke/suppress element
  1800.       Death             Disruption, Slay, Damage boost
  1801.       Life              Healings, Fertility Spells
  1802.       Spirit            Bind Spirit, Ward Spirit
  1803.       Beast             Shapeshift, Transforms, Adapt Environment
  1804.       Man               Awaken, Aid Characteristics
  1805.       Chaos             Consume(Tap), Summon Demons, Corrupt
  1806.       Magic             Reflection, Dispel, Countermagic, Grant Spell
  1807.       Mastery           Guide Missile, Boost Accuracy, Aid Skill
  1808.  
  1809.  
  1810.   4.7 Journeyman Spells (Complexity 25)
  1811.  
  1812.       Adapt Environment < Air, Cold, Dark(Vaccum), Earth (Pressure), Fire, Water>
  1813.           These spells make the recipient immune to a hostile environment (Air
  1814.       is hostile to water breathers).  Each ITN prevents 1 pt of ITN/round
  1815.       damage which would otherwise be taken by being in the hostile environment.
  1816.       Since Suffocation does a maximum of 1d8/round, to avoid this the minimum
  1817.       Intensity is 8.  Each Adapt spell has its corresponding Invoke spell
  1818.       (element) as a prerequisite.
  1819.  
  1820.  
  1821.       Aid Nature <Fertility, Healing, Plant Growth, Recovery(Con), Rot >
  1822.           These spells help natural processes along in a target; each
  1823.       spell's effects are specific to the natural process it aids.  Aid
  1824.       Fertility increases the length of time a creature is fertile.  Aid
  1825.       Rot speeds decomposition of dead matter.  For most Aid Nature spells,
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.       the natural process is speeded to an ITN*ITN to 1 ratio.  Thus an
  1831.       Aid Plant Growth 5 speeds growth to a 25 to 1 ratio for the spell
  1832.       duration.  A target does reponds to this spell at half effective ITN
  1833.       for twice the duration of the spell.  Aid Nature spells do not affect
  1834.       aging.
  1835.  
  1836.  
  1837.       Awaken < Specific Animal >
  1838.           The target animal gains Free INT equivalent to the ITN of the
  1839.       spell, but no more than its natural Fixed INT (typically 3d6).  This
  1840.       spell does not give the animal the ability to communicate other than
  1841.       what it originally could, but it can learn skills, and otherwise act
  1842.       in a completely intelligent manner.   Awaken can can be combined with
  1843.       Enchant.   Awakened Animals do not automatically act like Familiars
  1844.       (i.e. no Mindlink, spell support, etc), however they do recognize
  1845.       their condition, typically enjoy it, and often feel grateful to the
  1846.       Sorceror who has given them this knowledge.
  1847.  
  1848.  
  1849.       Banish <Demon, Elemental Type, Ghost, Special Spirit, Spirit, Undead Type>
  1850.           The opposite of Summon, this spell destroys the physical body of
  1851.       the named unnatural creature.  "Unnatural" is defined as requiring
  1852.       magic to maintain its existence on the mundane plane, and has nothing
  1853.       to do with "missing" or "fixed" characteristics; a demon has all
  1854.       characteristics, but is still "unnatural".  To be successful, the
  1855.       spell must overcome either the Power of the Summon spell, or the target's
  1856.       POW, whichever is greater.  Banish has a Functional Intensity requirement
  1857.       of 1 ITN per 5 pts of (max) characteristic.   Banish Elemental Type
  1858.       has Suppress as a prerequisite, the remainder have Lower (Dispel) Magic
  1859.       as a prerequisite.  Banish Vampire has a Complexity of -50 (a Magus
  1860.       spell).  Banish Demon has a Complexity of -100 (an Adept spell).
  1861.  
  1862.  
  1863.       Barrier of < Earth, Magic, Water, Wind >
  1864.           These spells create physical barriers of the specified element,
  1865.       which must be already present in substantial quantities.   The base
  1866.       spell gives 15 cubic meters, with a structural integrity of ITN d6.
  1867.       To pass these walls requires STR vs STR (of the wall).   Simply
  1868.       Passing through a wall does not disrupt it.  Normally the wall
  1869.       doesn't move, but Walls of Water and Wind may be set to move at
  1870.       10 meters/round if desired.
  1871.  
  1872.         Earth       Immobile wall; ITN Armor points, forms 1m/phase
  1873.         Magic       ITN "protection" vs everything; ITNx1 STR
  1874.         Water       ITNx5 STR vs boats, ITNx3 Water Wall STR
  1875.         Wind        ITNx2 STR wind wall
  1876.  
  1877.  
  1878.       Bind < Animated Species, Demon, Elemental, Ghost,
  1879.              Special Spirit, Spirit, Undead Type >
  1880.           Bind spells allow the caster to dominate (completely control
  1881.       the actions) of an unnatural creature (see Banish for definition),
  1882.       it requires overcoming the POW of the creature.   Bind may be
  1883.       enchanted, but like all enchantments, this takes time to do.  So
  1884.       typically, a spirit must be bound once (to keep it from attacking,
  1885.       and then bound for enchantment).  Bind has a Functional Intensity
  1886.       requirement of 1 ITN per 3 POW of creature.  Unless the Bind has
  1887.       been enchanted to permanency, an unnatural creature always becomes
  1888.       unbound after it exits the normal plane, no matter what the normal
  1889.       duration of the spell.   When a Sorceror dies, even if this is
  1890.       temporary, he looses all Bindings.
  1891.  
  1892.  
  1893.       Clair < Audience(Sound), Gustance(Taste/Smell), Voyance(Sight) >
  1894.           These spells give a viewpoint for senses up to the spell range
  1895.       away.  They are stopped by more than ITN*3 meters of solid material,
  1896.       but the magical pathway need not be straight; as long as there is
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.       a way to trace from the caster to the target location which is
  1902.       less than the length of the spell, it can be sensed through.  The
  1903.       sense location of a Clairsense spell may be moved at a rate 3m/round.
  1904.       Clair senses have their corresponding Enhance sense as a prerequisite.
  1905.  
  1906.  
  1907.       Commune <Specific Animal, Unawakened Spirit>
  1908.           These spells communicate via raw emotion to a specific type of
  1909.       unintelligent creature.   It requires a POW vs POW roll, unless the
  1910.       creature is particularly trusting.   Once communication is
  1911.       established the Sorceror may use his emotional persuasion (equivalent
  1912.       to a "Fast Talk" roll), to persuade the animal to do what he wants.
  1913.       Even if persuaded, the animal may change its mind at any time.
  1914.  
  1915.  
  1916.       Consume < Beauty, Health, Life, Power, Strength, Quickness, Youth >
  1917.           These spells transfer attributes from the target to the caster;
  1918.       Consume Youth transfers 1 Season of lifespan per level.  Unlike Aid,
  1919.       with Consume a Sorceror can raise his characteristics beyond species
  1920.       maximum.  The caster gains the attribute only for the spell duration,
  1921.       but the target looses his characteristic permanently.  However like
  1922.       Aid, it is possible to enchant a Consume spell to make the benefit
  1923.       permanent.  Consume is also called "Tap", and is subject to strong
  1924.       cultural restrictions (spell training is extremely hard to get).
  1925.       Consume requires 3 ITN per level, so its minimal Functional Intensity
  1926.       is 3.  A 51-00 miscast of any Consume spell reverses the effect.
  1927.       Consume has Remove (same characteristic) as a prerequisite.
  1928.  
  1929.  
