home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / RQ_SORCE < prev    next >
Text File  |  1995-01-28  |  56KB  |  1,259 lines

  1. 15797: Variant RuneQuest sorcery system
  2. ==========================================================================
  3. ==========================================================================
  4.  
  5. From: mad@ccwf.cc.utexas.edu (Michael Derry)
  6. Subject:  Variant RuneQuest sorcery system
  7. Keywords:  RuneQuest Glorantha RQ
  8.  
  9. I've worked up a variant sorcery system for my RuneQuest game, and decided I'd
  10. done enough on it to post it.  I'd appreciate any comments anyone has,        
  11. especially any suggestions for improvements.  I've currently got 72 spells and
  12. expect to write about 70 or so more before I start playtesting it.  My 
  13. campaign will be set in Dragon Pass, with the players living in Black Horse
  14. Country under Sir Ethilrist.  The game is RuneQuest 3;  I'll probably start
  15. people with 8-10 years of previous experience.
  16.  
  17. I'd also like to hear from anyone who's run a Gloranthan game which involved
  18. Sir Ethilrist.  Anyway, here goes.  Please excuse any formatting errors; I 
  19. originally did this in MS Word on the Mac and had a hell of a time fixing
  20. things in VI on my UNIX system.
  21.  
  22. Rune-Based Sorcery for RuneQuest
  23.  
  24. copyright (c) 1991 by Ken McKinney
  25.  
  26. Rune Based Sorcery is a variant set of sorcery rules for the RuneQuest fantasy
  27. roleplaying game.  It is intended to completely replace the RuneQuest 3 sorcery
  28. rules, but does not affect the mechanics of the other magic systems.
  29.  
  30. Rune Based Sorcery is inspired by the current crop of "advanced" magic systems
  31. in games like Ars Magica and Torg.  When designing this system I set the 
  32. following goals:
  33.  
  34. 1.    Sorcerers should be encouraged to specialize, as this will distinguish
  35.         them from each other and make for more interesting characters.  They
  36.     should be able to cast more powerful spells more easily in an area
  37.     of expertise.
  38.  
  39. 2.    Spontaneous magic (i.e. spells made up on the fly) should be possible,
  40.         though often only at great personal risk.
  41.  
  42. 3.    Rare and mystical ingredients should aid in both the casting of spells
  43.         and the creation of magical artifacts.
  44.  
  45. 4.    The existing hierarchy among sorcerers (student,apprentice,adept,magus)
  46.     should be kept.  There should be a new set of criteria for admission
  47.         to each category.
  48.  
  49. 5.    There should be new rules for familiars, as well as  innate magical
  50.         shielding and magical dueling rules.
  51.  
  52. Rune Based Sorcery
  53.  
  54. Each rune in the Gloranthan cosmology is designated as either an 
  55. empowering rune or a form rune.  Empowering runes are like verbs.  They 
  56. define an action which your spell performs.  Likewise form runes are like 
  57. nouns, and define the recipient or scope of your action.  Each combination of  
  58. empowering runes and  form runes defines a unique category of spells, and 
  59. every spell fits into exactly one category.  
  60.  
  61. The Runic Skills
  62.  
  63. Each Rune in Glorantha has an associated sorcery skill.  The Runes which 
  64. sorcerers have learned to use are listed below.  All runic skills are magic
  65. skills with a base percentage of 00%, and can only be increased through
  66. training or research.
  67.  
  68. Manipulation Runes
  69.  
  70. These runes facilitate the manipulation of a spell's strength, duration, or
  71. range. 
  72. They replace the skills of intensity, duration, and range.  Manipulating a spell 
  73. using the Chaos rune taints one with Chaos, so most sorcerers prefer to use 
  74. the Law rune.  Law and Chaos cannot be combined when manipulating spells; 
  75. one must use one or the other.  Some spells can only be cast using the chaos 
  76. rune;  these are spells which introduce chaos into Glorantha.
  77.  
  78. Manipulation runes can increase the affect of a spell;  this is specific to each 
  79. spell and is included in the spell description.  The duration and range of a
  80.  spell 
  81. can also be increased, at a cost of 2 Law/Chaos pointsper step.  Duration and 
  82. range increase according to the following progression.
  83.  
  84. Duration:   There are 9 duration steps.  The first step is free on all spells.  The  
  85. cost to increase duration by additional increments varies by spell. 
  86.     10 minutes
  87.     30 minutes
  88.     1 hour
  89.     until Yelm rises or Sets
  90.     until Godday
  91.     until Truth week
  92.     until Sacred Time
  93.     until Caster's Death
  94.     Forever
  95.  
  96. Range:  Range cost  is fixed.
  97. 0    10 meters
  98. 2    50 meters
  99. 4    100 meters
  100. 6    500 meters
  101. 8     1 kilometer
  102. 10    5 kilometers
  103. 12    10 kilometers
  104. 14    50 kilometers
  105. 16    100 kilometers
  106. 18    500 kilometers 
  107. 20    1000 kilometers
  108. 22    Anywhere in Glorantha
  109.  
  110. LAW
  111. The Law rune is invoked by sorcerers who wish to manipulate their spells 
  112. without violating the laws of Glorantha or the tenets of the Invisible God.  
  113. Since Law is the underpinning of sorcery it can be used to augment or extend 
  114. the effect of sorcery spells.  Each point of Law can increase a spells range or 
  115. duration by one step, or increase its effect as specified in the spell description.
  116.  
  117. A sorcerer may put as many points of Law into a spell as his Law percentage 
  118. divided by 5.
  119.  
  120. CHAOS
  121. The Chaos rune can be used to augment or extend the effect of a sorcery spell 
  122. through the warping effect of Chaos.  Since Chaos can violate the physical 
  123. laws of Glorantha, more powerful spell manipulations are possible than with 
  124. Law.  A sorcerer may put as many points of Chaos into a spell as twice his 
  125. Chaos percentage divided by 5.  However, use of Chaos is not without its 
  126. price.  If a spell manipulated with Chaos is not successfully cast for any 
  127. reason, the caster must roll on the Spell Fumble Table.  In addition, using the 
  128. Chaos rune to manipulate a spell permanently taints the caster with Chaos.
  129.  
  130. Example:  Sliggoth the Necromancer, a broo sorcerer, has Chaos at 40%.  He 
  131. can put 16 points of Chaos into the spell (40/5  times 2), but must roll on the 
  132. spell fumble chart if he misses his roll.  Note that a 96-00 is always a miss, so 
  133. casting spells using the chaos rune is inherently dangerous.
  134.  
  135. Some spells also use Chaos as a form rune.  
  136.  
  137. Empowering Runes
  138.  
  139. These runes define what a spell does.  For example, a spell which creates 
  140. something out of nothing and then causes that thing to do something it would 
  141. not normally do requires the Infinity rune (for creation) and the Mastery rune 
  142. (for control).  The effects of the various empowering runes are listed below.
  143.  
  144. INFINITY
  145. The Infinity rune  allows the creation of something out of nothing.  Spells 
  146. which bring objects or elements into being from nothingness use this rune.
  147.  
  148. DEATH
  149. The Rune of Destruction.  Spells which wound or kill directly use this spell. 
  150. The target of the spell doesn't have to be living for the rune to apply;  a spell 
  151. which caused a stone wall to crumble to dust would use Death and Earth.  
  152. Conversely, a spell can kill without invoking Death.  For example, a FireBolt 
  153. spell  Mastery (to direct the bolt to a target), and Fire (the Form to be 
  154. manipulated).  While death might be the result of the spell,  it would be a 
  155. secondary effect.  As far as the spell is concerned, fire is being manipulated, 
  156. and could just as easily be shot into a pond as directed towards a living target.
  157.  