  1930.       Defeat < Spell >
  1931.           These spells prevent ITN worth of effect of a magical spell
  1932.       from working on the target, for as long as the duration is in effect;
  1933.       it cannot prevent magical detection or illusions (since these spells
  1934.       are not directly working on the target).  They are active spells, if
  1935.       the target resists.   The use of Defeat Spells vary widely.   Defeat
  1936.       Healing (restore flesh) is cast on enemies, Defeat Disruption is cast
  1937.       as a protective measure on oneself (and friends).   Defeat Dispel
  1938.       (Lower Magic) is a favorite of many Sorcerors, and may be used to
  1939.       protect valuable long-duration spells.  Defeat <Spell> can not stop
  1940.       the miscast effects.   Defeat spells are not incompatible with each
  1941.       other, or Ward spells.   Each Defeat spell, has the spell that it
  1942.       defeats as a prerequisite.
  1943.  
  1944.  
  1945.       Element Attack < Air, Dark, Earth, Fire, Light, Water >
  1946.           These spells invoke the powers of elementals, without using
  1947.       elementals themselves.   They grant Lightning, Fearshock, Crevice,
  1948.       Firebolt, Sunbright, and Soak, respectively; this is as a normal
  1949.       (single) elemental attack.   Reasonable quantities of the element
  1950.       must be present for the attack to work.  Moon Attack (Madness) has
  1951.       not yet been developed, but some Magi are reportedly working on
  1952.       it.   Each Element Attack has its corresponding Invoke as a
  1953.       prerequisite.   The Functioncal Intensity is 2 ITN; each ITN after
  1954.       this adds 1d3 to the damage.
  1955.  
  1956.  
  1957.       Element Movement < Air, Earth, Water >
  1958.           These spells give the recipient special elemental movement.
  1959.       They respectively grant: Flight, Dig, and Swimming, of ITN m/round.
  1960.       The recipient can penetrate ITN worth of Barrier Element, without
  1961.       being affected by it.
  1962.  
  1963.  
  1964.       Form < Earth, Fabric, Metal, Stone, Wood >
  1965.           These spells change the shape of the specified object material
  1966.       to whatever the caster desires.   The effect is permanent.  Each
  1967.       ITN allows the Form to reshape denser material (ITN HP/Armor).  Form
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.       matter has no effect if the ITN doesn't at least match the element
  1974.       density.  Form has Restore as a prerequisite.
  1975.  
  1976.  
  1977.       Grant < Spell >
  1978.           These spells allow the Sorceror to give the ability to cast a
  1979.       spell to the recipient.   To successfully Grant a spell, the Sorceror
  1980.       must successfully cast the spell (with all manipulations the spell
  1981.       is to have), then successfully cast the appropriate Grant Spell for
  1982.       that spell.   While the duration of Grant Spell lasts, the recipient
  1983.       or object is a rune of the spell, and may direct Mana to automatically
  1984.       get the spell effect.  Of course, 96-00 still fails, and POW vs POW
  1985.       is still necessary for active spells.   A Granted spell cannot be
  1986.       further manipulated (except with the Adept skill Control Spell).  All
  1987.       Grant Spells have a Functional Intensity requirement of 1 ITN per power
  1988.       point of the spell they grant.   They also have their spell as a
  1989.       prerequisite.  Grant Spell can be Enchanted.   This can creates spell
  1990.       matrices, or ingrained sorcerous abilities to others.
  1991.  
  1992.  
  1993.       Harmonize < Form Type >
  1994.           These spells allow the Sorceror to take physical control of the
  1995.       target's body.   There is one spell per body type, humanoid form being
  1996.       the most commonly taught spell.   To succeed, the sorceror must win
  1997.       a POW vs POW.   To stop the target from moving, the Sorceror must
  1998.       win his POW+ITN vs target STR.  To move the target requires winning a
  1999.       second POW+ITN vs target STR.   The POW vs STR takes place each round;
  2000.       Harmonize is an active spell, requiring an attack action every round.
  2001.  
  2002.  
  2003.       Illusion of < Intent, Light, Smell, Sound, Spirit, Flavor, Texture >
  2004.           These spells make substantial illusions, which can interact
  2005.       with the world.   This includes hurting people.  Each ITN is one
  2006.       "point" of characteristic, in the chart below:
  2007.       
  2008.         Illusion     Characteristic/Value               At ITN 10
  2009.           Intent     Fixed INT
  2010.           Light      Light illuminates (ITN * 30/m)     Sunbright
  2011.           Smell      Odor smellable at (ITN * 30/m)     Poison Gas
  2012.           Sound      Sound hearable                      Deafen
  2013.           Spirit     Spirit POW
  2014.           Flavor     ITN Acid, Poison, or Venom
  2015.           Texture    ITN HP/Armor
  2016.  
  2017.           Due to a certain about of "illusionary crossover", an illusion
  2018.       in one sense, will be detectable (though have no effect) to other
  2019.       senses.   In addition, when used to give substance to a single
  2020.       creation, Illusion spells can be simultaneously cast without using
  2021.       Multispell.  Illusions are immobile, unless they have Texture.  They
  2022.       are totally inanimate unless they have POW.   They will perform no
  2023.       independent action unless they have Intent.
  2024.           Illusions are set on spell casting, and then are totally
  2025.       independent of their caster.   Each Illusion spell has its Image
  2026.       as a prerequisite.
  2027.  
  2028.  
  2029.       Inhibit <Fertility, Healing, Plant Growth, Recovery(Con), Rot >
  2030.           These spells slow, or prevent natural processes on a target.  The
  2031.       Natural event is slowed to a 1 to ITN*ITN speed ratio (thus, a ITN 5
  2032.       Inhibit Rot slows natural decomposition to a 1/25 ratio for the
  2033.       duration of the spell).   Inhibit Nature spells do not affect aging.
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.       Mindlink
  2039.           This spell sets up a mental link to another intelligent recipient.
  2040.       Each may view from the senses of the other.  Runemagic, battlemagic,
  2041.       and granted runes (if any) may also be accessed, but not skills or
  2042.       sorcery spells.   Mindlink has a Functional Intensity requirement of
  2043.       2 ITN (per creature). It has Mindspeech as a prerequisite.
  2044.  
  2045.  
  2046.       Reflect <Spell>
  2047.           These spells cause their corresponding spell to automatically
  2048.       reflect back at any target which casts it on the recipient, if the
  2049.       spell ITN less than or equal to the Reflect Spell ITN.   All Reflect
  2050.       spells have the spell that they reflect as a prerequisite.
  2051.  
  2052.  
  2053.       Shapeshift < Animal Type / Bodypart >
  2054.           These spells change the recipient's specified bodypart into an
  2055.       animal form; it is a touch only spell.  Shapeshift is not a well liked
  2056.       spell among western lands, so it is often difficult to obtain.  All
  2057.       crossover percentages only apply to parts of the same animal (Transform
  2058.       to Bat Head crosses over to Transform to Bat Wing, but not Transform
  2059.       to Scorpion Stinger).  Each of these gives benefits depending on the
  2060.       animal type.   Typically, what is gained is as follows:
  2061.  
  2062.       Transformed Part  Benefit
  2063.           Arm           Arm Attack:  (DEXx5)// Damage: 1d8+1 + Damage Bonus
  2064.           Body          2 pts Armor per ITN
  2065.           Legs/Wings    +1 Unique Movement per ITN (flight, swim, jump, climb)
  2066.           Head          Bite Attack: (DEXx5)// Damage: 2d6 + Damage Bonus
  2067.                           (or) Animal Sense
  2068.                           (or) Environmental Ability (breathe water)
  2069.  
  2070.       SoulPact < Familiar >
  2071.           This spell forges an extremely deep link between the Sorceror
  2072.       and a willing intelligent creature; once correctly cast, the effects
  2073.       are permanent.  After such a pact is made, both mentalities have full
  2074.       access to the other's abilities, are in Mindlink, and decisions are
  2075.       made mutually.  This changes the Sorceror's behavior; SoulPacting with
  2076.       a Salamander makes a Sorceror a pyromaniac, SoulPacting with another
  2077.       human, or more than one creature, causes schizophrenia.  For this
  2078.       reason, Sorceror's typically SoulPact with animals who initially have
  2079.       no particular drive or ambition (low WILL).   They awaken animals for
  2080.       just this purpose.