  158. MASTERY
  159. The Rune of Control.  Spells which inhibit free will or cause an element to do 
  160. something complicated or unnatural use the Mastery rune.  A spell which let 
  161. the caster direct the movements of a Troll like a marionette would use the 
  162. Mastery rune, as well as the Man and Darkness runes (Trolls are tied to both 
  163. the Man rune and the Darkness rune).  A spell which called down 
  164. Thunderbolts from stormclouds would use Mastery and Air.   Spells which 
  165. use Mastery cannot bring something new into existence;  there is no single 
  166. spell which, for example, summons up a ball of fire and hurls it at an enemy.  
  167. A mage with no fire source would have to use an Infinity spell to create the 
  168. fire, and then use a Mastery spell to direct it. 
  169.  
  170. TRUTH
  171. The Truth rune allows the perception of things.  A spell which detected magic 
  172. would use Truth and Magic.  A spell which allowed one to see in darkness 
  173. would use the Truth and Darkness runes.  Note that the Truth rune will not 
  174. create information out of thin air;  you cannot design a spell to tell you the 
  175. answer to a question that no one knows.  Even the gods are limited to what 
  176. they can perceive.  
  177.  
  178. ILLUSION
  179. The Illusion rune allows the user to alter or inhibit the perception of things.  
  180. For  example,  a spell which made all of a person's speech incomprehensible 
  181. would use the Illusion rune and the Man rune.  Illusion can also be used to 
  182. change the appearance of something.  A man could be made to look like a 
  183. troll, or a cow could be turned orange.  Note that sorcery illusions, unlike 
  184. divine magic illusions, aren't real or substantial, and cannot directly affect 
  185. things in the real world.  You can't be harmed by an illusory sword or fireball, 
  186. but you might be tricked into walking over an illusory bridge.  You can cause 
  187. a person to experience illusory pain which may temporarily incapacitate them, 
  188. but they take no damage.  In general,  Illusion spells should trick or deceive 
  189. rather than directly harm.
  190.  
  191. DISORDER
  192. The Disorder Rune changes things from one form to another.  A spell which 
  193. changes a man to a frog would use Disorder, Man, and Beast.  A spell which 
  194. changes lead to gold would use Disorder and Earth.  All Disorder spells have 
  195. limited durations unless made permanent through enchantment.   
  196.  
  197. If you change something into something unnatural to Glorantha (i.e. change a 
  198. person into a gorp, or give a person an extra arm growing out of their 
  199. forehead) you must use the Chaos rune to manipulate the spell. 
  200.  
  201. Form Runes
  202.  
  203. These runes define the target or immediate effect of a spell.  For Infinity rune 
  204. spells they define the nature of the substance created.  For mastery spells they 
  205. define the target of the spell.  Disorder rune spells (spells which alter or 
  206. transform) require form runes for both the intended target of the spell and for 
  207. the nature of the transformation, though these may be the same.  A spell 
  208. which transformed a man into a frog would need the Man rune and the Beast 
  209. rune as form runes.  A spell which transformed a troll into a tree would need 
  210. man, darkness, and plant.
  211.  
  212. BEAST
  213. The Beast rune is the rune of the children of Hykim & Mikym.  Spells which 
  214. affect or involve animals use the Beast rune.  Sometimes it is necessary to 
  215. combine the Beast rune with the Man rune, as when casting a spell which 
  216. affects ducks or lycanthropes.
  217.  
  218. MAN
  219. The children of Grandfather Mortal possess the man rune.  Any spell which 
  220. directly affects a human being must use it.  A spell which indirectly affects a 
  221. human, such as an earth spell that buries one alive, doesn't need to use the 
  222. Man rune.  Spells which affect Trolls must use both the man rune and the 
  223. Darkness rune.
  224.  
  225. DARKNESS
  226. Spells which involve darkness, or darkness creatures, use this rune.  
  227.  
  228. Since Darkness has no fixed volume, spells which involve mastery of this 
  229. element can call forth a great amount of it from a small source, though they 
  230. are typically more difficult to cast than spells which require a large amount
  231. to begin with.
  232.  
  233. FIRE
  234. Spells which deal with the realm of fire must use the fire rune.  Spells which 
  235. affect Agimori must use both the Man rune and the Fire rune.
  236.  
  237. Like Darkness, Fire has no fixed volume.  Therefore spells can (and do) exist 
  238. which call forth a huge gout of flame from a single torch. 
  239.  
  240. AIR
  241. The Air rune governs the wind and storm, as well as secondary effects such 
  242. as lightning.  Since air is a common element it is rarely necessary to create 
  243. more of it, and most Air spells are Mastery spells.  Since lightning is a 
  244. secondary effect of storm, a spell which uses lightning to do the same damage 
  245. as a fire spell will be more difficult to cast than its counterpart.
  246.  
  247. WATER
  248. Spells which deal with oceans, rivers, or aquatic creatures use the water rune. 
  249.  
  250. ICE
  251. Spells which deal with coldness.  Spells which use  Himile's Ice rune can 
  252. lower the temperature  in an area, and are also useful for dealing with ice 
  253. demons.
  254.  
  255. PLANT
  256. Spells which deal with plants, including elves. 
  257.  
  258. SPIRIT
  259. Spells which affect spirits use this rune.  Sorcerers are on shaky ground in the 
  260. spirit world, and many Spirit spells are extremely difficult to cast.
  261.  
  262. EARTH
  263. Spells which affect earth, including stone and metal.  
  264.  
  265. MAGIC
  266. Spells which deal with other spells, or which open gates to other realms, such 
  267. as the spirit or hero planes.
  268.  
  269. UNDEAD
  270. Spells which deal with beings outside of the cycle of death and rebirth use the 
  271. Undead rune. 
  272.  
  273. DRAGONNEWT
  274. Spells which affect dragonnewts use this rune.  Spells using this rune cannot 
  275. duplicate dragon magic, which stems from the Dragon rune.
  276.  
  277. Hardly anyone in Glorantha knows much about this rune.  Its study was 
  278. common during the Empire of  the Wyrms Friends, but practicioners and 
  279. texts were almost completely destroyed during the Dragonkill War.  
  280.  
  281. MOVEMENT
  282. Spells which merely move things from one place to another use the 
  283. Movement rune.  It is not necessary for such spells to include the form runes 
  284. of the target.  This rune is almost always used in conjunction with the Mastery 
  285. rune.
  286.  
  287. STASIS
  288. Spells which freeze a thing in one place.  This rune has nothing to do with 
  289. time.  Stasis spells can make an unbalanced building stay up when it should 
  290. fall, or freeze a person in place. 
  291.  
  292. OTHER RUNES
  293. Not all Gloranthan runes have been incorporated in this system.  All other 
  294. runes, if applicable at all, are form runes.  Some runes, like the Trade rune, 
  295. represent abstract concepts and don't make good form runes.   Others, like the 
  296. Dragon rune, are beyond even the knowledge of the God Learners.
  297.  
  298. Sorcery Spells
  299.  
  300. Each spell is a magic skill.  Spells have a base percentage of 0% but can be 
  301. increased by training, research, or experience. Each spell also has a difficulty
  302. level, which reflects how difficult that spell is to cast.  Thus a spell which 
  303. causes a wound will be easier to cast than one which kills someone outright.  
  304. Difficulty levels are the primary mechanism for maintaining play balance, and 
  305. the gamemaster should take care when assigning them to new spells. The 
  306. standard duration of all sorcery is 10 minutes and the standard range is 10 
  307. meters.  Both of these values can be increased using Law or Chaos; see the 
  308. section on spell manipulation for details. 
  309.  
  310. Free Int
  311.  
  312. Sorcerers no longer need Free Int to manipulate their spells.  They cannot, 
  313. however, manipulate their spells with more points of Law than their Law skill 
  314. divided by 5 or more points of Chaos than their (Chaos skill divided by 5) 
  315. times  2.   Remember that any unsuccessful casting of a Chaos manipulated 
  316. spell requires a roll on the Spell Fumble table!  Each spell a sorcerer has 
  317. memorized takes 1 point of Free Int.
  318.  
  319. Learning Spells
  320.  
  321. There are 3 ways to learn a spell.  The best way is to learn from another 
  322. sorcerer.  It takes 1 week (50 hours) to learn a spell from a teacher.  At the 
  323. end of this time, a roll of INT times 3 must be made to learn the spell 
  324. correctly.
  325. The second way to learn a spell is via a written text containing the spell.  It 
  326. takes two weeks and an INT times 3 roll to learn a spell from a text.
  327. The third way is to research the spell yourself.  To do this, you must  possess 
  328. all runic skills associated with the spell at a level as high as the difficulty
  329. of the spell.  After a season of work, roll your INT times 3.  If you succeed,
  330. you have created the spell, and automatically get a percentage in it equal to
  331. 5% plus your magic bonus.  If you fail,  you have pursued a wild goose chase.
  332. If you fumble, you have had a lab accident; roll on the spell fumble table.
  333.  
  334. Spell Difficulty
  335.  
  336. Each spell has a difficulty which can be as low as zero and has no upper limit.  
  337. This difficulty is a gauge of the power of the spell; more difficult spells are 
  338. harder to cast.  When recording a spell on your character sheet put its 
  339. difficulty in parentheses after the spell name and before your percentage.  The 
  340. spell difficulty subtracts directly from your chance to cast the spell.
  341.  
  342. Casting Spells
  343.  
  344. When casting spells roll percentile dice.  If the total is equal or less than  
  345. the following formula, the spell has been successfully cast.
  346.  
  347. ( Least of runic skills) + (skill in spell) - (skill difficulty) -(encumberance)
  348.  
  349. Ceremony can be used to increase this roll.  A 96-00  is always a failure.  
  350. Fumbles require a roll on the Spell Fumble Table, as do any unsuccessful 
  351. castings when using the Chaos rune.
  352.  
  353. Casting Multiple Spells at Once
  354.  
  355. Normally a sorcerer casts one spell at a time.  A spell takes as many strike 
  356. ranks to cast and costs as many magic points as the number of Law/Chaos 
  357. points in the spell.  After spending the strike ranks, percentile dice are
  358. rolled to see if the spell is successfully cast.  If the roll is a critical
  359. success, the spell costs no magic points.  On a failure, only one magi point
  360. is spent and the spell fails (unless using Chaos to manipulate the spell,
  361. in which case a failure  is treated as a fumble.  On a fumble, consult the
  362. spel fumble table, making adjustments for the appropriate manipulation rune
  363. (Law or Chaos)
  364.  
  365. It is possible for a sorcerer to cast multiple spells at once.  For each
  366. additional spell to be cast after the first, the chance to cast all spells
  367. is reduced by 25%.
  368. Each spell is rolled separately,  so some may succeed while others fail.  The 
  369. spells all go off on the strike rank of the spell which costs the most magic 
  370. points.  Spells may be targetted at multiple targets, and multiple spells may be
  371. targetted at the same person,  with each spell being treated separately for the 
  372. purpose of overcoming magical defenses and armor.
  373.  
  374. Improvised Spells
  375.  
  376. You do not have to know a spell to cast it.  You can cast any spell in the book 
  377. at a percentage chance equal to your lowest applicable rune percentage minus 
  378. the difficulty level of the spell.  But if your chance to cast is zero or
  379. negative, you have no chance at all of success; this is an exception to the
  380. rule that 01-05 is an automatic success.
  381.  
  382. If you achieve a critical success when casting an improvised spell, you gain an 
  383. immediate percentage in that spell equal to 5% plus your magic bonus. 
  384.  
  385. The Spell Fumble Table
  386.  
  387. Sorcery spells cause an (often small) change in the nature of Glorantha.  Time 
  388. and the Compromise naturally resist this change.  When a spell is fumbled, 
  389. the forces involved in the spell go out of control.  Sometimes the spell is 
  390. warped or reflected on the caster, and sometimes a backlash of mystical 
  391. energy occurs.  Chaotic spells are more likely to cause this, and typically 
  392. cause worse effects.
  393.  
  394. The following table is consulted whenever a spell is fumbled (and whenever a 
  395. simple failure occurs, when the Chaos rune is being used to manipulate the 
  396. spell) .  If Chaos is only used as a form rune, normal failures do not result in
  397. a roll on the Spell Fumble Table.
  398.  
  399. Note that the table is numbered from -9 to 110.  If the spell in question used 
  400. Chaos for manipulation or as a form rune, add 10 to the roll.  Otherwise, 
  401. subtract 10.
  402.  
  403. Dice        Result
  404.  
  405. -9 to -5    How fortunate! You control the backlash of the spell with only 
  406.         minimal effects.  Lose 5 Fatigue points and 1 personal Magic
  407.         point.
  408.  
  409. -4 to 0            You suffer a minor backlash.  Lose 10 Fatigue points and 2 
  410.         personal Magic points.
  411.  
  412. 01 to 05    As -4 to 0, but lose 15 Fatigue points and 3 personal Magic
  413.         points.
  414.  
  415. 06  to 10    As -4 to 0, but lose 20 Fatigue points and 4 personal Magic 
  416.         points.
  417.  
  418. 11 to 21    You fail to cast the spell and immediately pay its full cost in
  419.         Magic points, which may be taken from any available source.
  420.  
  421. 22 to 28    As 11 to 21 but lose twice the spell's Magic point cost.
  422.  
  423. 29 to 32    As 11 to 21, but lose 3 times the spell's Magic point cost.
  424.  
  425. 33 to 34    As 11 to 21, but lose 4 times the spell's Magic point cost.
  426.  
  427. 35        As 11 to 21, but lose 5 times the spell's Magic point cost.
  428.  
  429. 36 to 45    If the spell was targetted on  someone else, it affects you
  430.                 instead.
  431.         You get no POW roll to resist it.  If it was targetted on you,
  432.                 it affects an enemy if one is nearby or a random person if no
  433.         enemies are near.  You pay normal MP cost for the spell.
  434.  
  435. 46 to 55    As 36 to 45 but pay twice the normal MP cost for the spell.
  436.  
  437. 56 to 60    Your spell affects a nearby friend instead of its intended
  438.                 target.
  439.         Pay normal MP cost for the spell.
  440.  
  441. 61 to 65    as 56 to 60 but double the Law points in the spell, increasing
  442.         the spell effect if possible and otherwise increasing the spell    
  443.         duration.  Caster pays for this double cost if he has the Magic
  444.         points.
  445.  
  446. 66 to 70    Spell fails and sucks all personal magic points from a nearby 
  447.         friend of the caster (roll randomly)
  448.  
  449. 71 to 75     Caster loses all personal and stored Magic points.
  450.  
  451. 76 to 80    Magic points in spell are converted to poison, which is matched
  452.         versus the caster's con for half or full damage to total hit
  453.                 points.
  454.  
  455. 81        Caster goes blind for 1d10 weeks.
  456.  
  457. 82        Caster goes blind for 2d10 weeks
  458.  
  459. 83         Caster goes blind for 3d10 weeks
  460.  
  461. 84        Caster goes mute for 1d10 weeks, and cannot cast sorcery.
  462.  
  463. 85        Caster loses half his personal magic points;  they do not 
  464.         regenerate for 1d10 weeks.
  465.  
  466. 86        Caster goes catatonic for 1d10 weeks
  467.  
  468. 87        As 86 but permanently lose 10% from the spell percentage in
  469.         question.
  470.  
  471. 88        As 87 but also lose 10% from Law Rune percentage
  472.  
  473. 89        As 88 but also lose 10% from each Form Rune involved.
  474.  
  475. 90        As 89 but also lose 10% from Empowering Rune.  Roll 
  476.         POW times 5 or die on the spot.
  477.  