  2081.  
  2082.           Sorcerous Familiars (SoulPacted awakened animals), learn their
  2083.       master's skills at an incredible rate, and soon become full fledged
  2084.       sorcerors it their own right.   From then on, the animal learns spells
  2085.       and skills independently of its master (though each can access the
  2086.       other's skills).   Checks made by one, do not get given to the other.
  2087.       The natural lifespan of a familiar becomes that of the sorceror.
  2088.  
  2089.           Death of either member of a SoulPact causes the other being to
  2090.       become uninterested in life.  Assuming that the death is permanent,
  2091.       the living partner goes into a state of permanent psychic shock,
  2092.       and is unable to take any normal action.   After a few years, death
  2093.       is usually the result.
  2094.  
  2095.  
  2096.       Summon < Demon, Elemental, Ghost, Special Spirit, Spirit, Undead (Types) >
  2097.           Summon spells allow an unnatural creature to enter the normal
  2098.       plane of existence and act.  It does not control the actions of the
  2099.       creature (see Bind).  Unbound summoned beings aren't always hostile
  2100.       to the summoner; they will simply follow their nature.  The Various
  2101.       Summon Undead spells are permanent, all other summonings last for
  2102.       the spell duration.
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.           A summoned being must have a link to its normal plane from which
  2108.       to manifest (a body of Water for an Undine, a Chaos pit for a Demon,
  2109.       a dead body for a Zombie, etc), or else the spell fails automatically.
  2110.       The manifestation is also limited by the size and power link (e.g. if
  2111.       you Summon a Fire Elemental out of a candle, you get a candle-flame
  2112.       sized salamander).  Creatures summoned for long periods of time must
  2113.       "rest" in such areas, or they will dissipate; the more hostile the
  2114.       environment to the summoned being, the more quickly this occurs.
  2115.  
  2116.           If a Sorceror has already bound a creature, he may always summon
  2117.       that being.   Otherwise, a random creature is summoned.  A being whose
  2118.       form was "killed", "banished", or "dissipates" is in shock.   While it
  2119.       can be summoned, it can take no action for about an hour - even if bound.
  2120.  
  2121.           Summon has a Functional Intensity requirement of 1 ITN per 5 Pts Max
  2122.       Summoned Being Characteristic; a Summon ITN 1 can summon a being with
  2123.       no more than 5 pts in any characteristic.   Summons can be combined with
  2124.       Enchant, giving the creature permanent existence on the normal plane.
  2125.       However, if the creature is "killed", the enchantment POW is wasted,
  2126.       so this is not often done.   Elemental Summons have their corresponding
  2127.       Invoke as a prerequisite.
  2128.  
  2129.  
  2130.   5  MAGUS
  2131.  
  2132.   5.1 Magus - General Statement
  2133.  
  2134.       When a Journeyman reaches a certain level of competence, he is
  2135.   invited to join a court.   Most leap at the chance, for it means
  2136.   wealth, prestige, political power, consultation with one's peers,
  2137.   and even free use royal magic items on loan.   All this in exchange
  2138.   for the trifling duties of court: practicing courtly graces,
  2139.   flirting with damsels, counciling nobles, aiding the army in battle,
  2140.   and (of course) using and teaching Sorcery.
  2141.  
  2142.       Magi have to do a lot of the latter, for otherwise sorcerous
  2143.   arts would be lost.   In general, a Magus spends slightly more time
  2144.   teaching than he once did surviving.   However, since teaching is
  2145.   steady, considerably less physically risky, and can be done closer
  2146.   to home, most Magi consider it less onerous.   A Magus typically
  2147.   trains a year in the art of teaching Sorcery, before he is given
  2148.   his first apprentices to teach.   Some courts separate court
  2149.   magicians from the rank of Magus, the higher rank denotes that the
  2150.   Magus has successfully taught at least one apprentice to the rank
  2151.   of Journeyman; since "Magus" means teacher, this is understandable.
  2152.  
  2153.  
  2154.   5.2 Becoming a Magus
  2155.  
  2156.       Magi are offered court positions based almost entirely on
  2157.   reputation.  This cannot be quantified, and is campaign dependent.
  2158.   But even the greatest reputation will not make a court offer a
  2159.   Magus position, to someone who has not at least 5 years as a
  2160.   Journeymen.   Often the wait is much longer.  Lengths of 12-15 years
  2161.   are not unheard of.   Journeymen who are "unusual" in some way
  2162.   often must wait much longer before being offered a position.
  2163.  
  2164.  
  2165.   5.3 Remaining a Magus
  2166.  
  2167.       A Magus retains his position as long as he follows the rules
  2168.   of court, obeys the lord who employs him, and seeks approval for
  2169.   magical experiments with a council of his peers.   Few Magi consider
  2170.   these conditions to be particularly restrictive.   Those that do
  2171.   end up leaving court, and (if they have broken the law) are legally
  2172.   barred from using magic.
  2173.  
  2174.       The stricture against using illegal magic applies to all Sorcerors,
  2175.   not just Magi.   Magi are a bit more restricted only because they are
  2176.   more famous and live in court, whereas a Journeyman who wants to
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.   try dangerous spell research is less likely to be noticed.  Officially,
  2183.   Magi are actually less restricted, because they can often special
  2184.   license to pursue research.   This is especially true for the pursuit
  2185.   of new military magic, which nearly all rulers are interested in.
  2186.  
  2187.  
  2188.   5.4 Magus Spells and Techniques
  2189.  
  2190.       There is no internal limit which prevents Magus spells and
  2191.   skills from being taught to Journeymen.   However, in practice
  2192.   Journeymen almost never have them.   Most Magi will not teach
  2193.   skills they consider too dangerous, and beyond that, many kings
  2194.   outlaw the most militarily useful spells for fear of being
  2195.   overthrown.  But even beyond this, Magus skills are simply more
  2196.   difficult, and often not as useful to Journeymen.
  2197.  
  2198.   5.5 General Mechanics
  2199.  
  2200.     The following rules apply to all magics at Magus level or higher:
  2201.  
  2202.     5.5.1  Concordances
  2203.       Some very complex spells require not only material components, but
  2204.       have magical concordances -- times when the spell works best.  Most
  2205.       of these are seasonally based, though some work on the patterns of
  2206.       the stars, etc.
  2207.  
  2208.     5.5.2  Regimental Magic
  2209.       Many Sorcery spells can be expanded to work on a regimental scale.
  2210.       This requires a large number of coordinated magicians, all of whom
  2211.       have knowledge of the spell, and a daemon (great spirit) to work.
  2212.       While it is beyond the scope of this rules set, Magi are the general
  2213.       class of Sorcerors who use regimental magic most effectively.
  2214.  
  2215.  
  2216.   5.6 Magus Mechanics
  2217.  
  2218.     The techniques listed below can be most easily accessed and practiced
  2219.     by Magi.  Except as otherwise noted, they all have a -50% Complexity.
  2220.  
  2221.     5.6.1 Anticipate Spell
  2222.       This Professional skill allows the Sorceror to anticipate the magical
  2223.       effects of a matrix or magical item, simply by examining it.   It is
  2224.       not necessary to actually invoke the item (as with Analyze spell).  The
  2225.       cult of Arkat the Sorceror teaches a variant of Anticipate Spell which
  2226.       allows its members to determine runespells possessed by others.
  2227.       Analyze Spell is a prerequisite for this skill.
  2228.  
  2229.     5.6.2 Teach Sorcery
  2230.       This Professional skill allows the teaching of Sorcerous magic.  It
  2231.       is a jealously guarded secret.   A magus must know a Sorcery spell
  2232.       or skill at at least 90% to teach it.  A miss on this skill means
  2233.       that the Magus has failed to impart the proper knowledge to his
  2234.       student, and must spend more time teaching.  Teach Cantrip is a
  2235.       prerequisite for this skill.