  478. (note: 91 to 110 are effects that can only happen from Chaos spells)
  479.  
  480. 91 - 95            Spell fails, and caster gains an immediate permanent Chaos
  481.         Feature ( 75% curse of Thed, 25% chaos feature chart).  Caster
  482.         increases his Chaos percentage by 1d10 points.
  483.  
  484. 96        Spell fails and caster gains immediate Curse of Thed feature. 
  485.         Caster increases his Chaos percentage by 2d10 points.
  486.  
  487. 97        Caster affected by the Pochargno Corruption spell, which caster
  488.         may not resist.  Caster increases his Chaos percentage by 3d10 
  489.         points.
  490.  
  491. 98        Caster opens permanent Chaos void in area;  void is 3d6 meters
  492.         across and 1d6 chaos horrors emerge from it each day until it is 
  493.         magically sealed or until the next Sacred Time.  Caster and all 
  494.         persons nearby must make POW times 5 rolls or be destroyed 
  495.         by its appearance.
  496.  
  497. 99        Caster loses 1d6 POW
  498.  
  499. 00        Caster loses all POW, and becomes a vampire, but without the
  500.         entrancement ability or the ability to turn into mist.
  501.  
  502. 101        Caster permanently loses all skill in the spell in question.
  503.  
  504. 102        Caster permanently loses all skill in the  Empowering rune of
  505.                 the spell fumbled.
  506.  
  507. 103        Caster permanently loses all skill in all form runes used in the 
  508.         spell, except for the Chaos rune.
  509.  
  510. 104        Caster permanently loses any skill in the Law rune.
  511.  
  512. 105        Caster permanently loses all sorcery skills.
  513.  
  514. 106        Caster transformed into a   gorp of equivalent size.  Caster
  515.                 retains INT and POW, but probably goes insane.
  516.  
  517. 107        Caster transformed into a broo.  If already a broo, caster 
  518.         transformed into a gorp instead.  See 106.
  519.  
  520. 108        Caster explodes, doing 4d6 damage to all within 3 meters.
  521.  
  522. 109        Caster affected both by the Pochargno Corruption spell and by 
  523.         5 Curse of Thed features. Increase Chaos percentage by 5d10 
  524.         points.
  525.  
  526. 110        Caster totally obliterated by Chaos.  Even the memory of 
  527.         him/her is erased from the world.
  528.  
  529. An Example
  530.  
  531. Let's look at an example.  We'll create the skills of Tim the Enchanter, a 
  532. PyroMancer.  Tim would need 4 sorcery skills (Intensity, Duration, Range, 
  533. and Multispell) in standard RQ3 sorcery.  With this system he needs at least 
  534. 3, and will need more if he wants to be anything but a very narrow specialist.
  535.  
  536. Tim the Enchanter  
  537. Encumberance:  12 enc
  538.  
  539. Runic Skills                Spells
  540.  
  541. Law 60%                Tim's Circle of Fire(60) 65%
  542. Mastery 40%            (Difficulty 60%)  
  543. Infinity 60%            Empowering:  Mastery.  Form: Fire.
  544. Fire 75%            This spell creates a circle of flames around 
  545.                 the caster, who  has to possess a source of 
  546.                 fire.  The flames are1 meter wide, 3     
  547.                 meters high and do 1 point of damage to
  548.                 anything passing through them.  Each point 
  549.                 of Law can increase the damage by 1 point
  550.                 or increase the diameter of the circle by 1
  551.                 meter.  This damage works like a 
  552.                 salamander's fire; the total is matched against
  553.                 the victim's  best armor on the resistance 
  554.                 table and  half or full damage is taken.
  555.  
  556. Tim's chance to cast circle of Fire would be
  557. ( Least of runic skills) + (skill in spell) -(skill difficulty) - (encumberance)
  558.  (40) + (65) - (60) - (12) = 33%. 
  559.  
  560. Since his Law skill is 60%, he could make the flames do up to 12 points of 
  561. damage, or make the circle 12 meters wide, or do any combination of these 
  562. things.  He could also use some of these 12 points to extend the duration of 
  563. the spell past the standard 10 minute duration fo Sorcery spells.
  564.  
  565. Note that Tim's chance to cast the spell would be 20% greater if he learned the 
  566. Mastery skill to 60%.  Also, any increases he makes in his spell percentage 
  567. directly increase his chance to cast.  If Tim were casting a simpler spell, say 
  568. Tim's Ring of Oily Smoke (Difficulty 20%) his chance to cast would be 73%.
  569.  
  570. Obviously, the two things that balance  spellcasting are the Spell Difficulty 
  571. and the number of Runes associated with the spell.  Spells with more runes 
  572. are harder to master since you need more runic skills.  Likewise the more 
  573. powerful the spell, the more difficult it should be.  Tim's Spell of Instant 
  574. Immolation  should have a difficulty of at least 90;  you want a sorcerer to 
  575. have to master both the appropriate runes and the spell to have a good chance 
  576. of casting.  An easier spell, like Tim's Spell of the Guiding Light (a simple 
  577. light spell )might have a difficulty of around 10,making it easy to cast for 
  578. anyone with a reasonable amount of skill.  If Tim knows this spell at 40% (he 
  579. doesn't practice it much) , his chance will be (assume the spell uses only 
  580. infinity and fire)   60 + 40 - 10  =  90%.
  581.  
  582.     
  583. Spell Descriptions
  584.  
  585. Infinity Spells
  586.  
  587. Infinity / Beast 
  588.  
  589. Infinity/Beast spells create creatures connected to the Beast rune.The creation 
  590. spell does not impart any loyalty on the part of the created;  Animals created 
  591. will need to be controlled with appropriate Mastery/Beast spells.In general, it 
  592. is easier to create a dead animal than a live one,  a small animal than a large 
  593. one, and much easier to create a non-magical animal than a magical one.  Note 
  594. that some creatures have multiple runic associations, and all must be used in 
  595. the creation spell. 
  596.  
  597. All creatures created with the infinity rune die when the spell  expires.  
  598. When this happens the body magically rots away within minutes.  Magically 
  599. created creatures are sterile. Some creation spells have a duration of Instant; 
  600. their effects are permanent.
  601.  
  602. Create <type of animal pelt> (10)
  603. Law Points : Avg SIZ of animal /5
  604. Duration cost : 2
  605. This spell creates an animal pelt.   It will last until the spell's duration
  606. expires. 
  607.  
  608. Create <mundane beast> (50)  Infinity,Beast,Spirit
  609. Duration cost : 2
  610. This spell creates a creature of the appropriate type.The caster must supply as 
  611. many law points as the creatures SIZ divided by two. 
  612.  
  613. Create Basilisk (100) Infinity,Beast,Death,Spirit 
  614. Touch,Passive,Temporal
  615. Duration cost : 2
  616. Chaos Points: 20
  617.  
  618. This spell requires a rooster's egg.  It creates a basilisk with stats as listed
  619. in the RuneQuest creatures book, with a death glance which acts as a 3 point 
  620. divine spell.  Since a Basilisk is a chaotic creature, the Chaos rune must be 
  621. used to manipulate this spell.  When the spell's duration expires, the basilisk 
  622. dies and rots.
  623.  
  624. Create Man(150) Infinity,Man,Spirit
  625. Touch, Passive, Instant
  626. Law Points: 40
  627.  
  628. This spell creates a full grown human being.  Stats are rolled randomly.  The 
  629. newly created person has no memories and has skills as per a character with 
  630. no previous experience.  Note that the duration of this spell is instant.  
  631.  
  632. Mastery/Beast
  633.  
  634. Control  Mundane Beast (50) Mastery,Beast
  635. Ranged,passive,temporal
  636. Duration Cost : 2
  637.  
  638. This spell allows the caster to control the actions of a mundane animal.  The 
  639. spell must have as many Law points as the creatures SIZ divided by two, and 
  640. the spell must overcome the POW of the beast.
  641.  
  642. Control Magical Beast (70)  Mastery, Beast
  643. Ranged, Passive, Temporal
  644. Duration Cost : 3
  645.  
  646. This spell is the same as Control Mundane Beast, but works on magical 
  647. beasts.
  648.  
  649. Transform Man to Pig (70) Disorder, Beast, Man
  650. Ranged, Passive, Temporal
  651. Duration Cost: 2
  652.  
  653. This spell transforms an adult human being to a large sow, or a child to a 
  654. piglet.  The spell must have as many Law points  as the POW of the person 
  655. effected, and the person's magic points must be overcome.  Transformed 
  656. beings retain their own minds and may still use divine magic, though it may 
  657. be difficult to regain it as a pig.  Spirit magic use will be difficult because of 
  658. the need for focuses, and sorcery is impossible.  Accounterments of the target 
  659. can be transformed  if the appropriate runes for them (usually earth and plant) 
  660. are use as well.
  661.  
  662. Transform <species> to <species>  (70) Disorder,<all involved runes>
  663. Ranged Passive, Temporal
  664. Duration Cost : 2
  665.  
  666. Transform Man to Pig is a specific instance of this spell.  Other variations 
  667. (say transform troll to tree, which requires the man, darkness, and plant 
  668. runes) are possible.  Any such spell which involves a chaotic creature on 
  669. either side of the transformation requires the use of the Chaos rune.  Chaotic 
  670. features possessed by a target remain in the new form.
  671.  
  672. Attract <mundane beast> (20) Mastery, Beast
  673. Ranged,Passive,Temporal
  674. Duration Cost : 1
  675. Law Points : 3
  676.  
  677. This spell will call a beast of the named species to the caster, if one is in range.  
  678. The animal will move towards the caster for the duration of the spell.  When 
  679. the animal comes within 5 meters of the caster, the spell ends.  
  680.  
  681. Befriend <mundane beast> (20) Mastery,Beast
  682. Ranged,Passive,Temporal
  683. Duration Cost : 1
  684. Law Points : 3
  685.  
  686. This spell will cause a single beast to befriend the caster.The animal will not 
  687. act against its nature, but will travel with and aid the caster for the Spell's
  688. duration. If the animal is mistreated, it will flee or attack, depending on the 
  689. situation.
  690.  
  691. Eyes of the Cat (50) Disorder,Beast,<forms of caster>
  692. Caster Only,Passive,Temporal
  693. Duration Cost : 2
  694. This spell transforms the eyes of the caster, which become catlike with slitted 
  695. pupils.  The caster can see in any available light, as per the Yelmalio Catseye 
  696. RuneSpell.  The caster is color blind for the duration of the spell.
  697.  
  698. Plague of Locusts (80) Disorder,Beast
  699. Ranged,Passive,Temporal
  700. Duration Cost : 3
  701. Law Points : 10 / square mile of farmland
  702.  
  703. This horrible spell transforms all of the insects in an area into locusts, which 
  704. will swarm and destroy nearby crops.  The duration of the spell must be at 
  705. least one hour for the crops in the areas affected to be destroyed.  If the 
  706. duration is increased, the locusts will spread to nearby farms and devour the 
  707. crops their as well.  When the spell's duration expires, the insects revert to 
  708. their original form. 
  709.  
  710. Rain of Beasts (100) Disorder,Wind,Beast
  711. Ranged,Passive,Temporal
  712. Duration Cost : 3
  713. Law Points : 10 / Square mile affected
  714.  
  715. This spell can only be cast during a rain storm.  It causes rain droplets to 
  716. transform into cats and dogs, some only partially formed, as they hit the 
  717. ground.   The animals flop around, run around, howl, whine, and cause 
  718. confusion in the area.  Anyone trying to fight or travel during the storm must 
  719. roll DEX times five each round or fall.  Anyone trying to dodge must roll 
  720. DEX times 4 each round to avoid tripping.  The animals dissappear when the 
  721. spell's duration expires.  Thanks to David Nalle's Ysgarth system for the idea 
  722. for this spell.
  723.  
  724. Rain of Gorp (100) Disorder,Wind,Chaos
  725. Ranged,Passive,Temporal
  726. Duration Cost : 3
  727. Chaos Points : 20 / Square mile affected.
  728.  
  729. This spell can only be cast using the chaos rune, during a storm.  It causes 
  730. some of the rain droplets to transform into small gorps as they fall.  Anyone 
  731. exposed to the rain will be hit by 1-3 miniature gorps per round.  A hit does 1 
  732. point of acid damage to a random location.  The gorps are not very mobile 
  733. once they hit the ground and can be avoided if the terrain doesn't conceal 
  734. them.  Note that the Chaos rune is also used as a form rune in this spell.
  735.  
  736. Curse Herd (70) Death, Beast
  737. Ranged, Instant
  738. Law Points : 15
  739.  
  740. This spell will cause all of the pregnant beasts in a herd to miscarry.  
  741.  
  742. Infinity/Fire
  743.  
  744. Notes on Fire Damage:  Fire spells do not need to overcome the target's 
  745. power to be effective unless otherwise specified.  Armour protects against fire 
  746. damage from a given spell for the first round only, after which it it is no 
  747. longer effective.  Since most attack spells are instant, fire protects against 
  748. them normally.  Anyone hit by a fire spell must roll a luck roll or be set on 
  749. fire in a random location, taking 1d6 damage there per round until it is put out.
  750.  
  751. Ignite Torch or Lantern (10) Infinity,Fire
  752. Ranged,Passive,Instant
  753. This spell will ignite a torch or other small flammable object. 
  754.  
  755. Create Fire (20) Infinity,Fire
  756. Ranged,Passive,Instant
  757. This spell creates  1 cubic meter of non-magical fire  which burns for 1d6 
  758. damage per round..  Each Law pont spent manipulating the spell will increase 
  759. the size by 1 cubic meter;  Each 5 points will increase the damage done by the 
  760. fire by 1d6.  This spell cannot be targeted on a living being.  The fire will go 
  761. out in one round if there is no fuel to feed it.
  762.  
  763. Create Magical Fire (60) Infinity,Fire
  764. Ranged,Passive,Temporal
  765. Duration cost : 2
  766. This spell functions like Create Fire but no fuel is necessary.  The fire will last 
  767. until the spell's duration expires.
  768.  
  769. Immolation (80) Infinity,Fire,(Runes of Target)
  770. Ranged,Passive,Temporal
  771. Duration cost : special
  772. This spell Immolates a living target, whose runes must be incorporated into 
  773. the spell as form runes.  For example, if targetting a human being the runes 
  774. would be Infinity,Fire, Man.  If the spell gets through defensive magic, the 
  775. spellcaster overcomes the power of the target, and the spell has as many 
  776. points of Law devoted to intensity as the SIZ of the target, the target will 
  777. begin to smoulder and burn from the inside out, taking 1d6 damage the first 
  778. round, 2d6 the 2nd round,3d6 the third round directly to total hit points until 
  779. the spell expires.  The spell will last for 1 round plus one round for each Law 
  780. point devoted to extending the spells duration.If the spell is dispelled before 
  781. the duration expires no more damage will be taken.
  782.  
  783. Fire Bolt (60) Mastery,Fire
  784. Ranged,Instant
  785.  
  786. This spell causes a bolt of flame to spring from a nearby fire source towards a 
  787. target. The fire source must be within 3m of the caster, but can be as small as 
  788. a lit candle, and cannot be enclosed.  The bolt does 1d6 damage per 5 Law 
  789. points to a random missile/spell location.  Armour in the affected location 
  790. protects normally, as do any spells which block damage.  Countermagic or 
  791. similar spells have no effect.  The target must make a luck roll or have his 
  792. clothing catch fire, doing additional damage.  Targets which are on fire take 
  793. 1d6  additional damage each round, until they spend a round doing nothing 
  794. but putting the fire out.