  2236.  
  2237.       All Magi are instructed in this skill, and it raises by practice.
  2238.       A Magus must spend 100 minus his modified Teach Sorcery percentage
  2239.       teaching students (down to 10%).   Thus, a Magus with 90% Teach
  2240.       Sorcery, spends (100 - (90-50) =) 60% of his time teaching students.
  2241.  
  2242.     5.6.3 Delay
  2243.       This internal manipulation causes a spell to take effect after a
  2244.       period of time has passed (Time Delay) or a condition met (Trigger).
  2245.       The spell effect must take place within its normal duration, or
  2246.       else it dissipates harmlessly.   Base Delay is a Time delay or an
  2247.       extremely simple condition (e.g. presence of a body).  Each level
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.       allows the condition to be more complex (e.g. presence of a humanoid,
  2254.       presence of a troll, presence of a troll holding a weapon, presence
  2255.       of a troll holding a weapon who doesn't say 'knock knock').   Delay
  2256.       can only activate on things the sorceror has senses to see, or a
  2257.       spell he could use to determine.  You can't Delay an effect to
  2258.       trigger for the presence of Illuminates or Spies, you wouldn't
  2259.       otherwise be able to detect.  Delay has Enchant as a prerequisite.
  2260.  
  2261.     5.6.4 Remembered Target
  2262.       This external manipulation allows the caster to cast spells on target
  2263.       areas that he studies for approximately one minute.  The spell must
  2264.       still have the range to cover the attack.  Remote Target is a
  2265.       prerequisite for this skill.
  2266.  
  2267.     5.6.5 Multispell
  2268.       This internal manipulation allows the caster to combine spells.
  2269.       For every level of Multispell, the user may add the runes of an
  2270.       additional spell effect to a single cast.  Only one set of External
  2271.       and Internal manipulations are be applied to the combined spells,
  2272.       only one roll is made to see if the spell succeeds, and (if
  2273.       applicable) only one combined POW vs POW roll is made.  Intensity
  2274.       must be divided among the spell effects, and the minimum Functional
  2275.       Intensity of each must be satisfied.   If the spells are unrelated,
  2276.       an additional difficulty modifier of 5% per level is applied to
  2277.       all skills and spells.  Multitarget is a prerequisite for this skill.
  2278.  
  2279.     5.6.6 Ease
  2280.       This external manipulation makes an Active (POW vs POW) spell take
  2281.       only a passive action; the spell still requires the POW vs POW roll.
  2282.       A miss on this skill means that the spell wasn't cast at all (not
  2283.       a miscast).  Ease has both Speed and the spell percentage as a
  2284.       prerequisite.
  2285.  
  2286.     5.6.7 Potion Brewing
  2287.       This professional skill allows a Sorceror to bind a spell into a
  2288.       potion.  The skill includes knowledge of brewing methods, which
  2289.       potion ingredients are appropriate to which spells, and the
  2290.       techniques for placing the spell in the potion.   If the potion is
  2291.       to affect the imbiber, the spell is placed in the potion; if the
  2292.       potion is to give the imbiber the ability to cast the spell, the
  2293.       Grant <Spell> spell must be used.   The caster must place twice the
  2294.       MP into the potion to give it power, he is at -5% to his Potion
  2295.       Brewing per extra Intensity of the spell.  A miss on this skill
  2296.       means the binding failed, and the ingredients were spoiled in the
  2297.       missed attempt.   A potion will remain unspoiled as long as its
  2298.       seal is unbroken, and it is kept in a cool unlit place.   Potions
  2299.       are (off course) subject to the time limit requirements in RQ2.
  2300.  
  2301.     5.6.8 Research Sorcery
  2302.       This professional skill enables a Sorceror to create new Sorcery
  2303.       spells (possibly even skills).   It has a complexity of 50, and a
  2304.       difficulty modifier of the complexity of the new spell being
  2305.       researched (a value assigned by the GM).   The spell's complexity
  2306.       cannot be known to the Sorceror (or player) until the Sorceror
  2307.       has a modified skill in the new spell of greater than 0%.  If the
  2308.       spell is unfeasible, the spell's complexity is effectively infinite.   
  2309.  
  2310.       Researched spells may only be raised through practice, successfully
  2311.       casting the spell by rolling 01-05.   Until its modified value
  2312.       is higher than 00%, a miscast of a researched spell cannot be
  2313.       detected and aborted (dispersed, etc), unless a modified Research
  2314.       Sorcery skill is made.  (While is is technically possible to abort
  2315.       spell research, this is done before the new spell skill is cast, so
  2316.       the Sorceror looses his chance to learn anything).  Typically, this
  2317.       means that in researching a new spell, a sorceror must suffer through
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.       hundreds of uncontrolled miscasts, often with very strange and/or
  2323.       deadly effects.  Because of this, and the danger it presents,
  2324.       unapproved sorcery research is illegal in most civilized areas.
  2325.       Disperse and Anticipate Spell is a prerequisite for Research Sorcery.
  2326.  
  2327.     5.6.9 Combine Magic
  2328.       This external manipulation allows a group of Sorcerors to combine the
  2329.       effects of their spells together.   One Magus must act as the focus,
  2330.       and it is his Combine Magic skill that is used.   Once he casts his
  2331.       spell, and makes his Combine Magic roll, a total of (CM Skill - Roll)/5
  2332.       sorcerors may add their spell casts to his spell.   Combine Magic has
  2333.       Advanced Ritual as a prerequisite, and cannot be combined with any
  2334.       ritual or concentration bonuses.  If the central sorceror misses, the
  2335.       spell is miscast.  Each spell or skill which has a greater effect than
  2336.       the central Magus adds 2/3 its power to the Central Magus's spell.
  2337.       Each spell of equal effect down to half effect, adds 1/3 its power.
  2338.       Each spell less than half effect adds 1 point.  Spells which are not
  2339.       boosted at all, add 0 to that effect.  Miscast spells which are not
  2340.       Aborted cause the combined spell to be threatened miscast.  The
  2341.       intensity of a threatened miscast is the combined intensity.  Disperse
  2342.       cannot be used on a spell miscast while the Sorceror was attempting
  2343.       to add his spell to the pool.
  2344.  
  2345.       Example:
  2346.         Dagas, a Magus of Lord Norrin's Court, has decided to please his lord
  2347.         by growing a Cherry Tree in the dead of winter.  Unfortunately, his
  2348.         skill in Aid Plant Growth is lacking, since he has always been bored
  2349.         with helping farmers.  Luckily, two Journeymen who owe him debts for
  2350.         teaching, are considerably better, and by combining their skills with
  2351.         his, he feels he can achieve the desired result.
  2352.  
  2353.         Dagas has Aid Recovery of 94%, and thus (with a few weeks preparatory
  2354.         practice) his Aid Plant Growth becomes 47%.  He adds the maximum
  2355.         allowed 4 levels of Intensity, 5 levels of Duration.  This brings
  2356.         his skill chance to (47 - 25 - 20 =) 2% (a minimum of 5% chance).
  2357.         With this miserable ability, he ends up Aborting the spell half a
  2358.         dozen times before he finally gets it right.   Then he uses his
  2359.         Combine Magic (at 97 base).  Rolling an 11, he could include up to
  2360.         a total of ((97-50 - 11) / 5 =) 5 other sorcerors to help his spell.
  2361.  
  2362.         The first Journeyman has an Aid Plant Growth of 85%.  Fearing a
  2363.         miscast, he boosts with a minimum extra Intensity of 1, but adds
  2364.         in 10 levels of duration (he is 102% with duration).  He has a
  2365.         (85 - 25 - 5 =) 55% chance of making it.   Rolling a 39, he does.
  2366.         His spell adds 1 ITN ( his spell is 2 ITN, Dagas's is 5 ITN), and
  2367.         (10 * 2/3 =) 6 Duration (his spell has more duration than Dagas's).
  2368.         The second Journeyman decides to add 5 ITN to his spell.  He rolls
  2369.         a 78, miscasting.   The second Journeyman has one chance to abort
  2370.         this miscast before it unbalances the whole spell; rolling less
  2371.         than his Abort (98% - 25%), he succeeds.   Sweating through the
  2372.         effort, Dagas glares at him.
  2373.  
  2374.         The spell is finished: it has an Intensity of 1 (base) + 5 (Dagas)
  2375.         + 1 (Journeyman) or 7, and a Duration of 1 (base) + 5 (Dagas) + 6
  2376.         (Journeyman) or 12.   The spell speeds the cherry tree's growth
  2377.         by a ratio of 49 to 1, for a length of 14.2 days.   Over the 2 week
  2378.         period, it will gain about 2 1/3 Gloranthan years of growth.   This
  2379.         makes a small tree, unable to produce berries.   Dagas is not
  2380.         pleased with the second Journeyman's effort.
  2381.  
  2382.  
  2383.   5.7 Magus Spells (Complexity 50)
  2384.  
  2385.       Aid < Memory, Power, Size, Skill Type >
  2386.           These spells increase various values, up to species maximum.
  2387.       Every 3 ITN adds one level of characteristic.  Every ITN adds
  2388.       5% to the skill type.   Aid Memory increases the target's effective
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.       intelligence for INT based skills (for the spell duration), up
  2394.       to species max.  It does not affect learning.
  2395.  
  2396.       Amnesia
  2397.           The target forgets whatever the caster desires for the spell
  2398.       duration.  Levels of Intensity provide more discrimination in memory
  2399.       deletion.  Thus, an ITN 1 Amnesia may may the target forget
  2400.       everything.  An ITN 5 may may the target forget that when the target
  2401.       saw the party approach, they were carrying weapons.  Amnesia has
  2402.       Mindlink as a prerequisite.
  2403.  
  2404.       Animate <Plant, Statue>
  2405.           These spells cause the named inanimate object to become animate
  2406.       for the duration of the spell.  These spells are subject to the same
  2407.       effects and limitations as Summon spells.   Functional Intensity is
  2408.       one ITN per 5 pts of maximum characteristic of the creature, and
  2409.       requires a Bind spell of the same type of creature.
  2410.  
  2411.       Discorporation
  2412.           This spell allows caster to temporarily separate his spirit.  Each
  2413.       2 ITN acts like 1 pt of the Discorporation runespell, but also subtracts
  2414.       1 POW point from the sorceror's effective POW.  Each 2 ITN also allows
  2415.       the Sorceror to search back 1 "day" to find a recently killed spirit 
  2416.       (see Resurrect).   The sorceror must Bind the spirit to bring it back
  2417.       for resurrection.
  2418.  
  2419.       Disrupt Magic
  2420.           This spell creates a field in which the correct invocation of
  2421.       spells is much harder to do.   Base area is 3x3x3 meters.   Within
  2422.       this field, each ITN of Disrupt Magic subtracts 5% from the chance
  2423.       for any spell to succeed.   This includes runemagic and spirit magic.
  2424.  
  2425.       Ensorcel <Species>
  2426.           This spell is also called Command.  It allows the caster to control
  2427.       the actions of the specified species target.   It is a mind affecting
  2428.       spell, and as such, the target is not aware that he is being controlled.
  2429.       Requests to perform obviously suicidal actions cause the target to roll
  2430.       INT as a percentile to come out of the spell.  FI is 2 Intensity.
  2431.  
  2432.       Extend < Spell >
  2433.           This spell allows the Sorceror to extend the duration of an already
  2434.       existing spell (keeping it going, so to speak).   The spell does not
  2435.       have to be his own.   To be effective, the Extend must have the same
  2436.       Intensity as the original.   The Extend's Duration replaces the original
  2437.       duration if it is longer, otherwise it has no effect.   Extend Spell has
  2438.       the spell it extends as a prerequisite.
  2439.  
  2440.       Immunity <Acid, Cold, Confusion, Physical Damage,
  2441.                 Fear, Fire, Lightning, Poison Type >
  2442.           These spells give the recipient (partial) immunity to the specified
  2443.       attack.  They are incompatible with each other.   At base ITN, the
  2444.       recipient takes 1/2 damage (or the effect lasts 1/2 as long), after all
  2445.       other protections have been applied.   At ITN 5, this lowers to x1/3
  2446.       damage or 1/3 duration.   At ITN 10, this is full protection against
  2447.       normal attack; special supernatural attacks by extremely powerful
  2448.       beings may still penetrate even these defenses.   Immunity has its
  2449.       corresponding Adapt Environment as a prerequisite.
  2450.  
  2451.       Inhibit Aging
  2452.           This spell causes the recipient to age more slowly for its duration.
  2453.       Aging is reduced to a 1 to ITN*ITN speed ratio (thus, an ITN 5 Inhibit
  2454.       Aging slows the recipient's aging to 1/25th normal for the duration).
  2455.       The recipient is also almost completely unable to learn from experiences
  2456.       while under the effect of the spell; all skill increase is subject to
  2457.       the same ratio (thus from the example above, if the recipient would have
  2458.       gained 50% in a skill, she gains only 1/25th, or 2% instead).  Each
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.       subsequent Inhibit Aging spell cast on the same recipient subtracts 1
  2465.       ITN from the recipient's effective age.   Inhibit Aging is often
  2466.       called False Immortality.
  2467.  
  2468.       Resurrect
  2469.           This spell brings a dead character back to life.   The sorceror
  2470.       must have already gathered the spirit from the spirit plane (see
  2471.       Discorporation), and the body must be healed of whatever caused the
  2472.       death.  It has a minimum intensity requirement of 1 ITN per day the
  2473.       character has been deceased, and 1 ITN per 10 years (or fraction)
  2474.       over 30 the body is.  Thus a 55 year old, dead 1 day, requires a
  2475.       minimum 4 ITN spell.  If the spell fails, the spirit escapes back to
  2476.       its original place.   Resurrect has a Functional Intensity of 3.
  2477.  
  2478.       Store Mana
  2479.           This spell allows the sorceror to store Mana in an object, it
  2480.       does not fill the object with Mana, the sorceror must do that himself.
  2481.       Once the duration expires, any Mana still in the container disappears.
  2482.  
  2483.       Telekenisis
  2484.           This spell allows moving objects at a distance.  Its Functional
  2485.       Intensity is 2, and has 5 STR per ITN put in the spell.
  2486.  
  2487.       Telepathy
  2488.           As the Lhankhor Mhy spell.   Has Mindlink as a prerequisite, and a
  2489.       FI requirement of 4.  Extra ITN reaches further into the subconscious.
  2490.  
  2491.       Teleport
  2492.           This spell teleports the recipient to any location within range
  2493.       that the sorceror can target.  It requires a functional intensity of
  2494.       1 Intensity per 5 SIZ teleported.
  2495.  
  2496.       Portal
  2497.           This spell creates a 3m x 3m portal.  Base distance is 10 meters.
  2498.       Anything (friend or enemy) can pass through this portal, though it
  2499.       can pass only ITN*5 SIZ pts per round.   At ITN 10, a Portal can be
  2500.       retrouted into the heroplane.   Used in this fashion, this spell is
  2501.       often called "Reverse Summoning".
  2502.  
  2503.       Transform to <Species>
  2504.           These spells transform the target's physical shape into another
  2505.       physical shape, changing physical species characteristic.  Usually
  2506.       the species has to already exist, though Transform to Giant <Species>
  2507.       is an exception.  Unlike Aid, Transform can increase characteristics
  2508.       beyond "species max", since the species is changed.   It often lowers
  2509.       characteristics as well.   The exact characteristics of the new
  2510.       creature can't be precisely set by the sorceror.  Transforms have a
  2511.       minimum Functional Intensity of 1 ITN per 5 max characteristic points
  2512.       of the victim.  All Transforms have Shapeshift as a prerequisite.