  795.  
  796. Fire Ball (100) Mastery, Fire
  797. Ranged, Instant
  798.  
  799. This spell causes a flaming ball of fire to spring from a fire source towards 
  800. the targetted area.  The ball explodes, doing 1d6 damage to every hit location 
  801. of all within the radius for every 8 Law points in the spell.  Armour protects 
  802. normally against this damage.  Flammable objects in the area will catch on 
  803. fire and be consumed unless the flames are doused.  The spell affects an area 
  804. with a 3m diameter;  each Law point devoted to increasing the diameter does 
  805. so by an additional meter.
  806.  
  807. Eyes of the Fire (50)  Truth,Fire,Movement
  808. Ranged,Passive,Temporal
  809.  
  810. This spell lets the caster project his vision out of any fire within the range of 
  811. the spell.  When doing so, he can see normally from the perspective of the fire 
  812. and can rotate his vision 360 degrees, but cannot hear or use other senses.  He 
  813. can switch randomly from fire to fire once per round, and can choose any fire 
  814. he knows of to be his vantage point.  While the spell is in effect small fires 
  815. can be seen burning in the caster's pupils, and anyone being spied on who 
  816. makes a critical scan roll will see red eyes in the middle of the flames.
  817.  
  818. Extinguish (10) Death,Fire
  819. Ranged,Instant
  820.  
  821. This spell extinguishes fires.It takes 1 Law point to extinguish a torch,two to 
  822. extinguish a campfire, and three to put out a bonfire.  Larger fires or magical 
  823. fires are not affected.
  824.  
  825. FlameBane (80) Death,Fire
  826. Ranged,Instant
  827. Law Points: 10/square kilometer
  828.  
  829. This spell puts out all fire in a large area.For every 10 Law points put into a 
  830. spell, all fires in a 1 kilometer area will go out.  
  831.  
  832. Douse Salamander (60) Death,Fire
  833. Ranged,Instant
  834.  
  835. This spell only affects salamanders.  It does 1d6 damage per 2 Law points 
  836. directly to the hit points of the salamander, whose POW does not need to be 
  837. overcome.
  838.  
  839. FlameBlade (40) Disorder,Fire,Earth
  840. Touch,Passive,Temporal
  841. Duration Cost : 3
  842.  
  843. This spell causes the blade of a metal weapon to burn.  Each 5 Law points 
  844. increase the damage done by the weapon by 1d6.  If this spell is used on a 
  845. weapon with a wooden haft, the weapon will char and be useless in 1 round.  
  846. The wielder of the weapon must wear heavy gauntlets or take 1d3 damage to 
  847. his arm(s) from the heat each round.  The blade is not consumed by the spell.
  848.  
  849. Ward against Fire (100) Mastery,Fire
  850. Touch,Passive,Temporal
  851. Duration Cost : 3
  852.  
  853. The target of this spell will be protected from fire.  Each round roll 1d6 for 
  854. each 5 Law points in the spell.  This is the number of points of fire damage 
  855. the spell will absorb that round in every hit location.  Small fires within 1 
  856. meter of the caster will be put out by the spell.
  857.  
  858. Hide Fire (50) Illusion,Fire
  859. Ranged,Passive,Temporal
  860. Duration Cost : 2
  861.  
  862. This spell makes a fire invisible.  Each 5 Law points in the spell will make 1 
  863. cubic meter of fire invisible.  The fire's fuel will still be consumed as normal, 
  864. and the fire will still give off heat, though it will cast no light.
  865.  
  866. Infinity/Darkness
  867.  
  868. Create  Magical Darkness (40) Infinity,Darkness
  869. Ranged,Passive,Temporal
  870. Duration cost : 2
  871. This spell creates an area of magical darkness which will persist in the 
  872. presence of a light source.  each  5 points of Law will create a 3m by 3m cube 
  873. of  darkness, which will remain fixed in location until the duration of the spell 
  874. expires.  Light sources which enter the darkness can be seen but will 
  875. illuminate nothing.   Normal vision will not function in this darkness, though 
  876. POW auras of creatures can be discerned with second sight or soul sight.  
  877. Darksense is not affected.
  878.  
  879. Create Icy Darkness (60) Infinity,Darkness,Ice
  880. Ranged,Passive,Temporal
  881. Duration cost : 3
  882. This spell creates an area of darkness with the same attributes as that of the 
  883. Create Magical Darkness spell.  In addition, the Darkened area is ice cold. 
  884. Each person in the darkened area takes 1 point of damage to a random 
  885. location each round per  1 Law points devoted to that purpose.  For example, 
  886. a spell with 12 Law points could create a 3m by 3m area of darkness which 
  887. did 7 points of damage per round to a random location of anyone trapped in it, 
  888. or a 6m by 3m by 3m area of darkness which did 2 points of damage per 
  889. round to its occupants.  Non-metal armour (including natural armour) protects 
  890. against this damage, which occurs on strike rank 10 of each round after the 
  891. round in which the spell is cast, but metal armour does not.
  892.  
  893. Affix Darkness (70) Mastery,Darkness,(Runes of Target)
  894. Ranged,Passive,Temporal
  895. Duration cost : 3
  896. This spell centers an area of darkness around an object or person.  If the 
  897. object/person is moved, the darkness moves with it.  The spell must have 1 
  898. Law point in it for each 5 siz or 30 Enc of the target. Each point of Law 
  899. devoted to increasing the radius of the darkness does so by 1 meter. 
  900.  
  901. Destroy Shade (60) Death,Darkness
  902. Ranged,Instant
  903.  
  904. This spell does damage to Shades and other darkness elementals.  The spell 
  905. does 1d6 damage to the shade for every 2 Law points put into it, and doesn't 
  906. need to overcome the shade's POW.
  907.  
  908. Infinity/Air
  909.  
  910. Skin of Life (40) Infinity,Air,(Runes of Target)
  911. Ranged,Passive,Temporal
  912. Duration cost : 3
  913.  
  914. This spell provides air to a living creature, which must be capable of breathing 
  915. normally.  It will allow the target to breathe in hostile environments 
  916. (underwater, in smoke, in poison gas clouds, etc.  The target breathes through 
  917. its mouth while holding its mouth shut.  The spell must have 1 Law point for 
  918. every 5 SIZ possessed by the creature.
  919.  
  920. Create Air (10) Infinity,Air
  921. Ranged,Passive,Temporal
  922. Duration cost : 1
  923. This spell creates air.  Each Law point will create enough fresh air to sustain 
  924. one person for one day.  Since the air dissappears after the spell's duration 
  925. expires, spellcasters commonly increase the duration of this spell.
  926.  
  927. Infinity/Water
  928.  
  929. Create Marine Creature - as per the create beast spells, but with the water rune.
  930.  
  931. Create Water (30) Infinity,Water
  932. Ranged,Passive,Temporal
  933. Duration cost : 1
  934.  
  935. This spell creates water.  Each Law point will create 4 liters of water.
  936.  
  937. Create Acid (80) Infinity,Water,Earth
  938. Touch,Passive,Temporal
  939. Duration cost : 2
  940.  
  941. This spell fills a glass container with acid.  It takes 2 Law points per potency 
  942. level.  The spell requires a vial large enough to hold 1 dose of acid created.  
  943.  
  944. Create Poison (40) Infinity,Water,Plant
  945. Touch,Passive,Temporal
  946. Duration cost : 2
  947.  
  948. This spell fills a glass container with systemic poison.  It takes 1 Law point 
  949. per potency level.  The spell requires a glass container large enough for 1 dose 
  950. of poison.
  951.  
  952. Infinity/Ice
  953.  
  954. Freeze (60) Infinity,Ice, (Runes of Target)
  955. Ranged,Instant
  956.  
  957. This spell causes a random hit location to freeze.  The spell does 1d6 freezing 
  958. damage per 5 Law points in the spell.  If there are more Law points in the 
  959. spell than hit points in the affected location, the location is frozen solid and 
  960. immobilized.  Immobilized limbs take 10 minutes to thaw and cannot be 
  961. healed until they do so.  Frozen hit locations do not suffer blood loss.  The 
  962. caster must overcome the POW of the target for the spell to take effect.
  963.  
  964. Summer Snow (80) Infinity,Ice,Air
  965. Ranged,Passive,Instant
  966. 20 Law points
  967. This spell creates clouds which then snow over  an area 5 kilometers in 
  968. diameter.  3 inches of snow will fall, plus 3 more inches for every 5 Law 
  969. points used after the first 20.  The area's temperature is not affected and the 
  970. snow will melt if it would normally do so.
  971.  
  972. Freeze Pond (80) Infinity,Ice,Water
  973. Ranged,Passive,Instant
  974. 16 Law points
  975. This spell freezes a medium-sized pond solid.  Anything big enough to be 
  976. called a "lake", "marsh", etc. is too large to be affected.   The pond will melt 
  977. normally if the temperature is not cold enough to keep it frozen. 
  978.  
  979. Chill Drink (5) Infinity,Ice
  980. Touch,Passive,Temporal
  981. Duration cost : 1
  982. This spell chills liquid.  it takes 1 Law point to chill a flagon, and 5 Law points 
  983. to chill a cask.  Anything larger is too big to be affected.  The liquid will be 
  984. very cold (but not cold enough to freeze) for the duration of the spell.
  985.  
  986. Infinity/Plant
  987.  
  988. Sprout (20) Infinity,Plant
  989. Touch,Passive,Temporal
  990. Duration cost : 1
  991. 2 Law points
  992. This spell causes a small bush to sprout up from the earth at the caster's 
  993. fingertips.  The caster has no control over what type of plant he gets;  the spell 
  994. creates plants local to the terrain in which it is used.
  995.  
  996. Grow Tree (60) Infinity,Plant
  997. Touch,Passive,Temporal
  998. Duration cost : 1
  999.  
  1000. This spell causes a sapling to spring forth from the ground and grow 6" in 
  1001. diameter.  The type of tree created depends on the locale.
  1002.  
  1003. Create Healberry Bush(70) Infinity,Plant
  1004. Touch,Passive,Temporal
  1005. Duration Cost : 1
  1006.  
  1007. This spell causes a magic bush to sprout and grow to maturity, yielding magic 
  1008. berries.  The bush will have 1 berry for each Law point thus spent.  When the 
  1009. duration of the spell expires, the bush will die and any unused berries will die. 
  1010. Each berry will heal 1 point of  damage to a hit location if smeared on the hurt 
  1011. location, or one point of total hit point damage if ingested.
  1012.  
  1013. Infinity/Spirit
  1014.  
  1015. Release Intelligence (80) Infinity,Spirit,Beast
  1016. Touch,Passive,Instant
  1017. Law Points : 25
  1018.  
  1019. This spell replaces a creature's fixed INT with normal INT.  The creature is no 
  1020. longer ruled by (and no longer has access to) instinct.  If the creature's fixed 
  1021. INT was 5 or more, it gets a nonfixed INT of 3d6.  If the fixed INT was 4 or 
  1022. less, it's new INT will be 2d6.  Any offspring the creature bears will have 
  1023. fixed INT.  A version of this spell which allowed the creature to breed true 
  1024. would be difficulty 150. and would require 40 Law points.  The caster must 
  1025. overcome the POW of the creature if it is unwilling (this will almost always 
  1026. be the case).
  1027.  
  1028. Fix Intelligence (80) Infinity,Spirit,Beast
  1029. Touch,Passive,Instant
  1030. Law Points : 25
  1031.  
  1032. This spell fixes the INT of a creature.  The creature is now a beast and cannot 
  1033. use any knowledge skills, magic skills,or spells.It gains instinct and can live 
  1034. off of the land. If the creatures INT was 3d6 or better, it gets a fixed INT of 
  1035. 7.  If it was less than 3d6, it gets a fixed INT of  4.
  1036.  
  1037. Transform POW to INT (80) Disorder,Spirit
  1038. Self,Instant
  1039. Law Points :  25
  1040.  
  1041. This spell transforms the caster's POW into INT.  Each casting of this spell 
  1042. reduces the POW of the caster by 3 and increases his INT by 1.
  1043.  
  1044. Enhance Species Max Pow (100) Disorder,Spirit
  1045. Self,Instant
  1046. Law Points : 30
  1047.  
  1048. This spell increases the caster's POW species maximum.  Each casting of the 
  1049. spell decreases the caster's POW by 3 and increases his species maximum 
  1050. POW by 1.  Increasing one's species maximum POW makes it easier to 
  1051. make a POW check and makes it possible for one's POW to climb to the new 
  1052. level.
  1053.  
  1054. Destroy INT (80) Death,Spirit
  1055. Touch,Instant
  1056. Law Points : 20
  1057.  
  1058. This spell destroys the INT of the target, whose POW must be overcome by 
  1059. the caster.  each casting of this spell  destroys 1d6 of the target's INT.
  1060.  
  1061. Tap  POW (80) Disorder,Spirit
  1062. Touch,Passive,Instant/Temporal
  1063. Chaos Points : 25 + 5/d6 POW
  1064. Duration Cost : 1
  1065.  
  1066. This spell transforms the target's POW into magic points or fatigue points, 
  1067. which are added to the caster's totals.  The POW loss is Instant, but the magic 
  1068. point gain is only Temporal.  Magic points are added to the caster's personal 
  1069. magic points and can go as high as twice the caster's POW.  Fatigue points 
  1070. can go twice as high as the caster's normal fatigue.This spell can only be cast 
  1071. using the Chaos rune.
  1072.  
  1073. Tap INT (80) Disorder,Spirit
  1074. Touch,Passive,Instant/Temporal
  1075. Chaos Points : 25 + 5/d6 POW
  1076. Duration Cost : 1
  1077.  
  1078. This spell works exactly like Tap POW, except that it affects the target's INT.
  1079.  
  1080. Telepathy (40) Infinity,Spirit
  1081. Ranged,Passive,Temporal
  1082. Duration Cost : 2
  1083.  
  1084. This spell creates a mental link between the caster and one or more people, 
  1085. allowing them to hold mental conversations with each other.  One person 
  1086. besides the caster can be in the link for each point of Law devoted to the spell 
  1087. for that purpose.  If multiple people are in the link, everyone in the link can 
  1088. hear what everyone else says over it.
  1089.  
  1090. Mind Meld (80) Infinity,Spirit
  1091. Ranged,Passive,Temporal
  1092. Duration Cost : 2
  1093.  
  1094. This spell creates a mental and spiritual link between the caster and one other 
  1095. person.  The effects vary with the number of Law points put into the spell  
  1096. (not including Law points devoted to duration and range).  At 10 Law points, 
  1097. both participants in the meld can use each other's personal magic points.  At 
  1098. 15 Law points, both participants can use each other's spells.  At 20 Law 
  1099. points,both participants can use each other's bound spirits and familiars as if 
  1100. they were in direct contact with them. Other skills do not transfer. All effects 
  1101. are cumulative.  Spells which target the mind of a participant in a mind meld 
  1102. affect both participants and bypass any defensive magic the secondary 
  1103. participant possesses, though both targets get to resist with their current magic 
  1104. points.  Participants in a mind meld can communicate telepathically and read 
  1105. each other's surface thoughts.  Anyone participating in more than one mind 
  1106. meld at once must roll INT times 3 when it ends or go insane for 1d10 
  1107. weeks, losing  1-3 points of INT permanently.   
  1108.  
  1109. Fear (40) Mastery,Spirit
  1110. Ranged,Passive,Temporal
  1111. Duration Cost : 3
  1112.  