  2513.  
  2514.       Sacrifice
  2515.           This spell allows a sorceror to use other sources of permanent
  2516.       POW than his own - those of unwilling victims.   When successfully
  2517.       cast, each 10 points of POW is turned into one POW point for use
  2518.       with Enchantment.   If the spell is unsuccessful, the Sorceror must
  2519.       use his own POW in the enchantment (Abort/Disperse cannot prevent
  2520.       the enchanted spell from being cast).   Sacrifice requires 2 minutes
  2521.       to complete, overcoming the POW of the victim, and the killing of
  2522.       the victim (actually destruction of the victim's spirit).   It is
  2523.       outlawed in most areas.   Consume Power is a prerequisite.
  2524.  
  2525.       Transmute to <Substance>
  2526.           Each ITN changes one ENC of a substance to another substance;
  2527.       the effect is not permanent.   Transmute does not change magical
  2528.       substances, or to magical substances; substances with living and/or
  2529.       bound spirits in them are considered magical for this purpose.
  2530.       Each Transmute has its Form as a prerequisite.
  2531.  
  2532.  
  2533.  
  2534.   6  ADEPT
  2535.  
  2536.   6.1 Adept - General Statement
  2537.  
  2538.       Adepts are the heros of the Sorcerous worlds.   Like heros, their
  2539.   magic is to ordinary Sorcerors, like the magic of Sorcerors is to
  2540.   commoners.   Though not much is known about Adepts, their spells are
  2541.   legendary in both power and effect.
  2542.  
  2543.       What is also known about Adepts, is that they are a very reclusive
  2544.   group.   Their passion is magic, so rarely do they consider the intrusion
  2545.   of worldly affairs anything more than a hindrance.  Neither do the
  2546.   courts of nobles and kings particularly like Adepts, for they do not so
  2547.   much defy monarchical authority, as simply act as if it does not exist.
  2548.  
  2549.       Never the less, in times of greatest troubles, Adepts will appear
  2550.   in great battles, using their enormous and deadly powers to alter the
  2551.   course of history.   The most legendary Adepts have even been deified,
  2552.   and cults have sprung up among them (Zzabur, Arkat, etc), though the
  2553.   powers these cults have are unknown to most.
  2554.  
  2555.  
  2556.   6.2 Becoming an Adept
  2557.  
  2558.       The title "Adept" is not one which can be claimed or applied for.
  2559.   Nor is it necessary to have become a Magus first to attain the ranking
  2560.   of Adept.  Rather, the appellation of Adept is one which is granted by
  2561.   the consensus of sorcerors, kings, and the populace at large.   The
  2562.   simplest and most effective definition of Adept, is a Sorceror who is
  2563.   too powerful to be stopped by anyone but another Adept.
  2564.  
  2565.       Never the less, there are certain general standards for the "rank"
  2566.   of Adept.  The general traits of a "weak" Adept are as follows: sorcerous
  2567.   skills around 500%, one or more useful heroic abilities (which usually
  2568.   pertain to the casting of spells), and their own set of self-developed
  2569.   spells and/or skills.
  2570.  
  2571.  
  2572.   6.3 Remaining an Adept
  2573.  
  2574.       The appellation of "Adept" remains for life.   Sometimes even beyond
  2575.   the end of life.
  2576.  
  2577.  
  2578.   6.4 Adept Spells and Techniques
  2579.  
  2580.       Occasionally, preserved in dusty archives, or found in distant
  2581.   abandoned towers surrounded by monster and plague filled wilderness,
  2582.   are research notes on Adept spells or skills.  These are hoarded by
  2583.   their finders as treasures more valuable than any magic crystals, for
  2584.   they always have enormously powerful or valuable effects.   Also, these
  2585.   are usually kept secret, for fear of loosing the notes, or possibly
  2586.   even having the Adept come back and reclaim them.
  2587.  
  2588.  
  2589.   6.5 General Mechanics
  2590.  
  2591.     The following rules apply to all magics at Adept level or higher:
  2592.  
  2593.     6.5.1  Runic Associations
  2594.       Sorcerors gain Heroquest runic associations based on spells (or
  2595.       Realm Mastery) they know.  For every 10% of a spell Tied to a rune,
  2596.       the Sorceror has a minimum 1% relationship.  These are NOT cumulative.
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.  
  2601.       If the Sorceror has Invoke Fire and Summon Fire Elemental at 170% and
  2602.       130%, he has a 17% (Fractional) relationship with Fire.   The maximum
  2603.       Runic Association gainable in this fashion is 30%.
  2604.  
  2605.     6.5.2  Runic Association Limitations
  2606.       A Sorceror cannot go beyond 10 x his Runic Mastery in any Realm Mastery
  2607.       or Spell which uses that Rune in a major aspect.  This means all
  2608.       sorcerors are normally limited to 10 x 30 = 300% in most spells until
  2609.       they gain more runic mastery from somewhere (on the Heroplane).   All
  2610.       sorcery spells have an association with the Magic rune.
  2611.  
  2612.     6.5.3  True Names
  2613.       To increase one's association with the Magic or Infinity rune above 50%,
  2614.       increase one's POW above species MAX, or increase one's WILL above 100,
  2615.       it is necessary to take on a True Name.   A True Name is a manifestation
  2616.       of a being's Soul (WILL), as separate from their Spirit (POW), or their
  2617.       physical body.   Knowledge of a beings True Name has enormous magical
  2618.       consequences.
  2619.  
  2620.  
  2621.   6.6 Adept Mechanics
  2622.  
  2623.     The techniques listed below are legendary sorcerous abilities of Adepts.
  2624.     Occasionally, the knowledge of how to cast one or more of these spells
  2625.     may fall into the hands of a less experienced sorceror, usually via a
  2626.     scroll or book of spell notes.   Except as otherwise noted, they all
  2627.     have a -100% Complexity.
  2628.  
  2629.     6.6.1 Anticipate Research
  2630.       This professional skill allows an Adept to figure out the most likely
  2631.       complexity, requirements, and limitations, of a new spell without
  2632.       actually creating it.   It is not absolutely exact.   Anticipate
  2633.       Research has Spell Research and Anticipate Spell as a prerequisite.
  2634.  
  2635.     6.6.2 Learn Potential
  2636.       This professional skill allows an Adept to learn the sorcerous
  2637.       potential of a person.  Successful use gives the Adept knowledge of
  2638.       the potential apprentice's INT, POW, DEX, WILL, interest in sorcery,
  2639.       maturity, and host of intangibles which relate to the applicant's
  2640.       ability to be a sorceror.  For those who have not gained a True Name,
  2641.       it gives the most appropriate choices.  Adepts rarely take on
  2642.       apprentices, but those that do usually do so because they see the
  2643.       potential of another Adept in a young child.   Learn Potential
  2644.       has Anticipate Spell and Teach Sorcery as a prerequisite.
  2645.  
  2646.     6.6.3 Curse
  2647.       This external manipulation allows the caster to cast a spell, without
  2648.       the target being present, or even knowing where the target is.   The
  2649.       target must still be within range.  Targets on the heroplane are immune.
  2650.       A curse takes years to work, as the spell locates the target.  An Adept
  2651.       foregoes any POW gain roll using this skill, in fact, there is no way
  2652.       to know whether a curse has succeeded, unless the Sorceror learns the
  2653.       fate of the person he cursed.  Remembered Target is a prerequisite.
  2654.  
  2655.     6.6.4 Penetrate
  2656.       This internal manipulation adds one effective POW to the sorceror's
  2657.       attacking roll on the spell's POW vs POW roll.   Each level of
  2658.       Penetrate subtracts 5% from the spell skill roll.  A miscast penetrate
  2659.       results in a spell miscast.  Penetrate has both the Spell and Intensity
  2660.       as a prerequisite.