  1113. This spell causes intense fear in the target.  The spell must have 1 Law point 
  1114. for every 3 full points of POW that the target possesses.  If the caster 
  1115. overcomes the target's magic points with his own, the victim is affected as per 
  1116. the Shade Fearshock Table.
  1117.  
  1118. Demoralize (20)  Mastery,Spirit
  1119. Ranged,Passive,Temporal
  1120. Duration Cost : 3
  1121.  
  1122. This spell demoralizes the target.  The spell must have 1 Law point for every 
  1123. 5 full points of POW that the target possesses.  If the caster overcomes the 
  1124. target's magic points with his own, the victim is Demoralized as per the spirit 
  1125. spell.
  1126.  
  1127. Stupefy (60) Mastery,Spirit
  1128. Ranged,Passive,Temporal
  1129. Duration Cost : 3
  1130.  
  1131. This spell causes the target to sit in a dreamlike state until the spell's duration 
  1132. expires.  The spell must have 1 Law point for every 2 full points of POW that 
  1133. the target possesses.If the caster overcomes the target's magic points with his 
  1134. own, the victim is Stupefied for the duration of the spell.  This spell has no 
  1135. effect on fixed-int creatures.
  1136.  
  1137. Dominate <Creature> (80) Mastery,Spirit,<forms of target>
  1138. Ranged,Active/Passive,Temporal
  1139. Duration Cost : 3
  1140.  
  1141. This spell must be learned separately for each creature type.  It allows the 
  1142. caster to completely control the actions of the target. Simple directions (ie. 
  1143. attack all trolls on sight, attack that thing, etc. can be given and will be carried 
  1144. out without the active concentration of the caster but more complex actions 
  1145. must be actively controlled by the caster, who can do nothing else.  
  1146. Dominated creatures talk in a dead tone when speaking and their eyes become 
  1147. glazed over.  Dominated creatures have no access to their own knowledge or 
  1148. magic skills, and cannot enter into mindlink/telepathy type spells with other 
  1149. beings.  As is always the case with Spirit spells, the caster must overcome the 
  1150. target's magic points with his own for the spell to take effect.
  1151.  
  1152. Mind Blast (80) Death, Spirit
  1153. Ranged, Passive,Temporal
  1154. Duration Cost : 2
  1155.  
  1156. This spell drives the target completely insane (i.e. catatonic) for the duration of 
  1157. the spell.  The spell must have as many Law points as the target's INT.  This 
  1158. spell has no effect on fixed INT creatures
  1159.  
  1160. Mind Blast (60) Lunar, Death, Spirit
  1161. Ranged,Passive,Temporal
  1162. Duration Cost: 2
  1163.  
  1164. This spell is identical to the previous Mind Blast spell but requires the Lunar 
  1165. rune as a Form rune.
  1166.  
  1167. Madness (70) Death,Spirit
  1168. Ranged,Passive,Temporal
  1169. Duration Cost : 2
  1170.  
  1171. This spell forces the target to role on the Lune Madness table.  The spell must 
  1172. have as many Law points as the targets INT divided by two, rounded down.  
  1173.  
  1174. Madness ( 50) Lunar,Death,Spirit
  1175. Ranged,Passive,Temporal
  1176. Duration Cost : 2
  1177.  
  1178. This spell is identical to the previous Madness spell but requires the Lunar 
  1179. rune as a form rune.  
  1180.  
  1181. Infinity/Earth
  1182.  
  1183. Infinity/Magic
  1184.  
  1185. Infinity/Undead
  1186.  
  1187. Infinity/Movement
  1188.  
  1189. Infinity/Stasis
  1190.  
  1191. Previous Experience for Sorcerers
  1192.  
  1193. This section replaces the previous experience charts for sorcerers, which are 
  1194. not compatible with this system.  The GM should exercise control over which 
  1195. form and empowering runes a sorcerer may study, since this learning is 
  1196. dependent on the availability of sorcery texts and the knowledge of his fellow 
  1197. sorcerers.
  1198.  
  1199. Brithini Zzabur (Arolanit)
  1200. The Zzaburs are sorcerers and religious functionaries.  They are the only 
  1201. Brithini caste which can use sorcery.  Many have lived since before time and 
  1202. are among the most powerful sorcerers in Glorantha.
  1203.  
  1204. Skills:  Any Lore (Sorcerer's choice) x6, Read/Write Own Language x3, 
  1205. Ceremony x4, Enchant x3, Summon x3, Law  Rune x5, 1 Empowering Rune 
  1206. x4, 2 Form Runes x4, and Spells x10
  1207.  
  1208. Magic:  1d4 sorcery spells plus a 1 point increase in POW per year.
  1209.  
  1210. Apprentice Sorcerer, Civilized
  1211.  
  1212. Acceptance:  Western cultural restrictions take precedence over these 
  1213. acceptance criteria when applicable.  
  1214. 1.    Have a magic skills modifier of at least 10 percentiles
  1215. 2.    Know Read Own Language, World Lore, and Law  Runeat 25% or 
  1216.     more.
  1217. 3.    Cast all Divine magic spells, if any.
  1218. 4.    Roll d100 equal to or lower than the characters POW x 3.
  1219. 5.    Sacrifice 1 point of POW to the applicant's master or familiar.
  1220.  
  1221. Skills:  Throw x1, Orate x2, Speak Other Language x1, Craft a specific 
  1222. substance x1, any 1 Lore x3 or any 1 Ritual skill x3,  Read/Write Own 
  1223. Language x3, Devise x2, Law  Rune x4, 1 Empowering Rune x3, 1 Form 
  1224. Rune x3, Spells x10 (divide as desired), Dagger attack x1, 1H Weapon Parry 
  1225. or Shield Parry or Dodge x1.  Magic: (Sorcery) 3 spells upon acceptance.  
  1226. All apprentices receive 1 sorcery spell per year, chosen w/ regard to the runes 
  1227. they know well.
  1228.  
  1229. Adept Sorcerer, Civilized
  1230.  
  1231. Acceptance:  An apprentice qualifies to become an Adept if he/she has a 
  1232. minimum 75% ability in  the Law Rune  1 Empowering Rune, 1 Form Rune, 
  1233. and 2 Spells.
  1234.  
  1235. Skills:  Fast Talk x2, Orate x2, Speak Other Language x2, Evaluate x1,  Any 
  1236. 1 Ritual or Any 1 Lore x3, Read/Write Own Language x2, Devise x2, Law 
  1237. Rune x2, Any 2 Form or Empowering Runes x 4,  Spells x10, 1H Weapon 
  1238. attack x1, 1H Weapon Parry or Shield Parry or Dodge x2.  Magic: (Sorcery)  
  1239. 1d3 spells and a 1 point increase in POW per year.
  1240.  
  1241. Becoming a Magus
  1242.  
  1243. While any sorcerer who dares to can call him/herself Magus, in the West 
  1244. more formal distinctions apply.  An Adept who publicly proclaims 
  1245. him/herself a Magus may, for a period of 1 year and 1 day, be challenged 
  1246. freely by any other Sorcerer  to Wizard's Duel.  (See rules for Wizard's Duel).  
  1247. Any Sorcerer who bests the self-proclaimed  Magus at Wizard's Duel may, at
  1248. his or her discretion, strip the bested Sorcerer of the title of Magus and
  1249. require a year of service from the beaten Sorcerer.  Powerful Magi will often
  1250. allow a beaten Sorcerer to retain the title of Magus if they feel it is
  1251. deserved, and in such cases no debt of service is incurred.  If the challengee
  1252. wins the Wizard's Duel, the loser owes no debt of service.
  1253.  
  1254. Typically a candidate for Magus knows Law and at least 4 other Runes, at 
  1255. 100% or more.
  1256.  
  1257. Well that's all I've got for now.                     
  1258.  
  1259.