  2661.  
  2662.     6.6.5 Use Name
  2663.       This external manipulation causes the spell to ignore all resistance
  2664.       in the target.  Spells which can only affect recipients can affect
  2665.       targets with use of this skill.   As its appellation implies, Use Name
  2666.       requires the True Name of the target to work.
  2667.  
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.     6.6.6 Projected Touch
  2672.       This external manipulation causes spells which are "touch only", or
  2673.       against a single target, to be projectable at range and all targets
  2674.       within a volume.  It has Increase Volume as a prerequisite.
  2675.  
  2676.     6.6.7 Form Spell < Realm >
  2677.       This external manipulation allows an Adept to create spells "on the fly",
  2678.       in a specific realm of magic.  The base new spell percentage is half
  2679.       the modified Form Spell percentage.  It has the same limitations as
  2680.       Realm Mastery.   Form Spell <Infinity> allows the formation of any
  2681.       spell, but has a -200% modifier, and is hard to find as well.  Each
  2682.       Form Spell skill has its corresponding Realm Mastery as a prerequisite.
  2683.  
  2684.     6.6.8 Tailor Spell
  2685.       This Professional Skill allows an Adept to tailor the effects of an
  2686.       existing spell, to effectively create a new one.   Unlike Form Spell,
  2687.       the new spell is not immediately available for use, it simply is now
  2688.       known to the Adept.   The Adept must "practice" the new spell, as if
  2689.       it is a new one he has just become familiar with.  The base percentage
  2690.       of the new spell is half (1/2) the modified Tailor Spell percentage,
  2691.       or 1/2 the spell being tailored, whichever is less.   Research Sorcery
  2692.       is a prerequisite.   Impossible spells still have an effectively
  2693.       infinite Complexity.
  2694.  
  2695.     6.6.9 Control Spell
  2696.       This external manipulation allows the Adept to control the casting
  2697.       of spells by others in his vicinity.   The Adept may control the
  2698.       spell target, abort the spell, and/or add or subtract internal
  2699.       manipulations, of anyone casting within 5 meters.   If the target
  2700.       resists, the Adept must roll his modified Control percentage vs the
  2701.       target's Spell percentage on skill vs skill; ties are broken by POW
  2702.       vs POW.   The Adept is -5% and -1 effective POW for each 5 meters
  2703.       outside the 5 meter radius.  Control Spell has both Disperse and
  2704.       Combine Magic as prerequisite.   Control Spell takes an active action.
  2705.  
  2706.  
  2707.   6.7 Adept Spells (Complexity 100)
  2708.  
  2709.       Many spells of these type exist, this is just a sampling of the
  2710.       most renowned spells attributed to Adepts.
  2711.  
  2712.       Aid Intelligence
  2713.           The recipient's INT is increased 1 for every 3 ITN, for the spell
  2714.       duration, but no higher than the caster's INT.   It has Aid Memory
  2715.       as a prerequisite.
  2716.  
  2717.       Alter Memory
  2718.           The target's memories are changed to whatever the caster desires.
  2719.       The effect is permanent.  Levels of Intensity allow for more detailed
  2720.       memories to be put in place.   If the target is unaware that his
  2721.       memories have been altered, the spell's ITN*5 is pitted vs the target's
  2722.       INT for him to learn this; if he is aware, he must pit INT vs ITN to
  2723.       identify false memories.  Alter Memory has both Amnesia and Telepathy
  2724.       as a prerequisite.
  2725.  
  2726.       Banish < Demon >
  2727.           This spell banishes demons.   Often Adepts make spells tailored to
  2728.       a specific demon or demon type, which up to doubles the effective POW
  2729.       of the caster.   It is one of the most common spell types left by
  2730.       Adepts, often given to court magicians or magical colleges for use
  2731.       during potential emergencies.
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736.  
  2737.       Bind < Adept, Demon, Dragon, God >
  2738.           These spells allow an Adept to bind the named supernatural
  2739.       creature.  It does not work unless the recipient agrees to the
  2740.       spell, the Use Name manipulation is used, or (in the case of
  2741.       Demons) it is manifest on the mortal plane and its POW is overcome.
  2742.       (Demons may be bound anywhere within Time, since the power of Time
  2743.       weakens them.)
  2744.  
  2745.       Create Life
  2746.           This spell allows the Adept to create a new species, effectively
  2747.       a new race of creature.   It is a legendary spell which, to the
  2748.       knowledge of historians has never been cast since the dawn of time.
  2749.       There are, no doubt, numerous limits to the spell.
  2750.  
  2751.       Damp Magic
  2752.           This spell makes magic impossible in the specified 3x3x3 area.
  2753.       It has a Functional Intensity requirement of ITN*5 the POW of the
  2754.       highest POW spirit or spell in the area.   Damp Magic has Disrupt
  2755.       Magic as a prerequisite.
  2756.  
  2757.       Defend
  2758.           Each ITN of this spell increases the recipient's effective POW
  2759.       against all defensive magics and spirit attacks.   This is unbound
  2760.       by species maximum.
  2761.  
  2762.       Immortality
  2763.           This spell gives the caster immortality for the duration of the
  2764.       spell.   Unlike Inhibit Aging, it has no bad side effects.  Little
  2765.       else is known about it.
  2766.  
  2767.       Inhibit Time
  2768.           Within the 3x3x3 meter square, the passage of Time is stopped.
  2769.       Nothing can enter the area or exit it.   The light level is exactly
  2770.       what it was when the spell was cast.   Anything caught within the
  2771.       spell is automatically affected.  Creatures which are partially
  2772.       engulfed may try to resist.   If they fail, the spell englobes
  2773.       their body as well.   This spell has Inhibit Aging as a prerequisite.
  2774.  
  2775.       Spell Circle <Spell>
  2776.           This spell creates a 3x3x3 meter area where casting a specific
  2777.       type of spell is easier.   Each ITN of Spell Circle increases the
  2778.       ITN of the spell type being cast by one, for the duration of the
  2779.       circle.   While knowledge of how to cast this spell is hard to come
  2780.       by, permanent spell circles exist in many major courts in the area,
  2781.       left by Adepts.   Spell Circle has Grant <Spell> as a prerequisite.
  2782.  
  2783.  
  2784.   7  MAGIC ITEMS
  2785.  
  2786.       Sorcery interacts with existing Gloranthan magic items in numerous
  2787.       ways.   This is outlined in this section.
  2788.  
  2789.           Sorcery Matrices - Created via a Grant Spell Enchantment, these
  2790.           allow the possessor to cast whatever sorcery spells they have
  2791.           been carved with.  Note that a Granted spell rune is already
  2792.           formed, and so may not be further manipulated (intensified, etc).
  2793.  
  2794.           Scrolls - Not really magic items, but when they contain secrets
  2795.           of high sorcery, are considered as (or more) valuable than them.
  2796.  
  2797.           Sorcery Enchantments - Created via the Enchant and virtually any
  2798.           other sorcery spell, these objects perform their magic continuously.
  2799.  
  2800.           Mana Storage - Created via the Store Mana Enchantment, these
  2801.           allow a sorceror to store extra Mana.
  2802.  
  2803.           Crystals - Are not common in western lands, and their powers are
  2804.           often held in awe.   Most crystals have the same effect that they
  2805.           do in RQ 2, some interact differently with sorcery:
  2806.  
  2807.             Power Enhancing  -  The crystal of choice for Magi, if they can
  2808.             get them (which is rare).  These double Intensity of "attack"
  2809.             sorcery spells up to crystal POW.  They do not affect defensive
  2810.             sorcery or any healing or restore spells.
  2811.  
  2812.             Healing Focusing -  The next crystal of choice, these double
  2813.             Intensity to "defense" sorcery spells, and all healing, restore,
  2814.             or fertility related magic up to crystal POW.
  2815.  
  2816.             Spell Storing - These crystals help sorcerors remember spell
  2817.             knowledge, each crystal POW keeping one sorcery spell or skill
  2818.             in "practice" without any need to practice it.
  2819.  
  2820.             Sensitivity - Each crystal POW gives a free +1 intensity to
  2821.             Magesight, and a free +5% (actually -5% difficulty) to all
  2822.             "sensing" sorcery spells.
  2823.  
  2824.           Potions - Created with the Potion Brewing Magus skill, these are
  2825.           relatively common magic items in the western lands.  This is
  2826.           because potions both last longer, and contain more effective
  2827.           spells, than in central Manria.
  2828.  
  2829.           Truestone - Held very much in awe.  Its lesser abilities are
  2830.           holding Mana points, ability to hold spell knowledge much like
  2831.           Spell Storing crystals.   Truestone contains permanent POW which
  2832.           can be used for enchantments though this colors the stone.  Some
  2833.           are already colored, and contain strange (though potent) magics.
  2834.           Numerous Adept spells require Truestone as a component.   Its
  2835.           value in the western lands cannot be overemphasized.
  2836.  
  2837.  
  2838.   8  CONDENSED RULES
  2839.     This page holds a condensed page of sorcerous skill information.
  2840.  
  2841.     Novice:
  2842.         No skills.   Spells limited to cantrips.  See section 2.7.2.
  2843.  
  2844.         Situation                  Sorcery Modifier
  2845.           Casting while injured    -5% per point off active magic/skills
  2846.           Injured when casting     Additional -5% per point off all magic
  2847.           Helm/Arm armor           -5% per thing over 1 ENC
  2848.           Holding object           -5% per STR used (hanging from a rope, etc)
  2849.           Over "light ENC"         -5% per thing over (STR+CON/4)
  2850.           Arm disabled             -50% if broken, grabbed, bound
  2851.           (No more than -100% for combination of the above four items)
  2852.           Unable to hear           -50%, silenced, deafened, etc.
  2853.           Gagged                   -100%
  2854.           Demoralized              1/2 all active magic/skills
  2855.           Unattuned Iron           -5% all skills, +1 required Mana
  2856.           Concentration            +20%, 2x SRs; no defense; x1/2 spot/listen
  2857.           Missing Components       Subtract Complexity Modifier
  2858.  
  2859.     Apprentice:
  2860.         Skill Name        Type   Cplx    Notes/Prerequisites
  2861.           Abort            Ext.    0     -5% Abort each spell Power>1
  2862.           Simple Ritual    Ext.    0     Adds 1d6 per hour to 4d6
  2863.           Identify Spell   Prof.   0     Identifies known spells; 05% default
  2864.           Duration         Int.    0     Doubles duration per level
  2865.           Range            Int.    0     Doubles range per level
  2866.           Increase Volume  Int.    0     Doubles volume (2x ITN Mana per level)
  2867.           Intensity        Int.    0     Preq: spell, -5% Spell % each level
  2868.  
  2869.     Journeyman:
  2870.           Analyze Spell    Prof.  -25    Preq: ID spell
  2871.           Teach Cantrip    Prof.  -25    Preq: Teach
  2872.           Reduce Mana      Int.   -25    Preq: Spell
  2873.           Disperse         Ext.   -25    Preq: Abort
  2874.           Speed            Int.   -25    Preq: Spell
  2875.           Multitarget      Int.   -25    Preq: Spell, Intensity
  2876.           Enchant          Int.   -25    Preq: Duration
  2877.           Remote Target    Ext.   -25    Preq: Range
  2878.           Advanced Ritual  Ext.   -25    +1d6/day, +1d6 per doubling, no limit
  2879.           Realm Mastery    Prof. -25/-25 Runic Spells always Mod. RM %
  2880.  
  2881.     
  2882.     Magus:
  2883.           Anticipate Spell Prof.  -50    Preq: Analyze Spell
  2884.           Teach Sorcery    Prof.  -50    Preq: Teach Cantrip
  2885.           Delay            Int.   -50    Preq: Enchant
  2886.           Remember Target  Ext.   -50    Preq: Remote Target
  2887.           Multispell       Int.   -50    Preq: Multitarget
  2888.           Ease             Int.   -50    Preq: Spell, Speed
  2889.           Potion Brewing   Prof.  -50    -5% per Intensity of spell
  2890.           Research Sorcery Prof.  -50    Preq: Disperse, Anticipate Spell
  2891.           Combine Magic    Ext.   -50    Preq: Advanced Ritual
  2892.  
  2893.     Adept:
  2894.           Anticipate Rsrh  Prof. -100    Preq: Anticipate Spell
  2895.           Learn Potential  Prof. -100    Preq: Anticipate Spell, Teach Sorcery
  2896.           Curse            Ext.  -100    Preq: Remembered Target
  2897.           Penetrate        Int.  -100    Preq: Intensity, Spell
  2898.           Use Name         Int.  -100    Requires true name
  2899.           Projected Touch  Int.  -100    Preq: Increase Volume
  2900.           Form Spell       Ext.  -100    Preq: Realm Mastery
  2901.           Tailor Spell     Prof. -100    Preq: Research Sorcery
  2902.           Control Spell    Ext.  -100    Preq: Disperse, Combine Magic
  2903.  
  2904.       Type         Skills        Basic     05-25    30-50    55-75    80-100
  2905.  
  2906.       Sorcery      Spells          0%       1000     2000     4000      EXP
  2907.                    Manipulation    0%       1500     3000      EXP      EXP
  2908.                    Profession      0%        500     1000     2000     4000
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.   9  CONVERTING RQ3 SORCERERS
  2913.  
  2914.     This system is new, so obviously there aren't characters which work
  2915.     with it.   The rules in this chapter are intended to enable players
  2916.     with pre-existing sorcerors to convert over to this system.  It will
  2917.     not necessarily enable the PC to do everything it could under the old
  2918.     Sorcery system, nor will some of the stranger RQ3 limitations apply.
  2919.     However, in addition to being more reasonable and not self-contradictory,
  2920.     the character should be recognizable and playable after being converted.
  2921.  
  2922.       Converting sorceror classes:
  2923.           "Students" become Novices.   All spells they know should be
  2924.       converted to cantrip form.   The highest percentage of Enchant,
  2925.       Ceremony, or Summon becomes "Sorcery Lore".   If these three add up
  2926.       to more than 150%, then the "Student" may be considered a failed
  2927.       Apprentice, in which case he follows Journeyman conversion.
  2928.  
  2929.           "Apprentices" and "Adepts" become Journeymen.  The sorceror
  2930.       retains all sorcery percentages as base skills (before modifiers).
  2931.       If the sorceror has a skill which requires a prerequisite, he gains
  2932.       the prerequisite as well at the same base skill level.   Spells with
  2933.       duration longer than 1 week are shortened to a week, since it is
  2934.       much harder in this system to get spells with enormous duration.
  2935.       Ceremony becomes base Advanced Ritual.  Sorcery matrices remain, but
  2936.       players of RQ3 Sorcerors should remember that their characters cannot
  2937.       manipulate Sorcery spells which come out of a matrix.
  2938.  
  2939.           A "Magus" becomes a Magus, and gains his INTx4 in three (3) base
  2940.       Magus sorcery manipulation skills, and his INTx2 in all others.
  2941.       If he doesn't have the prerequisite, the magi skills are limited
  2942.       to the prerequisite values.
  2943.  
  2944.           Sorcerous familiars remain, however the special disadvantages of
  2945.       having a "special" sorcerous familiar should be noted.  RQ3 Sorcerors
  2946.       have the option to "undo" their binding of a familiar, in which case
  2947.       they get their sacrificed characteristic back.   RQ3 sorcerors should
  2948.       note that familiars no longer add directly to the sorceror's ability.
  2949.  
  2950.